Перейти к содержимому

Фотография

Jak powstało Dragon Age II i informacje ogólne


  • Пожалуйста, авторизуйтесь, чтобы ответить
43 ответов в этой теме

#1
Ilidan_DA

Ilidan_DA
  • Polish Community Moderators
  • 3 982 сообщений
Nie znalazłem żadnego tematu gdzie można było to umieścić, więc założyłem nowy.

Czy zastanawialiście się kiedyś jak powstało Dragon Age II? Dlaczego nie możemy śledzić dalszych losów naszego bohatera/bohaterki z pierwszej części gry? Jeżeli tak i interesuje Was droga od pomysłu do finalnego produktu, to na łamach Gamasutry pojawił się bardzo interesujący artykuł. David Gaider, jeden z pracowników BioWare, opowiedział jak powstała druga cześć Dragon Age.

Pod koniec 2009 roku BioWare stworzyło nowe RPG fantasy z Dragon Age: Początek, który stał się jedną z najważniejszych gier roku. Gra była bardzo chwalona za scenariusz, w którym znaczącą rolę odgrywały wybory podczas dialogów, które były także pełne niuansów i emocji. Scenariusz otrzymał wiele nagród i był głównym powodem, dla którego gra odniosła znaczny sukces.

Nie było niespodzianką, że Dragon Age II został wydany na początku 2011 roku, z nową historią rozszerzającą bogaty świat poprzedniej gry. Jednak gra różniła się znacznie od Początku, w sensie scenariusza. BioWare zdecydowało, że nie wykorzysta własnego schematu użytego w Dragon Age II.

Pomysł na sequel

"To ciekawy proces, wymyślanie historii do sequela" - mówi Gaider. - "Fani oczekują pewnych rzeczy, zwłaszcza, że w Dragon Age - początek, w którym odgałęzień fabuły jest mnóstwo, mogliśmy wziąć pod uwagę każde z nich."

"Czy wybierzemy jedną gałąź i będziemy kontynuować historię Szarego Strażnika, wyłączając wszystkich pozostałych? Czy spróbujemy dopasować wiele rozgałęzień fabularnych i stworzyć z nich jedną opowieść? Czy zaczniemy z nową główną postacią z zupełnie inną historią? Czy wypróbujemy coś zupełnie nowego?"

Gaider i główny projektant, Mike Laidlaw zdecydowali, że nie chcą opowiadać tej samej historii z innymi imionami i twarzami. Jeśli było coś, co często było krytykowane w Początku, to właśnie przewidywalność Podróży Bohatera. Zdecydowali się zatem skupić bardziej na "dark" niż "heroic" w ich sequelu "dark heroic" fantasy i stworzyć bardziej ponurą, bardziej osobistą historię.

http://www.dragon-ag...ype=orig&id=302

To Laidlaw pierwszy zaproponował koncept gry. Jego idea polegała na tym: zamiast opowiadać liniową historię, zaproponował zmodyfikowanie struktury i przeskoki między najważniejszymi chwilami w życiu bohatera. Zamiast opowiadać historię dziejącą się w krótkim okresie czasu w bardzo rozległym świecie, chcieli umieścić grę w jednym mieście i przeskakiwać w dziesięcioletnim okresie. Dzięki wybraniu czasowych ramek skoki te mogły być zaimplementowane jako wspomnienia.

Jednak nadal są niewiadome. Jak to będzie grać w grę, w której nie widać stopniowego upływu czasu? Czy przeskakiwanie w czasie nie będzie skutkowało z tym, że gracz zostanie wybity z historii? W jaki sposób to zaimplementować? Czy pomysły nie staną się papkowate, kiedy będą uwzględniać pomniejsze decyzje, które gracz podjął pięć lat wcześniej w grze?

Kwestie to zostały rozwiązane w czasie procesu tworzenia. W pewnych aspektach wyszło tak, jak planowano. W innych ekipa zauważyła, że niektóre elementy RPG wyszły same, dla funkcjonalności gry, nie z powodu podtrzymania tradycji. Gra stała się odzwierciedleniem mieszanki pomysłów - początkowego konceptu i ograniczeń, jakie wyszły podczas pisania.

