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Quel éditeur UTI pour de véritables modifs ?


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10 réponses à ce sujet

#1
Bill le Boucher

Bill le Boucher
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Bonjour,

Je recherche désespéremment un VRAI éditeur de fichiers .uti pour quelques petites mods sur DA2 et DAO.
A noter que lesdites mods ne sont pas pour le cheat mais pour l'esthétique :
  • traduire en Français l'excellente Shadow Warden Armor prise sur nexus.com (DAO)
  • remplacer certains modèles d'items (armes "uniques" laides) par d'autres déjà existants - changement de numéro de modèle.
Quelques précisions techniques :
  • GffEditor4 permet certes d'éditer mais pas de modifier les .uti
  • ERFEditor permet de décompresser les .uti inclus dans les .erf mais là aussi pas moyen de mod sur les .uti
  • TLKEdit : jamais pu le faire marcher. A l'air obsolète de toute façon.
  • L'outil de KoTOR : idem.
  • Le Toolset de DAO/DA2 : chez moi il plante = ne trouve pas les bases.
:?

Mes specs : PC, Windows 7 Premium

Quelqun aurait-il un utilitaire récent à me conseiller ? Merci d'avance. je me ferais un plaisir de partager mes mini-mods. Un fois effectuées, il suffit de mettre les .uti dans le dossier core/override, comme d'hab' !
^_^

#2
Seliverst

Seliverst
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Salut !

Alors pour les traductions, ça risque de ne pas être possible. Je pense qu'il faut pouvoir éditer les fichiers de dialogues (tlk), et à ma connaissance on ne peut que les lire.

Pour l'éditeur de fichiers .uti, je n'ai pas le souvenir d'avoir entendu des modders en parler (sinon je me serais rué dessus :P). Je sais qu'ils avaient trouvé une solution provisoire grâce à un vieux tool pour KotOR, le kgff (à télécharger ici) qui fonctionne. Il est juste bancal, mais bon… on va pas se plaindre faute de mieux. Quand tu disais ne pas pouvoir utiliser le tool de KotOR, j'imagine que tu parlais de l'autre ? Parce que moi aussi j'en ai un qui ne passe pas (plus) sur mon PC. Mais le kgff devrait marcher, j'ai Windows 7 et aucun problème avec.

Bon alors que je t'explique un peu la démarche pour éditer un fichier uti :

Déjà il faudrait que tu t'aides du GDApp (pour lire les fichiers GDA et, dans le cas qui nous intéresse, le fichier "item_variations.gda" qui se trouve dans "Dragon Age 2/packages/core/data/2da.rim"), et ce thread qui liste tous les noms de modèles d'armes en images : Weapon model overview. Bon bien sûr on aura également besoin du gff editor et des fichiers uti qu'on doit extraire de "packages/core/data/designerresources.rim" avec le gff editor ^^

Pour l'exemple je vais reprendre un swap que j'avais fait pour ma twin sis: changer l'épée de Fenris (Blade of Mercy) avec le modèle w_gsw_gs107a (la grande épée bleutée en bas à droite). Pour trouver le nom de son fichier uti à éditer, perso je fais porter l'objet en question à mon Hawke, je sauvegarde, et je vais regarder dans ma sauvegarde le nom de l'objet en question. Une fois la sauvegarde ouverte, on va dans SAVEGAME_PLAYERCHAR ; SAVEGAME_PLAYERCHAR_CHAR ; SAVEGAME_EQUIPMENT_ITEMS où sont listés tous les objets portés par Hawke, et ces noms sont ceux des fichiers uti. En image ce sera plus simple :

Posted Image

C'est assez facile de les reconnaître, les noms avec "wep" sont généralement les armes, "cht" le tronc de l'armure, "boo" les bottes, "glv" les gants, et "hlm" les casques. Bon là dans mon screenshot Hawke ne porte pas l'épée que je veux modifier mais tant pis on s'en fout. On va dire qu'on a trouvé le nom du fichier uti de cette arme, qui est "gen_im_wep_war_two_lore_04" ^^.

