Jakie konfiguracje Adepta Asari polecacie ?
Głównie chodzi mi o zastój, lepiej jest wybrać ten "bąbel" czy zwiększone obrazenia ?
Rozwój postaci w Multiplayer
Автор темы:
MatthewG
, фев 29 2012 07:02
#1
Опубликовано 29 Февраль 2012 - 07:02
#2
Опубликовано 29 Февраль 2012 - 07:13
Mój kolega grał Asari snajper- bąbel+boom headshoty i leciał straszny ownage 
Bierz karabin snajperski i ciężki pistolet.
Bierz karabin snajperski i ciężki pistolet.
#3
Опубликовано 29 Февраль 2012 - 09:58
"Bąbel" jest bardziej efektywniejszy, można złapać w niego kilku wrogów naraz, następnie snajperką headshot'ować, nie jest potrzebna snajperka zadająca duże obrażenie, lecz ta z dużą ilością amunicji w magazynku, by szybko zdjąć kilka celów naraz, bez ciągłego przeładowywania po każdym strzale. W przeciwieństwie do opcjonalnego skilla, "Bąbel" zawsze łapie Duchy.
#4
Опубликовано 29 Февраль 2012 - 10:08
Na duchy mam swój sposób - szarża + 2x nowa, jak nie starczy to dobić drugą szarżą (jak nie wymagała ładowania) albo strzelbą)))
#5
Опубликовано 29 Февраль 2012 - 10:15
szturmowiec kobieta i sprawdzony "swój sposób" używany przez setki : ) swoją drogą to uważam że w szturmowcu powinni zredukować odnawianie barier przy użyciu szarży.
@Edit: nie chodzi mi że ty jako kobieta grasz szturmowcem, tylko o postać kobieta szturmowiec w grze, tak dla jasności.
@Edit: nie chodzi mi że ty jako kobieta grasz szturmowcem, tylko o postać kobieta szturmowiec w grze, tak dla jasności.
Сообщение изменено: mareczekpr0, 29 Февраль 2012 - 10:21 .
#6
Опубликовано 29 Февраль 2012 - 10:59
Zastój obszarowy (Bąbel) + Falanga (+200% do ładowania mocy) z celownikiem i ściągasz po kilka wrogów. W obszarowy zastój złapiesz wszystko od szturmowca po ducha, oprócz Atlasa oczywiście
Co do reszty to w pójdź odkształcenie i dwie dolne pasywne umiejętności wg. uznania. Sam tak gram, jest łatwo przyjemnie i można nabić nawet do 20 tys. więcej exp niż cała drużyna
Сообщение изменено: astriel3215, 29 Февраль 2012 - 11:18 .
#7
Опубликовано 01 Март 2012 - 06:54
A nie lepiej zamiast odkształcenia w rzut dać ? Szybciej się regeneruje, eksplozja biotyczna jest i można kilkoro wrogów na raz trafić
#8
Опубликовано 01 Март 2012 - 07:23
Nie twierdzę, że rzut jest kompletnie nie przydatny, ale z odkształceniem także możesz zrobić Atlasowi niespodziankę. Kwestia wyboru rzut czy odkształcenie jest zależna od tego kto w jaki sposób gra. Odkształcenie jest też przydatne przy kilku duchach wtedy zastój obszarowy + 2 razy odkształcenie(liczba zależna od rozdania um. i uzbrojenia) + snajperka/falanga z celownikiem i jest po 2 duchach bez pomocy drużyny.
Wszystko zależne jest od tego kto gra kim i jak nim gra/chce grać
Wszystko zależne jest od tego kto gra kim i jak nim gra/chce grać
Сообщение изменено: astriel3215, 01 Март 2012 - 07:25 .
#9
Опубликовано 01 Март 2012 - 11:35
astriel3215 wrote...
Sam tak gram, jest łatwo przyjemnie i można nabić nawet do 20 tys. więcej exp niż cała drużyna
znaczy się tych wewnętrznych punktów, bo przecież XP jest dzielone po równo na każdego członka drużyny po zakończeniu misji. Ja AA latam tylko z Carnifeksem z optyką i cięższą lufą. Jak jest grupa wrogów, to bąbel i eksplozja, jak pojedynczy cel (phantom) to bąbel, 2 headshoty i eksplozja. Snajperkę sobie zostawiłem dla Salariana - po prostu wymiata.
