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Soren Johnson zu den Balance Änderungen in Dragon Age: Legends


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DAO_Nathalie

DAO_Nathalie
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Designer Soren Johnson hat in einem Blog auf der offiziellen Webseite zu Dragon Age: Legends das Thema Balance im Spiel aufgegriffen. Grund dafür sind die vielen Änderungen während der letzten Wochen, zu denen man sich äußern möchte. Natürlich ist jeder Fall ein Fall für sich, aber Soren Johnson möchte, dass die Fans den globalen Sinn dahinter sehen. Jeder der Überlegungen bezieht die Langzeit-Balance mit ein, so dass es keine Strategie gibt, die über einer anderen steht. Die Anpassungen beim Kampf vom Multiplikativen zum Additiven, wurden deshalb vorgenommen, weil die vorherige Rechnungsweise schnell dazu führte, dass sich alles immer weiter multipliziert und schließlich die Parameter zu groß geraten, so dass die Effekte am Ende zu stark werden. Wie schon Einstein wusste: Die mächtigste aller Kräfte im Universum ist Zins und Zinseszins.

Auch die Änderungen beim War Cry werden im Blog näher erläutert. Diese hatten dazu geführt, dass der Angriffsbonus nur noch den Verbündeten und nicht länger der gesamte Party zuerkannt wurde. Ziel dahinter war, dass man diesen Skill von der Rage-Fähigkeit differenzieren wollte. Letztere räumt nur aktiven Charakteren einen Bonus ein. Nun harmonieren beide Skills miteinander. Mit Rage wird der laufende Angriff verstärkt, mit War Cry unterstützt man die zukünftigen Attacken der anderen Party-Angehörigen. Zuvor nutzten Spieler den War Cry als zweiten Rage-Skill sozusagen. Das neue System macht die Verwendung dieser Fähigkeiten interessanter.

Dann wurden noch die passiven Mastery-Skills in ihrer Stärke von 10% (5% Upgrade) auf 5% (2% Upgrade) abgeschwächt. Hier war die Balance im Kampf ausschlaggebend für die Entscheidung, sowie das Ziel, dass sich Spieler die Upgrades ihres Charakters genauer durchdenken. Upgrades und Items werden verwendet, um die Angriffsstats oder den Schaden, den ein Charakter verursacht, positiv zu verändern. Schafft man es genug Schaden auszuteilen, tötet man das Monster mit einem Treffer. Alle anderen Fakten wie Elementareffekte, kritische Hits, Verteidigung und so weiter, werden irrelevant. Die Mastery-Skills waren ein größerer Faktor in dem Bereich, wo ein Spieler seinen Angriff abstimmt. Man wollte nicht länger, dass hier die übrigen Skills außer Acht gelassen werden.

Die richtige Balance für ein Spiel zu finden, ist ein länger andauernder Prozess. Auch jetzt kann man noch nicht genau absehen, ob die getroffenen Entscheidungen die richtigen waren. Das wird die Zeit zeigen, wenn die Fans Dragon Age: Legends spielen. Soren Johnson hofft, dass mit diesem Blogeintrag einige der Anpassungen verständlicher geworden sind. Lest den kompletten Eintrag im Original unter DragonAgeLegends.com.