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Patch 1.03 disponible


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32 réponses à ce sujet

#1
N30795

N30795
  • French Community Moderators
  • 5 860 messages
Le patch 1.03 est disponible.

Pour le télécharger sur PC (lien direct), cliquez ici. Ce patch est cumulatif et inclut les corrections des patchs précédents.

REMARQUE : seule une partie des correctifs touchant l'intrigue est rétroactive. Les joueurs qui rencontrent des bugs affectant le déroulement de l'histoire devront peut-être revenir à une sauvegarde antérieure, notamment si elle précède leur arrivée dans la zone concernée pendant la période actuelle de l'histoire.

DEROULEMENT DU JEU
  • Le succès Héroïque n'était pas déverrouillé correctement pour certains utilisateurs. Cela ne se produira plus.
  • Le succès Fournisseur peut maintenant toujours être déverrouillé après avoir trouvé 66 sortes de ressources, y compris achetées au Palais des perles noires.
  • Une entrée du codex aidant à déverrouiller le succès Archéologue est plus facile à avoir au Fort du vicomte durant la première année à Kirkwall.
  • Au début de nombreux combats, les ennemis se déplacent maintenant moins rapidement. Cela rend le positionnement tactique plus utile et plus important.
  • Si la force d'une attaque ennemie interrompt l'action d'un membre du groupe, celui-ci reprend maintenant son action après avoir récupéré. Cela signifie, par exemple, que des membres de groupe à qui vous avez demandé de boire une potion de soins le feront dès qu'ils le pourront, sans que vous ayez besoin de le leur demander à nouveau s'ils sont interrompus.
  • Les ennemis ont dorénavant moins de chances d'exploser à leur mort.
  • Un assassin touché perdra plus facilement sa dissimulation en cours.
  • Les capacités infligeant un effet de silence annulent dorénavant l'action en cours de la cible en plus de l'empêcher d'utiliser d'autres capacités.
  • Lorsqu'un ennemi se réveille d'un effet d'endormissement après avoir subi des dégâts, les autres altérations d'états appliquées par la même capacité ayant causé l'effet d'endormissement ne sont pas retirées en même temps.
  • Un objet ayant la propriété "100 % des dégâts de l'attaque standard contre les ennemis au corps à corps" ne blesse plus l'utilisateur s'il est utilisé avec des capacités réduisant la santé comme Magie du sang ou Frénésie sacrificielle.
  • Les objets L'ultime pensée, Sataareth, Bocard et Le don du trépanneur ont des types de dégâts correspondant à leurs bonus de dégâts élémentaires.
  • Les objets Crosse de Blandice, Bâton d'acolyte corrompu, Défenseur de la muraille, Marteau du néant et Bouclier volcanique ne peuvent maintenant être équipés que par les classes appropriées.
  • Les boules de feu du Dragon-sire ne suivent plus les cibles en mouvement.
  • Les Démons de l'orgueil ne sont plus affectés par leur Carcan compresseur.
  • La taille de la zone affectée par une capacité est maintenant explicitement décrite sous forme de diamètre ou de rayon (généralement de diamètre).
  • Lorsque l'armure d'un membre du groupe change après avoir terminé une histoire d'amour, les runes de son ancienne armure sont reportées sur la nouvelle armure.
  • L'utilisation de la potion Soupir du Créateur sur un archer ne modifie plus sa capacité d'inventaire.
  • Il n'est plus possible de créer plus d'un Elixir d'héroïsme.
  • Il n'est plus possible d'activer des modes maintenus simultanément s'ils sont supposés être incompatibles.
  • Dans certains cas, les ennemis restaient immobiles en démarrant le combat. Cela ne se produira plus.
  • Dans certains cas, les Pièges à lame ou les Pièges à pointes repoussaient les membres du groupe, même s'ils n'étaient pas visibles. Cela ne se produira plus.
  • Le coffre de livraisons spéciales ne peut plus se retrouver dans une situation où il contient des objets mais ne peut plus être ouvert.
  • Le coffre de livraisons est maintenant présent dans le Domaine Hawke après avoir terminé la campagne principale.
  • Si le contenu exclusif du Palais des perles noires est installé, le molosse mabari suit maintenant son maître de manière plus fiable.
  • Divers problèmes de corruption de personnages sont maintenant corrigés automatiquement lorsque vous chargez votre partie.
  • Divers bugs et erreurs mineurs ont été corrigés.

QUETES (ATTENTION : CONTIENT DES REVELATIONS SUR L'INTRIGUE)
  • "Qui a besoin d'être secouru ?" peut maintenant être terminé.
  • "Sollicitude" est maintenant disponible après avoir fini une histoire d'amour.
  • Dans "Acte de miséricorde", Thrask ne peut plus mourir et empêcher de finir.
  • Dans "On achève bien les corbeaux", le varterral est toujours affrontable.
  • Dans "Une nouvelle voie", Merrill ne reste plus bloquée dans le groupe après la quête.
  • Dans "Publicité mensongère", le coffre dans la maison abandonnée peut maintenant toujours être ouvert.
  • Dans "Commandements du Qun", les gardes d'Aveline ne deviennent plus hostiles si le joueur refuse de pénétrer dans le camp qunari durant la journée puis revient ensuite la nuit.
  • Dans "Dissidence", il n'est plus possible de fouiller le corps de Ser Alrik avant le bon moment. La quête peut ainsi toujours être terminée.
  • Dans "Pas de repos pour les crapules", Isabela commence toujours la conversation du début au bon moment.
  • Dans "Les condoléances du capitaine", il est maintenant possible d'interroger Aveline sur son père, même si elle n'est pas dans le groupe.
  • Dans "La goutte d'eau", Anders répond différemment s'il est un rival.
  • Dans "La goutte d'eau", Aveline n'attaque plus Mérédith lorsque le groupe est censé être étourdi. Cela évite un problème ultérieur où le jeu se bloquait après avoir chargé la sauvegarde post-campagne.
  • Dans "Le fils difficile", il n'est plus possible de parler à Thrask après avoir parlé à Samson. La quête se poursuit ainsi correctement.
  • Si un membre du clan de Merrill meurt, elle ne dit plus qu'il est en vie.
  • Si Anders est un rival et que vous lui donnez l'Amulette de la Chantrie, vous obtenez des points de rivalité et pas d'amitié.
  • Si le Palais des perles noires est installé, une nouvelle conversation entre Fenris et le chien de Hawke est disponible durant la quatrième année à Kirkwall.
  • Discours Merrill/Aveline différents disponibles si le clan de Merrill est tué.
  • Des références l'histoire de Dragon Age: Origins sont maintenant plus fidèles.
  • Diverses erreurs dans le déroulement de certains événements ont été corrigées.

