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[Aide demandée] Mage polyvalent et efficace


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2 odpowiedzi w tym temacie

#1
Xenocyth

Xenocyth
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Etant un piètre joueur de DAO, ou du moins, je le pense (je joue en difficile, mais ce n'est pas le problème), j'ai besoin d'aide et de conseils pour la création d'un personnage  guerrier mystique/guérisseur efficace dans des combats contre des gros groupes d'ennemis ou contre un boss costaud. Trop de choses alléchantes et souvent trop de déceptions, donc j'aimerai un peu d'aide.

Les compétences 
 Le choix des compétence est très limité, d'ordinaire je prends les 4 niveaux de réthorique, mais j'hésite toujours pour ce que me reste. Peut-être la ligne pour le combat, ou alors la survie. L'herborisme est aussi un bon choix pour la fabrication de baumes utiles dans les gros combats. Un mage a d'ordinaire 8 gains de compétences, plus les bases d'herborismes acquis à la tour du Cercle. Inutile de trop s'étendre là dessus.

Les caractéristiques
 Là, pas de gros problème là dessus, je mise sur la magie et la volonté, et ensuite la constitution et la dextérité à partir de 45 de magie, en général. Mais les bonus dans l'immatériel sont aussi importants, et malheureusement, j'attends souvent d'avoir le plus haut niveau possible pour les boss comme Uldred.Par exemple, la ruse qui permet de débloquer la réthorique, peut être obtenue via la quête de l'Immatériel.

Les sorts
  Et là, je m'arrache les cheveux à trouver le parfais compromis et à choisir les sorts utiles et nécéssaires pour tenir le plus longtemps possible. D'autant plus que les spécialisations recquièrent des points supplémentaires pour avoir les talents qu'ils offrent. Je ne vraiment pas que choisir. J'ai quelques préférences pour des sorts tels que Boule de feu, Cone de froid, Mauvais oeil, paralysie et aussi Dissipation. Ou bien, je fais un mage plus défensif, avec des sorts de défenses et des fortifications et soins. Enfin, dans tous les cas, le sort de soin est nécessaire. Puis faut compter ceux choisis pour les spécialisations, ce qui limite d'autant plus les sorts disponibles. Mais le plus important est sans doute l'ordre dans lequel on les choisi au fur et à mesure des niveaux et des ennemis rencontrés. De quoi se suicider à coups de figues molles, n'est ce pas? J'en entends déjà qui vont dire "Il est fou, il veut qu'on écrive un guide complet!". Eh bien non, même s'il serait le bienvenu. Quelques conseils suffiront, voire vos choix pour faire votre mage, ect. Juste de quoi aider un confrère dans le besoin, quoi. Si par hasard, tu passes par là, Durmir, tes conseils seront forts appréciés, d'après ce que j'ai pu apprendre pour les mages dans tes posts.

Bon, eh bien je vais me coucher, moi. Bonne nuit à ceux qui liront ce message d'ici à mon retour de l'Immatériel. 

#2
Amsaradh

Amsaradh
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Salut à toi!

Tout d'abord, sache que tu peux avoir beaucoup d'informations utiles dans la FAQ. Je t'encourage donc à la lire, au moins en partie. Et par ailleurs, tu aurais pu poster ta question dans le forum des mages, mais ce n'est pas catastrophique.

Pour répondre à tes questions, maintenant :

- Compétences: 4 points en rhétorique d'office. Les 4 autres, ça dépend un peu de ton groupe. Je n'ai pas pris Herboristerie pour ma part, car Morrigan s'en charge très bien toute seule, voir même Wynne à plus haut niveau. Donc j'ai mis les 4 suivants en Combat, vu que je jouais un Guerrier Mystique, c'est cohérent et utile. Mais tu pourrais aussi vouloir mettre des points en Survie (pour la résistance à la nature) ou 1 point en Poison, pour pouvoir utiliser les bombes. C'est un peu à toi de voir. Le meilleur conseil, c'est: fait ce qu'il te plait!