#10
Опубликовано 02 Март 2012 - 12:21
@niripas Exp nigdy nie był dzielony po równo jest przyznawany za zabójstwo/asysty/ oraz osiągnięcia indywidualne i grupowe (np. Srebrne wyzwanie). Nawet Bioware gdzieś wypowiadało się na ten temat, że exp będziemy otrzymywać od zabitego przeciwnika tak jak w ME1 i tak właśnie jest w multi.
Co do strategii, każdy gra tak jak lubi. Osobiście jakoś ze snajperką w tej grze nie mogę się odnaleźć, może dlatego, że to jest pierwszy co-op w jaki gram lub przez dynamikę i zapominalstwo w przeładowaniu snajperki
Co do strategii, każdy gra tak jak lubi. Osobiście jakoś ze snajperką w tej grze nie mogę się odnaleźć, może dlatego, że to jest pierwszy co-op w jaki gram lub przez dynamikę i zapominalstwo w przeładowaniu snajperki
#11
Опубликовано 03 Март 2012 - 02:05
Oczywiście szanuję to co szukałeś i czytałeś, ale nie do końca masz rację. Każdy gracz po zakończeniu misji jako XP dostaje sumę punktów graczy i ich osiągnięć. Czyli np: w fali ósmej masz
gracz1: 20000
gracz2: 15000
gracz3: 10000
gracz4: 5000
W fali 10 odchodzi gracz3 i wchodzi gracz5, który wogóle nie gra
Po zakończeniu fali 11 i ekstrakcji masz na ekranie statusu np coś takiego:
gracz1: 40000 (w tym bonusy za headshoty, ilość zabitych, asysty itp)
gracz2: 25000
gracz4: 10000
gracz5: 0
KAŻDY gracz otrzyma po 75000 XP
gracz1: 20000
gracz2: 15000
gracz3: 10000
gracz4: 5000
W fali 10 odchodzi gracz3 i wchodzi gracz5, który wogóle nie gra
Po zakończeniu fali 11 i ekstrakcji masz na ekranie statusu np coś takiego:
gracz1: 40000 (w tym bonusy za headshoty, ilość zabitych, asysty itp)
gracz2: 25000
gracz4: 10000
gracz5: 0
KAŻDY gracz otrzyma po 75000 XP
#12
Опубликовано 03 Март 2012 - 02:19
Tak, ale zauważ, że jest to exp przyznawany za wykonaną misję, za porażkę także dostajesz po równo exp za misje. Ja opisałem sytuacje zabójstw/asyst w grze(tj wewnętrzne exp a nie tabele i bonus za wykonaną misję, który jest po równo przyznawany tak jak mówiłeś) i tu przyznaje, że źle zrozumiałem twojego posta, Ty wypowiadałeś się o exp za wykonaną misję, ja zaś nie sprecyzowałem posta z tym 20tys exp więcej oczywiście chodziło mi o exp zebrany podczas wykonywania misji. Mam nadzieję, że teraz już jest to przejrzyście napisane 
Odniosę się jeszcze do nazwy tematu, którą jest "rozwój postaci w Multiplayer", podałem swój tym i korzyści płynące (wg. mnie) w grze. W przyszłości będę precyzować swoje posty coby znowu nie doszło do nieporozumienia
Odniosę się jeszcze do nazwy tematu, którą jest "rozwój postaci w Multiplayer", podałem swój tym i korzyści płynące (wg. mnie) w grze. W przyszłości będę precyzować swoje posty coby znowu nie doszło do nieporozumienia
#13
Опубликовано 03 Март 2012 - 04:16
A wracając do rzutu, rzut jest to jeden z moich ulubionych skilli. Pomijając skuteczność, używanie rzutu to po prostu fun - widok rozlatujących się przeciwników jest porównywalny tylko do biegania kroganinem
Jest to skill który odświeża się około sekundę i można go spamować. Przy początkowych falach szturmowiec Cerberusa jest na 1-2 rzuty, zależnie od tego jak poleci, a można go używać, jak przeciwnik jest schowany za osłoną i nie trzeba celować (jak Ci słabo idzie z headshotami, baw się rzutem). Przy późniejszych falach jest dobry do dobijania przeciwników, którzy wypadają z zastoju (latam z falangą i zużywam cały magazynek, by zdjąć barierę duchowi stojącemu w zastoju, zostaje mu około połowa hp, a ja zamiast przeładowywać, walę rzut i duch schodzi). No i największy fun, czyli atlasy - atlas z reguły wychodzi ze zgrają nemesis, stróżów i leczących go inżynierów, oraz innego śmiecia, a następnie chowa się za zasłoną dymną. Spamując w stronę atlasa naprzemiennie odkształcenie i rzut powoduje się eksplozje biotyczne, które, chcąc nie chcąc, rozwalają też wszystko co lata dookoła. Piękna sprawa
#14
Опубликовано 03 Март 2012 - 04:42
@Up
Leczenie mecha ? Niesamowite ...