Natura gry

Dragon Age II, jak poprzedniczka, jest rozgrywany na dwóch płaszczyznach. Z jednej strony jest to gra drużyną szukającą przygód, pełną statystyk i poziomów, broni i ulepszeń, i tak dalej. Jednak najbardziej unikatowy i wymagający aspekt gry to podejmowanie decyzji: każda interakcja oznacza złożone wybory w dialogach, które mają wpływ na rozwój wydarzeń. W grze są setki takich interakcji, co oznacza, że gracze podejmują setki wyborów.

"Priorytetem jest" - mówi Gaider o wyborach - "ustalenie stopnia konsekwencji. Można podzielić wybory na kilka kategorii. Wiele z nich to tylko smaczki. Gracz ma dokonać wyboru, ale nie będzie to miało większego znaczenia, albo konsekwencje poniesie od razu. Gracz niekoniecznie musi o tym wiedzieć, ważne jest to, że ma zdecydować.
"Inne wybory będą mieć znaczenie tylko lokalne, zobaczysz konsekwencje wyboru, ale będzie on dotyczył tylko danego rejonu. Mniejsza ilość wyborów ma znaczenie globalne, mają wpływ na fabułę w mniejszym lub większym stopniu."

"Ważna jest równowaga" - ciągnie. - "Niekoniecznie równowaga w ilości wyborów, ale właśnie różnorakie wybory. Za dużo smaczków czy lokalnych wyborów i gracz przestaje czuć, że jego postać ma coś do powiedzenia."

Podsumowując: w grze Dragon Age wybory mają znaczenie. Gracze wiedzą, że nie każda decyzja ma wielką wagę, ale wiedzą, że każda może mieć. W połączeniu ze skomplikowanym tłem, światem pełnym małych konfliktów między postaciami, które są indywiduami, sprawia, że każda rozgrywka jest niepowtarzalna.

Wyzwanie leży w tym, jak to zaimplementować.

Pisanie gry

Kiedy pomysł na sequel był gotowy, nadszedł czas, by ekipa wkroczyła do akcji. Gaider przewodził pięcioosobowej grupie scenarzystów, pisarzy i moderów, którzy mieli dostarczyć materiał pisany. W nim zawarte były drzewka dialogowe, sceny filmowe czy paplanina w tle, aż do setek stron kodeksu, które pojawiały się w grze.

Pisanie gry jest procesem prowadzącym z góry w dół. "Zaczynamy od czegoś, co nazywamy "jednostronicowcem"" - wyjaśnia Gaider - "na którym mamy zaznaczony główny wątek, a potem powoli rozszerzamy go na coraz więcej szczegółów. Kończymy na bardzo szczegółowym przeglądzie, dzielimy go na segmenty i dzielimy pracę między pisarzy, którzy zamieniają te segmenty na grywalne sekcje. Wszystkie wymagane cenne znajdźki (takie jak kodeks czy opisy) zostaną zidentyfikowane w miarę postępów, i w końcu te informacje po prostu się zbiorą."

Każdy fragment fabuły - czy jest to rozdział, czy wątek poboczny - zostaje poddany temu, co Gaider nazywa "przeglądem". Przegląd dotyczy fragmentów opowieści, w tym wyborów, wydarzeń w grze i wymaganych przedmiotów - wraz z wymaganym budżetem. Kiedy zostanie zaakceptowany, przegląda się schemat, który dzieli się między pisarzy, projektantów walk, artystów poziomów i tak dalej.

"Sztuka polega na tym, by wszystko ogarniać" - mówi Gaider. - "Mamy wikipedię w naszej wewnętrznej sieci, gdzie trzymamy zgromadzoną wiedzę, a nasi edytorzy spędzają mnóstwo czasu na utrzymaniu tam porządku i sprawianiu, by łatwo było coś znaleźć. Mamy tam mnóstwo przedawnionych informacji, to naprawdę spore wyzwanie, by wszystko było aktualne, jako że wiele rzeczy zmienia się z czasem."