On va la chercher dans designerresources et on l'ouvre avec le kgff, ce qui nous donne ceci :

Posted Image

Je n'ai annoté que ce qui nous intéresse. Tout d'abord la case "Material". C'est ce qui donne le type de matériau d'un item (si c'est de l'argent, du cuir, de l'or, etc.). Ça peut influencer la teinte, notamment sur les armures (ce qui donne parfois un rendu absolument HIDEUX). Pour connaître les ID de ces matériaux il faut regarder le "item_materials.gda" qui se trouve au même endroit que "item_variations.gda".

Bref, le plus important : la case ModelVariation. Il y a un nombre qui détermine l'ID du modèle d'arme qui va être utilisé. Pour avoir mon épée géante bleue je dois utiliser l'ID 1038. Comment je le trouve ? Grâce au fichier "item_variations.gda" que j'ouvre avec GDApp. Je sais que le nom du modèle 3D est "w_gsw_gs107a", donc je cherche le nom et je regarde à quel ID il correspond. Image pour mieux voir :

Posted Image

Une fois que j'ai l'ID, je retourne éditer la case ModelVariation du fichier uti pour lui donner l'ID "1038".

PropertiesList peut t'être utile si tu veux modifier les stats de l'arme.

IMPORTANT : Les cases Tag et TemplateResRef contiennent le nom du fichier uti en question, et si ce nom est trop long il y a des chances pour qu'il soit partiellement effacé. Il faut les retaper avant de sauvegarder les modifications (ça m'avait fait un bug quand j'avais édité l'apparence d'un NPC, et c'était précisément à cause d'un nom effacé).

Pour finir il me semble que les fichiers uti doivent être compressés en ERF pour fonctionner. Autant avec DAO tu peux tout balancer dans le dossier override, autant avec DAII il faut une archive ERF à placer dans override. Un petit programme très simple et indispensable pour le faire : ERFv3Packer.

Mmh voilà je pense avoir fait le tour, désolée si j'explique mal en ce moment je dors debout -_-

#3
Bill le Boucher

Bill le Boucher
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Super tutoriel :)

J'ai DL le KGFF Editor (j'avais effecitvement un autre outil) qui édite les .uti.

Tout irait très bien si KGFF enregistrait les modifs que je fais dans les champs repérés. Or j'ai beau faire "Save" le fichier revient à l'état d'origine.
:(

Décidément c'est une gross galère pour pas grand chose. Vivement un VRAI Toolset de la part de Bioware !
Au moins, un qui marche et qui soit utile...

A moins qu'ils craignent que l'on crée de meilleurs DLC que les leurs ; ce serait pas étonnant.

#4
Seliverst

Seliverst
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Bill le Boucher wrote...


Tout irait très bien si KGFF enregistrait les modifs que je fais dans les champs repérés. Or j'ai beau faire "Save" le fichier revient à l'état d'origine.

Euuuh je me souviens j'avais le même problème que toi au tout début ! Je sauvegardais, je fermais, et quand je rouvrais le fichier, il s'était réinitialisé. Le problème c'est que je ne sais même plus comment j'ai résolu le problème. Le seul changement que j'ai dû faire c'était dans l'onglet "View" je crois. J'avais mis "Use The Witcher Language IDs" au lieu de KotOR. Hormis cette modif j'ai rien fait d'autre, et au final j'ai totalement oublié que j'avais ce bug avant parce que ça ne me l'a plus jamais refait.

Tu devrais peut-être essayer ce que je viens de dire, et tester des swaps sur différents items. Je me souviens qu'à l'époque où j'avais ce bug, ça ne le faisait que sur certains fichiers et pas d'autres...

