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Bioware und "In-Game-Atmosphäre"


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33 réponses à ce sujet

#1
ZappaF

ZappaF
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Moin ,

was haltet Ihr eigentlich von der Atmosphäre die Bioware, insbesondere in Dragon Age, erzeugt ?

Ich meine damit nicht die Stimmung die aufgrund der Zwischensequenzen oder der stimmigen Dialoge aufkommt, vielmehr das was sich dem Spieler "Ingame" präsentiert.

Städte, Tavernen, Wälder, Dungeons usw. wirken steril und merkwürdig unwirklich. Die NPC erzeugen soviel Atmosphäre wie eine Excel Tabelle und ich spiele Dragon Age mit viel Distanz und nur wenig Euphorie.

Es macht mir zwar Laune Dragon Age zu spielen, dass hat aber mehr mit "Good-Old-Times-Feeling" zu tun,
als mit dem Gefühl Teil eines Fantasy Abenteuers zu sein.

Gerade die NPC's wirken wie bewegungskranke Questroboter und das "Städteleben" kommt fast unheimlich
und sehr statisch rüber. Die Bewohner verhalten sich wie in einem Testlevel eines Editors und laufen einfach immer wieder nur ihre Wege ab. Gerade zu bizar wirken die beiden Labertaschen die obligatorisch in die Dörfer verteilt wurden und hier ihre Dialoge führen.

 Ich muss gestehen, dass ich hier vieles vermisse und manches mal zäh aus dem  Abenteuer gerissen wurde.

Ich weiss, dass hier ein anderes Gamedesign unterlegt wurde als bei Games wie Gothic oder Oblivion. Natürlich
ist Dragon Age kein "Open-World-Simmulator" mit Tagesabläufen und lebendiger Umgebung, ABER was Bioware, in dieser Beziehung, bei Dragon Age macht ist mangelhaft.

Nur die Stimmung in einer Intensivstation kann trauriger sein, als die in Fereldens Tavernen. Wie Holzpuppen in einem Theaterstück stehen wenige Gäste auf der Stelle und lassen die Szene unfertig wirken.

Warum eigentlich, legt Bioware so wenig Wert auf eine lebendige und glaubhafte Umgebung ?

Wie einfach ist es doch in einer Taverne die NPC' einfach an Tische zu setzen, antatt sie bewegungslos hinzustellen. Das ganze sieht dann nur noch halb so schlimm aus und macht doch vergleichsweise wenig Aufwand.

Ich mag Dragon Age, aber offen gestanden ist das hier und da fast schon ein Spielspasskiller.

Was solls's..... Leben geht weiter.....

Amen
ZappasGhost







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#2
Schwinni

Schwinni
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Ich habe etwas ähnliches schon im "Einfach mal danke sagen"-Thread geschrieben, möchte das hier aber nochmals aufgreifen - nicht weil ich unbedingt meckern will, sondern weil DAO der absolute Burner hätte sein können, hätte sich Bioware in manchen Dingen einfach mehr Detailverliebtheit gegönnt.



Ich kann deinen Aussagen nur zustimmen.

DAO ist ein schönes Spiel, macht auch viel Spaß, aber es gibt doch einige Dinge, die mich extrem stören und definitiv anders sein sollten - zumal Bioware selbst das Spiel ja als Spiel der nächsten Generation beschreibt.



Während es viele Leute hier im Forum stört, dass er PC nicht spricht, so ist dies für mich ein Punkt, der vollkommen egal ist.

Ich finde es am schlimmsten, dass die meisten Teile der Welt so klein sind.

Während der Turm des Zirkels und die Tiefen Wege ja noch anständige Ausmaße haben, gehen Denerim und der Brecilianwald mal gar nicht.

Wie du schon gesagt hast, DAO ist keine Open World, wie Oblivion oder Fallout3, und man muss ja auch nicht zu Fuß von Schauplatz zu Schauplatz reisen können, aber gerade bei Denerim hätte ich mir gewünscht, dass man bei der Reise vor der Stadt raus kommt (Bei der letzten Schlacht kommt man ja auch vor den Stadttoren an).

Dem Turm des Zirkels hat man auch keine Außenumgebung spendiert.