Utrzymanie spójności jest wielką sztuką. Każdy ukończony fragment gry zostaje wysłany do edytorów BioWare, którzy sprawdzają literówki i poprawność dialogów. Ci ludzie widzą w grze każdy szczegół, są tak naprawdę "mistrzami wiedzy", którzy wskazują, gdzie źle użyto informacji, podano nieprawdziwą albo nie trzymającą się kupy.

Potem nadchodzi pierwszy przegląd nazwany przez BioWare "białym pudełkiem". "Niczego się nie nagrywa, modele są tylko oznaczone symbolicznie, artystka poziomów sprowadza się do zwykłej geometrii" - mówi Gaider. - "Sprawdzamy, czy wszystko wygląda sensownie. Czy prędkość chodzenia jest dobra? Czy jest dość wyborów? Czy gracze otrzymują dość informacji, żeby wiedzieć, co robić? Przy tym przeglądzie pracuję ze scenarzystą (o ile sam nim nie jestem), by zrobić listę zmian."

Dalej segmenty fabuły trafiają do "pomarańczowego pudełka". "Teraz komentujemy bardziej szczegółowe rzeczy" - mówi. - "Czy dobrze się odbiera historię? Czy jest ekscytująca? Czy gracz ma okazję zadać pytania, jakie chciałby zadać? Czy poszczególne linie dialogowe mają sens? Właśnie te rzeczy próbujemy doszlifować. Może przechodzień powinien skomentować dziwny posąg, jaki mija, albo jest na danym poziomie sekcja, gdzie nic się nie dzieje i powinniśmy tam coś dodać? Rzeczy podobne do tych."

Ukończony produkt

W końcu wszystko zostaje pozbierane razem, by stworzyć kompletną grę. Nagrywa się dialogi, renderuje się filmy, kompiluje się kod, wydaje się grę. Co zostaje z fizycznego procesu pisania?

Nie skrypt, jak się okazuje. Kilka lat temu WGA (Gildia Amerykańskich Pisarzy) ogłosiła coroczne nagrody dla najlepszego scenariusza dla gier (Best Game Writing). Ta decyzja była kamieniem milowym w przemyśle gier - dopóki nie okazało się, że kilka firm, w tym BioWare nie może wziąć udziału, ponieważ nie mogą dostarczyć fizycznego skryptu. Powód jest prosty - nie ma żadnego skryptu - tylko sama gra. A zatem DAII, tak jak i Początek, nie nadaje się do walki o nagrodę.

"Scenarzyści nie martwią się tym. Gra w DAII ma tak wiele potencjalnych odgałęzień, że nie można jej uznać ja pojedynczy scenariusz. To format definiujący hollywoodzkie standardy. Odpowiedź BioWare na WGA: jedynym sposobem na zrozumienie całego scenariusza jest zagranie w grę."

Może to lepiej, może nie, że WGA nie mogą pozwolić sobie na marnowanie czasu. Z drugiej strony miliony graczy chętnie grają.

Wydanie i Recenzje

DAII trafiło na półki sklepów w marcu 2011 i od razu zaczęły się kontrowersje. Krytycy wychwalali grę za ustanowienie nowych standardów w RPG, gdy fani - zwłaszcza hardkorowi fani - narzekali na zmiany do samej mechaniki. (Szczegóły wykraczają poza ramy tego artykułu).

Tak rozbieżne opinie nie były niespodzianką dla Gaidera i ekipy. "Jeśli coś nas zaskoczyło" - mówi Gaider - "to właśnie jak zróżnicowane reakcje były. Mnóstwo fanów DAII uwielbia tę grę, a ta miłość przeradza się w pasję".