FONCTIONNALITES
  • Des utilisateurs possédant beaucoup d'objets promotionnels étaient déconnectés en tentant de se connecter. Cela ne se produira plus.
  • Les sons du combat ont été rééquilibrés afin de ne plus être plus forts que les sons de dialogue et d'exploration.
  • Le succès ou trophée Héroïque peut dorénavant toujours être déverrouillé.
  • Le succès ou trophée Fournisseur peut toujours être déverrouillé après  avoir trouvé 66 sortes de ressources, y compris achetées au Palais des perles noires.
  • Une entrée du codex aidant à déverrouiller le succès ou trophée Archéologue est plus facile à avoir au Fort du vicomte durant la première année à Kirkwall.
  • Dans le menu Tactiques, les actions avec des objets apparaissent de nouveau.
  • Plusieurs problèmes graphiques mineurs ne se produisent plus.
  • Des ajustements techniques visant à améliorer les performances et à limiter les erreurs critiques ont été effectués.

PC / MAC - FONCTIONNALITES SPECIFIQUES

  • Le jeu tourne maintenant correctement sur les comptes administrateurs Windows qui recevaient des messages d'erreurs à propos de droits insuffisants.
  • Une erreur concernant AWC.dll empêchant le lancement du jeu a été corrigée.
  • Un problème rare faisant crasher le logiciel de configuration a été corrigé.
  • Dans le menu des options, il est maintenant possible d'autoriser un éclairage persistant sur les objets utilisables, comme lorsqu'on appuie sur la touche Tab. Pour une meilleure lisibilité, cela ne s'applique pas aux personnages.
  • Dans le menu des options, il est maintenant possible de désactiver le ciblage amélioré. Cela améliore la fluidité,  mais il est alors plus difficile de surligner les personnages ou les objets dans certaines situations.
  • La modélisation DirectX 11 est maintenant désactivée si vos pilotes de carte graphique sont inférieurs
    à la version 11.4 (AMD) ou 267.14 (NVIDIA ).
  • Le jeu n'utilise plus la modélisation DirectX 11 par erreur si la modélisation DirectX 9 avait été sélectionnée avec une valeur de gamma en plein écran différente de celle par défaut. Cela améliorera les performances des joueurs utilisant ces paramètres. Cette valeur est également sauvegardée correctement.
  • -Si le jeu est configuré sur une autre langue que l'anglais, il ne repassera plus en anglais après avoir installé une mise à jour.
  • Diverses erreurs rencontrées sous DirectX 11 ont été corrigées.

EQUILIBRAGE

REMARQUE : le Patch 1.03 introduit des changements d'équilibrage importants, améliorant les éléments de stratégie et rendant les combats et la progression des classes plus prenants et plus amusants pour les joueurs.

Voici un résumé détaillé des améliorations concernant l'équilibrage :

