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Verbesserte Charakterentwicklung und höherer Wiederspielbarkeitswert


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12 replies to this topic

#1
ZhardeMad

ZhardeMad
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Hallo,

ich habe im laufe der Jahre festgestellt, dass die Leute mehr und mehr auf eine gute und ausgefeilte Charakterentwicklung wert legen, verbunden mit einem höheren Wiederspielbarkeitswert. Das könnte natürlich auch von Onlinerpg´s kommen, aber die Entwicklung ist nicht zu leugnen.

Natürlich ist eine stimmige Welt und eine tolle Hauptgeschichte auch wichtig, vielleicht sogar noch mehr getrennt nach Gut und Finster. Diese ist aber früher oder später eher nebensächlich und wird immer belangloser, je öfter man das Spiel neu spielt, weil man es eh kennt und es ist auch unmöglch zz, das Spiel so gewaltig zu machen, das selbst beim 8. mal neu spielen, alles total anders ist und sich anders entwickelt.
Spätestens ab dann, zählen andere Dinge, wie eben Mods die einen bei der Stange halten sollen, was aber auch ein brauchbares und tolles Toolset erfordert.

Wie hier auch im Forum zu sehen, geben die Leute viel auf den Charakter und sein Können bzw seine Entwicklung.

Es reicht irgendwe nicht mehr aus einfach eine handvoll Talente hinzuschmeissen und dann sieh zu.
Auch der Wiederspielbarkeitswert ist wichtig. Ein höherer Schwierigkeitsgrad ist schön und gut. Aber es wäre besser, es gleich mit der Charakterentwicklung zu verknüpfen und den selben Charakter aus dem vorherigen Schwierigkeitsgrad, der das Spiel durch hat, wieder ins Rennen schicken zu können, mit besseren Belohnungen, neuer bzw weitergehender Charakterentwicklung und Bereichen im Spiel, die erst ab einem gewissen Level offen stehen, verbunden mit dazu passenden neuen Quests.
Zb eine Höhle, oder ein verlassender Tempel, in dem man beim Schwierigkeitsgard normal schon gesehen hat, aber es dort ein inaktives Portal gab, oder ein verschlossenes Steintor, was man nun im Schwierigkeitsgrad Hardcore mit Lvl 32 betreten kann.
Im nächst höhren und letzten Schwierigkeitsgrad Alptraum und Stufe 51 von 75 möglichen Stufen, den man dann immer und immer wieder auch spielen kann, selbst wenn man durch ist, ist im selben Tempel und hinter dem grossen Steintor und dessen Gebiet, eine weitere Tür mit einer Treppe tief nach unten und dort geht es dann nochmal weiter, mit neuen, anderen, mächtigeren Wesen und Ereignissen etc.
Natürlich nicht nur 1 Dungeon was so aufgebaut ist und noch viele Geheimnisse zu hüten scheint, sondern eben viele hier und da.

Wenn die Charakterentwicklung passend interessant gestaltet ist und sich in einer Art Baum verzweigt mit weiteren Spezialisierungen für die jeweiligen Grundklassen ab gewissen Stufen, die zb auch an diese neuen Orte durch Quests gekoppelt sind, hat man sicher lange Zeit viel Freude daran und eine tiefgehende Entwicklung.

Das erfordert natürlich einen nicht zu unterschätzenden Mehraufwand und macht teils Add Ons ziemlich schwer zu integrieren, dass muss man sich dann noch genau zurecht biegen.

Dennoch steht ausser Frage, das die Leute sich für sowas zunehmend begeistern und auch fordern. Die Charakterentwicklung muss komplex, tiefgründig, interessant und spannend sein und das selbe Spiel mit diesem Charater wieder und wieder spielen und sich weiter entwicklen ebenso.
Wobei es dabei eben nicht zu einer Itemhatz verkommen soll. Dafür sind Aktion RPG´s da und neuerdings auch eher langweilige MMORPG´s.
Stellt die echte Entwicklung des Charakters darüber. Seine Talente, Fähigkeiten sind dabei interessant.

Gruss

Edited by ZhardeMad, 26 November 2009 - 06:21 AM.


#2
Duynik

Duynik
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Ich würde vorschlagen etwas derartiges an die Charaktere zu binden. Die geschichtliche Entwicklung der Charaktere noch weiter auszubauen. Jedem Gruppen-Charakter eine ausgefeiltere Hintergrundstory bzw. -Entwicklung zu verpassen. So erhöht sich der Wiederspielwert und die Geschichte hinter dem Charakter wird weiter ausgebaut.
Einfach so, vom Schwierigkeitsgrad und Level abhängig neue Regionen freizuschalten, das wäre mir persönlich zu Diablo oder WoW mäßig. Das passt nicht zu DA.

Edited by Duynik, 26 November 2009 - 10:09 AM.


#3
JustValiant

JustValiant
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ZhardeMad wrote...

Hallo,

ich habe im laufe der Jahre festgestellt, dass die Leute mehr und mehr auf eine gute und ausgefeilte Charakterentwicklung wert legen, verbunden mit einem höheren Wiederspielbarkeitswert. Das könnte natürlich auch von Onlinerpg´s kommen, aber die Entwicklung ist nicht zu leugnen.

Natürlich ist eine stimmige Welt und eine tolle Hauptgeschichte auch wichtig, vielleicht sogar noch mehr getrennt nach Gut und Finster. Diese ist aber früher oder später eher nebensächlich und wird immer belangloser, je öfter man das Spiel neu spielt, weil man es eh kennt und es ist auch unmöglch zz, das Spiel so gewaltig zu machen, das selbst beim 8. mal neu spielen, alles total anders ist und sich anders entwickelt.
Spätestens ab dann, zählen andere Dinge, wie eben Mods die einen bei der Stange halten sollen, was aber auch ein brauchbares und tolles Toolset erfordert.

Wie hier auch im Forum zu sehen, geben die Leute viel auf den Charakter und sein Können bzw seine Entwicklung.

