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Pfade des Schicksals


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4 réponses à ce sujet

#1
Shep

Shep
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Hallo,

ich wusste nicht so ganz, wohin ich das packen sollte (die schnelle Suche ergab nichts), also entschied ich mich für dieses Forum und einen neuen Beitrag.

Ich möchte hier lediglich die Geschichten hinter meinen verschiedenen Shepards illustrieren, um einerseits einfach nur Erzählungen ihrer Schicksale darzubieten, andererseits um anderen Spielern die Augen zu öffnen über Spielweisen, die sie bisher eventuell noch nicht in Betracht gezogen haben.

Zunächst ein kurzes Wort zu BioWare und "ihrer" Auffassung von "Paragon" und "Renegade".

Ich betrachte beide Wege von rein spieltechnischer Seite, das heißt: exakt so, wie BioWare vorgibt, rein "abtrünnig" oder rein "vorbildlich" zu sein.

"Paragon" bedeutet für BioWare, im spieltechnischen Sinne, jedwede Dialogoption gewählt zu haben, die einer vorbildlichen Handlung entspricht. Egal, ob die Handlung im wahren Leben "logisch", "richtig" oder "gut" erscheinen würde - solange sie im Spiel, auf dem Dialog-Kreisel OBEN erscheint, zählt sie als vorbildlich. Dies ist der "Paragon"-Weg, den BioWare als "Ideallinie" vorgesehen hat.

Andersrum genauso mit dem "Renegade"-Weg. Es kann zwar vorkommen, dass gewisse Entscheidungen "böser" erscheinen als andere - solange diese aber OBEN in den Dialogoptionen erscheinen, werden sie als vorbildlich gewertet.

Nun zu den individuellen Geschichten meiner Charaktere. Ich schreibe diesen Text, weil ich - ganz offensichtlich - mit dieser Vorgehensweise von BioWare nicht zwangsläufig überein stimme.

John Shepard, Soldat, einziger Überlebender, von der Erde
Pfad: Vorbildlich

"Einziger Überlebender", "von der Erde" - ist ja zunächst prädestiniert für einen "Renegade"-Charakter.
Mein John Shepard hingegen verbrachte seine Zeit auf der Erde in verschiedenen Gangs, trat dann dem Allianz-Militär bei und erkannte, dass es mehr als nur wilde Entschlossenheit braucht, um in der Galaxie von Bedeutung zu sein. Demnach entwickelte er sich zu einer guten Gestalt.

Renegade-Ursprung -> Paragon-Outcome.

Anders herum meine Alexis Shepard.

Raumfahrerin, Infiltratorin, Skrupellos

Ihre Eltern brachten ihr alles bei, was man wissen muss. Die strikte und zackige Militärausbildung hätten aus ihr eine hörige und vorbildliche Allianzsoldatin werden lassen müssen. Jedoch formte sie der Drill zu einer Maschine des Krieges, jederzeit dazu gewillt, Leben zu opfern um das Ziel der Mission zu erreichen.

Der Job geht über alles!

Paragon-Ursprung -> Renegade-Outcome.

Ich möchte mit dieser Sichtweise all jene Spieler inspirieren, die sich noch keine richtigen Gedanken über die Gesinnung ihrer Charaktere gemacht haben. Man sollte nicht zwangsweise "spieltechnisch" darüber nachdenken, da ansonsten das Erlebnis ziemlich linear sein wird. Stattdessen sollte man "menschlich" denken.

Wie entwickelt sich ein Charakter?

Ich gebe nur zu denken:

Mein Paragon Shepard, in ME1, steht vor der finalen Entscheidung, den Rat zu opfern oder zu retten. Er entscheidet sich, den Rat zu opfern, weil die Zerstörung der Sovereign oberste Priorität hat (laut Spiel eine "Renegade"-Entscheidung - logischerweise aber ein vorbildliches Ziel). Im darauf folgenden Intro zu ME2, als Shepard stirbt und durch Cerberus wiederbelebt wird, erkennt er seine Fehleinschätzungen, ist extrem angepisst durch die Allianz, die ihm nicht den Rücken deckt, und lässt sich auf Cerberus ein.