Les attaques de base d'ennemis ont maintenant moins de force, ce qui signifie que les actions des membres du groupe sont moins fréquemment interrompues.
La condition d'attribut secondaire pour équiper des armures ou boucliers (constitution pour les guerriers, volonté pour les mages et ruse pour les voleurs) est maintenant largement plus faible.
Le taux de régénération d'endurance des voleurs lorsqu'ils effectuent des attaques de base a été considérablement augmenté. Les voleurs regagnent maintenant 1 % de leur endurance par touche avec deux armes ou 2 % avec un arc.
Les pièges n'infligent plus de blessures.
Les ennemis gagnent maintenant plus de santé lors de l'avancement du jeu.
Les assassins ennemis ont maintenant moins de santé.
Les ennemis au rang de lieutenant ou de chef ont maintenant moins de santé.
Les ennemis ne peuvent plus perdre plus de 40 % de leur santé en un seul coup au rang de lieutenant, et 20 % au rang de chef.
Les commandants ennemis lancent maintenant parfois des grenades étourdissantes en encourageant leurs troupes à concentrer leurs attaques sur un seul membre du groupe. Ce comportement était auparavant limité à la difficulté Cauchemar.
Les valeurs de résistances d'armure et élémentaires ne peuvent plus dépasser 95 %. Le jeu affiche des valeurs jusqu'à 100 %, mais les personnages subissent maintenant 5 % de dégâts d'une attaque même avec 100 % de résistance.
L'effet DESORIENTE applique maintenant une pénalité de 50 % à la défense ennemie, comme expliqué dans le codex, au lieu de juste 25 %.
La Rune de vaillance fournit maintenant un bonus de +2 à tous les attributs au lieu d'un bonus variable pouvant aller jusqu'à +7. De plus, équiper et déséquiper plusieurs pièces d'armure portant chacune une Rune de vaillance ne fournit plus des scores d'attributs erronés.
Les objets améliorant le rapport de coût de la Magie du sang fournissent maintenant 0,25 mana par point de santé, au lieu de 1 mana.
Aux niveaux de difficultés difficile et cauchemar, les altérations d'état demeurent maintenant sur les ennemis pendant un peu plus longtemps.
A la difficulté cauchemar, les ennemis infligent maintenant plus de dégâts.
Au niveau de difficulté cauchemar, les membres du groupe ne subissent plus de dégâts infligés aux alliés à cause des attaques de base du guerrier.
Au niveau de difficulté cauchemar, un membre du groupe ne peut plus subir de dégâts supérieurs à 75 % de sa santé à cause d'une attaque de dégâts aux alliés.
L'amélioration de guerrier Contrecoup du talent Secousse a maintenant 30 % de chances d'ETOURDIR des ennemis normaux, au lieu de 40 %.
L'amélioration de guerrier Claymore du talent Fendre a maintenant 10 % de chances d'ETOURDIR des ennemis normaux, au lieu de 40 %.
Le talent de guerrier Fendre augmente maintenant des dégâts de 75 % au lieu de 100 %, tandis que son coût est passé de 20 points de santé à 30, et son temps de rechargement de 20s à 25s.
Le talent de guerrier Coup de bouclier n'ETOURDIT plus automatiquement les ennemis à portée de l'attaque n'ayant pas été ciblés directement. La cible principale est toujours automatiquement ETOURDIE, mais les autres ennemis normaux à portée ont 40 % de chances d'être ETOURDIS.
Le talent Défense au bouclier augmente la génération de menace de 100 %.
Le talent de guerrier Rompre a 20 % de chances d'ETOURDIR les ennemis sur un coup critique au lieu de 50 %. De plus, le talent ETOURDIT maintenant les ennemis si le guerrier manie une arme à deux mains, comme prévu à l'origine.
Les dégâts de la Rage de berserker du berserker sont maintenant calculés différemment, ce qui augmente considérablement l'efficacité de la capacité.
La Frénésie sanguinaire du psychomancien et la Carapace de calme de Fenris fournissent maintenant un bonus de dégâts maximum de +50 % au lieu de +100 %.
Le talent de voleur Embuscade fonctionne maintenant comme indiqué.
Le talent de voleur de Tir détonant inflige maintenant environ 50 % de dégâts supplémentaires (et 3x la force physique au lieu de 2x).
Le talent de voleur Marqué fournit maintenant un bonus de 25 % aux chances de critique des guerriers et des mages au lieu de juste 10 %.
L'amélioration de voleur Tir désorientant du talent Tir incapacitant DESORIENTE maintenant la victime, que l'ennemi soit cloué sur place ou pas.
Le talent de voleur Discrétion accorde maintenant la réduction de génération de menace aux autres voleurs et mages dans un diamètre de 10m.
Le talent de voleur Lacération offre maintenant 10 % de chances d'infliger les dégâts d'une capacité pendant 5s, au lieu d'infliger un montant de dégâts fixe.
L'amélioration de voleur Frappe impitoyable du talent Frappe explosive inflige maintenant 300 % de dégâts contre les cibles ETOURDIES au lieu de 400 %.
Le Tir incapacitant du voleur immobilise la victime pendant la bonne durée.
Le talent du voleur Estoc fatal inflige maintenant un bonus de 100 % à l'attaque pendant la durée de la capacité.
L'Assassinat de l'assassin a un temps de rechargement de 50s au lieu de 40s. L'Annihilation inflige 200 % de dégâts sur une cible FRAGILE au lieu de 400 %.
Le talent de l'ombre Leurre et la Bonne étoile de Sébastian ont maintenant un temps de rechargement de 45s au lieu de 30s.
Le talent de l'ombre Coups critiques désorientants fonctionne normalement et fournit un bonus enténébré de 50 % aux dégâts critiques au lieu de 25 %.
Le talent de l'ombre Précision chirurgicale fournit maintenant un bonus de 50 % aux dégâts critiques au lieu de 25 %.
Le sort du mage Bombe vivante inflige des dégâts de 50 % de la santé maximale de la victime lors de l'explosion de 4m de rayon, au lieu de 100 %.
L'amélioration de mage Rempart mystique du sort Bouclier mystique fournit maintenant un bonus de défense de 20 % au mage, comme indiqué. Le bonus était réduit auparavant de 15 %. Les autres membres du groupe ont 5 % de bonus.
L'amélioration de mage Réaction en chaîne du sort Foudre conductrice inflige maintenant 300 % de dégâts aux cibles DESORIENTEES au lieu de 600 %.
Le sort du mage Entropie avec les déchus draine plusieurs corps plus vite.
Le sort du mage Nuage entropique dure maintenant 30s au lieu de 15s (contre les ennemis normaux), mais le coût a été augmenté de 35 mana à 50 et le temps de rechargement de 40s à 50s. L'amélioration Nuage mortel inflige maintenant des dégâts toutes les 2s au lieu de 4s.
Les sorts du mage Boule de feu et Tempête de flammes infligent maintenant environ 40 % de dégâts en plus avec une force élémentaire de 3x au lieu de 2x.
Le sort du mage Imprécision dure maintenant 15s au lieu de 10s (contre les ennemis normaux).
Le sort du mage Pétrification dure maintenant 12s au lieu de 15s (contre les ennemis normaux).
Le sort du mage Sommeil dure maintenant 15s au lieu de 10s (contre les ennemis normaux).
Le sort du mage Maîtrise des esprits accorde maintenant un bonus de 10 % aux chances de critique au lieu de 5 %.
L'amélioration de mage Frappe spirituelle du sort Carreau de l'esprit inflige maintenant 300 % de dégâts aux cibles DESORIENTEES au lieu de 200 %.
L'amélioration de mage Souffle hivernal du sort Etreinte de l'hiver indique maintenant que les ennemis à proximité sont affectés.
Le sort de mage du sang Magie du sang et l'Aura curative du Guérisseur spirituel sont maintenant incompatibles.
Le sort de mage du sang Magie du sang réserve maintenant 70 % du mana du mage au lieu de 50 %.
Le sort de mage du sang Esclave du sang asservit maintenant la victime pendant plus longtemps et, si le sort n'a pas d'effet, l'action en cours de la victime est annulée. L'amélioration Gerbe de sang inflige maintenant des dégâts de 75 % de la santé maximale de la victime au lieu de 100 %, dans une explosion de 4m de rayon. La description du sort comprend maintenant ces informations.
Le sort de mage du sang Pilleur de tombes est effectif dans un diamètre de 12m au lieu de 6m afin d'être plus efficace. L'amélioration Un pied dans la tombe inflige des dégâts de 100 % de la santé maximum du mage au lieu de 10 %.
L'amélioration de mage du sang Hémorragie paralysante du sort Hémorragie inflige maintenant 500 % de dégâts aux cibles ETOURDIES au lieu de 900 %.
Le sort de mage de la force Poing du Créateur inflige maintenant environ 50 % de dégâts en plus. L'amélioration Marteau du Créateur inflige maintenant 600 % de dégâts aux cibles ETOURDIES au lieu de 900 %.
Le sort de mage de la force Infaillible fournit maintenant un bonus de +50 à la trempe au lieu de +100.
Le sort de guérisseur spirituel Soin de groupe et le Soutien allié d'Anders restaurent 25 % de la santé des membres du groupe au lieu de 30 %. Une fois amélioré, Soin de groupe restaure 40 % de la santé au lieu de 50 %.
Le sort de guérisseur spirituel Aura curative et la Panacée d'Anders fournissent un bonus de +100 en régénération de santé au lieu de +50, et un bonus de +200 une fois amélioré au lieu de +100. De plus, le diamètre du sort a été augmenté de 6m à 10m, et de 8m à 15m une fois amélioré. Enfin, un problème rare où le sort fournissait un taux de régénération de santé anormalement élevé a été corrigé.
Le sort d'Anders Justice expéditive réduit maintenant les temps de rechargement à 90 % de leur durée normale ou lieu de 80 %.
Le talent d'Aveline Garde du corps ne lui permet plus d'absorber les dégâts du sort Martyre d'Anders.
Le talent d'Aveline Inébranlable fournit maintenant un bonus cumulable à la résistance aux dégâts de 8 % par touche au lieu de 2 %.
Si Bethany ou Carver rejoignent le groupe vers la fin du jeu, ils apprennent alors les spécialisations de Mage de la force et de Templier. Les sauvegardes existantes situées après l'Expédition dans les Tréfonds n'en bénéficieront pas.