Es reicht irgendwe nicht mehr aus einfach eine handvoll Talente hinzuschmeissen und dann sieh zu.
Auch der Wiederspielbarkeitswert ist wichtig. Ein höherer Schwierigkeitsgrad ist schön und gut. Aber es wäre besser, es gleich mit der Charakterentwicklung zu verknüpfen und den selben Charakter aus dem vorherigen Schwierigkeitsgrad, der das Spiel durch hat, wieder ins Rennen schicken zu können, mit besseren Belohnungen, neuer bzw weitergehender Charakterentwicklung und Bereichen im Spiel, die erst ab einem gewissen Level offen stehen, verbunden mit dazu passenden neuen Quests.
Zb eine Höhle, oder ein verlassender Tempel, in dem man beim Schwierigkeitsgard normal schon gesehen hat, aber es dort ein inaktives Portal gab, oder ein verschlossenes Steintor, was man nun im Schwierigkeitsgrad Hardcore mit Lvl 32 betreten kann.
Im nächst höhren und letzten Schwierigkeitsgrad Alptraum und Stufe 51 von 75 möglichen Stufen, den man dann immer und immer wieder auch spielen kann, selbst wenn man durch ist, ist im selben Tempel und hinter dem grossen Steintor und dessen Gebiet, eine weitere Tür mit einer Treppe tief nach unten und dort geht es dann nochmal weiter, mit neuen, anderen, mächtigeren Wesen und Ereignissen etc.
Natürlich nicht nur 1 Dungeon was so aufgebaut ist und noch viele Geheimnisse zu hüten scheint, sondern eben viele hier und da.

Wenn die Charakterentwicklung passend interessant gestaltet ist und sich in einer Art Baum verzweigt mit weiteren Spezialisierungen für die jeweiligen Grundklassen ab gewissen Stufen, die zb auch an diese neuen Orte durch Quests gekoppelt sind, hat man sicher lange Zeit viel Freude daran und eine tiefgehende Entwicklung.

Das erfordert natürlich einen nicht zu unterschätzenden Mehraufwand und macht teils Add Ons ziemlich schwer zu integrieren, dass muss man sich dann noch genau zurecht biegen.

Dennoch steht ausser Frage, das die Leute sich für sowas zunehmend begeistern und auch fordern. Die Charakterentwicklung muss komplex, tiefgründig, interessant und spannend sein und das selbe Spiel mit diesem Charater wieder und wieder spielen und sich weiter entwicklen ebenso.
Wobei es dabei eben nicht zu einer Itemhatz verkommen soll. Dafür sind Aktion RPG´s da und neuerdings auch eher langweilige MMORPG´s.
Stellt die echte Entwicklung des Charakters darüber. Seine Talente, Fähigkeiten sind dabei interessant.

Gruss


Kann ich eigentlich nur voll und ganz zustimmen; deshalb würde ich auch immer Spielen wie Mass Effect oder Dragon Age gegenüber anderen wie Diablo oder WOW den Vorzug geben. Aber Geschmäcker sind halt auch bei sowas höchst unterschiedlich...

#4
Malaktaire

Malaktaire
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Die Idee ist grundsätzlich gut. Ich fände aber ehrlich gesagt eine frei begehbare Welt schöner... Man müßte ja auch nicht immer von vorn anfangen. Vielleicht könnte man sich verschiedene Chars hochspielen und später über Erweiterungen mit diesen eine eigene Party gründen.

#5
Ranzibert

Ranzibert
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@ZhardeMad



Ich gebe dir Recht. Du hast mit dem was du schreibst voll und ganz meine Meinung getroffen.



Es wäre auch nichts Neues das so zu handhaben. Denn bereits bei DiabloII konnte man mit dem Char weiter spielen und mit jedem neuen Schwierigkeit das Spiel mit seinem Char fortsetzen und weiter leveln und Rüstung sammeln. Das hat auch das Spiel so weit voran getrieben.



Da war der Char dann auch am Ende was Wert bzw auf dem Weg dorthin. Vor allem weil man lange dran sitzt und nicht nach 3 Tagen wieder neu anfangen muss.


#6
R1SK3N

R1SK3N
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ich fänds gut wenn man die welt von dao erweitern würde, sprich: zu der vorhanden welt neue bereiche ermöglichen wie antiva oder orlais, das reich der qunari und halt sowas;). Quasi als update/patch!! ausserdem sollte man nich nur die 3 rassen nehmen können, sondern ebenfalls die qunari und die chasind;) Sonst find ich das spiel BOMBENMÄßIG!!!!!

#7
Rufi84

Rufi84
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Ich denke in die Richtung wird es auch gehen..das sehen wir schon am kommenden Addon bei dem ja auch der alte Char fortgesetzt werden kann und es neue Talente und Zauber zu erlernen gibt :)

#8
ZhardeMad

ZhardeMad
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Ich hols mals aus der Versenkung.

Weitere Ansichten, Ideen und Vorschläge erwünscht.
Das Thema ist ja nicht nur interessant für DAO, sondern generell für den RPG Bereich.

Gruss

#9
imaginaer

imaginaer
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Hey ZhardeMad,
da du diesen Thread aus der Versenkung geholt hast und um weitere Ansichten/Ideen etc. gebeten hast, bin ich einmal so frei und antworte etwas ausführlicher :)
Ehrlich gesagt, kommt mir das auch ganz gelegen... ich habe großen Gefallen daran, mir solche Gedanken zu machen, aber einen Thread eröffnen.. das hätte ich vermutlich nicht getan ;)
(Und man erreicht doch ein größeres Diskussionspotential als bei Freunden und/oder in einer trauten Rollenspielgruppe - hoffe ich)

Anmerkung:
Ich berücksichtige bei meinen Ideen nicht unbedingt die finanziellen oder zeitlichen Aspekte, halte mich aber im Rahmen des technisch machbaren.
(Und sollte sich irgendwann herausstellen, dass ich der Nachfahre eines reichen Ölscheiches bin, werde ich einmal ein solches Spiel entwickeln lassen.. *seufz*)

Anmerkung 2:
Ich verwende ab und an den Begriff "Abenteuerbuch". Dies stellt eine Übersicht für den Spieler, mit Angaben zu Fähigkeiten, Quests, Begegnungen, etc. dar. Was man halt so kennt :)

Anmerkung 3:
Die Formulieren im Text beziehen sich immer auf den Begriff "der Charakter" und sind somit männlich gehalten. Es liest sich auch einfacher, als wenn ich schreiben würde "er/sie". Das ist natürlich ohne Hintergedanken gemeint... zumal ich selbst nur weibliche Charaktere spiele und diese mehr schätze ;)
Das Gleiche gilt für andere Rassen (Elfen, Zwerge, etc.), im Bedarfsfall einfach umdenken.