Entwicklung ME1 -> ME2:
Paragon -> Renegade

Szenario 2:

Mein Renegade Femshep, in ME1, hat immerzu Individuen sterben lassen, um dem allgemeinen Wohl zu dienen. Die Rachni-Königin: getötet. Den aufständischen Urdnot Wrex: getötet. Am Ende steht wieder die Entscheidung mit dem Rat. Sie lässt den Rat am leben, da einzig die Mission zählt - und die Mission besteht darin, die Galaxie zu retten. Dazu ist die Hilfe anderer Völker zwingend notwendig.

Entwicklung ME1 -> ME2:
Renegade -> Paragon

Was ich damit aufzeigen möchte?

Dass es sehr viel interessanter ist, das gesamte Universum "Mass Effect" (mit all seinen Teilen) von einer MENSCHLICHEN Perspektive aus zu betrachten, anstatt sich Gedanken um spielerische Aspekte zu machen.

Ich persönlich werde für ME3 insgesamt 8 (!!) zu importierende Spielstände haben! Kein Scherz!

ME1:
1x Paragon Male Shepard
1x Renegade Female Shepard

ME2:
1x Paragon->Renegade Male Shepard
1x Paragon->Paragon Male Shepard

1x Renegade->Renegade Female Shepard
1x Renegade->Paragon Female Shepard

ME3:
1x Paragon->Renegade->Paragon Male Shepard
1x Paragon->Renegade->Renegade Male Shepard

...usw.

Jeden Shepard splitte ich an bestimmten Entscheidungspunkten in verschiedene Karrieren.

Entscheidungspunkt in ME1:
Endkampf; Rat sterben lassen oder retten?

Entscheidungspunkt in ME2:
Endkampf; Kollektorenbasis behalten oder zerstören?

Bei jeder Entscheidung splittet sich das darauf folgende Spielerlebnis logischerweise in 2 weitere Richtungen.

Ich merke schon.... ich schwafle viel zu viel. Es haben sich bestimmt schon unzählige Spieler Gedanken über sowas gemacht... naja, und wenn schon - sollte jemand (vorbereitend für ME3) Interesse an meinen Playthroughs haben (die jeweils "Perfekt" sind - das heißt, Spiel zu 100% gelöst), dann bitte hier einen Kommentar hinterlassen, und ich lade sie hoch.

Gerne schreibe ich zu jedem Schicksalszweig noch eigene, ausführliche Hintergrundgeschichten.

Mir war langweilig.

#2
Walrosspower

Walrosspower
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Find ich saugeil und ich stimme mit dir Überein über das was du über Entscheindunegn sagst...

Ich fürchte ich brauch sowas nicht, aber ich wollte deine Arbeit loben und sagen, dass es sehr cool ist was du gerade versuchst.

#3
Dark_Rage

Dark_Rage
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Sehr viel arbeit hast dir gemacht stimm dir auch zu 100% zu,
ich mach leider immer das gegenteil z.B nimm ich wenn ich Paragon bin immer die
oberen antworten (vorbild) denn, gleiches bei renegade.

ich werd mir jetzt auch gleich so ein spielstand machen wo "Ich" meine entscheidungen
treffe und denke was das richtige ist.

Danke.

#4
Shep

Shep
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Ich wollte damit nicht zwangsläufig sagen, dass man für so einen Twist immer exakt die der Grundgesinnung entgegengesetzten Entscheidungen treffen sollte. Das wäre ja Quatsch... das Ergebnis wäre eine unsinnige Mischung ohne "roten Faden". Aber okay, ich hatte gestern auch ordentlich gebechert, vielleicht ging da der Sinn im obigen Beitrag etwas flöten.

Es geht mir in den diversen Karrieren, die ich bisher erstellt habe, immer in erster Linie darum, eine Art "Geschichte" zu erzählen, die ich mir bereits im Vorfeld ausdenke. Um zu verdeutlichen wie ich das meine - und wie interessant ein kompletter Playthrough (über ME1 und ME2 hinweg) dann plötzlich erscheinen kann - möchte ich ein Beispiel geben:


Dies ist die Geschichte von Commander Alexis Shepard.

Aufgewachsen auf Schiffen und Stationen, welche von einem Ort der Galaxie zum nächsten flogen, trat sie schließlich im Alter von 18 Jahren in die Fußstapfen ihrer Eltern, die beide dem Allianzmilitär dienten.

Obwohl sie durch keinerlei traumatisches Erlebnis gezeichnet ist und sich entsprechenden Respekt und Anerkennung allein durch ihre Position in der Raumfahrt verdient, gilt ihre Vorgehensweise dennoch als skrupellos - der Job muss erledigt werden. Wann immer Niederlage keine Option ist, kommt die Allianz zuerst zu ihr.