Modifié par N30795, 04 juin 2011 - 01:16 .


#2
Eusebius80

Eusebius80
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Cool !
Très clairement le patch que j'attendais pour me ré-intéresser au jeu, les devs ont fait un gros boulot de rééquilibrage visiblement. plus qu'à attendre une baisse des prix !

#3
N30795

N30795
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Je tiens à dire:

Si la force d'une attaque ennemie interrompt l'action d'un membre du groupe, celui-ci reprend maintenant son action après avoir récupéré. Cela signifie, par exemple, que des membres de groupe à qui vous avez demandé de boire une potion de soins le feront dès qu'ils le pourront, sans que vous ayez besoin de le leur demander à nouveau s'ils sont interrompus.


ENFIN

#4
brivdl1

brivdl1
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j'ai eu un truc bizarre avec le patche console,à la sortie des tréfonds,Béthany a eu sa tête changée
son ample chevelure s'est transformée en cheveux courts et sa tête avait légèrement changée (et pas que par ... Hum! ... la vie des tréfonds)
par contre le coup des interruptions çà marche du feu de dieu
par contre je trouve que les combos joints valent moins la peine d'être lancé,c'est nettement moins efficace
c'est bien que les talents/sorts autres qu'offensifs soient mieux revalorisés

#5
-Slothy-

-Slothy-
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J'ai recommencé une partie en cauchemar avec ce patch... eh bien, il y a de nouveau un peu de challenge, qui avait complètement disparu avec le patch 1.02. Bien sûr, il faut penser à virer toutes les babioles abusées des précommandes.

#6
brivdl1

brivdl1
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il y a plein de petites phrases de dialogues qui ont été rajouté
en tous cas pour la 1ère fois j'ai enfin eu l'histoire complète sur le père avec l'histoire du bouquin et de ses pages (Bouh ! c'était trop triste)

#7
Cendrevent

Cendrevent
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Pour ma part j'ai recommencé une partie pour voir ce que valait ce patch 1.03. Je joue avec tous les DLC existants. J'en suis au milieu de l'acte 1 pour l'instant, mon PJ étant lvl 9, DW rogue.