Auf denn! *freudig losschreib*
(Der erste Teil ist irgendwie etwas langweilig...)

Von übermächtigen Helden und unverwundbaren Kriegern oder Die Charakter-Stufen

Der Charakter ist kein Gott, sondern ein Mensch - und das heißt, auch wenn er älter und erfahrener wird, er ist nicht übermächtig. Ein unerfahrener Char hat natürlich seine Probleme, wenn er gegen einen Wegelagerer kämpfen muss. Ein erfahrener Recke mit 10 Jahren Kampferfahrung wird müde darüber lächeln. Aber dennoch kann eben jener Wegelagerer ihm die Kehle aufschneiden oder anderweilig glücklich treffen. Und wenn man gleich von 10 Stück umkreist wird, dann sollte man sich nicht zurücklehnen und zusehen, wie seinem Stufe 70 Charakter nichts passiert, weil er allen Angriffen automatisch ausweicht, die Rüstung alles auffängt oder sonst etwas.
Der Char sollte im Laufe der Zeit mehr Fertigkeiten erhalten und diese verfeinern können. Man braucht gewiss keine Angst vor einem Goblin zu haben, aber der Goblin sollte auch die Möglichkeit haben, dem Char zu schaden bzw. ihn zu töten... wenn er denn so nachlässig ist, ohne Rüstung und mit verbundenen Augen zu kämpfen.
Vielleicht wird man auch in hohen Stufen gar nicht mehr von Wegelagerern angegriffen, weil diese erkennen, dass man es mit einem wahren Könner zu tun hat oder den Char sogar kennen (Gerüchte, Erzählungen, Legenden). Aber je bekannter man wird, desto mehr Feinde hat man auch... vielleicht Attentäter, bei denen man auch in hohen Stufen aufpassen muss, damit man nicht getötet wird. Wenn sich einem 2-3 sehr erfahrene Kämpfer in den Weg stellen, die auch noch Geländevorteil besitzen oder gar Fallen ausgelegt haben... dann sollte man eine solche Situation auch ernst nehmen und als Spieler darüber nachdenken, wie er seine Fähigkeiten am besten einsetzen kann, um nicht alle Feinde auf einmal an sich heran zu lassen. 800 Lebenspunkte für High-Lvl-Chars.. bitte nicht.
Die Stufen an sich sollten auch keine allzu große Bedeutung innehalten. Die Fähigkeiten/Talente/Eigenschaften sollten sich dann verbessern lassen, wenn es durch Erfahrungspunkte auch möglich ist. Manchmal benötigt man einen Lehrmeister, manchmal geht es auch ohne. Irgendwann sollte man die Möglichkeit haben, seine Fertigkeiten zu spezialisieren. Als erfahrener Recke erhöht man vielleicht nicht einfach nur "Schwerter", sondern zum Beispiel Langschwerter. Oder man übt sich im Umgang einer ganz persönlichen Waffe, die nur für den Char entworfen wurde.


Die Wurzeln schlagen, der Sprössling keimt, der Baum ragt empor oder Eine lebendige Spielwelt

Unser Char erreicht ein kleines, gemütliches Dorf. Ein unbekanntes Gesicht, es hilft hier und dort mal aus.. verdient sich ein wenig Geld, macht sich Freunde (oder Feinde). Er vertreibt ein paar Wegelagerer, gibt den Händlern ein paar Tipps, basierend auf Gerüchten die er so aus der Welt mitbekommt. Die Bauer pflanzen ein paar zusätzliche Gemüsesorten an, mit Saatgut die der Charakter den Bauern überlässt oder verkauft. Irgendwann zieht er weiter... die Ortschaft wird im Abenteuerbuch vermerkt. Irgendwann, in einer anderen Ortschaft, gibt es andere Probleme. Er hilft eben jener Ortschaft und macht seinen Namen etwas bekannter. Bei einigen Händlern erfährt er, dass der Import von bestimmten Fleisch/Gemüse/Obstsorten Schwierigkeiten bereitet - zum Beispiel lassen lange Lieferzeiten die Produkte eher verfaulen. Das Abenteuerbuch schaltet sich hier in den Dialog ein: "Du weißt, dass in Ortschaft xyz jene Produkte angebaut werden. Du kannst dem Händler davon erzählen". Man kann den Händler überzeugen, die Verträge mit dem alten Kunden nicht zu verlängern und die Produkte aus dem andere Dorf zu importieren - kürzere Wege, weniger verfaulte Produkte. Und durch die vertriebenen Wegelagerer (man erinnere sich!) ist die Route weniger gefährlich. Hat man diese nicht vertrieben, wird man es später in Gesprächen erfahren und kann sich darum kümmern. Oder aber der Handel kommt nicht zustande, weil das Risiko zu gefährlich ist. Der Char reist weiter. Einige Monate später kommt er wieder in das Dorf, dass ich zu Beginn erwähnte. Es ist gewachsen und nun doppelt so groß, weil der Handel erfolgreicher wurde. Aber damit kommen auch mehr Probleme. Mehr Wegelagerer kommen in das Gebiet (man hörte ja, es wurde luktrativ, dort Händler zu überfallen). Vielleicht interessiert sich die Obrigkeit mehr für das Dorf und erlässt weitere Steuern. Vielleicht hat man das Pech und das Gebiet gehört zu einem Tyrannen... die Dorfbewohner leben nun in Angst vor den Scharen des skrupellosen Tyrannen. Wie reagieren sie auf unseren Charakter? War er zu  Beginn nett und hilfsbereit? Dann bitten sie ihn um Hilfe. War er schroff und wollte für alle Hilfe immer mehr Geld? Dann sind sie vielleicht sauer auf ihn, weil er ihnen das Unglück schließlich erst eingebrockt hat. Will man nun doch helfen um sein Ansehen zu steigern? Oder sich auf die Seite des Tyrannen schlagen? Oder ein doppeltes Spiel treiben?
Jede Entscheidung soll wachsen können... und je nachdem, wann man eine Gegend wieder betritt, können daraus neue Konsequenzen (und Questen) entstehen.