Diese charakterlichen Züge nahm sie an, da sie nie wirklich lernen konnte, gefühlsoffen zu sein. An Bord eines Schiffes ist kein Platz für Gefühle... und davon abgesehen würde sie aufgrund ihrer vielen Reisen eh niemals die Ruhe dazu finden. Also ist das Leben eines anderen Wesens für sie nur so lange wertschätzbar, wie es der Mission nicht im Weg steht. Ihr Herz ist kalt und gehört dem Militär.

Anmerkung: dieser Teil der Geschichte soll verdeutlichen, wie erstaunlich gut eine vorbildliche Vorgeschichte mit einem abtrünnigen psychologischen Profil zusammen passt.


Am Ende ihres Abenteuers in Mass Effect 1 steht die durch und durch abtrünnige Alexis vor dem Ergebnis ihrer Taten: die Kolonisten auf Feros mussten ihr Leben lassen, da sie durch den Thorianer verseucht und nicht mehr zu retten waren. Die Rachni-Königin musste sterben, da eine Freilassung die Galaxie vermutlich erneut bedroht hätte. Und schließlich ließ sie zu, dass Ashley Williams den aufständischen Urdnot Wrex erschießen konnte, der durch seine Einstellung die Mission zu gefährden drohte.

Nun sieht sich Alexis mit der harten, finalen Entscheidung konfrontiert: entweder den Rat zu opfern, um das Feuer auf die Sovereign zu konzentrieren, oder aber den Rat zu retten und somit unzählige Zivilisten auf der Citadel sterben zu lassen.

Da die Mission nach wie vor über allem steht und um jeden Preis erfüllt werden muss, rettet sie den Rat - denn ohne die Hilfe des Rats wird es im späteren Kampf gegen die restlichen Reaper nahezu unmöglich sein, die verschiedenen Völker der Galaxie zu vereinen. Das Opfer der Zivilisten nimmt sie dabei, entsprechend ihrer skrupellosen Gesinnung, billigend in Kauf.

Anmerkung: dieser Teil der Geschichte soll verdeutlichen, wie erstaunlich gut sich eine vorbildliche Entscheidung auf einen abtrünnigen Charakter münzen lässt.


Die Sovereign kann besiegt werden, der Rat ist ihr über alles dankbar, und die Mission scheint vorüber. Jedoch kommt es zu Beginn von Mass Effect 2 so, wie wir alle wissen - Shepard stirbt.

Der aufwändige Prozess der Wiederherstellung durch Cerberus hinterlässt bei Alexis Spuren: ihr Gedächtnis ist intakt, jedoch gingen diverse Fähigkeiten im Umgang mit Waffen verloren. Ihr Verstand kann diese Bereiche nicht mehr erfassen, jedoch scheinen ihre biotischen Fähigkeiten nun um einiges stärker zu sein. Möglicherweise wurde diese Wandlung durch die Todeserfahrung ausgelöst oder begünstigt.

Anmerkung: dieser Teil der Geschichte soll den Schritt, die Klasse von "Frontkämpfer" (in ME1) zu "Experte" (in ME2) zu wechseln, plausibel erklären. Beide Klassen haben Biotik, wobei die Expertin schwächer im Umgang mit roher Waffengewalt ist. Diese Tatsache passt erstaunlich gut zu dem Story-Twist, dass sich Alexis von nun an (für den Verlauf von ME2) zu einem Vorbild entwickelt, denn eine zerbrechliche, körperlich schwächere Frau verbindet man eher mit "Paragon" als ein um sich ballerndes, wildes Miststück.


Shepard erkennt, dass die Allianz sie hintergangen hat. Der Rat unternahm nichts, und nun steht sie auf der Seite jener Organisation, die sie einst bekämpft hat. Sie realisiert, dass "die Mission" einen Dreck bedeutet, solange man sich den falschen Leuten anschließt und völlig blind vorgeht. Es ist nie verkehrt zu wissen, wen man zum Freund hat... und genau die braucht man am Ende: Freunde.

Vor diesem Hintergrund trifft Alexis im Verlauf von ME2 zunehmends vorbildliche Entscheidungen, begünstigt dadurch, dass Alienrassen (auf der Citadel) ihr ohnehin durch Rettung des Rats wohlgesonnen sind. Am Ende steht sie vor der Entscheidung, die Basis der Kollektoren entweder in die Hände von Cerberus zu geben, oder sie endgültig zu zerstören.