In Recliffe hätte man ruhig über die Brücke laufen dürfen.

Bei Orzammar wurde es richtig gemacht. Dort gibt es einen Bereich davor - so hätte es überall sein sollen.



In Denerim kommt überhaupt keine Stadtatmosphäre auf. Dafür ist alles viel zu klein.

Das Hafenviertel besteht nur aus der Perle, das Gesindeviertel besteht aus einer Straße, ist also eher die Gesindestraße.

Die Seitengassen nur über die Reisefunktion zugänglich zu machen und die Locations dann auch noch für sämtliche Quests wiederzuverwenden ist auch richtig Panne.

Während man in Orzammar beim 2. Ausgang des Verstecks der Karta in irgendeinem Haus rauskommt (was gut gemacht ist), wirkt das ganze in Denerim einfach nur unlogisch:

Man betritt Denerim und kommt im Marktviertel raus. Ist das Tor hinter einem das/ein Stadttor?

Falls ja, wie kommt man dann überhaupt in die Seitengassen? Das Marktviertel hat ja nur noch den Ausgang zur Gesindegasse, der aber auch erst mal verschlossen ist. Klettert man also über irgendwelche Häuser?

Warum hat man Denerim nicht nach der Karte kreiert und dies dann in sinnvolle Teil-Maps unterteilt?

Vor allem hätte ein bisschen Platz zum "Schlendern" drin sein dürfen.

Stattdessen nur das Minimum an dem erschaffen worden, was gerade so reicht um die (Neben-) Quests unter zu bringen - null Atmosphäre!

Ein Stadtdesign ähnlich zu "The Witcher" wäre wünschenswert gewesen - es hätte ja nicht mal so groß sein müssen.



Im Brecilianwald ist es das gleiche. Hier kommt nicht das Gefühl auf im Wald zu sein - alles viel zu klein.

Wenn man die Quest von der Gemeinschaft der Magier hat die Blutmagier auszulöschen, so findet man die nicht irgendwo, nein, man muss erst die Oger besiegen und danach sind sie plötzlich da. An gleicher Stelle ist dann auch noch der Grabstein.

Sorry, aber das geht gar nicht.

Ich hatte hier schon einen Wald ähnlich dem aus "Drakensang" erwartet und nicht die paar Pfade, die direkt zum Ziel führen.



Während Bioware mit Nicht-Linearität wirbt, so mag dies vielleicht noch für die Story gelten, für das Leveldesign aber definitiv nicht.

Rühmliche Ausnahme ist die Traumwelt im Turm des Zirkels.



Ach ja, da fällt mir noch etwas richtig schlechtes ein:

Wenn man in Lothering mal bei der Mühle herum läuft dann ist da nix. Nachdem man an der Anschlagtafel war, liegt da plötzlich eine Leiche? Komisch.

Aber so ist es eben in vielen Gebieten und das wirkt sehr inkonsistent und unglaubwürdig.



Dass man als Spieledesigner/-entwickler erst manche Dinge/Eregnisse nach auslösen eines Triggers platzieren/starten kann oder muss ist klar - aber doch nicht so!



Zusammen mit der extremen Starre der NPCs wirkt es immer so, als würden alle immer nur darauf warten, dass man mit ihnen redet oder sie bekämpft.

Das führt dazu, dass man als Spieler das Gefühl bekommt, die komplette Welt reagiert nur auf die Aktionen des PC - obwohl ja eigentlich der PC auf die Geschehnisse in der Welt reagieren sollte.



Vielleicht liest das hier ja jemand von Bioware und berücksichtigt diese Kritikpunkte um das nächste Dragon-Age-Spiel "lebendiger" wirken zu lassen.



Wie gesagt, DAO ist keinesfalls schlecht, aber mit mehr Liebe zum Detail wäre es der Oberkracher geworden.

#3
Volvicia

Volvicia
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Es wird ein ähnlicher Lernprozess wie in NwN stattfinden. Die Entwickler habe auch da ihr eigenes Toolset bei weitem nicht so ausgereizt wie sie es hätten können. Mit jedem Addon allerdings wurde das besser. Ich hoffe sehr das hier ähnliches passiert. Das Grundspiel an sich passt aber. Etwas mehr Leben könnte es schon sein ja, auch ein Tag / Nacht Wechsel und Wetter wäre toll. Aber ich bin mir sicher das wir darauf nicht mehr lange warten müssen.