- Caractéristiques: Alors là, c'est encore plus facile que ce que tu crois: TOUT en magie. Je dis ça, mais j'ai quand même mis un peu de points en Volonté au début, pour avoir plus de mana. Mais c'est pas forcément nécessaire (il y a des potions de lyrium pour ça aussi...). Je crois que j'ai aussi mis 1 point en ruse, pour pouvoir prendre un point en rhétorique pas trop ****** dans le jeu, mais c'est tout.
La constitution est utile si tu joue mage de sang, ce qui ne me semble pas être le cas. La dextérité est inutile pour un mage, donc oublie. Fait la quête de la Tour du Cercle en premier, pour avoir les bonus d'immatériel dès que possible et tu n'auras plus à te poser la question. De tout façon, les adversaires sont ajustés en fonction de ton niveau (et dans le cas de la Tour, si tu fais ça tôt, les Templiers n'ont pas leur pouvoir anti-mage).

- Sorts: Je te conseil de jeter un coup d'oeil là bas, et dans la discussion qui a suivit à la page suivante. C'est les sorts que l'on pourrait considérer comme étant les plus optimisés.
Cette discussion est pour un mage en solo, ce qui est différent d'un mage en groupe. Dans un groupe, la dynamique change. C'est à toi de décider si tu préfère jouer un mage de soutient ou un mage offensif (c'est une question de goût). Pour ma part, j'ai décidé de jouer un mage offensif car c'est beaucoup plus fun à jouer. Le mage de soutient, c'est Wynne, et elle suffit. D'ailleurs, même elle était devenue offensive sur la fin.

Quelques conseils personnels en vrac:
- Must have : toute la ligne mana, avec "Mana Clash" et "Spell might".

- Polyvalence : 3 premiers Glyphes : a vocation défensive, mais "Glyph of repulsion" peut être utilisée offensivement pour garder les ennemis là où tu veux. Permet aussi un combo assez sympa de Crowd Control.

- Polyvalence 2 : la ligne avec Champ de Force et la Cage. Permet aussi du Crowd Control, de la défense et de l'offense, mais j'aime moins. Ca dépend des goûts aussi.

- pour le soutient : 1 ou 3 points en soin. Le deuxième et le 4ème ne sont pas nécessaires. Les autres sorts pas tellement. Le seul sort de Guérisseur Vital que je prendrais, c'est Soin de Groupe. Mais il faut dire que aucun de mes persos ne tombent au combat, donc tout ce qui sert à Ranimer ou enlever les blessures n'est pas utile, et je n'utilise donc que les soins.

- soutient 2 : sorts d'entropie, la ligne des malédictions: Vulnérabilité, etc... Sont pas forcément utiles seuls, mais en combinaison, ils sont intéressants.

- pour l'attaque : toute les lignes élémentaires (froid, feu et électricité) sont bonnes. J'ai une préférence pour le froid (attaque et Crowd control), mais "Boule de feu" peut être très chouette, ainsi que "Tempête" pour la "Tempête du siècle" ou "chaine d'éclair" pour avoir un sort de zone sans friendly fire. Blizzard, Brasier et Tempête sont également assez souvent utiles.

- Pour un guerrier mystique en mode forteresse : "Combat Magic", "Arcane Shield", "Rock Armor", un sort qui améliore les dégâts de l'arme, tu prends l'armure complète de Wade et une bonne arme, et tu es un meilleur guerrier que les guerriers.

Sinon, j'ai bien peur que Durmir n'ait volé vers d'autres cieux et ne passe guère plus par ici.

Bon jeu.

#3
Melchisedech

Melchisedech
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Salut,
Tu comptes jouer un mage en solo ou en groupe ?

Xenocyth wrote...
j'ai besoin d'aide et de conseils pour la création d'un personnage  guerrier mystique/guérisseur efficace

Là, quelle que soit ta réponse à ma question, c'est tout sauf un bon calcul d'optimisation.

Si c'est réellement ce que tu vises (l'optimisation) alors 2 suggestions :
- optimisation du groupe = mage de sang/guérisseur vital
- optimisation d'un mage solo = mage de sang/guerrier mystique

Pour le reste, le topic le forum des mages devrait t'apporter un complément d'informations non négligeable.