Ein tragisches Unglück, die gefundene Liebe, eine Begegnung mit dem Schicksal oder Die Geschichte des Charakters

Große Augen blicken aus dem unerfahrenen Gesicht und weigern sich zu blinzeln. Der Charakter befindet sich 20 Meilen von seinem Heimatdorf entfernt - so weit wie noch nie. Er lässt alles hinter sich zurück... seine Familie, seine Freunde, seine Geschichte... aber... was ist mit seinen Gedanken, seinen Erinnerungen... seinem bisherigen Leben? Kann er es vergessen? Nein... denn egal was er erlebt.. früher oder später wird er sich daran erinnern.
Man sollte zu Beginn mehrere Möglichkeiten haben, seinen Charakter zu formen. Will man einfach schnell das Spiel beginnen, ignoriert man Details seiner Vergangenheit. Will man etwas Mühe investieren, klickt man sich durch eine Art Fragebogen: Beruf der Eltern? Einfluss der Eltern? Schicksalhafte Begegnungen? Tragische Schicksale?
Wer Atmosphäre liebt, spielt sich seine Geschichte zusammen... man spielt die verschiedenen Etappen von der Kindheit bis ins frühe Erwachsenenalter. Gelingt es dem Char, seine Jugendliebe zu erobern? Wird er ein Erinnerungsstück von ihr mit auf seine Reisen nehmen? Oder weist sie ihn ab und man startet vor Frust die weite Reise in die Welt? Oder wird die Heimat überfallen, die Liebe stirbt und man selbst flüchtet? Aber... warte! Ist sie denn tot? Ist sie entkommen? Wenn du später zurückkehrst, findest du keine Spuren... später findest du Zeugen die besagen, dass sie fliehen konnte... aber wohin? Das Abenteuerbuch vermerkt dir dieses Erlebnis und du kannst in Dialogen nach deinem Schwarm fragen. Vielleicht findest du irgendwann Spuren... und folgst diesen. Aber findest du das, wonach du suchst?
Vielleicht kam eines Tages ein berühmter Schwertkämpfer in das Dorf und spricht mit dir. Vielleicht erkennt er in dir sein eigenes Kind. Später, viele Jahre später, hält dieser Schwertkämpfer eine führende Position am Hofe des Königs inne. Nimm Kontakt auf, nutze deine Verbindung! Vielleicht erkennt er dich wieder. Oder er kämpft auf der falschen Seite... und dein Vorbild begegnet dir auf dem Schlachtfeld wieder... er tötet dich nicht, erzählt seine Sicht der Dinge und du gerätst in Zweifel. Kämpfst du für die richtige Seite? Das Abenteuerbuch ermöglicht dir nun weitere Dialogmöglichkeiten, in dem du die Motive deiner Mitmenschen näher hinterfragen kannst. Wurdest du vielleicht belogen? Hat man dir Informationen vorgehalten? Oder kämpft dein Vorbild wirklich nur für die falsche Seite. Wähle dein kommendes Schicksal... oder lass dich überraschen, was es für dich bereit hält.
Der Charakter, und damit auch der Spieler, sollte emotional in die Geschichte der Welt mit eingebunden werden. Er soll eine wirkliche Motivation entwickeln, seine Entscheidungen zu treffen. Und vorallem soll ihn eine Frage immer begleiten... "Was wäre, wenn...".


Die Gemütlichkeit des Kaminfeuers und Freunde die durch Dick und dünn gehen oder Persönliche Bindungen

Der Char wird sich Freunde und Feinde machen. Er wird bejubelt oder gefürchtet. Er wird umschwärmt oder... nicht. Es wird immer andere Menschen geben, die einen Abschnitt des Chars kreuzen. Einige werden ihn auch auf Reisen begleiten und man wird Freundschafte oder gar Partnerschaften schließen - welche im Abenteuerbuch vermerkt werden.
Aber was machen eben jene Freunde, wenn man selbst auf Reisen ist? Sie haben eigene Pläne und verfolgen ein Ziel. Vielleicht strebt der beste Freund eine Karriere als Offizier an. Irgendwann, ein Konflikt zwischen 2 Regionen scheint zu eskalieren, kommt er auf dich zu und bittet um Rat. Was möchtest du ihm raten? Er soll den Feind überrennen? Er soll sich die Unterstützung von Bündnissen holen? Er soll das Ganze an jemand anderes abgeben? Deine Meinung ist bedeutend, aber ob er sich daran hält, ist eine andere Frage. Das Abenteuerbuch vermerkt (intern), ob deine bisherigen Ratschläge erfolgreich waren oder nicht (Du hast ein gelbes Kleid auf einer Beerdigung empfohlen? Er hat dir geglaubt? Ganz schlecht...). Vielleicht widersprechen deine Ratschläge auch seiner Motivation. Aber angenommen, er befolgt deinen Rat und geht diesen Weg... und nach einem Monat erreicht dich ein Brief, dass er im Kampf verschwunden ist. Was machst du? Begibst du dich auf die Suche nach ihm? Gehst du zu seinem Befehlshaber und bittest um Hilfe? Wirst du überhaupt zu jenen Persönlichkeiten durchgelassen? Vielleicht erhälst du erst dann mehr Informationen, wenn du dich dem Krieg anschließt... und befindest dich plötzlich in einer Schlacht, einem Krieg... nur weil du einen falschen Rat gegeben hast?
Wenn du eine Bindung/Romanze eingehen möchtest... mit wem? Mit einem deiner glorreichen Bewunderer in der weiten Welt? Oder zielst du auf eine Prinzessin ab? Je nachdem wen der Char wählt (und ob aus Liebe oder politischen Gründen), erhält der Char neue Kontakte, Einfluss oder Fähigkeiten. Befördere dich zum Offizier durch die Heirat in eine hochangesehene Feldherr-Familie und erhalte Kontakte mit dem König. Erweise dich als volksnah und heirate jemanden aus dem normalen Bürgertum. Vielleicht hilft es dir einmal wenn du, in einer führenden Position in einem Krieg, gezwungen bist, Bauernaufstände zu vermeiden und mit dem Volk sprichst. Erlange die Möglichkeit, außergewöhnliche Rüstungen/Waffen herzustellen (oder herstellen zu lassen) in dem du die Tochter eines berühmten Schmiedes heiratest.
Und irgendwann, vielleicht wenn du von einer Queste nach Hause zurückkehrst und feststellst, dass deine Familie entführt wurde, stehst du vor weiteren Entscheidungen. Gehst du auf die Erpressungsversuche der Entführer ein? Suchst du deine Familie? Ignorierst du sie? Aber was sagt dein Umfeld dazu? Gibt es politische Konsequenzen? Und warum, verdammt, hast du keine Leibwächter engagiert, die auf dein Heim aufpassen?!


