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Dragon Age 3 (attention, spoilers)


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6209 réponses à ce sujet

#2301
Anfauglith5

Anfauglith5
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Sauf que si je te suis bien 021... l'open world que tu décris repasse sur du linéaire dès que ça devient compliqué (c'est à dire dès qu'il y a du scénar/mise en scène)... et du coup comme disait CHeylus plus haut, l'open world est là uniquement en temps que "gadget"... gadget demandant un énorme budget. D'où ces inquiétudes (et les miennes) pour DAI et TW3.

Ninja Edit : Pour le gameplay de Skyrim... disont juste que je compare plutôt à Dark Messiah Might and Magic et à Chivalry Medieval Warfare pour ce qui est du "combat" et à Deus Ex/Stalker/EYE pour ce qui est de l'utilsiation du monde ouvert pour offrir des possibilités et du gameplay emmergeant... et la comparaison est pas flatteuse pour TES V

Modifié par Anfauglith5, 23 février 2014 - 10:29 .


#2302
Cheylus

Cheylus
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Cheylus est ce que tu comprend les principes de mécanisme de jeux qui ne concerne pas une classification? Un jeu de sport peu être baser sur l'action sans ou avec très peu de temps mort le jeux sera basé sur des mécanismes qui pouce à l'action plus qu'a la réflexion ou à la gestion il sera pourtant classé jeu de sport.

J'ai beaucoup de mal à te comprendre (désolé mais la deuxième phrase que je cite, c'est du chinois pour moi) dans la mesure où, une fois encore, tu ne t'intéresses pas à mon argumentation et au temps que j'y consacre, ce que je trouve vaguement insultant, pour être franc.

La question de l'open world n'est pas tant une question de taille (on se fout complètement de savoir si c'est grand ou petit) qu'une question de degré de liberté et d'aléatoire, de hasard. Il n'y a pas ou quasiment pas de choix de missions pour GTA:IV ou L.A. Noire et pourtant ce sont des mondes ouverts, tout le contraire de DA:O -- selon moi et pas mal de monde. Donc le "mécanisme" que tu observes sur KOTOR, DA:O, ME n'est pas un mécanisme propre aux mondes ouverts (si j'ai bien compris le fil de ta pensée bizarre). 

Jusqu'à présent, je cite des éléments donnés par les développeurs eux-mêmes, par la majorité des joueurs avec laquelle je ne suis pas nécessairement d'accord, et je cite des jeux pour exemples.

Je remets donc au centre du débat la phrase qui, a priori, l'a commencé et je te prie de la contredire par des exemples si tu veux poursuivre.

"Mettre l'histoire d'un RPG au coeur d'un open world, ça ne s'est jamais vu."


Tu as visiblement joué à des jeux qui contredisent mon opinion et je suis curieux.
Je n'ai jamais dit que les open worlds en soi étaient révolutionnaires. 
Et, je t'en prie, des exemples qui collent un minimum à notre sujet. Évite les fractures, les amputations, DA2 (au moins on est d'accord pour penser qu'il ne s'agit pas d'un monde ouvert, on progresse), les jeux de sport.
Je ne sais pas si je suis le seul mais je ne comprends pas grand chose à tes analogies. De toute évidence, nous ne parlons pas la même langue ; faisons donc un effort pour restreindre au maximum notre débat.
Soit on continue notre combat de coqs autistes que je vais finir par gagner parce que j'ai raison, soit on se met à discourir entre gentlemen et je suis prêt à perdre. Your call. 

Modifié par Cheylus, 23 février 2014 - 10:51 .


#2303
021

021
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Cheylus wrote...
Les deux licences passent à l'open world cette année. Mettre l'histoire d'un RPG au coeur d'un open world, ça ne s'est jamais vu. On a déjà vu des RPG open world mais l'histoire, bardée de clichés, a toujours été un prétexte (cf. Bethesda par exemple). Pour ma part c'est une évolution que je redoute autant pour DA que pour TW. J'ai bien peur qu'ils se cassent tous les deux la gueule...
 



Le principe d'un open world est de pouvoir aller plus ou moins où on veut et plus ou moins quand on le veut comme les KOTOR, le premier ME ou DA:O qui ne sont pas classifiés open world mais qui proposent ces choix.

Tu dis que c'est du jamais vue mais sur le fond c'est tout ce qu'il y a de plus classique.
Dans la structure (pouvoir aller plus ou moins où on veut et plus ou moins quand on le veut) c'est non.  Les KOTOR...
Tu dis qu'ils pourrait ce vautrer par ce que c'est nouveau, puisque jamais vu, et que la plupart des open world ont des histoires, bardées de clichés et ont toujours été un prétexte.
Comme la plupart des jeux.

Si Bioware ou CD projekt se viande ça sera pour les même raison que Bioware à foiré ME3 et DA2 a vouloir imposé un point de vue, leur histoire, que se soit en suppriment toute notion de choix, en imposant une surdose de petit chats aux yeux humide ou en proposant deux choix aussi extrémiste et débile l'un que l'autre, entre autre, et qui non ne sont pas des open world.

Tu peux te sentir vexé si tu veux, tu peux même faire le malin si ça te fait plaisir mais rien ne t’empêche de lire.