La difficulté du jeu a été clairement revue à la baisse. Les nerfs sur les capacités ne m'affectent guère, je ne jouais pas avec celles-ci avant, la contrainte des 20/40/60% vie max retirable est ridicule. S'il est vrai que sur la longue liste des équilibrages du patch la grande majorité consiste en du nerf et du nerf, la casualisation du jeu tient en ces trois points :

- Les attaques de base d'ennemis ont maintenant moins de force, ce qui signifie que les actions des membres du groupe sont moins fréquemment interrompues.
- Les assassins ennemis ont maintenant moins de santé.
- Les ennemis au rang de lieutenant ou de chef ont maintenant moins de santé

Du coup pour mon plus grand plaisir on ne se fait quasiment plus interrompre, et les renversements, c'est tout juste un mauvais souvenir. Couplé au fait que les assassins ne sont plus des tanks, et voilà que le jeu devient trivial. La modification des % de vie retirable part d'une bonne intention mais dans les faits elle n'est là que pour handicaper un seul type de joueur : le DW rogue. Or celui-ci possède 2 armes donc en fait la vita max retirable est de 40/80/100% de la vie des mobs. Contre les élites capitaines (les plus gros boss) j'enlevais de toute manière rarement plus de 40% de leur vie en un coup ; contre les élites, bon c'est vrai, on les OS plus, mais la marge est suffisante pour qu'on les entame puis achève avant qu'ils aient le temps de boire une potion.

Qu'on ne s'y méprenne pas, ce patch est excellent pour moi, mais il ne constitue que la première des deux étapes d'une amélioration générale du gameplay. Je m'explique : auparavant un gros point noir du jeu était sa difficulté qui n'avait pas lieu d'être. Repop intempestifs, KD/KB à la suite, mauvais dosage de la vita/dégats de certains mobs, etc, de telle sorte que les combats étaient à la fois difficiles et en même temps ne nécessitaient absolument aucun skill pour être gagnés. L'issue du combat était déterminée par, je dirais, "l'anticipation" du joueur. Autant dire qu'à la deuxième tentative, rares étaient les combats durs. C'est ce que j'appelle de la difficulté qui n'a pas lieu d'être. Ca n'engage peut-être que moi mais je trouve que la difficulté du jeu était tout simplement mal placée et que cela conduisait à la frustration générale. Qui n'a pas joué plus de quelques heures à DA2 sans avoir eu au moins une fois envie de frapper son clavier à cause de ces *** d'archers tout pourris mais qui à 15 KB en continu la team entière ?
Pour dire les choses en une phrase, ce patch a selon moi ôté cette difficulté infâme, et je n'attends plus que le 2e patch qui, j'espère, redonneradu challenge au jeu en rajoutant de la difficulté là où il faut, au pif par exemple en rendant les mobs capables d'utiliser des capacités.

Modifié par Cendrevent, 12 juin 2011 - 12:19 .


#8
-Slothy-

-Slothy-
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Cendrevent wrote...
La difficulté du jeu a été clairement revue à la baisse.

Je ne suis pas de cet avis en ce qui concerne le mode cauchemar (pas testé les autres modes). La difficulté a été réhaussée par rapport au patch 1.02 qui avait rendu ce mode bien trop facile (encore une fois, je ne joue pas avec les objets des DLC qui facilitent trop l'acte 1).

A noter un bug introduit par ce patch, auquel j'ai été confronté (connu sur le fofo anglais) : les 10% de probabilité critique du talent sunder (rompre) ne sont plus indiqués dans les stats du persos (après recharge de save). Cependant, l'utilisation d'un éditeur montre que le bonus semble bien pris en compte quand même. Je me demande parfois si BioWare n'a pas concentré tous ses bras cassés au sein de la licence DA. 

Modifié par -Slothy-, 12 juin 2011 - 04:35 .


#9
brivdl1

brivdl1
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j'ai trouvé aussi plus dur et mes persos se font clairement bien plus interrompre (1 fois sur 2)
leurs attaques font moins de dégâts et certains combos inter-classes ne tuent plus net les ennemis de haut rang comme celà arrivait auparavant
les assassins ennemis sont beaucoup plus dur à tuer et ils ciblent bien les persos à abattre avec leur attaques sournoises

tout doit dépendre effectivement du mode de difficulté choisi

#10
Cendrevent

Cendrevent
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Alors ça dépend peut-être de la team et des builds montés (je joue en cauchemar). Pour ma part aucun élite/capitaine ne reste en vie plus de 10 sec, du fait que leur vie a été nerfée. Les assassins, qui étaient clairement ce qu'il y a avait de plus dur auparavant, sont au contraire beaucoup moins difficiles à gérer. Il y a beaucoup de combats, comme le saarebas de la quête de la poudre noire, ou celui avec des revenants dans la quête où il faut aller chercher le fils du magistrat, que je gérais avant en gardant ma team groupée dans un coin de la salle, là où les ennemis ne pouvaient arriver que depuis une direction. Ce n'est plus le cas maintenant, je fonce dans le tas et la vie des ennemis descend à une vitesse hallucinante. Plus d'une fois j'ai nettoyé tous les mobs et j'ai du attendre quelques secondes à vide avant que le pack suivant apparaisse. Je joue avec Hawke DW, Bethany mage élémentaire (que je remplacerai par Aveline après l'acte 1), Anders mage création (et je compte pas mettre un seul point dans les sorts de soutien de sa branche spé), et Varric.

#11
-Slothy-

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Je n'ai absolument pas le même ressenti, mais si tu joues avec les objets des DLC, ça peut suffire à changer complètement l'appréciation de la difficulté dans l'Acte 1. Je suppose que tu devrais en revanche sentir une différence par la suite (sauf peut-être avec les packs d'armes et d'équipement sortis récemment).

Les boss ne m'ont posé jusque là aucun problème, en revanche les vagues de mobs sont parfois plus difficiles à gérer et les assassins sont plus meurtriers. Comme le dit Brivdl1, on fait moins de dégâts, de plus les ennemis gagnent en points de vie. Le placement de ses persos redevient primordial. En cauchemar, on retrouve indéniablement du challenge dans certains combats.

Modifié par -Slothy-, 13 juin 2011 - 10:17 .