#4
Leirix

Leirix
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Ich würde einmal aufs Addon warten, bzw. Teil 2. Baldurs Gate Schwertküste erzeugte auch noch nicht die Atmosphäre, Schatten über Amn wae um Klassen besser und ist gesamt gesehen noch immer unerreicht (meine Meinung) Alleine für den Abspann in den verschiedensten Varianten hab ich das 5 mal durchgespielt :)

Dazu darf man nicht vergessen, dass EA nur Fertigstellungstermine und Geld interessiert - leider läuft ohne die in der westlichen Welt nichts. Also keine Zeit für Detailverliebtheit. Dazu kommt, dass die Grafikprogrammierungen sehr viel von der Zeit für Stimmung und Story fressen und vieles, was nicht machbar ist, trotzdem gemacht wird. Ich muss nicht alles sehen, ich kann mir auch was vorstellen - wobei die Szene, wo Morrigan Alistair vernascht gut gelungen ist :)

Ich weiss nicht, ob sich jemand an die Nordlandtrilogie (1991 bis 1996) erinnert - Teil 1 war mein erstes Rollenspiel auf Computer. Wer braucht Grafik? Der Ausbruch aus der Orkfestung war das Spannendste, das ich je gespielt habe. Ausrüstung weg, Chars nackt, Stück für Stück findet man alles wieder und der Schwierigkeitsgrad angemessen hart - hier ein müder Abklatsch - raus aus der Zelle, Ausrüstung in der Kiste davor.

Das Beste an Athmosphäre gab es in Icewind Dale. Die Karte "Die abgebrochene Hand" mit den Geistern der Elfen war einzigartig. Alles in Allem war es ein bisschen kampflastig, was in einigen Bereichen das Feeling störte, genauso wie hier in DAO - manche Gegnerhorden sind an der Zumutbarkeitsgrenze. Etwas weniger Kämpfe und ein bisschen mehr im Rätselbereich wäre fein - das Brückenteilknobeln war recht erfrischend :)

DAO ist eine gute Basis, mal sehen, ob Bioware was draus macht.

Modifié par Leirix, 25 novembre 2009 - 03:25 .


#5
DaeronArPharazon

DaeronArPharazon
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Die Städte sind in der Tat etwas "klein" geraten. Man kriegt jeweils nur einen kleinen Ausschnitt zu sehen - wenn ich an Beregost (eigentlich ja ein kleines Kaff ;) ) zurückdenke - eigentlich schade. Die Umgebungen (sprich Gestaltung an sich) gefallen mir eigentlich ganz gut, nur ist vieles zu leer.



Über Atmosphäre lässt sich halt streiten. Für mich kommt ein Großteil von alleine, wenn die Geschichte stimmig erzählt wird. Ich fand z.B. Baldur's Gate von der Story so gut, dass ich BG2 fast nur der Engine - und natürlich der Interaktiveren Party - wegen vorziehen würde.
Was mir aber definitiv fehlt sind mehr Rätsel à la Baldurs Gate. Das Brückenknobeln und die Kultistenrätsel hab ich entdeckt - ansonsten läd der Kodex halt ein ;)
Aber so ganz "stumpf" wie in der Zauberfeste in BG2 Rätselraten, puzzlen- das wär genial.

ps: Der Turm der Magi ist von einem See umgeben ;)



edit____
@ Folgepost: Ich mein das Prinzip, man muss nicht alles auf einem Haufen haben ;) Aber in BG2 gibt es überall kleine Rätsel die man lösen darf/muss - z.B. der Djinn im Zirkus, das Spiel mit dem Teufelchen etc. In der Zauberfest ist halt viel Verschiedenes auf einmal, daher hab ich die als Beispiel gewählt. Ich wollte nicht ausdrücken, dass ich die Zauberfeste als "kulinarisches Highlight" angesehen habe ;)

Modifié par DaeronArPharazon, 25 novembre 2009 - 06:20 .