"W moim mniemaniu to lepsze niż apatia, nawet jeśli zmusza do odfiltrowania ekstremów. Jednak krytyki nie można zwyczajnie zwalić na nostalgię. Są fani, którzy czuli się rozczarowani? i czujemy w naszej ekipie, że chcielibyśmy polepszyć podłoże, na którym pracowaliśmy. Jednak DA nie może być wszystkim dla wszystkich - po prostu musimy coś wybrać i zrobić z tego najlepsze, co możemy."

http://www.dragon-ag...ype=orig&id=298

W skrócie, DAII było eksperymentem, który przeprowadziliśmy w krótkim czasie. Jak w każdym eksperymencie, niektóre rzeczy się udały, inne nie. Jednak z pewnością ekipa wykroczyła poza ustalone ramy i pokazała, jak deweloperzy mogą przekazywać skomplikowaną historię. "Jest to potencjał, jaki jest w grach" - mówi Gaider - "ale przemysł growy ciągle tego nie docenia."

Jak lekcja wyciągnięta z DAII wpłynie na dalsze wysiłki BioWare? Teraz musimy czekać  i przekonamy się później - ale oczekiwanie nie może długo trwać. Tylko 16 miesięcy minęło między wydaniem Początku i DAII, w których wydane zostały rozszerzenia, a przez popularność marki będzie lepiej, jeśli kolejna część ukaże się szybko.

BioWare nadal będzie kładło nacisk na pisanie gier, a gracze będą okazywać swoje oddanie dla dobrze zrobionej fabuły, więc można przypuszczać, że Gaider i ekipa będą cyklicznie inwestować w tworzenie gier.

Tłumaczenie: Przystań Szarego Strażnika
Źródło


Сообщение изменено: Wiedzmin182009, 05 Август 2011 - 09:58 .


#2
mareczekpr0

mareczekpr0
  • Members
  • 1 148 сообщений
Nie wierzę w to i nie uwierzę że to eksperyment, chodziło tylko o chciwość EA. Jaki to eksperyment że co eksperymentalnie DLC teraz wydają gdy powinni pracować nad Dragon Age 3? Kolejną sprawą że skoro to eksperyment mogli ustalić cenę 60 zł albo za darmo wypuścić. Jedyny plus od BioWare to taki że biorą pod uwagę jak gra została przyjęta.

Nie chodzi mi o fabułę bo fabuła jest dobra, lecz o całokształt graficzny oraz o sam gameplay czy mechanikę gry. Wiadomo że BioWare skupia się teraz na ME3, jednak chciałbym żeby do Dragon Age 3 przyłożyli w to serce i zrobili epickiego RPG jak Origins, gdzie mnogość zakończeń czy zmiennych jest znacznie większa niż w Dragon Age 2. (tak wiem to nie realne - dzięki nam graczom)

#3
AlexandraK

AlexandraK
  • Members
  • 2 310 сообщений
Też bym tak chciała. Chociaż i tak mam wrażenie, że DA3 będzie lepsze od 2 i nieco bardziej będzie przypomniało Origins (czy sami nie pisali gdzieś, o 'powrocie do korzeni'?)

#4
Guest_nabuhodonozor_*

Guest_nabuhodonozor_*
  • Guests
Jakby zrobili DA2 tak jak w tym opisie to nie było by źle ;)
Wydali ją za szybko i to widać więc jak czytam, że chcą nr 3 wypuścić też w tempie expres to już wiem czego się spodziewać. Gra wyjdzie za 1,5 roku (najpóźniej) i w dniu premiery będzie kosztowała 140zł, za 2 miesiące będzie już dostępna za 80zł w wersji cyfrowej a za kolejne 4 miesiące będzie już ekstra klasyką EA za 40zł ;)
Mogli by się przyłożyć więcej do tworzenia trójki i przywrócić niektóre elementy sprawiające, że czuło się klimat erpega - to chyba niewiele? Eksperymenty czasami są bardzo dobre i przełomowe jeśli traktowane są serio - tu tak nie było i to czuć a EA dalej upiera się w swych komunikatach launchera, że "DA2 jest kontynuacją..." - zawsze poprawia mi to humor :)