#12
brivdl1

brivdl1
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d'ailleurs d'après la faq du dernier patch,le maximum d'une attaque ne peut plus tuer nette les rangs élites ou sup. (et loin s'en faut)
par contre leurs assassins/mages de ce niveau peuvent faire très mal si effectivement on place mal les persos
enfin c'est le cas pour moi,je suis pas une grosse terreur non plus (quoique ...)

#13
Cendrevent

Cendrevent
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Comme le dit Brivdl1, on fait moins de dégâts

d'ailleurs d'après la faq du dernier patch,le maximum d'une attaque ne peut plus tuer nette les rangs élites ou sup. (et loin s'en faut)

Concernant la vita max retirable je me suis déjà expliqué là-dessus, c'est une modification mineure parce qu'elle est censée affecter surtout la classe ayant le plus gros dps mono-cible c'est-à-dire le rogue DW, or celui-ci possède deux armes donc les limites de vita max retirable lors de l'utilisation d'une capacité ne sont plus de 20/40/60% de la vie de l'ennemi mais 40/80/100, ce qui n'est plus très problématique.

de plus les ennemis gagnent en points de vie.

Faux, ou du moins c'est là que pour moi le patch a rendu le jeu beaucoup plus facile. Il est dit que les ennemis gagnent en pdv au fur et à mesure de l'avancement du jeu (ce qui a toujours été le cas, sinon endgame on se serait retrouver à tout OS), mais que globalement leur santé maximale a été abaissée, et ça, ça se sent. Enfin, je ne peux pas me permettre un jugement définitif tant que je ne suis pas arrivé au bout du jeu, c'est vrai, surtout si la difficulté va croissant. Il n'empêche que pour moi ce premier acte (que je viens de terminer) n'a rien eu de très cauchemardesque, en tout cas par rapport aux versions précédentes (et je jouais déjà avec les DLC).

#14
brivdl1

brivdl1
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pour le début du jeu ,c'est vrai c'était aussi assez facile
par contre contre le boss démon (quête des bouquins) dans le dernier acte,je suis pas arrivée à le battre en "cauchemard",même en "difficile" j'ai eu du mal
certains ennemis étant plus durs et plus longs à tuer,je finis toujours submergée,et ne pas pouvoir sortir de la pièce n'arrange pas l'affaire
praradoxalement,contre l'Arishack,ma voleuse n'a eu aucun problème et çà a été relativement vite

#15
Cendrevent

Cendrevent
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J'ai entamé un bout de l'acte 2, concernant les boss :
- le dragon des tréfonds est très nerfé, sa vie est ridicule. Pour la première fois je l'ai écrasé sans même chercher à le puller
- l'ARW (spectre des roches ancien) est pire encore, sa première forme passe à 90% en 15 sec, pendant son temps mort on a largement le temps de lui retirer 40% supplémentaires, ce qui le fait rebalancer aussitôt son truc rouge, et donc re-temps mort, et donc re-30-40% de vie en moins, et donc re-truc rouge, et donc on l'achève pendant son 3e temps mort (sans se préoccuper des invocs lors du 3e temps mort). Il m'a duré 3 min à tout casser, c'est dommage pour un boss final...
- Brekker a été très simple, je pense avoir eu un peu de chance dans mon timing où j'ai pu enchaîner combo sur combo (tir hancapacitant + carreau mystique, coup de bouclier + frappe impitoyable) au bon moment mais dans l'ensemble seule Aveline a mangé un unique coup dans le dos, ce qui lui a pas fait très mal d'ailleurs... Pas eu besoin du chien.
- Le combat final de la quête d'Anders (avec pleins de templiers) a été un peu juste, j'avoue qu'il n'était pas facile mais ça reste plus gérable qu'avant la 1.03.
- Le dragon de la grotte humide (où se trouve l'un des 5 bouquins maléfiques) dans la côte escarpée a été très simple, vita nerfée change radicalement la difficulté...
- Le Varterral m'a paru aussi dur qu'avant par contre. Je n'ai pas du tout l'impression que sa vie a été nerfée (il supporte très bien les assassinats/double canine/frappe impitoyable mais faut avouer que les combo sont plus aussi puissants), les rochers qui s'effondrent m'ont surpris, il semblerait qu'ils tapent du 100 si on laisse un perso en dessous... Globalement c'est pas si dur vu que même avant la 1.03 c'était loin d'être un top challenge mais j'ai pas réussi à le terminer proprement (sans perdre un seul perso/sans utiliser de potions)

J'attends d'avancer un peu plus.

Modifié par Cendrevent, 15 juin 2011 - 02:49 .


#16
brivdl1

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je viens de finir en cauchemard et j'ai trouvé le final ("la goutte d'eau" dans son entier) plus facile d'un coup
les combats contre les ennemis ont été assez simples (j'ai eu l'impression que d'un coup ils n'employaient plus vraiment tous leurs pouvoirs à plein)
même pour le Boss final du jeu,je lui ai trouvé moins de résistance,ou alors c'est moi qui ai pris l'habitude de les battre
enfin,sur le final,je ne suis tombée que sur un seul bug (1 ennemi est resté coincé à l'extérieur d'une "barrière" infranchissable mise par le jeu pour un combat,qui du coup ne pouvait plus prendre fin)

#17
-Slothy-

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J'en suis au milieu de l'acte 2 et je confirme mes impressions. Les boss m'apparaissent plus faciles, en revanche les vagues de mobs, plus costauds, avec des assassins plus meurtriers, sont parfois plus délicates à gérer et j'ai recours à la bonne vieille tactique du filtrage par couloir bien plus souvent que dans ma partie pré-1.03. Cela dit, même dans les situations les plus critiques, ça reste tout à fait gérable. Le mode cauchemar est loin d'être cauchemardesque. Il est plus facile que celui de la v1.00, buggé et mal équilibré, mais plus dur que la v1.02 qui l'avait rendu bien trop facile.

