Es freut mich wirklich sehr, dass mein 2. Leben.. ähm, meine Gedanken.. *räusper* bei dir Anklang gefunden haben

Oh, 20 Jahre Erfahrung?

Vor 20 Jahren habe ich gerade erst mit dem Lesen und Schreiben angefangen... aber ich kann mir vorstellen, dass es irgendwie frustrierend sein muss, wenn man solche Gedanken hegt, sie aber nicht richtig erfüllt werden. Ein Spiel ist immer so eine Sache... sei es am Computer oder als klassisches Gesellschaftsspiel.
Ich habe auch oftmals den Gedanken, ein neues Pen&Paper zu entworfen oder einfach nur eine (Fantasy-)Welt zu erschaffen (vorallem über Letzteres Nachdenken macht Spaß... aber es kostet doch viel Zeit, das alles niederzuschreiben). Nunja, man kann es wohl auch als Hobby bezeichnen *schmunzel*
Da du, wie du sagst, Ideen für 3-4 Spiele hast... hast du schon einmal probiert, diese konkret festzuhalten und mit Freunden zu spielen? Ich habe öfter mal von Leuten gehört, die das versuchen und dann einen Verlag suchen... ich meine, die Anzahl der neuen Spiele auf der SPIEL (in Essen) ist gewaltig... und selbst wenn man es am Ende nur kostenfrei zur Verfügung stellt (Internet sei Dank!). Es wird bestimmt Leute geben, denen es gefällt...

Ich würde mir das auch gerne mal angucken oder mitspielen =D (ich mag Gesellschaftsspiele

)
Aber okay... ich schweife etwas ab. Evt. kannst du deine Ideen ja etwas erläutern ^-^ (sei es im Forum oder per PN, wenn es zu sehr vom Thema abweicht).
Was die "Unfähigkeit" der Studios betrifft... nunja. Ich habe nie in einer Spielefirma gearbeitet, ich weiß nicht wirklich wie sowas abläuft ^^° ... aber es wird wohl gewiss viele Grenzen geben, die einer Entwicklung im Wege stehen. Das muss hart sein... *seufz*
Ja... ich habe im Übrigen noch ein paar Punkte aufgeschrieben