#5
BlindObserver

BlindObserver
  • Members
  • 3 665 сообщений
"W skrócie, DAII było eksperymentem, który przeprowadziliśmy w krótkim czasie. Jak w każdym eksperymencie, niektóre rzeczy się udały, inne nie. Jednak z pewnością ekipa wykroczyła poza ustalone ramy i pokazała, jak deweloperzy mogą przekazywać skomplikowaną historię. "Jest to potencjał, jaki jest w grach" - mówi Gaider - "ale przemysł growy ciągle tego nie docenia.""
Szczególnie ostatnie zdanie Gaidera jest żałosne. Co to, od teraz wina za nieudany produkt ma spadać na nabywców/przemysł growy, a nie tak jak to jest w "normalnej" firmie na twórców? No bez jaj, a z tym przekazywaniem skomplikowanej historii to też szczyt. Skomplikowane to są puzzle z 5-10 tysięcy sztuk, a nie do bólu liniowa gra.

#6
Leukofryene

Leukofryene
  • Members
  • 626 сообщений
Również uważam, że wypowiedź Gaidera trochę nijak się ma do rzeczywistości. I od samego początku mam wrażenie, że jakby jednak nie spieszyli się z jak najszybszym wypuszczeniem dwójki na rynek, ta gra byłoby dużo lepsza. Bo to dokładnie tak wygląda: gra ma potencjał, ale że czasu nie było, no to wyszło jak wyszło.

#7
Miradokus

Miradokus
  • Members
  • 59 сообщений
Moje trzy grosze na temat wyborów. Grając w grę po raz drugi miałem nadzieję, że dokonując kilku wyborów inaczej poznam zupełnie odmienioną historię Hawka. Wszystko starałem się robić na opak niż poprzednio, uratować kogoś kogo nie uratowałem, nawet byłem święcie przekonany że będę w stanie powstrzymać Andersa. Jakże się srodze zawiodłem gdy gdzieś w połowie gry okazało się że konsekwencje moich "wyborów" ograniczały się głównie do odmiennych lini dialogowych i miałkich bzdetów nie wnoszących nic do fabuły. Przykład? Mogę wydać apostatów templariuszom albo pomóc uciec. Niezależnie od mojego wyboru zostaną potem złapani tak czy siak. Wniosek? Pomimo zapewnień autora tekstu o możliwości wpływania na świat przedstawiony cały czas czułem się skrępowany i nawet na moment gra nie dała mi zapomnieć, że historia będzie wyglądać jak tego sobie zażyczyli twórcy a nie ja :((((.
Artykuł wydaje mi się próbom ponownego wzbudzenia zainteresowania grą.(może z powodu DLC dziedzictwo) Takie ostatnie podrygi.

#8
Lukadinio

Lukadinio
  • Members
  • 29 сообщений
Pozwole sobie na kilka uwag do tego tekstu choc praktycznie goscie gadaja to samo w kazdym wywiadzie.

Po pierwsze: Pomysł na sequel

"To ciekawy proces, wymyślanie historii do sequela" - mówi Gaider.


Oczywiscie rozumiem, ze detale nie moga byc omawiane na "x" miesiecy/lat przed wydaniem gry ale na litosc boska fabula w grach rpg jest sprawa bardzo wazna. Jak oni zastanawiaja sie jak kolejna czesc ma w ogole wygladac na chwile przed wlaczeniem komputerow to ja sie nie dziwie, ze pozniej wychodza "kwiatki" w fabule. Gracze juz wskazali na "cudowne" pojawienie sie Andersa w pierwszym akcie. Po wydaniu ostatniego DLC angielskie fora zapelnily sie pytaniami o Koryfeusza czy Architekta. Co na to Bioware? Nic. Nie odpowiadaja, bo dopiero teraz zastanawiaja sie co im wyszlo... Nie wspominajac juz o zalosnej sytuacji, ze biegamy magami, rzucamy zaklecia przed templariuszami a oni nie reaguja. A podobno miala to byc historia konfilktu miedzy obiema grupami.
No ale pozniej Bioware przywraca do zycia bohaterow, ktorych mozna bylo usmiercic w "jedynce" (skoro niby maja wszystko przemyslane to po co byl taki wybor?), bo nikt z nich nie pomyslal, ze dana postac moze sie przydac w kolejnej czesci lub zeby zachowac ramy czasowe musza wmawiac graczom, ze historie koncowe z DA:O czy DA:A sa jedynie .... plotka :pinched:

Po drugie: "Priorytetem jest" - mówi Gaider o wyborach - "ustalenie stopnia konsekwencji.

