Czy zastanawialiście się kiedyś jak powstało Dragon Age II? Dlaczego nie możemy śledzić dalszych losów naszego bohatera/bohaterki z pierwszej części gry? Jeżeli tak i interesuje Was droga od pomysłu do finalnego produktu, to na łamach Gamasutry pojawił się bardzo interesujący artykuł. David Gaider, jeden z pracowników BioWare, opowiedział jak powstała druga cześć Dragon Age.
Pod koniec 2009 roku BioWare stworzyło nowe RPG fantasy z Dragon Age: Początek, który stał się jedną z najważniejszych gier roku. Gra była bardzo chwalona za scenariusz, w którym znaczącą rolę odgrywały wybory podczas dialogów, które były także pełne niuansów i emocji. Scenariusz otrzymał wiele nagród i był głównym powodem, dla którego gra odniosła znaczny sukces.
Nie było niespodzianką, że Dragon Age II został wydany na początku 2011 roku, z nową historią rozszerzającą bogaty świat poprzedniej gry. Jednak gra różniła się znacznie od Początku, w sensie scenariusza. BioWare zdecydowało, że nie wykorzysta własnego schematu użytego w Dragon Age II.
Pomysł na sequel
"To ciekawy proces, wymyślanie historii do sequela" - mówi Gaider. - "Fani oczekują pewnych rzeczy, zwłaszcza, że w Dragon Age - początek, w którym odgałęzień fabuły jest mnóstwo, mogliśmy wziąć pod uwagę każde z nich."
"Czy wybierzemy jedną gałąź i będziemy kontynuować historię Szarego Strażnika, wyłączając wszystkich pozostałych? Czy spróbujemy dopasować wiele rozgałęzień fabularnych i stworzyć z nich jedną opowieść? Czy zaczniemy z nową główną postacią z zupełnie inną historią? Czy wypróbujemy coś zupełnie nowego?"
Gaider i główny projektant, Mike Laidlaw zdecydowali, że nie chcą opowiadać tej samej historii z innymi imionami i twarzami. Jeśli było coś, co często było krytykowane w Początku, to właśnie przewidywalność Podróży Bohatera. Zdecydowali się zatem skupić bardziej na "dark" niż "heroic" w ich sequelu "dark heroic" fantasy i stworzyć bardziej ponurą, bardziej osobistą historię.
http://www.dragon-ag...ype=orig&id=302
To Laidlaw pierwszy zaproponował koncept gry. Jego idea polegała na tym: zamiast opowiadać liniową historię, zaproponował zmodyfikowanie struktury i przeskoki między najważniejszymi chwilami w życiu bohatera. Zamiast opowiadać historię dziejącą się w krótkim okresie czasu w bardzo rozległym świecie, chcieli umieścić grę w jednym mieście i przeskakiwać w dziesięcioletnim okresie. Dzięki wybraniu czasowych ramek skoki te mogły być zaimplementowane jako wspomnienia.
Jednak nadal są niewiadome. Jak to będzie grać w grę, w której nie widać stopniowego upływu czasu? Czy przeskakiwanie w czasie nie będzie skutkowało z tym, że gracz zostanie wybity z historii? W jaki sposób to zaimplementować? Czy pomysły nie staną się papkowate, kiedy będą uwzględniać pomniejsze decyzje, które gracz podjął pięć lat wcześniej w grze?
Kwestie to zostały rozwiązane w czasie procesu tworzenia. W pewnych aspektach wyszło tak, jak planowano. W innych ekipa zauważyła, że niektóre elementy RPG wyszły same, dla funkcjonalności gry, nie z powodu podtrzymania tradycji. Gra stała się odzwierciedleniem mieszanki pomysłów - początkowego konceptu i ograniczeń, jakie wyszły podczas pisania.
Natura gry
Dragon Age II, jak poprzedniczka, jest rozgrywany na dwóch płaszczyznach. Z jednej strony jest to gra drużyną szukającą przygód, pełną statystyk i poziomów, broni i ulepszeń, i tak dalej. Jednak najbardziej unikatowy i wymagający aspekt gry to podejmowanie decyzji: każda interakcja oznacza złożone wybory w dialogach, które mają wpływ na rozwój wydarzeń. W grze są setki takich interakcji, co oznacza, że gracze podejmują setki wyborów.
