Kwengie wrote...
... und damit wird die erzählerische Stäke zunichte gemacht, weil das anderere vernachlässigt wird.
Ach was - jetzt verdrehst du aber die Tatsachen. Jeder Erzähler weiß: Je mehr Zeit er mit Nebensächlichkeiten vergeudet, desto eher verlieren seine Leser oder Zuhörer den roten Faden. Und das schadet der Erzählung.
Das gilt für Bücher, Filme, Werbespots, Comics und auch Computerspiele.
Wenn du beispielsweise ein großes Gebiet erkundest und dabei wertvolle Zeit vergeudest, kann es mitunter passieren, dass du zwischendurch längst vergessen hast, warum du diese Gegend überhaupt besuchst. Klassisches Phänomen in MMORPGs mit ihren riesigen Level- und Grind-Gebieten: Ohne Questlog verliert man da den roten Faden. Das gleiche Problem zeigt sich in Sandbox RPGs wie z.B. "Amalur".
Oder schauen wir uns mal die bizarre Situation in Origins an: Da wird das Land von Dunkler Brut überrannt, aber der Held, einer der letzten Grauen Wächter Fereldens, hat noch viel Zeit, um Botengänge zwischen X und Y oder die Teilzeit-Jobs an der "Anschlagtafel des Kantors" zu erledigen. Das nimmt nicht nur das Tempo aus der Story, es ist sogar hochgradig unlogisch. Versuch mal, einem Lektor eine schriftliche Fassung der Erlebnisse deines Wächters anzudrehen. Der würde sie dir regelrecht um die Ohren hauen - und nein, nicht, weil es das Skript zu einem PC Spiel wäre, sondern weil es ein unlogischer und schlechter Erzählstil wäre.
Fazit: Erkundungen, große Gebiete und alle weiteren zeitfressenden Elemente (time sinks gehören eher in MMORPGs.), die weder den Plot noch die Charakterentwicklung voranbringen, schwächen und bremsen die Erzählung.





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