Sinon ils ne semblent pas décidé à sortir un Toolset. DAII en aurait sérieusement besoin pourtant. D'ailleurs un truc qui me laisse penser que Bioware veut "empêcher" certains aspect du modding, c'est que comme par hasard, Tallis et le Duke de MotA ont été fait en unibody complet. Dans DAII il n'y a que Flemeth qui l'est (la tête est indissociable du corps), c'est pour ça qu'il n'y a pas encore de mod pour avoir sa robe. Mais les autres persos, on pouvait tout leur piquer : y'a qu'à voir toutes les F!Hawke qui se coiffent avec le bandana d'Isabela :P

Ben là sans doute pour conserver leur idée de "style unique pour chaque perso", les deux persos de MotA ayant de nouveaux vêtements et coiffures sont, comme par hasard, des unibody. Moi qui voulais récupérer l'armure de Tallis et la filer à Merrill, c'est râpé... <_<

#5
Bill le Boucher

Bill le Boucher
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Bien d'accord à propos du Tooset ça manque.
J'ai essayé ta méthode hier soir, mais ça bloque = mystérieusement l'éditeur d'ERF marche bien avec les ERF de DAO... mais pas ceux de DA2 !!
Va comprendre <_<

Enfin bon grâce aux liens sur Nexus que tu as mis dans ton post j'ai trouvé une solution :

Voir ce sujet / tutoriel, en Anglais (PDF) Attention, changement d'apparence seulement, et dans une Save pas dans le jeu global. La modif change aussi le nom de l'arme mais ça je m'en fous un peu. L'essentiel est de ne plus avoir des armes / armures DLC moches (à mon avis) tout en conservant leurs bonnes stats & propriétés.
Voilà. Mes dagues Jarvia & Berath ressemblent enfin aux Mains Gauche & Droite du Carta :D - ce qui  en plus est totoalement logique par rapport au monde de DA.

Pour le texte... là c'est vrai, problème. Cela doit être possible pour la Shadow Armor de DAO vu que ce sont des fichiers séparés du jeu car faits par un joueur sur Nexus - c'est un mod.

Je vais essayer dans ma Save DAO avec l'excellent GFF Editor4.
EDIT pas possible pour le texte donc pas de trad des mods de Nexus :unsure:

Modifié par Bill le Boucher, 14 octobre 2011 - 12:11 .


#6
Seliverst

Seliverst
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Bill le Boucher wrote...

mystérieusement l'éditeur d'ERF marche bien avec les ERF de DAO... mais pas ceux de DA2 !!

Um ? Désolée je ne suis pas sûre de comprendre. Qu'est-ce que tu veux dire par éditeur de ERF ? Les ERF sont des archives (comme les archives RAR ou ZIP par exemple). Pour archiver un fichier dans un ERF, tu le mets dans un nouveau dossier avant de lancer le ERF Packer, auquel tu indiques l'adresse dudit dossier (dans la case "Select folder"). Dans la ligne d'en dessous (New ERF), tu donnes le nom que tu veux à cette archive et tu cliques sur "Create pack".

Si j'ai mal compris excuse-moi ^^'

Pour la méthode qui modifie les sauvegardes je ne suis pas fan parce que c'est à recommencer sans arrêt. Je l'avais fait une fois où j'avais modifié l'apparence de tout les companions, et quand j'ai voulu recharger une save antérieure, forcément les modifs ne s'y appliquaient pas. Enfin bref si tu veux des swaps d'items je peux te les faire si tu veux. Comme apparemment tu as ce fameux problème avec le tool de KotOR... =/

Au fait j'y pense ! L'armure Shadow Armor est de DAO, donc techniquement tu pourrais l'éditer sans problème avec le Toolset (que je n'ai pas donc je pourrais pas te conseiller, il faudrait plutôt que tu demandes en section DAO). Si tu arrives à le lancer un jour bien sûr lol J'ai le même problème, il me dit qu'il manque les ressources ou je ne sais quoi. Apparemment c'est un problème connu et y'a moyen d'y remédier, j'ai trouvé plusieurs tutos pour résoudre ce bug mais j'ai jamais encore eu l'occasion d'essayer.

#7
Bill le Boucher

Bill le Boucher
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Dans l'ordre...