Anfauglith5 wrote...
Ninja Edit : Pour le gameplay de
Skyrim... disont juste que je compare plutôt à Dark Messiah Might and
Magic et à Chivalry Medieval Warfare pour ce qui est du "combat" et à
Deus Ex/Stalker/EYE pour ce qui est de l'utilsiation du monde ouvert
pour offrir des possibilités et du gameplay emmergeant... et la
comparaison est pas flatteuse pour TES V

Mais ces qualités ne sont pas réunies dans un seul de ces jeux.

#2304
Anfauglith5

Anfauglith5
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dat dialogue de sourd...

Bon, on va essayer d'être clair

1) Globalement je suis d'accord avec Cheylus... au moins mon "camp" est clair.

2) Deux possibilités :
a) soit l'aspect Open world ne change pas la structure et "l'esprit" de DA et TW
-> Open world mal intégré et donc probablement raté
-> pourquoi perdre du temps à faire un open world quand on pourrait avoir des missions linéaires supplémentaires à 100% dans l'esprit de DA/TW ?

B) L'Open World est bien intégré et offre une réelle évolution de l'esprit de DA/TW
-> Problème, comme dit Cheylus, aucun précédent...

3) Quand à Skyrim... dans ce cas pourquoi joué à Skyrim quand je pourrais avoir une expérience bien meilleure juste en jouant à Dark Messiah ET Deus Ex selon mon humeur par exemple !
Si on fait quelque chose on le fait bien... Ca sert à rien d'ajouter une fonction si cette fonction est **** (evidemment j'exagère, Skyrim est pas si mal, mais la logique reste la même)

#2305
Cheylus

Cheylus
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Je sais très bien lire, ce qui, je l'espère, apparaît dans le fait que je sais aussi écrire et exprimer une opinion ou débattre. J'ai moins de facilité à traduire et à être en fin de compte pris pour un idiot.

Le principe d'un open world est de pouvoir aller plus ou moins où on veut et plus ou moins quand on le veut

Dans la structure (pouvoir aller plus ou moins où on veut et plus ou moins quand on le veut)

Le principe d'un monde ouvert n'est pas "d'aller plus ou moins où l'on veut, plus ou moins quand on le veut" : le principe d'un monde ouvert est d'aller où l'on veut quand on veut plutôt plus que moins. Le principe du monde ouvert est de proposer un jeu où le degré de liberté et d'exploration est élevé, avec un espace dédié à l'aléatoire. Ni DA:O, ni ME, ni KOTOR ne sont dans cette optique, dans lesquels on va où l'on veut quand on veut plutôt moins que plus.
Sans autre source que mon expérience et mes conversations avec d'autres joueurs, ma partie de ME ou de DA:O est sensiblement la même que les leurs, à l'exception de quelques choix de dialogues et de l'ordre des missions. Nous avons beaucoup plus d'événements uniques à partager lorsqu'il s'agit d'un monde ouvert comme Skyrim ou GTA:IV.

Si Bioware ou CD projekt se viande ça sera pour les même raison que Bioware à foiré ME3 et DA2 a vouloir imposé un point de vue, leur histoire, que se soit en suppriment toute notion de choix, en imposant une surdose de petit chats aux yeux humide ou en proposant deux choix aussi extrémiste et débile l'un que l'autre, entre autre, et qui non ne sont pas des open world.

:crying:

Modifié par Cheylus, 23 février 2014 - 11:56 .


#2306
Honoric le pacificateur

Honoric le pacificateur
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Posez-vous cette question : quelle est la différence entre un Skyrim et un Baldur's Gate ?

Dans Skyrim, il n'y a pas de temps de chargement visibles sauf quand on entre dans des grandes villes, des grottes où des lieux dédiés.

Dans BG, tout se fait par changement de zones via des écrans de chargement..

Dans Skyrim, des évènements aléatoires sont présents pour combler le vide de la carte immense du jeu(et ils reviennent en boucle).

Dans Baldur's Gate, tout à une raison d'être.

Dans Skyrim, au début on manque de se faire décapiter avant d'être libre, soit de suivre les indications et aller au village de Rivebois pour ensuite aller à Blancherive, soit on se tire où on veut.

Dans Baldur's Gate, au début, on manque de se faire tuer par qui vous savez, on fuit et notre objectif est de rejoindre un certain Khaled et une certaine Jaheira au nord est de Chateausuif. Cependant rien empêche de vous tirer au Sud...

Le Bon RPG en mode "open world", du moins ce qui s'y apparente le plus pour un RPG, existe déjà. C'est Baldur's Gate.

Cependant, Kotor n'est absolument pas structuré de la même manière.

Et la structure d'un Dragon Age Origins est plus proche d'un Kotor que celle d'un Baldur's Gate 1.

T'as un point A, de départ, puis tu peux te rendre à un point B C ou D, dans l'ordre que tu veux, mais t'ira jamais au point E tant que tu seras pas passé par les trois précédents.

En dehors de ces points, t'as vraiment rien à faire si ce n'est ce qui à trait à l'histoire principale. Des quêtes annexes, mais absolument rien de l'ampleur de celles qu'on peut trouver dans un BG, et qu'on peut faire ou ne pas faire.