Wybory w DA2 maja malutki wplyw na to co sie zdarzy w kolejnych latach (zazwyczaj jest to walka z inna grupa postaci). Jeden zenujacy przyklad: final gry i ostatnie walki. Obojetnie jaka grupe popieralismy czeka nas takie samo zakonczenie i warto dodac, ze jest ono glupkowate (m.in.  popierajac templariuszy mozna dowiedziec sie, ze Hawke byl wzorem dla innych magow w walce o wolnosc...:huh:)

A co do "eksperymentu" to juz w ogole lepiej nic nie mowic.
Goscie z Bioware, ktorzy w przeszlosci opracowali kilka naprawde ciekawych gierek "eksperymentowali". Efektem tego bylo m.in. powtarzajace sie lokalizacje i fale pojawiajacych sie znikad przeciwnikow. Ludzie z takim doswiadczeniem mysleli, ze gracze tego nie skrytykuja? Ze podobac sie bedzie chodzenie po raz 2837383 po tej samej jaskini?
O "ukonczonym produkcie" nie wspomne, bo jednak ilosc bugow pokazuje, ze jednak zapomniano o pewnych fazach... Rozumiem, ze nie mozna wszystkiego wylapac ale serio nie widzieli razacych bledow w kilku questach, ktorych nie mozna bylo nawet ukonczyc? :huh:

Wiadomo jest, ze przycisnelo ich EA i zabraklo czasu. Jak dobrze pamietam to sam Ray Muzyka przyznal to miedzy wierszami. Zaden wiec "eksperyment".
Im wiecej czytam wypowiedzi teamu "LG" to zastanawiam sie jak oni odniesli sukces przy pierwszej czesci....
Dobrze gdyby skonczyli serie na DA3, bo im dalej w las....

#9
Guest_Grey1_*

Guest_Grey1_*
  • Guests
Dlatego właśnie, że jest to taka ściema i na siłę próbuje się zrobić z odbiorcy wariata na zasadzie wmawiania iż coś z kimś jest nie tak skoro nie docenia geniuszu DA2, nigdy nie kupię tej gry.Nie znoszę jak ktoś pluje taką pychą i samozadowoleniem.Poczekam bez emocji na DA3, jakoś mimo wszystko nadal mam nadzieję, że na DA:O moja przygoda z tym uniwersum się nie zakończy.

#10
Ilidan_DA

Ilidan_DA
  • Polish Community Moderators
  • 3 982 сообщений
Pewnie każdy z Was zastanawia się dlaczego tak zmarnowali Dragon Age II i pozbawiono go "serca". Dlaczego doświadczamy powtarzających się lokacji? Firma BioWare udzieliła właśnie odpowiedzi w wywiadzie , z którego dowiadujemy się  co stało się z serią, którą od pierwszej części gry "każdy" chwalił. Oto link do artykułu.

Сообщение изменено: Wiedzmin182009, 05 Август 2011 - 10:01 .


#11
BlindObserver

BlindObserver
  • Members
  • 3 665 сообщений
Przeczytałem, fajne jest ostatnie zdanie:
"Na pewno jest więcej takich problemów, ale nie czuję się dobrze mówiąc o nich na dzień dzisiejszy."
... bo przecież jeszcze trochę musi się tego sprzedać, prawda?

#12
Leukofryene

Leukofryene
  • Members
  • 626 сообщений
Taaaa...dziwnym trafem jakoś w jedynce takich problemów nie było, a ponoć dwójka, rozumując logicznie, powinna stanowić progres i krok naprzód.

#13
Radoss

Radoss
  • Members
  • 571 сообщений
Mnie się podoba to : "Nie jest to zrobione specjalnie, po prostu to się stało i trzeba to naprawić". Co takiego zostało poprawione w DLC ????