#6
Sturmt1

Sturmt1
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Kurz zu BG2 ich fand die zauberfeste am schlimmsten. Musste mich immer zwingen das durchzustehen.

Geschmäcker sind verschieden da geb ich dir recht. :)

#7
Alarna

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Ich stimme teilweise zu, denn einerseits fehlt mir auch etwas Leben, andererseits bin ich heilfroh, dass das nicht vorhanden ist, ich möchte mich nämlich nicht durch Städte ruckeln müssen. Das find ich in anderen Spielen nämlich weitaus nervtötender als wenig Betrieb.




#8
nukeemall666

nukeemall666
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@Leirix

"Ich weiss nicht, ob sich jemand an die Nordlandtrilogie (1991 bis 1996) erinnert - Teil 1 war mein erstes Rollenspiel auf Computer. Wer braucht Grafik? Der Ausbruch aus der Orkfestung war das Spannendste, das ich je gespielt habe. Ausrüstung weg, Chars nackt, Stück für Stück findet man alles wieder und der Schwierigkeitsgrad angemessen hart - hier ein müder Abklatsch - raus aus der Zelle, Ausrüstung in der Kiste davor."



Das ist eindeutig eine Homage an Monkey Island 2 ;)



Topc:

Klar macht die Atmosphäre durch Story und Dialoge einiges aus. Die Tavernen sind aber ein gutes Beispiel, dass da irgentwas fehlt und sei es einfach das Stimmen- und Saufgemurmel im Hintergrund wie bei Baldurs Gate. Auch wenn die Grafik was anderes sagt, hatte man doch den Eindruck, dass da im Hintergrund ein Haufen Leute Sitzen, die feiern und trinken. Ähnlich verhalt es sich zB. mit Denerim, vor allem dem Markt. Wenn da einfach ein paar Leute durch die Gegend schreinen, nach ihren Kindern suchen, sich anpöpeln, ihre Waren anpreisen.... würden, wäre das Setting trotz statischer NPCs viel autentischer.


#9
Corrilan

Corrilan
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DaeronArPharazon wrote...
...
Was mir aber definitiv fehlt sind mehr Rätsel à la Baldurs Gate. Das Brückenknobeln und die Kultistenrätsel hab ich entdeckt - ansonsten läd der Kodex halt ein ;)
Aber so ganz "stumpf" wie in der Zauberfeste in BG2 Rätselraten, puzzlen- das wär genial.
...
edit____
@ Folgepost: Ich mein das Prinzip, man muss nicht alles auf einem Haufen haben ;) Aber in BG2 gibt es überall kleine Rätsel die man lösen darf/muss - z.B. der Djinn im Zirkus, das Spiel mit dem Teufelchen etc. In der Zauberfest ist halt viel Verschiedenes auf einmal, daher hab ich die als Beispiel gewählt. Ich wollte nicht ausdrücken, dass ich die Zauberfeste als "kulinarisches Highlight" angesehen habe ;)


Naja, sooo viele Rätsel gab es in BG 2 nun auch wieder nicht: im Zirkuszelt, in der Zauberfeste, in den Umarhügel-Ruinen, das Teufelchen, vielleicht noch einige wenige weitere, aber im Vergleich zum Umfang von BG 2 war die Rätseldichte doch sehr überschaubar. DAO hat in dieser Hinsicht auch nicht viel weniger zu bieten: das Bodenplattenrätsel, Brücken- und Kultistenrätsel, Jammers Truhe (auch hier kein Anspruch auf Vollständigkeit). Etwas Überlegung und Knobelei ist auch in der Traumwelt (Zirkel-Quest) notwendig: in welcher Form komme ich weiter, in welcher Form bekämpfe ich am effektivsten meine Gegner. Wenn ich mir dann einige Beiträge in den diversen Foren ansehe, muss man leider feststellen, dass nicht wenige Spieler schon damit an die Grenzen ihrer "Rätsel-Belastbarkeit" stoßen.

Mit Rätseln in RPGs ist es immer so eine Sache. Die einen mögen sie, die anderen sagen, wenn ich Rätsel lösen möchte, kann ich gleich ein Adventure spielen.