Skyrim, c'est de la grande carte ouverte pleine de vide comblée par des évènements aléatoires pauvres (mais toujours moins pauvres que ceux d'un Red Dead ou un GTA)

Baldur's Gate c'est ce qu'on peut espérer d'un bon RPG orienté vers l'open World misant sur l'histoire

Skyrim, c'est ce qu'on peut craindre d'un RPG ... ah bah non, de toute manière il mise pas sur l'histoire, donc c'est pas gênant.

Vous enlevez les chargements entre les zones de BG pour en faire une carte immense de la côte des épées, tout en gardant le contenu des zones, et vous avez un monde ouvert.

Le seul apport que ça vous donnerait, c'est de vous taper tout à pied, de contempler le cailloux qui n'était pas modélisé avant, situé entre deux anciennes zones. Vous ajoutez quelques guignols qui se prélassent près d'un lac,  un guerrier mal dégrossi qui cherche la castagne aux abords d'un pont, des mobs qui se tapent sur le coin de la gueule, et hop, sur la forme avec quelques effets climatiques,  c'est pareil.

Enfin pareil, si on omet le fait que sur tous les autres compartiments RPG, Skyrim se faire enterrer

Modifié par Honoric le pacificateur, 24 février 2014 - 05:04 .


#2307
Durack

Durack
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Si Bioware ou CD projekt se viande ça sera pour les même raison que Bioware à foiré ME3 et DA2 a vouloir imposé un point de vue, leur histoire, que se soit en suppriment toute notion de choix


Euh non .
La fin de ME1 et ME2 est imposé , il n'y a pas de choix (a part  : sauver le conseil // garder/détruire  la base récolteurs ), je n'ai pas l'impression qu'il ce sont viandé, du moins pas dans l'estime des joueurs . Le plus amusant c'est de reprocher l'absence de choix a ME3, en sachant que des 3 c'est celui qui propose le plus de choix sur la fin . Bon ca reste des choix de merde ...
Il faut savoir pour ME3, seulement 50% des joueurs ont fini le jeu et sur les 50% restant, la polémique est venu avec la base de fan jouant aux jeu depuis le premier opus et que sur cette base de fan , tout le monde ne reproche pas la meme choses, meme si ont est nombreux pour dire qu'elle est raté ou en dessous de nos attente .
Donc oui la fin de ME3 est complètement "viandé" pour ceux jouant a ME depuis le premier voir depuis ME2 , mais pour d'autre c'est juste une fin moyenne sans plus.



Quelques précision sur les dialogues :

David Gaider wrote...

Just to be clear as to what Mike was and was not referring to:


What is the same about Inquisition's writing style, compared to DA2:

  • Dialogue options are picked from paraphrases, off a wheel interface.
  • The player character is voiced, and dialogue is written with that in mind.
What is new:
  • No dominant tone. Meaning your most-selected tone does not carry through to influence other lines outside of the conversation in which you selected it. In DA2, dominant tone changed the actual line the PC spoke when action choices were made as well as those spoken inside of cutscenes ("auto-dialogue", as people like to refer to it here). In Inquisition, those are all relayed in neutral tone.
  • A question is often asked of how much "auto-dialogue" will exist in comparison to, say, Mass Effect 3. The answer is that the amount will be less than DA2 (and it is always neutral-toned, as mentioned above). This is generally just used in situations where the PC is saying something innocuous ("Go on" or "What is that?" ...things that don't really call for a wheel).
  • Addition of a "reaction wheel" (on top of the "tone wheel", which is for flavor responses, and the "action wheel", which is for places where the player is decided to do something), which allows for emotional responses to important events. The player always has the Stoic option (essentially the neutral response), or will have options such as Sad, Confused, Enraged, Surprised, etc.
  • Dialogue options on an action wheel now sometimes display a pop-up if the option is hovered over long enough, elaborating on what that action is intended to do. This only applies to actions where elaboration is felt necessary. It does not display the actual line which will be spoken by the PC.
  • The three major tones are now Noble/Clever/Direct (as opposed to Diplomatic/Humorous/Aggressive). These are primarily internal designations which affect how we write those tones, the idea being to reign in the difference a bit between the three. There are no longer alternate tone variants (which in DA2 were Helpful/Charming/Direct), as I don't think we communicated very well what those meant anyhow.
  • Similar to how the Investigate option off any wheel "breaks out" into a sub-wheel for questions (if there is more than one question), there can be a Special option off any wheel which breaks out in the same manner. This is where we put conditional things, such as dialogue options that depend on having a particular party member, being a particular race/class, romance options, having made certain choices previously, etc...and thus allows us to add as many of these to a wheel as we like without breaking the interface structure. Some of these now "grey out" if you don't have the requirement, meaning you can see an option you might have had, but currently cannot take.
Some people will find these things very different. Some will hardly notice, as these are largely structural and procedural differences for writing. Ultimately, as Mike says, the writing style is the same--but your mileage may vary. Nothing else is really referred to by "writing style" than how the dialogue itself is functionally written.


Modifié par Durack, 24 février 2014 - 11:42 .


#2308
021

021
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Je parle d'histoire. Une histoire a un début, un milieu et une fin. Toi tu ne parle que de la fin.
Et il y a eu une sacré gueulante pour une fin moyenne sans plus.