+++++

Ich belasse es erst einmal dabei. Aus zeitlichen Gründen *seufz*
Vielleicht schiebe ich noch ein paar Themen später nach... mir schwirren noch einige Sachen im Kopf herum und es tat echt gut, das mal niederschreiben zu können ;)

So denn,
gehabt euch wohl!

Und Danke an jene, die den doch relativ langen Eintrag lesen, sich darüber Gedanken machen oder gar die Mühe auf sich nehmen, ihre eigenen Gedanken aufzuschreiben und mitzuteilen :)

#10
ZhardeMad

ZhardeMad
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Das hört sich alles klasse an und nach einem beinahe 2. Leben hihi, da muss wohl wirklich ein Ölmilliardär mal eben seine Jahreszinsen auf dein Konto überweisen^^



Ich selbst habe ja auch schon reichlich Erfahrung gesammelt, gute 20 Jahre sind es nun. Mir ging auch schon hin und wieder durch den Kopf mal selbst der Architekt eines Spieles zu sein und die fleissigen Programmierer erfüllen mir meine Fantasyvorstellungen^^

Stoff habe ich sicher für 3-4 Spiele parart, vom "normalen" RPG bis hin zu einem Mix aus rundenbasierter StrategieRPG + Kämpfe werden mit Karten ausgeführt nach dem Magic the Gathering Prinzip. Mit Letzterem würde ich auch eher einsteigen, um erstmal die nötige Erfahrung zu sammeln wie was wo genau funktioniert oder auch nicht.



Ich bin manchmal über die Unfähigkeit der Studios eh bissel frustriert, wenn offensichtlichste Dinge nicht bemerkt werden, die fehlen oder überflüssig sind, oder das ganze Spiel nur ausbremsen, oder es viel zu langweilg wird.



Naja, schreib mal noch bissel was. Liesst sich jedenfalls schön ;)



Grüsse

#11
imaginaer

imaginaer
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Es freut mich wirklich sehr, dass mein 2. Leben.. ähm, meine Gedanken.. *räusper* bei dir Anklang gefunden haben :)

Oh, 20 Jahre Erfahrung? :) Vor 20 Jahren habe ich gerade erst mit dem Lesen und Schreiben angefangen... aber ich kann mir vorstellen, dass es irgendwie frustrierend sein muss, wenn man solche Gedanken hegt, sie aber nicht richtig erfüllt werden. Ein Spiel ist immer so eine Sache... sei es am Computer oder als klassisches Gesellschaftsspiel.
Ich habe auch oftmals den Gedanken, ein neues Pen&Paper zu entworfen oder einfach nur eine (Fantasy-)Welt zu erschaffen (vorallem über Letzteres Nachdenken macht Spaß... aber es kostet doch viel Zeit, das alles niederzuschreiben). Nunja, man kann es wohl auch als Hobby bezeichnen *schmunzel*
Da du, wie du sagst, Ideen für 3-4 Spiele hast... hast du schon einmal probiert, diese konkret festzuhalten und mit Freunden zu spielen? Ich habe öfter mal von Leuten gehört, die das versuchen und dann einen Verlag suchen... ich meine, die Anzahl der neuen Spiele auf der SPIEL (in Essen) ist gewaltig... und selbst wenn man es am Ende nur kostenfrei zur Verfügung stellt (Internet sei Dank!). Es wird bestimmt Leute geben, denen es gefällt... :)
Ich würde mir das auch gerne mal angucken oder mitspielen =D (ich mag Gesellschaftsspiele :) )

Aber okay... ich schweife etwas ab. Evt. kannst du deine Ideen ja etwas erläutern ^-^ (sei es im Forum oder per PN, wenn es zu sehr vom Thema abweicht).

Was die "Unfähigkeit" der Studios betrifft... nunja. Ich habe nie in einer Spielefirma gearbeitet, ich weiß nicht wirklich wie sowas abläuft ^^° ... aber es wird wohl gewiss viele Grenzen geben, die einer Entwicklung im Wege stehen. Das muss hart sein... *seufz*

Ja... ich habe im Übrigen noch ein paar Punkte aufgeschrieben :)
Es macht halt einfach Spaß *lach*

Also dann :)
Viele Grüße und viel Spaß beim Lesen


Die Torheit der Jugend und die Weisheit der Alters oder Das Erfahrungssystem

Das Erfahrungssystem ist ein elementarer Bestandteil eines jeden Rollenspiel-Systems. Wie werden Erfahrungspunkte gewonnen und eingesetzt? Normalerweise erhält der Char diese mit jedem besiegten Gegner oder nach Erfüllung einer Queste. Um zu vermeiden, dass der Char sich zwingend auf Kampffertigkeiten konzentriert, kann man das Erfahrungssystem detaillierter unterscheiden. Zum Einen erhält der Char seine Erfahrungspunkte nach Taten. Wenn er beispielsweise oft mit einem Langschwert kämpft, erhält er 3 unterschiedliche Arten von Erfahrung, wobei 2 rein intern verrechnet werden. Das klassische Beispiel in Kämpfen:
1. Seine Fertigkeiten in der Rubrik "Klingenwaffen" (o. ä.) werden verbessert. Erreicht der interne Counter einen bestimmten Wert, erhöht sich die Fertigkeit um einen Punkt (zum Beispiel auf einer Skala von 1-100).
2. Seine Fertigkeiten in der Waffe "Langschwert", also sehr Detailnah werden verbessert. Diese enthalten ebenfalls einen internen Counter.
Der Char gewöhnt sich an den Umgang mit dieser Waffe, weiß aber auch mit Breitschwertern, Kurzschwertern, etc. effektiv zu kämpfen.
3. Die "regulären" Erfahrungspunkte die nun auch der Anwender sehen kann und die er zur freien Verfügung erhält. Eine weitere Unterscheidung (Waffen-Erfahrung, allgemeine Erfahrung) wäre zwar denkbar, könnte aber die Komplexität zu sehr erhöhen und den Spielspaß trüben.