#14
Ilidan_DA

Ilidan_DA
  • Polish Community Moderators
  • 3 982 сообщений
Hmmmm....przeciwnicy nie wykasują ze ścian :o Dali lokacje, które się nie powtarzają. I chyba tyle?

Сообщение изменено: Wiedzmin182009, 06 Август 2011 - 07:04 .


#15
Radoss

Radoss
  • Members
  • 571 сообщений
Ale nadal jest "rąbanka" :-(

#16
Ilidan_DA

Ilidan_DA
  • Polish Community Moderators
  • 3 982 сообщений
Niestety tego to na pewno nie uda im się naprawić bo musieli by wydać na nowo grę.

#17
morphisiusz

morphisiusz
  • Members
  • 295 сообщений
Powinni spróbować zrobić eksperyment i wydać dlc gdzie nie będzie walki tylko same gadki bite 4h. Ciekawe jak by ten dlc się sprzedawał.

#18
Ilidan_DA

Ilidan_DA
  • Polish Community Moderators
  • 3 982 сообщений
Podczas wakacji Davida Gaidera, jedna z fanek Dragon Age miała okazje zamienić z nim kilka słów. Samo zaproszenie go było bardzo zabawne, ponieważ dziewczyna dla żartu napisała na tweeterze czy w zamian za alkohol ten wyjawi jej kilka informacji o Dragon Age. Była bardzo zaskoczona, gdy otrzymała odpowiedź zwrotną, w której twórca zgadza się z nią porozmawiać. Pracownik BioWare odpowiedział na kilka pytań. Najważniejsze z nich.

#19
AlexandraK

AlexandraK
  • Members
  • 2 310 сообщений
Umiarkowanie ciekawe te informacje))

#20
Terro20

Terro20
  • Members
  • 2 сообщений
to teraz przynajmniej wiadoma dla czego ta gra tak wygląda ...

#21
Ilidan_DA

Ilidan_DA
  • Polish Community Moderators
  • 3 982 сообщений
To chyba miesiąc zapowiedzi jeśli mowa o gadżetach z Dragon Age. Zaczęło się od komiksów i kart. Tym razem do sieci trafiła informacja o figurce jednej z głównych postaci całego uniwersum gry - Flemeth. Oto opis figurki Wiedźmy z Głuszy:

DRAGON AGE II: FIGURKA SMOKA FLEMETH

W sprzedaży już od 25 kwietnia 2012 roku.

Figurka ma 4,5 cala wysokości i 12 cali w rozpiętości skrzydeł (wys.11,5 cm, rozp. 30,5 cm).

cena: 49.99 $.

Genialny rzeźbiarz, Joe Menna, przejrzał pliki gry BioWare i w pocie czoła stworzył piękną, szczegółową podobiznę Smoka Flemeth. Deweloperzy gry pracowali z nim na każdym etapie tworzenia. Z pewnością zrobi wrażenie na każdym fanie Dragon Age!

Posted Image

Źródło: http://www.dragon-age.com.pl

Сообщение изменено: Wiedzmin182009, 20 Октябрь 2011 - 08:54 .


#22
Ilidan_DA

Ilidan_DA
  • Polish Community Moderators
  • 3 982 сообщений
Od teraz do serii EA Games classics dołączyła Dragon Age II. Nowa cześć gry kosztuje 49,90 zł. Jeśli jeszcze nie zapoznaliście się z nową historią w uniwersum, to doskonała okazja do nadrobienia zaległości.

#23
BlindObserver

BlindObserver
  • Members
  • 3 665 сообщений
Drogo :D

#24
Robin Blackett

Robin Blackett
  • Members
  • 938 сообщений
Płaci ci ktoś za takie reklamy? :P Toż to nadal za drogo, co najmniej o trzy dychy. ;)

#25
BlindObserver

BlindObserver
  • Members
  • 3 665 сообщений
On to robi dla "fanów" :D Swoją drogą ta cena jest wyższa niż ta, którą dałem w miesiąc po premierze i to o całe 10 zł LOL