"Priorytetem jest" - mówi Gaider o wyborach - "ustalenie stopnia konsekwencji. Można podzielić wybory na kilka kategorii. Wiele z nich to tylko smaczki. Gracz ma dokonać wyboru, ale nie będzie to miało większego znaczenia, albo konsekwencje poniesie od razu. Gracz niekoniecznie musi o tym wiedzieć, ważne jest to, że ma zdecydować.
"Inne wybory będą mieć znaczenie tylko lokalne, zobaczysz konsekwencje wyboru, ale będzie on dotyczył tylko danego rejonu. Mniejsza ilość wyborów ma znaczenie globalne, mają wpływ na fabułę w mniejszym lub większym stopniu."
"Ważna jest równowaga" - ciągnie. - "Niekoniecznie równowaga w ilości wyborów, ale właśnie różnorakie wybory. Za dużo smaczków czy lokalnych wyborów i gracz przestaje czuć, że jego postać ma coś do powiedzenia."
Podsumowując: w grze Dragon Age wybory mają znaczenie. Gracze wiedzą, że nie każda decyzja ma wielką wagę, ale wiedzą, że każda może mieć. W połączeniu ze skomplikowanym tłem, światem pełnym małych konfliktów między postaciami, które są indywiduami, sprawia, że każda rozgrywka jest niepowtarzalna.
Wyzwanie leży w tym, jak to zaimplementować.
Pisanie gry
Kiedy pomysł na sequel był gotowy, nadszedł czas, by ekipa wkroczyła do akcji. Gaider przewodził pięcioosobowej grupie scenarzystów, pisarzy i moderów, którzy mieli dostarczyć materiał pisany. W nim zawarte były drzewka dialogowe, sceny filmowe czy paplanina w tle, aż do setek stron kodeksu, które pojawiały się w grze.
Pisanie gry jest procesem prowadzącym z góry w dół. "Zaczynamy od czegoś, co nazywamy "jednostronicowcem"" - wyjaśnia Gaider - "na którym mamy zaznaczony główny wątek, a potem powoli rozszerzamy go na coraz więcej szczegółów. Kończymy na bardzo szczegółowym przeglądzie, dzielimy go na segmenty i dzielimy pracę między pisarzy, którzy zamieniają te segmenty na grywalne sekcje. Wszystkie wymagane cenne znajdźki (takie jak kodeks czy opisy) zostaną zidentyfikowane w miarę postępów, i w końcu te informacje po prostu się zbiorą."
Każdy fragment fabuły - czy jest to rozdział, czy wątek poboczny - zostaje poddany temu, co Gaider nazywa "przeglądem". Przegląd dotyczy fragmentów opowieści, w tym wyborów, wydarzeń w grze i wymaganych przedmiotów - wraz z wymaganym budżetem. Kiedy zostanie zaakceptowany, przegląda się schemat, który dzieli się między pisarzy, projektantów walk, artystów poziomów i tak dalej.
"Sztuka polega na tym, by wszystko ogarniać" - mówi Gaider. - "Mamy wikipedię w naszej wewnętrznej sieci, gdzie trzymamy zgromadzoną wiedzę, a nasi edytorzy spędzają mnóstwo czasu na utrzymaniu tam porządku i sprawianiu, by łatwo było coś znaleźć. Mamy tam mnóstwo przedawnionych informacji, to naprawdę spore wyzwanie, by wszystko było aktualne, jako że wiele rzeczy zmienia się z czasem."
Utrzymanie spójności jest wielką sztuką. Każdy ukończony fragment gry zostaje wysłany do edytorów BioWare, którzy sprawdzają literówki i poprawność dialogów. Ci ludzie widzą w grze każdy szczegół, są tak naprawdę "mistrzami wiedzy", którzy wskazują, gdzie źle użyto informacji, podano nieprawdziwą albo nie trzymającą się kupy.
Potem nadchodzi pierwszy przegląd nazwany przez BioWare "białym pudełkiem". "Niczego się nie nagrywa, modele są tylko oznaczone symbolicznie, artystka poziomów sprowadza się do zwykłej geometrii" - mówi Gaider. - "Sprawdzamy, czy wszystko wygląda sensownie. Czy prędkość chodzenia jest dobra? Czy jest dość wyborów? Czy gracze otrzymują dość informacji, żeby wiedzieć, co robić? Przy tym przeglądzie pracuję ze scenarzystą (o ile sam nim nie jestem), by zrobić listę zmian."