Um auch anderen Charakterklassen einen Aufstieg zu ermöglichen, werden Erfahrungspunkte nicht nur durch Kämpfe erteilt. Befindet sich der Char in einem Gespräch mit NSC's, so wird im Abenteuerbuch intern vermerkt, wie der Charakter ein Gespräch führt. Ein Beispiel, um sich das konkret vorzustellen:
Der Char verhandelt mit einem Händler über den Preis einer Fläche Ackerland/eine Waffe/sonst etwas ... der Spieler erhält in den Dialogen die Möglichkeit, verschiedene Argumente auszuwählen und seine Eigenschaften wie "Überreden", "Feilschen", "Lügen", etc. anzuwenden. Das Abenteuerbuch vermerkt intern die Antworten (bzw. einem hinterlegten Wert), die Dauer des Gespräches und die Anwendung seiner Fertigkeiten. Zeigt sich, dass der Char bei vielen Gesprächen sehr zäh verhandelt, erhält er Erfahrungspunkte auf seine Fertigkeiten, genau wie der Kämpfer bei seinem Langschwert, aber auch entsprechend "freie" Erfahrungspunkte. Führt der Spieler dieses Verhalten konsequent fort, kann er mit Trophäen ("Meisterhändler") oder gar neuen Fertigkeiten belohnt werden. Zeigt sich, dass der Charakter oftmals ruhig und sachlich mit politischen Entscheidungsträgern spricht, kann er den Rang eines "Diplomaten" erhalten und Questen im Auftrag des Königs (o. a.) erhalten - oder auch bei Konfliktlösungen und Kriegsführungen zu Rate gezogen werden (aber auch selbst entscheiden, mit einer Gruppe in den Kampf zu ziehen und bestimmte Aufgaben zu erledigen).
Im Laufe der Zeit sollte es dem Char auch möglich sein, seinen Ruf zu nutzen um z. B. ein Handelshaus zu eröffnen: Er hat die Option, für eine bestimmte Summe, ein solches Haus freizuschalten. Er bekommt nun regelmäßig einen Geldbetrag durch die Einnahmen, aber auch zusätzliche Informationen über das Spielgeschehen, da Reisende im Handelshaus oftmals Geschichten und Gerüchte aus der ganzen Welt erzählen. Evt. erweitern sich auch die Dialogmöglichkeiten, sofern sich jenes anbietet.
Im politischen Sinne verfügt der Char vielleicht über Taktiken und Strategien verschiedener Gruppierungen und kann diese entweder nutzen, um Frieden zu ermöglichen... oder aber, durch Falschaussagen den Streit weiter schüren und daraus Vorteile ziehen (Man bedenke: Jede Information die in einem Gespräch möglich ist, sollte auch als Gegenteil vorhanden sein, quasi als Lüge).

Welche Fertigkeitsgruppen es gibt, muss natürlich ausgearbeitet werden. Denkbar wär eine allgemeine Gruppe mit wichtigen Fertigkeiten (Einige Kampffertigkeiten, wichtige Sozialfertigkeiten) und spezifischere Gruppen, die dann nur für kämpferische, magische, politische, wirtschaftliche, etc. Klassen relevant sind. Ein Krieger muss sich keine Gedanken machen, wie man ein Geschäft führt... und ein Diplomat muss keine Erfahrungspunkte aufbringen, um einen Rundum-Befreiungsschlag mit dem Zweihänder auszuführen.


"Ich warte hier an dieser Stelle bis du kommst und mich abholst." oder Das Partiesystem

Begleiter erleichtern die Abenteuer ungemein. Nicht nur, dass man über verschiedene Fähigkeiten verfügt um seine Aufgaben zu bewältigen, man ist auch einfach nicht alleine unterwegs - und die Welt ist zu groß um sich als Eigenbrötler umherzuschlagen.
Aber was bedeutet es überhaupt, Begleiter mit sich zu führen? Warum folgen sie dem Char? Und vorallem... was mache ich, wenn ich wichtige Begleiter nicht leiden kann?
Generell sollte dem Spieler die Möglichkeit geboten werden, über einen größeren Pool an Begleitern wählen zu können. Wenn es nur 2 magische Charaktere gibt, und man beide nicht unbedingt leiden kann... soll man dann gezwungen sein sich zu entscheiden, oder gar auf magische Unterstützung verzichten? Ein größere Auswahl bietet gleich 2 Vorteile:
Zum einen kann der Spieler sich gezielter eine Gruppe zusammenstellen, die er wünscht. Zum Anderen können Begleiter auch ihre eigenen Wege gehen, ihre eigenen Ziele verfolgen, ohne dass gleich eine klaffende Versorgungslücke entsteht. So hat der Char zum Beispiel 4 Magier kennengelernt... während er selbst mit einem unterwegs ist, befindet sich ein Anderer auf einer eigenen Queste und es bleiben noch immer 2 übrig, die der Char auswählen kann, um sie mitzunehmen (oder mit einem anderen Begleiter auszutauschen). Da die Begleiter eigene Wünsche, Motivationen und Ziele haben, können sie auch aktiv auf den Char zugehen und um Hilfe bei einer Queste beten. Sie werden nicht nur lebendiger, sie ermöglichen auch neue Fortschritte und Questen. Der Char wünscht eine Audienz bei dem legendären Schwertkämpfer der Zeit und bekommt keine? Vielleicht aber ein Begleiter (und Freund), mit dem er lange umhergereist ist... der Char wünscht eine magische Fortbildung und weiß nicht wo? Vielleicht hat die Zauberin, die seit Ewigkeiten mit ihm reist, eine Idee, wohin man sich wenden könnte...
Die Begleiter haben ihr eigenes Leben und ihr eigenes Zuhause. Sollten sie doch einmal unterwegs sein, kann man ihnen auch eine Nachricht hinterlassen, so dass sie sich innerhalb kurzer Zeit bei dem Char melden (wenn nicht etwas Wichtiges dagegenspricht). Und hat man einen Narren an jemanden gefressen, reicht vielleicht auch ein säuselndes "Bitte... geh nicht fort von mir..." um den Begleiter an die eigene Seite zu binden.