#10
DaeronArPharazon

DaeronArPharazon
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Wie gesagt, das ist etwas, über das man gescheit eine Ewigkeit drüber "streiten" könnte. Ich find z.B. den Codex auch gar nicht so schlecht :)



Das Brückenrätsel ist super gewesen ;) auch wenn ich mich mehrfach damit ärgern musste, dass vorbeilaufende Chars andere von ihrer Plattform geschoben haben^^



ps: Ich bin absolut zufrieden mit DragonAge, auch wenn man an der ein oder anderen Stelle sicher kleinere Kritik anbringen kann ist es definitiv ein 9,x/10-Titel

#11
jassir

jassir
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Den Kodex find ich auch ziemlich gut gelungen, bittet wirklich guten Überblick übe die Geschichte der Rassen, Regionen usw. Die Teile hab ich immer gerne durchgelesen.



Was ich ziemlich störend gefunden habe war das man bei den "Überfällen" während seinen Reisen auf der Weltkarte auf so einer Miniminimi Map gelandet ist, verbaut durch "Schutt" (!), die 4 Wölfe oder sonstiges kleinzeug erschlagen hat, ENDE ??!? Dürftig im Jahr 2009 oder? Und die Minimi maps waren immer die gleichen.

Ich hätte gern einen Schritt links oder rechts abseits vom Weg getan. Open world is auf keinen notwendig, hat man ja auch früher gewusst, aber mal so den Wald durchstreifen, mal Kräuter bishen auf Vorrat sammeln. Da und dort einfach mal paar Vieher erschlagen, Taktiken auszuprobieren einfach bissl grinden ohne jetzt direkt einem Quest zufolgen.

Oblivion war da das andere Gegenteil, das ist teilweise schon arg monoton geworden da man teilweise in den zig geklonten gleichen Dungeon ohne erkennbaren grund rumgelaufen ist und DA ist die andere Seite.

Einen Mittelweg zu finden muss offenbar sehr schwer sein für Entwickler......


#12
Milios66

Milios66
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Wegen fehlender Atmosphäre und statischen NPC's.



Mir ist gerade in den Sinn gekommen, dass es für The Elderscrolls Morrowind mal eine Mod gab die "Morrowind comes alive" hiess. Da tauchten einfach random mal hier und mal da NPC's auf. Mal hier n Händler, mal hier was anderes. Sowas wär doch bestimmt auch in DAO modbar oder? Ist zwar gekünstelte Atmosphäre aber brächte schonmal ein wenig (nicht immer die gleichen Gesichter sehn beim Betreten der Taverne etc.)

#13
Mic33

Mic33
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An den NPC´s hab ich mich noch garnicht so gestört, aber sicher könnte man da ein wenig mehr leben einbauen, ich finde die Area´s sind etwas zu klein aber auch da bin ich guter dinge das sich da noch so einiges tut.



Schöne wären auch so ein paar kleinigkeiten wie zb das man sich hinsetzen kann oder vllt sogar das man mit seiner aktuellen gruppe sich in einer Taverne an nen tisch setzen könne und sich besaufen wobei die Gruppen mitglieder vllt sogar das ein oder andere erzählen, das fänd ich richtig nett, wobei Stan betrunken könnte für Ärger sorgen und da könnte ich dürres elflein nix gegen tun ^^

#14
UnduraelSchatten

UnduraelSchatten
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Was Rätzel angeht bin ich ganz froh das es sich in Grenzen hält. ich mag die schon beim P&P Rpg nicht und brauch die auch nicht in einem PC Rpg, das Brückenrätzel war für mich eine lästige Unterbrechung im Spielfluß ;-). Für mich sind beim RPG gennerell Geschichte und Charakterentwicklung die wichtigsten Parts und auch die, die mir am meisten Spaß machen aber über geschmack läst sich ja bekanntlich nicht streiten.

#15
MagicBullet

MagicBullet
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Die Tavernen sind wie ne ausgestorben... Wenn ich in die Schenke in Orzammar gehe, dann erwarte ich schäumendes Bier, Zwergengegröle, Krüge als Wurfgeschosse, Kotze aufm Boden und tanzende Betrunkene...auf den Tischen versteht sich.