Dalej segmenty fabuły trafiają do "pomarańczowego pudełka". "Teraz komentujemy bardziej szczegółowe rzeczy" - mówi. - "Czy dobrze się odbiera historię? Czy jest ekscytująca? Czy gracz ma okazję zadać pytania, jakie chciałby zadać? Czy poszczególne linie dialogowe mają sens? Właśnie te rzeczy próbujemy doszlifować. Może przechodzień powinien skomentować dziwny posąg, jaki mija, albo jest na danym poziomie sekcja, gdzie nic się nie dzieje i powinniśmy tam coś dodać? Rzeczy podobne do tych."
Ukończony produkt
W końcu wszystko zostaje pozbierane razem, by stworzyć kompletną grę. Nagrywa się dialogi, renderuje się filmy, kompiluje się kod, wydaje się grę. Co zostaje z fizycznego procesu pisania?
Nie skrypt, jak się okazuje. Kilka lat temu WGA (Gildia Amerykańskich Pisarzy) ogłosiła coroczne nagrody dla najlepszego scenariusza dla gier (Best Game Writing). Ta decyzja była kamieniem milowym w przemyśle gier - dopóki nie okazało się, że kilka firm, w tym BioWare nie może wziąć udziału, ponieważ nie mogą dostarczyć fizycznego skryptu. Powód jest prosty - nie ma żadnego skryptu - tylko sama gra. A zatem DAII, tak jak i Początek, nie nadaje się do walki o nagrodę.
"Scenarzyści nie martwią się tym. Gra w DAII ma tak wiele potencjalnych odgałęzień, że nie można jej uznać ja pojedynczy scenariusz. To format definiujący hollywoodzkie standardy. Odpowiedź BioWare na WGA: jedynym sposobem na zrozumienie całego scenariusza jest zagranie w grę."
Może to lepiej, może nie, że WGA nie mogą pozwolić sobie na marnowanie czasu. Z drugiej strony miliony graczy chętnie grają.
Wydanie i Recenzje
DAII trafiło na półki sklepów w marcu 2011 i od razu zaczęły się kontrowersje. Krytycy wychwalali grę za ustanowienie nowych standardów w RPG, gdy fani - zwłaszcza hardkorowi fani - narzekali na zmiany do samej mechaniki. (Szczegóły wykraczają poza ramy tego artykułu).
Tak rozbieżne opinie nie były niespodzianką dla Gaidera i ekipy. "Jeśli coś nas zaskoczyło" - mówi Gaider - "to właśnie jak zróżnicowane reakcje były. Mnóstwo fanów DAII uwielbia tę grę, a ta miłość przeradza się w pasję".
"W moim mniemaniu to lepsze niż apatia, nawet jeśli zmusza do odfiltrowania ekstremów. Jednak krytyki nie można zwyczajnie zwalić na nostalgię. Są fani, którzy czuli się rozczarowani? i czujemy w naszej ekipie, że chcielibyśmy polepszyć podłoże, na którym pracowaliśmy. Jednak DA nie może być wszystkim dla wszystkich - po prostu musimy coś wybrać i zrobić z tego najlepsze, co możemy."
http://www.dragon-ag...ype=orig&id=298
W skrócie, DAII było eksperymentem, który przeprowadziliśmy w krótkim czasie. Jak w każdym eksperymencie, niektóre rzeczy się udały, inne nie. Jednak z pewnością ekipa wykroczyła poza ustalone ramy i pokazała, jak deweloperzy mogą przekazywać skomplikowaną historię. "Jest to potencjał, jaki jest w grach" - mówi Gaider - "ale przemysł growy ciągle tego nie docenia."
Jak lekcja wyciągnięta z DAII wpłynie na dalsze wysiłki BioWare? Teraz musimy czekać i przekonamy się później - ale oczekiwanie nie może długo trwać. Tylko 16 miesięcy minęło między wydaniem Początku i DAII, w których wydane zostały rozszerzenia, a przez popularność marki będzie lepiej, jeśli kolejna część ukaże się szybko.
BioWare nadal będzie kładło nacisk na pisanie gier, a gracze będą okazywać swoje oddanie dla dobrze zrobionej fabuły, więc można przypuszczać, że Gaider i ekipa będą cyklicznie inwestować w tworzenie gier.
Tłumaczenie: Przystań Szarego Strażnika
Źródło
Editado por Wiedzmin182009, 05 agosto 2011 - 09:58 .





Volver arriba