Honoric le pacificateur wrote...
Dans Skyrim, il n'y a pas de temps de chargement visibles sauf quand on entre dans des grandes villes, des grottes où des lieux dédiés.

Dans BG, tout se fait par changement de zones via des écrans de chargement...
...Baldur's Gate c'est ce qu'on peut espérer d'un bon RPG orienté vers l'open World misant sur l'histoire

Donc c'est ce n'est pas du jamais vu que se soit sur le fond ou sur la forme.
Pour la structure de DA:O plus proche de Kotor oui mais quelle différence? Pour Skyrim décrivez moi la structure des quêtes de la guilde des mages, la guilde des assassins, la guilde des compagnons, de la quête principale...
A->B>C->D->...

Des rencontres aléatoire sur la carte ou en direct quelle différence?
Dans DAO,entre autre, tu veux te concentrer sur les quêtes annexes et faire le scenario plus ******? Tu peux le faire. Tu ne veux pas les faire? Ne les fait pas.
Dans Skyrim tu ne veux faire que la quête principale? C'est comme tu veux.
Dans DAO tu veux enquêter sur l'urne à Denerim, continuer vers Golefalois et reprendre la quête de l'urne comme dans Skyrim où tu peux commencer la quête principale enchaîner avec celles des compagnons et reprendre la quête principale? Fait le.

Les environnements sont juste plus grand.

Cheylus wrote...
Le principe d'un monde ouvert n'est pas "d'aller plus ou moins où l'on veut, plus ou moins quand on le veut"

Alors va à Sovengard quand tu en as envie, va tuer le roi des pagures quand tu en as envie, entre dans un sanctuaire de la confrérie noire quand tu en as envie...
Il y a une trame narrative que le jeu soit ouvert ou pas.

#2309
Anfauglith5

Anfauglith5
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Et quel est la caractéristique première des quêtes de Skyrim ?

C'est vrai... elles sont super mal écrites !
Plus sérieusement, je pense que Skyrim est un mauvais exemple... A titre personnel chaque fois que tu en parles, ça me fait peur pour DAI/TW3, vu que c'est pour moi l'exemple typique de ce qu'il ne faut pas faire. (0 mise en scène, 0 rythme, 0 exploitation du monde ouvert et de la liberté, 0 pour l'écriture des dialogues et le charisme des pnj...)

Et pour BG c'est un peu le même problème. Du peu que je me souvienne, le story-telling était nettement moins cinématographique que maintenant. Hors, c'est justement cet élément qui pause vraiment problème dans les mondes ouverts.. (sans parler du cout, du gameplay, de la densité..)

Comparons deux approches.

DAO :
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et Stalker COP
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Dans DAO... tu visites les salles en suivant les numéros, la structure est similaire à un film, avec différents plans qui s'enchaine. -> rythme, mise en scène...

Maintenant, tu ne vas quand même pas me dire que faire la même chose dans la map de Stalker serait simple et efficace, non ?

Modifié par Anfauglith5, 24 février 2014 - 12:29 .


#2310
Durack

Durack
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Je parle d'histoire. Une histoire a un début, un milieu et une fin. Toi tu ne parle que de la fin.


Donc je reprends :

Si Bioware ou CD projekt se viande ça sera pour les même raison que Bioware à foiré ME3 et DA2 a vouloir imposé un point de vue, leur histoire, que se soit en suppriment toute notion de choix



Ca change pas grand chose. Le raisonnement est le meme .
L'histoire de ME1 et ME2 est aussi imposé que celle de ME3. Quelque soit l'opus tu ne changera pas la trame principale de l'histoire! par contre dans les 3 tu changes ce qui entour la trame principale.
ME3 apporte une conclusion a 2 trame annexe importante débuté depuis ME1 :
Conflit Geth/Quarien et Cure/non Cure du généophage! Bioware n'impose rien sur cela , c'est toi et uniquement toi qui choisi la voie a suivre .
Donc il y a bien des choix dans ME3 , tout comme dans ME1 et ME2.

Donc non si ME3 c'est votré ( c est pas forcement l'avis de la majorité ) ce n'est pas pour les raison que tu invoques . La seul chose qui fait que ME3 c'est votré c'est le traitement de la fin et les raison des moissonneurs.
A noté que si la fin de ME3 auraient différent et moins sujet a controverse, ME3 auraient encensée comme jamais.

Et il y a eu une sacré gueulante pour une fin moyenne sans plus.


La gueulante est essentiellement porté par les joueurs ayant jouer au deux premier opus, les fan de la série.
La ****storm c'est nous qui l'avons créer (le m'inclu dedans! j'en fait parti !), mais on est de loin la majorité, on est juste la plus bruyante.

Comme je l'ai démontré 50 % des joueurs non pas fini le jeux ( chiffre bioware ) , donc il ne peuvent pas contribuer a critiquer la fin .

Sur les 50% restant, il faut déterminer qui avaient joueur aux deux premier de ceux qui ont debuté avec ME3 , parce que l'attachement aux compagnons et a Shepard n'est pas du tout le meme.