Je regrette par contre que les combats les plus relevés soient souvent également les plus chiants. Autrement dit, je regrette que la difficulté repose d'abord sur la longueur des combats et le nombre de mobs, et non la stratégie/tactique adoptée. Mais là on touche à la faiblesse du système de combat adopté dans ce volet. L'équilibrage m'apparait en tout cas bien plus convaincant que le précédent.

Modifié par -Slothy-, 15 juin 2011 - 06:29 .


#18
brivdl1

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attend de combattre le boss Démon (quête finale des livres) dans l'acte 3,pièce fermée avec mobs à gogo
perso,j'y suis pas arrivée,j'ai baissée la difficulté à "difficile" et j'ai eu du mal

#19
Cendrevent

Cendrevent
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Bon, j'ai terminé l'acte 2. Je ne pull (= lancer le combat et faire retraite dans un couloir) jamais.

- Les combats difficiles ne sont pas forcément ceux avec boss, le spawn à rallonge d'archer n'est pas toujours facile à gérer. Mais j'ai du en baver (comprendre : reload 2-3 fois au plus) 4 ou 5 fois dans cet acte, pas plus, là où ça devait être le double pré-1.03. Les combats des 3 quêtes annexes qui consistent à nettoyer les ruelles des brigands la nuit pour débloquer une salle avec boss sont d'une facilité monstre, alors que ce sont ceux qui comportent le plus de vague.

- Un combat assez dur en temps normal, c'est celui dans la salle où se trouve le marchand golem. Mais en séparant la team ça passe sans problème, j'ai même eu le temps de tuer tout avant la dernière vague, "fin du combat" (+120 xp je crois), pop de la dernière vague.

- J'ai battu Xebenbeck du premier coup. Pendant que j'ai la mémoire fraiche :

J'ai géré sans problème (tous les persos avec les 3/4 de leur vie au moins) jusqu'à la dernière vague (4 abominations, 2 démons de la colère, 1 revenant), sachant que j'ai eu le temps de tuer presque tous les mobs avant le pop de la vague suivante. Mais avec Anders et son soin en plein CD, j'ai dû envoyer Aveline tanker seule le revenant et 2 abos pendant que Varric, Hawke DW et Anders s'occupaient des deux démons et les 2 autres abos restants. Tir handicapant est un vrai bijou pour garder au loin les mobs, et le combo avec carreau mystique est à la fois très peu couteux, très facile à placer (à distance), très rapide à exécuter, et très rapide à recharger.
Ca aurait du passer tranquillement mais Aveline a, je sais pas pourquoi, perdu l'aggro du revenant qui, dans la dernière minute de combat a eu la bonne idée d'attirer tout le monde. Enfin mon Hawke a tout juste eu le temps de placer son 2e assassinat avant de crever, Anders est mort 4 sec avant de pouvoir relancer son soin, Varric a bu la dernière potion qui aurait du revenir à Aveline, elle n'en a pas réchappé pour le coup. Enfin, il ne restait plus qu'une abomination contre Varric donc j'ai fini sans problème. Honnêtement le combat aurait pu être très propre, y a juste l'attraction du revenant qui a fait tache au milieu.

- J'ai affronté l'Arishak pour la première fois de ma vie en duel. J'ai du faire sans arc, il suffit en fait grosso modo de balancer marque de l'assassin + assassinat deux fois, avec une double canine au milieu et c'est fini. Pas très dur, mais bon il parait que c'est pas la classe la plus mal lotie contre ce boss donc...

#20
-Slothy-

-Slothy-
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brivdl1 wrote...

attend de combattre le boss Démon (quête finale des livres) dans l'acte 3,pièce fermée avec mobs à gogo
perso,j'y suis pas arrivée,j'ai baissée la difficulté à "difficile" et j'ai eu du mal

Je l'ai fait hier soir. C'est passé sans problème (et zéro mort), si ce n'est que c'est un combat long et chiant, comme tous les combats exigeants de ce jeu. Je l'ai fait avec Aveline qui occupait le démon, un guerrier 2H qui tapait sur le monstre et lattait les bestioles annexes au fur et à mesure, Anders et Varric.

J'ai fini ma partie (au niv. 27). Je retiendrai de cette version 1.03 en cauchemar des combats généralement plus exigeants que ceux de la version 1.02 (mais à côté, certains m'ont paru aussi plus faciles), avec mention spéciale pour les combats avec assassins (et il y en a pas mal), plus délicats à gérer, ces derniers m'étant apparus nettement plus meurtriers. Les gros boss ne m'ont posé en revanche aucun problème et je les ai même trouvé globalement plus faciles avec cette nouvelle version du jeu.
Je re-re-re-précise que j'ai évacué les objets des DLC, ce qui peut changer sensiblement la perception de la difficulté.

Un gros point positif par rapport aux combats de DAO (le seul) : le challenge demeure. Là où dans DAO la difficulté s'émousse, finissant par transformer le jeu en une promenade de santé en cauchemar (cf Awakening), le niveau de difficulté se maintient dans DA2. 

Bref, je trouve qu'ils ont trouvé un niveau d'équilibrage satisfaisant avec ce patch (pour le mode cauchemar, pas testé les autres, sans doute toujours trop faciles, ne serait-ce qu'en l'absence du FF). Reste bien sûr qu'à la base, ce système de combats par vagues est toujours, lui, aussi peu satisfaisant, mais ça...