Von Legenden, die man selbst erschaffen hat oder "Neues Spiel"

Der Spieler atmet tief ein, lehnt sich in seinem Stuhl zurück und legt die Hand neben die Maus. Der Charakter ist ein Held... er ist berühmt, ein Meisterkämpfer, eine lebende Legende... er hat alles erreicht, was er erreichen möchte. Was nun?
Ein neuer Char muss her... ein neues Spiel, andere Wege ausprobieren und schauen was für Möglichkeiten sich nun ergeben. Aber... warum nicht mit ansehen, wie eine Legende entsteht? Klick-Klick, die Hand liegt wieder auf der Maus, ein neues Spiel wird gestartet und promt kommt ein Dialogfenster. "Wollen Sie einen bestehenden Spielstand importieren?" Ja. *Klick "Ab welchem Zeitraum wollen sie spielen?" 2 Jahre nach dem letzten Spielbeginn *Klick*

Dem Spieler werden 3 Möglichkeiten geboten, ein Spiel neu zu starten:
1. Komplett neu
2. Er spielt zu dem Zeitpunkt weiter, an dem er das letzte Spiel beendet hat. Er erlebt somit mit, wie der alte Char durch die Lande zieht. Entscheidungen von seiner Seite aus werden entweder Zufallsgesteuert gehandhabt, oder der Spieler kann über grobe Handlungsstränge entscheiden und die Konsequenzen im Laufe des Spieles miterleben.
3. Oder er startet inmitten des alten Spieles... das heißt, wer der neue Char die Welt betritt, reist der alte Char seit 2 Jahren durch die Lande. Der neue Char kann nun real miterleben, wie sich die Geschichte von einer anderen Seite anfühlt. Vielleicht stellt er sich dem alten Char auch entgegen... vielleicht kippt er auch die gesamte Geschichte, in dem er die Entscheidungen des alten Chars sabotiert oder ihm im Kampf begegnet... und niederstreckt. Erlebe die Geschichte erneut, oder erschaffe ein neues Schicksal.


"Hallo, ich bin NSC Nr. 42 - mit mir kannst du genauso wenig anfangen wie mit allen anderen!" oder NSC-Vielfalt

NSC's - Dekoration einer Stadt oder lebendige Menschen?
In jeder Ortschaft sieht man verschiedene Personen umherlaufen. Viele kann man nicht ansprechen, man erhält allenfalls ein "Hallo" zurück. Das mag noch akzeptabel sein, aber... warum müssen sie immer und immer an der gleichen Stelle stehen?
Ein NSC sollte sein eigenes Leben haben. Natürlich nicht unbedingt so detailliert wie zum Beispiel Begleiter oder "wichtige" NSC ... aber was spricht dagegen, dass ein Bauer etwas schüchtern ist und der andere etwas provokativer? Das einer immer gleich nach Hause zurückgeht und der andere sich in der Kneipe herumtreibt?
In einigen Filmen (prominentes Beispiel: Herr der Ringe) wurde eine Software namens "Massive" verwendet, um Figuren in großen Schlachten nachzubilden (z. B. die Horden der Orken). Neben unterschiedlichem Aussehen, bekam jede Figur verschiedene Kampf- und Charakterwerte sowie Verhaltenseigenschaften. Eine KI steuerte anschließend die Reaktion in Kämpfen (Quelle: Wikipedia).
Ein ähnliches Prinzip könnte man auch für NSC's verwenden, um sie realistischer handeln lassen zu können - mit weiteren Parametern wie zum Beispiel "Ereignissen" (Überfälle, Schicksale, aber auch Questmöglichkeiten) wird ihnen noch mehr Leben eingehaucht und die Atmosphäre der Welt erhöht - und jedes Mal anders, da der Zufallsgenerator die NSC's anders erstellt.


Ich habe vergessen, was ich nun eigentlich machen wollte... oder Der Rote Faden

So schön ein Open-World-Prinzip auch sein mag, so gibt es doch das Problem, dass der Spieler nicht so recht weiß, auf welches Ende er eigentlich zusteuert - und wann.
Eine Hauptqueste bietet sich an, vielleicht auch mit mehreren Optionen diese zu erreichen. Hinzu kommen verschiedene sekundäre Hauptquesten, die das Ganze in einem groben Rahmen halten. Kriegerische Auseinandersetzungen von Gruppierungen/Ländern haben einen bedeutenden Einfluss auf die Geschichte, können aber als sekundäre Hauptqueste eingestuft werden. Die primäre Hauptqueste sollte aus der persönlichen Motivation des Chars entstehen - welche, darüber entscheidet die Vorgeschichte. Die sekundären Hauptquesten sollten anfangs neutral bleiben, aber im Laufe der Zeit immer persönlicher werden (zum Beispiel durch Einzelschicksale in der Familie, bei Begleiter oder über Freunde). Dragon Age bot mit seinen Origins eine persönliche Motivation in die Welt zu ziehen, die Aufgaben des Wächters wurde ihm im Nachhinein aufgelegt. Er rang um die Gunst verschiedener Fraktionen um sein Ziel zu erreichen (sein ursprüngliches und auch sein Neues). Wenn das Konzept weiter ausgebaut wird, mit mehr Freiheiten und Konsequenzen in den Entscheidungen, kann ein Roter Faden durch die Welt gezogen werden. Auch wenn die Questen immer umfangreicher werden, so hat man sein Fernziel im Auge. Die einzige Frage die sich der Spieler stellen sollte, ist, "Wie möchte ich das Ziel erreichen"?