Pour la majorité des fans ayant joué aux deux premier opus oui la fin de ME3 est une honte ! Baclé, mal finie, mauvaise sur tout points.
Mais les fans représente combien des 50% restant ? 25% ?
L'autre moitié ( 25%) considère la fin moyenne: une tentative de Deus EX 3.

Anfauglith5 wrote...

C'est vrai... elles sont super mal écrites !
Plus
sérieusement, je pense que Skyrim est un mauvais exemple... A titre
personnel chaque fois que tu en parles, ça me fait peur pour DAI/TW3, vu
que c'est pour moi l'exemple typique de ce qu'il ne faut pas faire. (0
mise en scène, 0 rythme, 0 exploitation du monde ouvert et de la
liberté, 0 pour l'écriture des dialogues et le charisme des pnj...)


Je suis complètement du meme avis, ( j'ai abandonné au
bout de 20h de jeu ! )  et a chaque fois qu'un éditeur prend référence a
Skyrim ca me laisse de marbre . Mais bon comme le titre c'est
extrêmement bien vendu , je ne serais pas surpris de le voir devenir la
référence en matière de rpg.

Modifié par Durack, 24 février 2014 - 12:57 .


#2311
Durack

Durack
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double post

Modifié par Durack, 24 février 2014 - 12:57 .


#2312
Ardro

Ardro
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Anfauglith5, ton exemple est vraiment biaisé, les donjons ne montrent pas la présence ou l'absence de monde ouvert, puisque le donjon est un lieu d'énigme, de scénarisation et de salles dont le but est justement d'entraver et d'encadrer la progression du joueur.

Mais plus globalement on peut se demander ce qu'est un monde ouvert. En terme de jeu video, l'espace de jeu est de facto fermé, hormis quelques jeu de stratégie à petite échelle (Civilisation par exemple). Skyrim nous coince à Bordeciel, de la même manière qu'un Call of Duty nous bloque dans son couloir.
On va donc considérer l'ouverture du monde d'un jeu selon plusieurs critères:

-La taille de monde/de la map: ce critère ne constitue pas celui d'un monde ouvert, un jeu telle half life nous emmène dans d’immenses installations sans pour autant les ouvrir.

-La liberté de déplacement: plus significatif, quand le joueur peut changer de lieu plus où moins comme il le désire sans suivre un chemin prédéfini.

-Les lieux inutiles: derniers élément, la présence de lieux inutile à l'histoire dans lequel le joueur peut s'attarder. Ce que j'appelle le simulateur de promenade.

Pour reprendre Skyrim, le jeu propose les trois éléments, ce qui en fait un des jeux les plus ouvert (après les jeu de stratégies et les mmo). Dragon Age ou Kotor le sont eux aussi d'un certain point de vue: on est libre d'aller là où on le veut quand on le veut, en étant cette fois limité aux zones intéressantes. Pas question de s'attarder à mettre le boxon dans toutes les fermes de Ferelden. Le monde jouable dans DA:O c'est un peu celui de Skyrim en enlevant les vastes étendues vident.

C'est un peu l'un des problème de beaucoup de jeux à open world: le monde est vaste mais vide. Surtout que beaucoup de ceux ci ont des scénario linéaires. Far Cry 3 par exemple propose un très bel environnement ouvert, mais dans lequel on a pas grand chose à faire, la quête principale est ultra linéaire et ont la suit donc en ligne droite (pas la peine de s’embêter à modéliser deux îles entière si au final on ne nous laisse jamais décider où aller), les quêtes annexes sont elles ultra générique et inintéressantes au possibles (tuer 10 chiens ? C'est pire que les quêtes de parc à noob dans un mmo.), l'exploration n'est presque pas récompensé et tout cet open world n'est plus qu'un simulateur de promenade.
Donc ce n'est pas tout d'offrir un vaste "open world" mais il faut aussi le remplir.

Le compromis de DA:I (ou de ce que j'en ai compris) est je trouve intéressant: ne pas faire une immense zone mais plusieurs grande. Ainsi au lieu de faire un open world à la bethesda (celui qui tout le monde recycle) c'est à dire un monde très joli mais sans grand intérêt autre que visuel, dans lequel on place quelques lieux importants, on se retrouve avec un Kotor étendu: on va de lieu important en lieu important, chacun entouré d'une zone à explorer qui l'est moins.

#2313
Honoric le pacificateur

Honoric le pacificateur
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021 wrote...

Dans BG, tout se fait par changement de zones via des écrans de chargement...
...Baldur's Gate c'est ce qu'on peut espérer d'un bon RPG orienté vers l'open World misant sur l'histoire

Donc c'est ce n'est pas du jamais vu que se soit sur le fond ou sur la forme.
Pour la structure de DA:O plus proche de Kotor oui mais quelle différence? Pour Skyrim décrivez moi la structure des quêtes de la guilde des mages, la guilde des assassins, la guilde des compagnons, de la quête principale...
A->B>C->D->...

Des rencontres aléatoire sur la carte ou en direct quelle différence?
Dans DAO,entre autre, tu veux te concentrer sur les quêtes annexes et faire le scenario plus ******? Tu peux le faire. Tu ne veux pas les faire? Ne les fait pas.
Dans Skyrim tu ne veux faire que la quête principale? C'est comme tu veux.
Dans DAO tu veux enquêter sur l'urne à Denerim, continuer vers Golefalois et reprendre la quête de l'urne comme dans Skyrim où tu peux commencer la quête principale enchaîner avec celles des compagnons et reprendre la quête principale? Fait le.