In ihrer jetzigen Form ist die einfach nur...ömmm... Öde?



Da hätte man sich zb. auch am "Zerbrochenen Krug (Hoffe, dass das der Name war, bin mir nich mehr ganz sicher) in Athkatla (Baldurs Gate II) orientieren können. Viele Schurken, rülpsende Schankwirte, die eher ihr eigenes Bier saufen, anstatt auszuschenken, windige Gesellen, pleite gegangene Adelige, Huren, Zuhälter.... Alles was man so findet im sozialen Bodendreck der Gesellschaft. Das war noch Atmo....so, ich installier mir jetzt wieder Baldurs Gate II :P




#16
DaeronArPharazon

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Der einzige "gebrochene" Krug, der mir in den Sinn kommt, ist der Manfred^^


Ich denke du meinst die "Kupferkrone" auch bekannt als "Copper Coronet" (oderso...) ;)
Rülpsende Schläger, dreckige Kämpfe im Hinterzimmer, betrunkene Einheimische - alles super...

#17
MagicBullet

MagicBullet
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Stimmt, wo dus so sagst fällts mir wieder ein ^^



ich würd ja selber sowas modden, aber ich habe dafür weder Zeit noch das Talent. Ich könnte mich höchstens für die Synchro anbieten....

#18
everygoodnameisgone

everygoodnameisgone
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also die atmosphäre is zwar teilweise schwach aber bin der meinung dass das



1.für das spiel auch garnich wichtig is weils nich darum geht wie z.b. in nwn irgendwelche schurkenverstecke auszuräumen sondern die verderbnis aufzuhalten und da sind für mich hübsch ausgestalltete tavernen oder städte nich so wichtig sondern eher die kampfgebiete

die tiefen wege wurdn ja hier auch schon öfter genannt und ich kann mich da nur anschließen die warn wichtiger alsn dutzend tavernen oder marktplätze in denerim und ich fand die einfach genial und absolut gelungen und das war bei weitem nich das einzige in der art



und 2. sind dafür dialoge und handlung umso besser allein die kleinen neckereien zwischen morrigan und allister oder die szene mit loghain auf dem landthing sind um einiges interessanter und da hat bioware auch nich mit details gegeizt




#19
Guest_Joragor_*

Guest_Joragor_*
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Was ich furchtbar finde ist, dass es eigentlich überall taghell ist. In DA:O scheint scheinbar selbst unter der Erde die Sonne.

#20
everygoodnameisgone

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hm auch wahr aber andernfalls müsst man wohl nervige fackeln oder lichtzauber einsetzen wie z.b. in gothic weil man sonst im dunkeln steht

#21
BladeRunner61661

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Joragor wrote...

Was ich furchtbar finde ist, dass es eigentlich überall taghell ist. In DA:O scheint scheinbar selbst unter der Erde die Sonne.


Das stimmt so nicht ganz, am Lake Calenhad ist es immer dunkel bzw. Nacht :)

Modifié par BladeRunner61661, 29 novembre 2009 - 10:54 .


#22
MagicBullet

MagicBullet
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Für eine stimmige Welt ist es aber wichtig, zumindest meine Meinung. Ist ja nicht so, dass sich auf einmal komplett Ferelden auf die Verderbnis konzentiert - die politischen Querelen gehen weiter, Bier ist immer nochn Dauerrenner und gesoffen wird auch nicht weniger.



Bioware hat viele gute Aspekte gesetzt, manche aber davon nicht konsequent genug verfolgt. Die Highlights sind natürlich ganz klar diese Kabbeleien zwischen den Partymembern..Selten so gelacht vorm Recher :P

Aber manches steht einfach zu sehr im krassen Gegensatz zu solchen Glanzstücken.