Ein neuer Feind betritt die Welt... oder DLC's

Wie können DLC's in das Spielgeschehen eingreifen? Die beschriebenen, unterschiedlichen Konsequenzen in der Welt können die Einleitung in ein DLC bieten. Angenommen, das DLC handelt über die Entführung einer hohen Persönlichkeit. Woher der Charakter davon weiß oder auch wer für die Entführung verantwortlich ist, kann dynamisch an die Welt angepasst werden. Über festgelegte Parameter wird in der bisherigen Welt nach einer Übereinstimmung gesucht und anschließend das Spielgeschehen eingeleitet. Sollten keine Andockpunkte vorhanden sein, wird ein Standard-Einstieg gewählt. Relevante Unterschiede werden vielleicht nur in Dialogen oder in der Motivation der Beteiligten zu erkennen sein, aber es wird flüssiger ins Spielgeschehen integriert und vervollständigt das Gefühl einer zusammenhängenden Welt.


Der Funken der Hoffnung eines Einzelnen und der Flächenbrand tausendener Überzeugungen oder Vorteile einer MMORPG-Welt

MMORPG's bieten einen elementaren Vorteil den ein Single-Player-Spiel nie erfüllen kann: Die Interaktion mit Menschen. Angenommen, unser Char hat durch seine Vorgeschichte ein persönliches Ziel und strebt danach, den Tyrannen eines Landstriches "abzusetzen". Du streifst durch die Welt, wirst stärker und einflussreicher. Du knüpfst Kontakte, du heuerst einen Diplomaten an, knüpfst Bündnisse... ein neuer Tag bricht an. Du kommandierst deine Truppe durch den Nebel der Morgenstunden auf die Festung des Tyrannen. Du überrumpelst die erste Verteitigungsfront, als... dir dein Bündnispartner von hinten in den Rücken fällt. [Szenenwechsel] Der Spieler der Tyrannen lächelt selbstzufrieden. Die Gerüchte waren also wahr, man versuchte dich zu stürzen. Ha... als wenn du erst seit gestern spielst. Du hast Spione versandt und konntest herausfinden, welcher Charakter dir an den Kragen will. Du bestachst seinen Diplomaten und gabst deinen Bündnispartner die Anweisung, so zu tun, als würde sie auf der Seite des anderen stehen... tja... so erledigt man sich seiner Feinde.
Menschliche Spieler bietet andere Optionen als Computergesteuerte. Du kannst sie nicht voraussehen - und das ist der große Vorteil in einer MMORPG-Welt.
Dem Spieler sollte die Möglichkeit gegeben werden, auf Aktionen anderer Spieler Einfluss zu nehmen, zum Beispiel durch Gerüchte (falls sich der andere Charakter zu oft bei den falschen Leuten verquatscht). Wenn man Truppen, Bündnisse oder Diplomaten anheuert, kann man sich überlegen, ob man auf NSC's zurückgreift, oder auf andere menschliche Spieler die sich zum Beispiel der politischen Welt verschrieben haben. Kaufe dir Kontakte oder hole dir einen Gefallen von anderen Spielern/NSC's ein. Und ändere die Geschichte ein wenig...
Über eine Geschichtshistorie kannst du nicht nur die Geschehnisse in der Welt nachlesen, sondern auch die einzelner Charaktere. Hast du dir oft einen guten Ruf als Händler/Kaufmann/Diplomat/Leibwächter gemacht? Dann ist dein Ruf entsprechend vermerkt... hast du irgendwann, nach langer Zeit, einen Verrat begangen und mitgeholfen ein ganzes Reich zu stürzen? Es wird vermerkt... in deiner Charakterbeschreibung, in der Geschichte des Landes und in einer Art "Hall of fame".
Entscheide selbst, ob du durch das Land streifst, oder lieber taktische Maßnahmen ergreifst... dirigiere NSC-Truppen und Spieler-Söldner. Werde selbst ein Söldner und bekomme deinen Sold, in dem du Aufgaben erfüllst. Folge loyal deinem Auftragsgeber... oder verrate die Pläne an den Feind. Spiele... lebe... wie du es möchtest!


Klein, aber fein! oder Goodies, die einfach fehlen

In dieser abschließenden Rubrik will ich die ein oder andere kleine Idee vorstellen, die ich mal mehr, mal weniger in Spielen vermisst habe.

1. Es gibt sowohl freie als auch kommerzielle Software, die geschriebenen Text als Sprache ausgibt. Warum nicht ein kleines Programm entwerfen, dass den eigenen Charakternamen als Sprache ausgibt? Man wird nicht mehr als "Held", "Wächter", "Tapferer Recke" bezeichnet, sondern mit dem eigenen Namen angesprochen. Nun, ein Problem dürfte wohl sein, die Betonungen richtig wiederzugeben... und dass es fließend in die Stimme des Sprechenden passt. Aber nett ist die Idee trotzdem :)

2. Charakter-Editor. In der heutigen Zeit hat man immer mehr Möglichkeiten, den Charakter so aussehen zu lassen, wie man möchte. Vielleicht gibt es Möglichkeiten, eigene Anpassungen (Mods) leichter/schneller umsetzen zu können und das Charakterdesign noch mehr auf die eigenen Wünsche anzupassen.

3. Realistischere Physik... zum Beispiel wie Ausreizung der CryEngine 3 (siehe YouTube-Trailer) - aber okay... das dürfte wohl so einige Rechner in die Knie zwingen. Aber es sieht schon echt toll aus... seien es die Wasserwellen, die über den Strand schwappen oder die Bewegung des Körpers und der Haare, wenn der Char gerade 2 Meter in die Tiefe springt. Hach...

4. Meeeehr Musik :)
Ich bin ein totaler Musikfan und schätze die musikalische Untermaltung von Szenen sehr... ich bin einmal so frei und mache Werbung für ein Musikprojekt, dass tolle CD's herausbringt: "Erdenstern". Sehr atmosphärische Musik für Rollenspiele... und wenn ich das Lied "Deeper into the Woods" anhöre, dann höre ich nicht nur Musik.. dann BIN ich in einem Wald und laufe immer tiefer hinein...

x. ... bestimmt noch mehr :)
Aber mir fällt spontan nichts mehr ein ;)


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Ende :)

#12
Mp_Neuromancer

Mp_Neuromancer
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[ x ] Praise the Wall of Text.

[ ] I read it all.

[ x ] Tl,Dr

[ x ] Copypasta is made to ruin every last bit of originality.

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#13
ZhardeMad

ZhardeMad
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Mensch da ist aber wer negativ^^



Hättest mal lieber die Textwand gelesen ;)



Gruss