Les environnements sont juste plus grand.



DAO, c'est comme Kotor, tu es limité à des zones bien spécifiques. Si vous regardez à la fin de Baldur's Gate la carte, vous verrez une multitude de zones sur trois colonnes qui permettent de se rendre à peu près partout.

Il y a un vrai côté exploration dans Baldur's Gate premier du nom à l'instar de ce qu'on considère comme un open world. C'est déjà moins vrai pour sa suite.

Même dans GTA IV, jeu pourtant appartenant à la série open world par excellence (dit du bac à sable), il y a  une île inaccessible au départ qui se débloque qu'au fil du scénario.

Il y a forcément une hiérarchie des missions à faire dans chaque arc de quête donné mais qu'on peut réaliser dans l'ordre qui nous chante.

L'open world s'identifie surtout à la liberté de mouvement et d'exploration.

Modifié par Honoric le pacificateur, 24 février 2014 - 03:58 .


#2314
Honoric le pacificateur

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Anfauglith5 wrote...
Et pour BG c'est un peu le même problème. Du peu que je me souvienne, le story-telling était nettement moins cinématographique que maintenant. Hors, c'est justement cet élément qui pause vraiment problème dans les mondes ouverts.. (sans parler du cout, du gameplay, de la densité..)


Sauf que BG est un jeu qui date de la fin des années 90. Que la cinématographie d'un RPG,  n'a jamais été la condition pour en faire un bon, de RPG. Qu'on joue justement à un RPG et qu'on est pas devant un film.

C'est d'ailleurs le soucis qu'a Bioware avec ses derniers jeux(DA2 , ME3) à nous mettre des cinématiques où on intéragit jamais et on subit des situations grotesques où on a techniquement 10 fois le temps de réagir.

Au point que dans ME3, on se farcit de l'autodialogue. Même quand ça discute on a limite plus notre mot à dire, et les réponses se valent, elles différent juste sur la forme.

Dans Skyrim, il y a des tentatives de mettre en scène de manière cinématographique certaines quêtes. Exemple : la guilde des voleurs.

Trop de cinématiques, tue le RPG. Il faut savoir bien les doser, car, qui dit cinématique, dit moment passif où le joueur va rien faire si ce n'est regarder la cinématique.

Le véritable défaut actuel de l'open world vient de la manière dont il est traité par ceux qui le développent.

Alors oui, ils font un monde ouvert assez grand, mais ils se retrouvent devant un point primordial à traiter : cette taille implique un vide à combler.

Du coup on se retrouve avec des quêtes fedex pourries qui en plus reviennent en boucle : exemple, toutes les quêtes bidons qu'on se farcit une fois qu'on est chef d'une faction dans Skyrim.

Ces quêtes sont du niveau de celles d'un MMO où les donneurs de quêtes passent leur temps à prendre le PJ pour un larbin, peu importe sa réputation et son statut.

Il est là le problème. C'est pas tant un problème de cinématographie que de prise en compte de l'influence du joueur dans la narration, dans le monde dans lequel il évolue. Concrètement on veut avoir des choix à faire et en voir les conséquences. Ca doit être mis en scène. Et c'est ce que fait très bien The Witcher(et DAO). On veut des quêtes annexes travaillées, approfondies et ayant du liant avec l'histoire principale.  Elles ne doivent pas être juste là pour combler un vide mais apporter un plus cohérent à l'univers du jeu, servir à approfondir de la manière dont le joueur l'entend, son personnage. Là encore je pense à The Witcher (et DAO)qui n'est pas un open world.

Donc à partir de là, je me dis que le jeu qui a le plus de chance de réussir un tel tour de force dans un monde ouvert, c'est The Witcher 3.

Et si Bioware s'inspire de CDProjectRed pour son DAI, c'est tout benef.

Modifié par Honoric le pacificateur, 24 février 2014 - 04:24 .


#2315
Anfauglith5

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@Ardo

Globalement je suis d'accord avec toi sur la def d'open world...
Mon exemple permet juste, en prenant un extrême, de montrer la différence de construction entre linéaire et Open World... Il est bien sur possible au sein d'un open world de repasser sur un modèle linéaire quand on en a besoin... mais dans ce cas

Anfauglith5 a écrit

-> pourquoi perdre du temps à faire un open world quand on pourrait avoir des missions linéaires supplémentaires à 100% dans l'esprit de DA/TW ?


@Honoric

J'ai rien contre BG... Je constate juste que TW comme DA tendent vers un style "cinématographique" à l’opposée de BG... et je suis pas convaincu de la combinaison ciné-open world.

Et quand je parle de ciné... je ne parle pas que des cinématiques, mais aussi des combats, des phases d'explo/d'énigmes...

Modifié par Anfauglith5, 24 février 2014 - 04:40 .


#2316
Honoric le pacificateur

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Anfauglith5 wrote...