Co do postaci , to jako support char polecam inzyniera na przeciążeniu . Jeśli w teamie są czyściciele , to inzynier robi poprostu stun , a reszta ich kosi . Po adepcie najlepszy support char na gold
Leczenie mecha ? Niesamowite ...
Co do postaci , to jako support char polecam inzyniera na przeciążeniu . Jeśli w teamie są czyściciele , to inzynier robi poprostu stun , a reszta ich kosi . Po adepcie najlepszy support char na gold
#15
Опубликовано 03 Март 2012 - 07:47
"Naprawia" 
Zgadzam się, na golda char z przeciążeniem to jest hust-have. Czy inżynier, czy strażnik turianin są super. Ale ja mimo wszystko najbardziej preferuję salarianina szpiega którego wyssanie tarczy daleko nie odbiega od przeciążenia. Ponadto niewidzialność przydaje się do robienia misji, oraz ratowania tyłków padającym towarzyszom.
Zgadzam się, na golda char z przeciążeniem to jest hust-have. Czy inżynier, czy strażnik turianin są super. Ale ja mimo wszystko najbardziej preferuję salarianina szpiega którego wyssanie tarczy daleko nie odbiega od przeciążenia. Ponadto niewidzialność przydaje się do robienia misji, oraz ratowania tyłków padającym towarzyszom.
#16
Опубликовано 03 Март 2012 - 07:51
Hmm , z tym szpiclem to ciekawe jest , jak ma wyssanie tarczy dobrze rozbudowane , to ciężko takiego zaciukać . Z tym że przeciążenie jak dobrze pokierujesz to robi obszarowe obrażenia + stun , nie wiem jak w przypadku wysysania
#17
Опубликовано 03 Март 2012 - 08:08
Wyssanie tworzy pole, mogące złapać wielu przeciwników na raz, zależnie od tego czy są upchnięci blisko siebie (promień do 3m). Przeciążenie łapie jednego przeciwnika i zależnie od tego jak jest rozwinięte, może przeskoczyć na kolejnego (albo dwóch) stojącego w większej odległości (8m - to jest dość dużo). Oba powodują stun i zdejmują tarcze.
A, swoją drogą, ten stun też ma swoje minusy, czasami paraliż przeciwnika powoduje u niego wygięcie w tył - przeciwnik odchyla głowę do tyłu, co prawie uniemożliwia headshoty.
A, swoją drogą, ten stun też ma swoje minusy, czasami paraliż przeciwnika powoduje u niego wygięcie w tył - przeciwnik odchyla głowę do tyłu, co prawie uniemożliwia headshoty.
#18
Опубликовано 03 Март 2012 - 08:17
Ale ma odsłonietą szyję , także zaliczy jako headshot
#19
Опубликовано 03 Март 2012 - 08:34
I tak jak się chodzi z Wdową to nie robi aż takiej różnicy
#20
Опубликовано 03 Март 2012 - 08:36
dla inżyniera używam Kata (poziom 5) i nie narzekam
Sorrki , amunicji mało
#21
Опубликовано 03 Март 2012 - 08:44
Falanga X + celownik też dobrze się sprawuję
szkoda, że w demo nie ma resetu um. wypróbowałbym odkształcenie i rzut z chęcią.
#22
Опубликовано 03 Март 2012 - 08:44
Ja preferuję Falangę, mam wrażenie, że obrażenia są porównywalne, a waga jest istotnie mniejsza.
#23
Опубликовано 09 Март 2012 - 08:59
Jak w multi odblokować zablokowane postacie np. Asari czy Drella
#24
Опубликовано 09 Март 2012 - 08:41
Kupuj pakiety uzbrojenia w sklepie, a w końcu Ci się trafi.
#25
Опубликовано 10 Март 2012 - 09:27
Kupuj pakiety weterana stosunek cena/szansa na postać jest wysoki





Наверх