#23
Drecksdusler

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[quote]everygoodnameisgone wrote...

also die atmosphäre is zwar teilweise schwach aber bin der meinung dass das

1.für das spiel auch garnich wichtig is weils nich darum geht wie z.b. in nwn irgendwelche schurkenverstecke auszuräumen sondern die verderbnis aufzuhalten und da sind für mich hübsch ausgestalltete tavernen oder städte nich so wichtig sondern eher die kampfgebiete
die tiefen wege wurdn ja hier auch schon öfter genannt und ich kann mich da nur anschließen die warn wichtiger alsn dutzend tavernen oder marktplätze in denerim und ich fand die einfach genial und absolut gelungen und das war bei weitem nich das einzige in der art

[/quote]

Bei Baldur's Gate 2 ging es den größten Teil des Spiels darum, deine Seele wiederzuerlangen und anschließend gottähnliche Wesen zu besiegen, die dir wohin du dich auch wandtest, dir nach dem Leben trachteten. Am Ende musstest du dich dafür zu entscheiden, selber ein Gott zu werden oder weiterhin ein sterbliches Leben zu führen. Da war das Gebiet, in dem der finale Akt stattfand, genauso atmosphärisch gestaltet, wie die kleine, schmutzige Spelunke im Slumviertel oder ein für die Story fast gänzlich unwichtiger Tempel irgendwo in der Stadt. Ich glaube es gibt kein wuchtigeres Szenario in einem Rollenspiel.

[quote]
und 2. sind dafür dialoge und handlung umso besser allein die kleinen neckereien zwischen morrigan und allister oder die szene mit loghain auf dem landthing sind um einiges interessanter und da hat bioware auch nich mit details gegeizt
[/quote]

Dafür fehlen mir bei manch wichtigen Quests einfach zu oft die Kommentare der Begleiter. Es kommt zwar vor, allerdings mir zumindest nicht oft genug und dann sagt auch meist nur einer was.(sind sowieso nur 3 Leute)
Ich weiß nich, woran es liegt, aber in BG 2 wusste ich von Anfang an immer genau welche NPCs ich mitnehm, da gabs keine Frage. Ich wusste genau, wer in die Party passt. Hier in Dragon Age und auch schon in NWN 2 hab ich mir darüber ständig den Kopf zerbrochen.
[/quote]

[quote]
hm auch wahr aber andernfalls müsst man wohl nervige fackeln oder
lichtzauber einsetzen wie z.b. in gothic weil man sonst im dunkeln steht
[/quote]
Ich habe die Fackeln immer gerne eingesetzt, das hatte was verwegenes, als einsamer Kämpfer durch die Nacht zu laufen, ständig der Gefahr ausgesetzt.
Zwerge und Elfen können im D&D Universum im Dunkeln sehr gut sehen, was man hierfür hätte übernehmen können. Dann sieht die Gruppe besser, wenn ein Zwerg oder Elf dabei ist.

Modifié par Drecksdusler, 30 novembre 2009 - 03:00 .


#24
Guest_Joragor_*

Guest_Joragor_*
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Für ordentliche Grusel- und Schockmomente gehört für mich einfach Dunkelheit dazu. Nicht zu vergessen für verwegene Schurken-Schleich-Aktionen.

Vielleicht sollte ich einfach meinen Monitor dunkler stellen. :lol:

Modifié par Joragor, 30 novembre 2009 - 04:23 .


#25
Peremijr

Peremijr
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Was Tag und NAcht angeht wäre das wirklich noch was gewesen wofür man sich hätte Zeit nehmen sollen. So wie in Oblivion wo man einfach mal auf nen Berg stehn konnte und den Sonnenuntergang betrachten. Mit den richtigen Mods kam sogar die Kaiserstadt richtig geil rüber. Das fehlt wirklich in DAO. Viel mehr stört mich aber die tatsache, dass wenn man einmal nen Ort aufgesucht hat und alle Monster getötet hat nichts mehr nach kommt. Warum bitte das??? Auch Schade so ein paar Höhlen ie man mal noch erkunden hät können.



Großes Minus find ich ist die Vegetation. Ist verdamt langweilig durch den WAld zu laufen und da ist kein Gras durch das man laufen kann. Am schlimmsten ist das wenn dann da immer eine einzelne Blume rumsteht und nichts drum herum wächst. Das ist doch echt unnötig. Vielleicht hätten vier Pflanzen Sorten mehr gut getan. Dennoch ist die Stimmung eher Trist und Traurig was eigentlich zur Story passt also mal ein plus.



Ich hoff das sich da noch was mit nem Add On tut sonst müssen die Modder wieder ran.