@Honoric

J'ai rien contre BG... Je constate juste que TW comme DA tendent vers un style "cinématographique" à l’opposée de BG... et je suis pas convaincu de la combinaison ciné-open world.

Et quand je parle de ciné... je ne parle pas que des cinématiques, mais aussi des combats, des phases d'explo/d'énigmes...


C'est pas une question d'avoir quelque chose ou pas contre BG. BG 1 est ce qui se rapproche le plus d'un open world dans les vieux RPG.  C'est surement l'un des seuls. Encore qu'on pourrait citer Arcanum également.

Et il n'y avait aucun besoin de cinématographie, surtout dans un jeu aux combats stratégiques en vue de dessus, durant les combats.

T'entends quoi par cinématographie dans les combats ? Chorégraphie ? Mise en scène ?

DAO a le même genre de système de combat que Baldur's Gate. Combat tactique avec gestion de groupe en pause active.

C'est le même système qui sera gardé pour Neverwinter Nights 2(je parlerai pas du premier vu qu'on dirige un personnage et un seul acolyte, ça fait léger pour une gestion de groupe).

Modifié par Honoric le pacificateur, 24 février 2014 - 04:48 .


#2317
Anfauglith5

Anfauglith5
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Quand je parle de cinématographie... je parle surtout d'un point de vue structurel

Un film c'est quoi ? c'est un enchainement de plans ayant chacun une intention.
Dans un jeu linéaire on enchaine également différents "plans" dans un ordre précis.

On peut utiliser des modifications de rythmes d'une façon similaire au cinéma.

Entrée dans le donjon avec scène d'expo, exploration, combats de plus en plus dur pour faire monter la pression, dialogue tendu avec le boss, combat de boss très dur, finir sur un dialogue plus léger pour relâcher la pression après le combat... (exemple parmi tant d'autre. Je suis ni cinéaste ni game designer, donc je dois manquer un peu de talent dans ce domaine... mais je suppose que tu comprends l'idée)

Le problème que j'ai avec l'open world... c'est que ce modèle n'est pas applicable dans un environnement ouvert et que les devs, plutôt qu'utiliser un autre modèle, basé sur le gameplay émergent par exemple, tente malgré tout d'appliquer le modèle classique avant souvent peu de succès.

#2318
Cheylus

Cheylus
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@Honoric le bien nommé
Merci pour ton post avec des vrais bouts d'arguments dedans et pour un exemple bien pertinent. Cela dit, à titre personnel et bien que je t'accorde ce point, j'aurais toujours du mal à considérer BG comme ayant un monde ouvert (pas plus que FFXII par exemple) ; les interactions avec ce monde sont minimes (indépendamment des rapports entre personnages), et j'ai toujours la désagréable impression, avec les jeux Infinity Engine, de jouer sous un couvercle. Après je n'ai joué au jeu qu'une fois sans le finir et, dans l'incertitude j'ai plutôt eu tendance à suivre la quête principale sans explorer à fond.
Mais, pour moi, la création d'un monde ouvert est aussi un art du voyage et de la transition ; malheureusement, pour des raisons techniques, il n'y a pas de transition dans BG, on passe d'un tableau à l'autre. Pour moi ça constitue un monde un peu décousu (sentiment que j'ai moins eu, bizarrement, avec BG2, qui lui n'est bel et bien pas un "monde ouvert").

@ propos de Skyrim
Je vous trouve vraiment sévère avec Skyrim, notamment avec le "vide" de la carte alors qu'elle me paraît plutôt équilibrée. Le problème vient plutôt d'un manque de variété et du fait que Skyrim (comme territoire et esthétique) est presque aussi banal qu'Oblivion. Je ne sais pas trop ce que vous reprochez à Skyrim en tant que RPG (j'ai aucun mal à errrr "roleplay" Skyrim mais je dois manquer de caractère)... On ne va pas partir dans la définition d'un RPG ce qui est probablement le débat le plus périmé qu'on puisse avoir.
(quant à l'écriture, c'est pas tout à fait vrai, enfin pour ma part j'ai bien aimé certaines guildes et des quêtes-donjons mais bon les goûts et les couleurs)

@021
On se fout des questions de linéarité des quêtes. Les quêtes de L.A. Noire, GTA, etc. sont linéaires au possible et ce sont des mondes ouverts. Aucun rapport avec notre question. Tout ce que tu dis de la "trame narrative", je ne l'ai jamais contredit et je l'ai déjà dit à plusieurs reprises :

La question de l'open world n'est pas tant une question de taille (on se fout complètement de savoir si c'est grand ou petit) qu'une question de degré de liberté et d'aléatoire, de hasard. Il n'y a pas ou quasiment pas de choix de missions pour GTA:IV ou L.A. Noire et pourtant ce sont des mondes ouverts, tout le contraire de DA:O -- selon moi et pas mal de monde. Donc le "mécanisme" que tu observes sur KOTOR, DA:O, ME n'est pas un mécanisme propre aux mondes ouverts (si j'ai bien compris le fil de ta pensée bizarre).