ERF Editor, pour extraire les .uti inclus dans le fichier .erf du moddeur, pour l'armure DAO. Pour DA2 c'est dans un .rim.

Les swaps dans les Saves : c'est sûr, c'est un peu bancal ^^ je te remercie pour ton offre et effectivement j'aurais souhaité (re)changer Jarvia & Berath par les 2 dagues du carta. Si tu as ( minutes ;)
Dague w_ssw_dssa, modèles gen_imp_wep_rog_dua_lore01 et gen_imp_wep_rog_dua_lore03
je me suis aperçu que les double-dagues géantes genre Finesse étaient cool au 1er abord mais le look "ailes dans le dos" et les "cornes" de face ça fait trop zarbi, restons réalistes.

Armure : ben oui ça serait génial. j'ai tout, les fichiers décompressés .uti, le packer pour recréer un ERF (et encore c'est optionnel dans DAO) mais... bug, ma modif sauvée n'est pas prise en compte :/ je vais bien trouver un fix quelque part ^^

#8
Seliverst

Seliverst
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Ah oui ok pardon j'y étais pas lol
Je t'avouerais que je n'ai que peu fait de modding dans DAO. Et je connaissais pas le ERF editor. Enfin maintenant que tu le dis le nom me rappelle quelque chose.

Ok pas de problème pour le swap, je te fais ça dès que possible !
Ce sont les dagues des engeances non ? XD

#9
Bill le Boucher

Bill le Boucher
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Ben oui (selon l'intro de DAO avec Duncan ^^) mais vu qu'il n'y a pas de vraies dagues naines qui assurent... ce sont encore les mieux selon moi. En jeu elles passent bien : massives, d'aspect pratique, sombres (pour Assassin ;) ça le fait.
Certaines ont l'air + cool et + fantaisistes, comme les dagues elfiques ou doubles, mais au bout de 2 heures de jeu ça gonfle vraiment on ne voit que ça.

Bon... j'avoue aussi que j'ai fini ma 1ère partie de DA2 avec les dagues du carta, les meilleures avant l'arrivée des DLC... et en + mon perso actuel dans DAO est un Assassin Nain du Carta (d'où la shadow armor) un concept plutôt original en fantasy...

#10
Seliverst

Seliverst
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Voilà le mod ! ;) Beraht's Revenge and Jarvia Shank New Carta Model
J'ai testé les trois versions (pour l'Acte I, II et III) et normalement tout va bien.

Sinon oué j'avoue y'a certaines dagues qui ont un superbe design mais qui n'est pas toujours approprié... C'est comme l'arc de Brenan, il est magnifique bien qu'un peu trop fantaisiste à mon goût. Besoin d'autre chose ? ^^

#11
Bill le Boucher

Bill le Boucher
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Oui, d'un véritable Toolset mais je doute que ce soit dans les priorités de Bioware.:whistle:

D'accord sur les armes super-méga-top-délire c'est sympa au début mais après en fait ça énerve surtout si ça ne cadre pas avec le porteur ; ça en devient ridicule.

Bon, pour conclure ce topic encore merci, je recherche d'autres tutos bien que en ce moment je redécouvre plutôt DAO moddé ("annoyance removal", "no helmet" etc) pour + de réalisme. Voir mon avatar de criminel troglodyte.
:bandit:

Une bonne armure de Rogue pour DA2 : la Blight Buster Rogue Armor, du set inspiré des gardes des ombres de Legacy. A essayer avec la nouvelle aventure en DLC "Assassin", plus ******...

EDIT à noter que ce n'est pas si évident vu que les armures & tenues moddées dans nexus sont en général horribles, du plus mauvais goût, voire inutilement obscènes, ou avec des stats ridiculement élevées qui tuent le jeu. La série Blight Buster se distingue de ça, au moins graphiquement. Buffs puissants mais pas + que les DLC officiels.

Modifié par Bill le Boucher, 14 octobre 2011 - 09:24 .