Da sie immer schon für die Menschheit eingestanden ist - daran hat sich grundsätzlich ja nie etwas geändert - übergibt sie die Basis an Cerberus, aus dem Antrieb heraus, damit etwas Gutes zu tun und im Kampf gegen die Reaper den entscheidenden Vorteil zu haben.

Anmerkung: dieser Teil der Geschichte soll verdeutlichen, wie erstaunlich gut die als "Renegade" geltende Entscheidung, die Basis intakt zu lassen, zu einem vorbildlich handelnden Charakter passt.


"At the end of the day" durchlief meine Alexis also eine ziemlich turbulente Entwicklung:

Abtrünnig (ME1)->vorbildlich (ME2)-> ...?? (ME3)

Mögliche Fortsetzung: sie realisiert, dass der Deal mit Cerberus ein Fehler war, bricht nervlich darüber zusammen und fällt in ihre engstirnige Einstellung zurück, absolut NIEMANDEM zu vertrauen. Von nun an verfolgt sie nur noch ihre eigenen Ziele, wobei sie auf niemanden Rücksicht nehmen wird, der ihr dabei im Weg steht oder ihr ins Wort reden will.

Rückkehr zu Renegade.

Viel, viel interessanter als strikt "nach Schema F" zu spielen. Finde ich persönlich. ;D

Ich hoffe, ich habe mit dieser Erzählung vielleicht den ein oder anderen zu einer neuen Sichtweise inspirieren können.

Danke fürs Lesen!

Modifié par Shep, 21 octobre 2011 - 01:36 .


#5
Shep

Shep
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Oh, natürlich möchte ich nicht vergessen, nach dieser Geschichte auch Bilder folgen zu lassen. ^_^

(für größere Darstellung das Bild anklicken)

Image IPB

Die roten Haare, welche in Mass Effect 1 noch schwarz waren, stehen quasi symbolisch für ihre abtrünnige Vergangenheit. Ich habe mich für dieses Feature entschieden, um im Laufe des Durchspielens nicht zu vergessen, wo ihre Wurzeln liegen - und, um nicht immer exakt die gleiche Spielfigur vor der Nase zu haben natürlich.

Darüber hinaus passt es ziemlich gut, denn auch in der realen Welt neigen wir Menschen bekannterweise dazu, an Wendepunkten in unserem Leben hier und dort Typveränderung vorzunehmen, um quasi nicht nur innerlich, sondern auch äußerlich einen Abschluss zu finden.

Der Fakt, dass zufälligerweise die Experten-Talentspezialisierung "Nemesis" in ME2 exakt dieselbe Bezeichnung trägt wie ihre ehemalige Frontkämpfer-Spezialisierung in ME1, macht das Ganze natürlich noch viel passender und den Übergang "logischer".


Im Gegensatz dazu nun die Shepard wie sie sich entwickelt hat, nachdem sie den Rat sterben ließ (da ihr als Mensch die Rettung von Menschen wichtiger erschien als die Rettung dreier außerirdischer Idioten) und somit ihrer abtrünnigen Vorgeschichte treu bleibt:

(für größere Darstellung das Bild anklicken)

Image IPB

Die Frisur ist schwarz geblieben, wie auch die Gesinnung. Die wenigen Vorbildpunkte erhielt sie bedingt durch bestimmte Dialoge, um Romanzen voran zu treiben zum Beispiel... oder im Zuge erfolgreich abgeschlossener Missionen, die leider keinen abtrünnigen Ausgang ermöglichen.

Der Wechsel von Frontkämpferin zu Infiltratorin lässt sich überraschenderweise auch recht einfach erklären:

Selbst eine Organisation wie Cerberus kann nicht zaubern. Physisch konnte Shepard vollständig und originalgetreu wiederhergestellt werden, aber geistige Aspekte blieben zurück. Biotik ist hauptsächlich eine Frage des Geistes, nicht des Körpers (so hab ich es jedenfalls immer verstanden) - also kann sie verloren gehen.

In diesem Fall tragischerweise gänzlich. Um das dadurch vorhandene Defizit auszugleichen, implantierte Cerberus einfach einen Haufen Tech - und schon hat man die Klasse des Infiltrators (Waffen + Tech).

Modifié par Shep, 21 octobre 2011 - 02:15 .