Bref, encore et toujours du hors sujet.
Maintenant oui tu peux sabrer le champagne, tu as raison car il y a semble-t-il déjà un exemple de RPG pouvant être considéré comme un open world (mais, faut-il le rappeler, ne s'étant jamais considéré comme tel à ma connaissance) et axé sur son histoire. Au lieu d'être du "jamais vu" ça ne sera que du "jamais vu depuis quinze ans". Po grave.
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@ propos de la fin de ME3
Ce qui est arrivé à ME3 c'est aussi un cas d'école d'hystérie collective et de grégarisme. Sans compter ceux qui ne peuvent finir un jeu sans avoir leur happy end obligatoire.
Il y avait de quoi être déçu, pas de quoi en faire un fromage.

@Ardro
Tu dis : "le problème de beaucoup d'open worlds, c'est avoir un monde vaste mais vide." C'est ce qui m'inquiète pour TW3 : dans un screenshot je pouvais compter 6 ruines ou potentiels "points d'intérêt". Ca fait limite trop... On verra sur pièce.

Modifié par Cheylus, 24 février 2014 - 05:47 .


#2319
N30795

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C'est plus qu'un problème de gameplay ou d'environnement, selon moi, c'est un problème de narration.

Les jeux vidéos adoptent de plus en plus une narration simplifiée (simpliste ? A voir.), exactement comme le cinéma "mainstream", où tout est très linéaire. Si l'histoire impose que vous fassiez A puis B puis C, que vous ayez six donjons ou 140 mètres de carré, ça ne changera rien. Tout aux plus, vous aurez l'impression d'être plus libre dans un cas plutôt que l'autre.

Je trouve que les histoires deviennent de plus en plus simples. Qu'elles manquent un peu d'aspects tortueux, de complexité et d'ambitions. On choisit le point de départ, les étapes du milieu, et la fin. Tout au plus, on vous laisse la possibilité de faire les parties du milieu dans l'ordre et que vous souhaitez, et encore...

Du coup: pas d'impacts du choix des joueurs (fin déterminée), monde qui manque d'épaisseur ("un seul destin"), rejouabilité limitée, registres simples, histoire monochrome...

Le jeu-video est un média qui permet énormément de choses : pourquoi se contenter de répéter ce qui a été fait ?

Dragon Age se veut l'histoire d'un monde... Il va peut-être falloir sortir du trip "film d'action d'une heure trente" pour y arriver.

#2320
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ENFIN UNE NOUVELLE INTERFACE !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

http://blog.bioware....-bioware-forum/

 

Excusez moi pour ce petit troll qui n'a pas de rapport direct avec Dragon Age Inquisition ;)



#2321
TheDarkVirus

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 Il va peut-être falloir sortir du trip "film d'action d'une heure trente" pour y arriver.

 

Avec E.A je ne pense pas que BioWare cesseras ce genre de production plate et sans saveur...Après si tu veux t'essayer sur un RPG mieux écrit fais Divinity 2 ! :)

 

PS: Beurk un forum origin...



#2322
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ENFIN UNE NOUVELLE INTERFACE !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
http://blog.bioware....-bioware-forum/
 

Excusez moi pour ce petit troll qui n'a pas de rapport direct avec Dragon Age Inquisition ;)


Allez, je sais, en tant que modératrice, je devrais sévir, mais j'ai tellement attendu ça que : omigod ! Un nouveau BSN !
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#2323
Durack

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Dragon Age se veut l'histoire d'un monde... Il va peut-être falloir sortir du trip "film d'action d'une heure trente" pour y arriver.

 
Oui , il faut aussi qu'il s'éloigne de Mass effect.
J'ai beau aimé ME, quand je joue a  DA ce n est pas pour retrouver les composant de  ME . Et c'etait l'orientation de DA2 , perso unique ( Hawke )  , armure pré-défini pour les compagnons , tres peux de customisation  etc etc .
Un autre probleme de DA est l'absence d'identité ou plutot la recherche d'identité , les changement de design sont assez révélateur .
 
J'ai lu plus haut le coté cinématographiqe des RPG, c'est vraiment quelque chose de volontaire et de  rechercher dans ME , je ne crois que Bioware s'en soit caché , au contraire, apres on aime ou on aime pas, mais c 'est quelque chose d'asumé .

 


 



#2324
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Allez, je sais, en tant que modératrice, je devrais sévir, mais j'ai tellement attendu ça que : omigod ! Un nouveau BSN !

 

Je suppose que les informations sur le Keep devrait arriver vite maintenant.



#2325
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J'ai lu plus haut le coté cinématographiqe des RPG, c'est vraiment quelque chose de volontaire et de rechercher dans ME , je ne crois que Bioware s'en soit caché , au contraire, apres on aime ou on aime pas, mais c 'est quelque chose d'asumé .


Exactement, et c' est ce qui fait la différence avec un jeu comme DA2. J'ai beau critiqué la narration "cinéma d'action", si c'est assumé et qu'on cherche à améliorer cet aspect, on a une vraie identité. Et ça marche....

Mass Effect, on aime ou on aime pas, mais ils ont essayé de faire quelque chose de différent. Ils ont créé leur jeu.

Quand on essaie de transposer le modèle à DA2, sans chercher à comprendre pourquoi, on obtient un jeu batard, qui ne sait pas de quel côté il penche.

J'espère simplement qu'avec Inquisition, ils sauront où ils veulent aller ;).