#21
Zieltw

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Vous m'avez donné envie de rejouer pour tester ce nouveau patch, j'ai commencé un peu aujourd'hui, j'en ai profité pour tester le dlc d'équipements pour voir un peu ce qu'il donne.
De manière général, je trouve quand même que le jeux est devenue plus facile avec la quasi disparition des push back, surtout au début en fait puisque par la suite on avait les slot de rune qui permettaient de buff l'armure. Par contre, cette nouvelle facilité rend le jeu plus agréable et évite les relaod pour des petites fautes d’inattention ce qui rendait le jeux agaçant par moment.

Demeure quand même le problème des assassins qui restent très agaçant, ils font toujours aussi mal, rien de dramatique en investissant quelques points en vitalité, mais tape toujours autant de manière random, les aoe quand ils sont fufu ne semble toujours pas fonctionner et le timer du vanish trop aléatoire rend les combats contre eux trop random.

La baisse de vie des capitaines, c'était quand même des **** de tank et ça rendait les combats assez ennuyeux, est une bonne chose, la contrepartie sur les combos entre classe est également sympa, ça permet de jouer de manière plus diversifié et de ne pas dépendre d'eux.

Pour l'équipement DLC, j'ai testé que ceux du rogue pour le moment, je suis plutôt agréablement surpris, ils ne sont pas si imba que ça et finalement ne concerne que l'acte 1, on a pas à craindre la surpuissance du stuff d'Origin en somme. L'arc avec glype et dégât magique est très bien venue également, les arcs de haut niveau intéressant manque cruellement quand même et c'est un bon palliatif, même si l'élément feu est redondant.

#22
macB

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C'est bon de lire ces quelques retours, quand je me donnerai assez de temps, je pourrai tester DA2 avec le nouveau patch.
Donc globalement, les 3 derniers avis indiquent que le jeu est plus agréable mais les assassins restent toujours casse tête....

La baisse des points de vie des capitaines "guerriers" (car c'est clairement eux qui me paraissent les plus chiants, ils tankaient comme des monstres et étourdissaient assez souvent) fait vachement plaisir...

#23
-Slothy-

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Il est équilibré comme il aurait dû l'être à sa sortie. Du challenge sans difficultés majeures, à l'exception de la gestion de certaines vagues et des assassins, surtout quand on a comme moi un objectif de zéro mort/blessure au cours de la partie, chose assez facile dans DAO en cauchemar mais très difficile voire quasi impossible ici (à moins de recharger X fois certains combats). Saleté de vagues.

#24
Zieltw

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J'ai torché l'acte 1, je suis pas loin des tréfonds en bref et ma première impression se confirme, tous les combats où je renâcle à y aller d'habitude se sont passés sans problème.
Dans la grotte pour la quête de la poudre Quunari le passage avec le Saaradebas est souvent un grand moment de solitude entre ses TP abusé qui l'envoient sur l'estrade, inaccessible à cause des différents ennemis, et de ses frappes qui os. Ses dégâts semblent avoir diminué et surtout avec sa vie plus faible on peut le gérer à son pop, sans pour autant être obligé de pull de loin, le risque en moins de le voir Tp dans des lieues inaccessibles. Alors que d'habitude je pull chaque vague dans les escaliers, là j'ai pu faire sans problème le combat dans la salle et je me suis même bien amusé.

La dernière partie de la quête de recrutement de Fenris qui m'agace en général, à cause de l'ancien système du guerrier deux mains, qui rendait n'importe quel combat avec deux cacs dans le même groupe agaçant avec ses placements sans queue ni tête. On retrouve un Fenris utile en cauchemar et une quête qui est plaisante à accomplir loin du fardeau que c'était.

La quête des brigands de la haute ville qui est sûrement la rencontre la plus dur de l'acte a été agréablement relifté. Son capitaine n'est plus un tank que rien ne secoue et les trois lieutenants qui pop ont également bien moins de pv, on ne finit plus le combat avec ces mobs gorgés d'hp que l'on fait courir en attendant qu'il meurt. Mention spéciale aussi aux archers qui n'envoient plus voler systématiquement leur focus.

De façon général, ça rend le système de vague bien moins pesant, avant quand on avait le malheur de laisser un personnage se faire bloquer par deux, trois ennemis il était clairement mort à cause des push back, maintenant il y a toujours moyens de s'en sortir, ce qui permet de jouer sans pull systématique dans les combats où les vagues sont importantes.

Autre gros problème des anciens push back ça rendait les grunt merdique de base plus dangereux que les autres mobs. plus nombreux on volait vite si on les laissait s'agglutiner dans la salle. Ils ne sont plus la priorité absolue du focus et on se surprend à jouer de manière plus intelligente en organisant des gros spike sur tel ou tel ennemi en fonction de ses capacités alors que la salle n'est pas forcément vide. Même spike qui sont rendus moins aléatoire par la baisse bienvenue des HP de tout ce qui dépasse le rang de normal.

Seul petite contrariété, avec cette baisse de HP substantiel, le dragon adulte de la mine est encore plus banale que par le passé.

#25
Lost-brain

Lost-brain
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Ah. Je joue ma première partie en difficile (que j'estimais surement être du niveau du normal de DAO), et franchement, à part deux combats foiré au premier acte pour cause de "merde, encore une vague!"^^, j'ai trouvé la difficulté ridicule. C'est surement dut à ce patch, mais passer des gros boss "caché" comme le Dragon sire, le démon de l'orgueil "optionnel" de l'acte 3 du premier coup sans aucune difficulté à par prendre son temps... Franchement, par rapport aux combats à se taper la tête contre les murs de DAO (De tête, le Dragon Sire, l'araignée abominable des tréfonds, les golems avec la trahison de Shale, etc...), c'est une promenade de santé... Quand je me ferai une seconde partie (pas avant quelques temps), je choisirai directos nightmare, alors que je rechigne à le jouer dans DAO...