Es macht halt einfach Spaß *lach*
Also dann

Viele Grüße und viel Spaß beim Lesen
Die Torheit der Jugend und die Weisheit der Alters oder Das ErfahrungssystemDas Erfahrungssystem ist ein elementarer Bestandteil eines jeden Rollenspiel-Systems. Wie werden Erfahrungspunkte gewonnen und eingesetzt? Normalerweise erhält der Char diese mit jedem besiegten Gegner oder nach Erfüllung einer Queste. Um zu vermeiden, dass der Char sich zwingend auf Kampffertigkeiten konzentriert, kann man das Erfahrungssystem detaillierter unterscheiden. Zum Einen erhält der Char seine Erfahrungspunkte nach Taten. Wenn er beispielsweise oft mit einem Langschwert kämpft, erhält er 3 unterschiedliche Arten von Erfahrung, wobei 2 rein intern verrechnet werden. Das klassische Beispiel in Kämpfen:
1. Seine Fertigkeiten in der Rubrik "Klingenwaffen" (o. ä.) werden verbessert. Erreicht der interne Counter einen bestimmten Wert, erhöht sich die Fertigkeit um einen Punkt (zum Beispiel auf einer Skala von 1-100).
2. Seine Fertigkeiten in der Waffe "Langschwert", also sehr Detailnah werden verbessert. Diese enthalten ebenfalls einen internen Counter.
Der Char gewöhnt sich an den Umgang mit dieser Waffe, weiß aber auch mit Breitschwertern, Kurzschwertern, etc. effektiv zu kämpfen.
3. Die "regulären" Erfahrungspunkte die nun auch der Anwender sehen kann und die er zur freien Verfügung erhält. Eine weitere Unterscheidung (Waffen-Erfahrung, allgemeine Erfahrung) wäre zwar denkbar, könnte aber die Komplexität zu sehr erhöhen und den Spielspaß trüben.
Um auch anderen Charakterklassen einen Aufstieg zu ermöglichen, werden Erfahrungspunkte nicht nur durch Kämpfe erteilt. Befindet sich der Char in einem Gespräch mit NSC's, so wird im Abenteuerbuch intern vermerkt, wie der Charakter ein Gespräch führt. Ein Beispiel, um sich das konkret vorzustellen:
Der Char verhandelt mit einem Händler über den Preis einer Fläche Ackerland/eine Waffe/sonst etwas ... der Spieler erhält in den Dialogen die Möglichkeit, verschiedene Argumente auszuwählen und seine Eigenschaften wie "Überreden", "Feilschen", "Lügen", etc. anzuwenden. Das Abenteuerbuch vermerkt intern die Antworten (bzw. einem hinterlegten Wert), die Dauer des Gespräches und die Anwendung seiner Fertigkeiten. Zeigt sich, dass der Char bei vielen Gesprächen sehr zäh verhandelt, erhält er Erfahrungspunkte auf seine Fertigkeiten, genau wie der Kämpfer bei seinem Langschwert, aber auch entsprechend "freie" Erfahrungspunkte. Führt der Spieler dieses Verhalten konsequent fort, kann er mit Trophäen ("Meisterhändler") oder gar neuen Fertigkeiten belohnt werden. Zeigt sich, dass der Charakter oftmals ruhig und sachlich mit politischen Entscheidungsträgern spricht, kann er den Rang eines "Diplomaten" erhalten und Questen im Auftrag des Königs (o. a.) erhalten - oder auch bei Konfliktlösungen und Kriegsführungen zu Rate gezogen werden (aber auch selbst entscheiden, mit einer Gruppe in den Kampf zu ziehen und bestimmte Aufgaben zu erledigen).
Im Laufe der Zeit sollte es dem Char auch möglich sein, seinen Ruf zu nutzen um z. B. ein Handelshaus zu eröffnen: Er hat die Option, für eine bestimmte Summe, ein solches Haus freizuschalten. Er bekommt nun regelmäßig einen Geldbetrag durch die Einnahmen, aber auch zusätzliche Informationen über das Spielgeschehen, da Reisende im Handelshaus oftmals Geschichten und Gerüchte aus der ganzen Welt erzählen. Evt. erweitern sich auch die Dialogmöglichkeiten, sofern sich jenes anbietet.
Im politischen Sinne verfügt der Char vielleicht über Taktiken und Strategien verschiedener Gruppierungen und kann diese entweder nutzen, um Frieden zu ermöglichen... oder aber, durch Falschaussagen den Streit weiter schüren und daraus Vorteile ziehen (Man bedenke: Jede Information die in einem Gespräch möglich ist, sollte auch als Gegenteil vorhanden sein, quasi als Lüge).
Welche Fertigkeitsgruppen es gibt, muss natürlich ausgearbeitet werden. Denkbar wär eine allgemeine Gruppe mit wichtigen Fertigkeiten (Einige Kampffertigkeiten, wichtige Sozialfertigkeiten) und spezifischere Gruppen, die dann nur für kämpferische, magische, politische, wirtschaftliche, etc. Klassen relevant sind. Ein Krieger muss sich keine Gedanken machen, wie man ein Geschäft führt... und ein Diplomat muss keine Erfahrungspunkte aufbringen, um einen Rundum-Befreiungsschlag mit dem Zweihänder auszuführen.
"Ich warte hier an dieser Stelle bis du kommst und mich abholst." oder Das PartiesystemBegleiter erleichtern die Abenteuer ungemein. Nicht nur, dass man über verschiedene Fähigkeiten verfügt um seine Aufgaben zu bewältigen, man ist auch einfach nicht alleine unterwegs - und die Welt ist zu groß um sich als Eigenbrötler umherzuschlagen.
Aber was bedeutet es überhaupt, Begleiter mit sich zu führen? Warum folgen sie dem Char? Und vorallem... was mache ich, wenn ich wichtige Begleiter nicht leiden kann?
Generell sollte dem Spieler die Möglichkeit geboten werden, über einen größeren Pool an Begleitern wählen zu können. Wenn es nur 2 magische Charaktere gibt, und man beide nicht unbedingt leiden kann... soll man dann gezwungen sein sich zu entscheiden, oder gar auf magische Unterstützung verzichten? Ein größere Auswahl bietet gleich 2 Vorteile:
Zum einen kann der Spieler sich gezielter eine Gruppe zusammenstellen, die er wünscht. Zum Anderen können Begleiter auch ihre eigenen Wege gehen, ihre eigenen Ziele verfolgen, ohne dass gleich eine klaffende Versorgungslücke entsteht. So hat der Char zum Beispiel 4 Magier kennengelernt... während er selbst mit einem unterwegs ist, befindet sich ein Anderer auf einer eigenen Queste und es bleiben noch immer 2 übrig, die der Char auswählen kann, um sie mitzunehmen (oder mit einem anderen Begleiter auszutauschen). Da die Begleiter eigene Wünsche, Motivationen und Ziele haben, können sie auch aktiv auf den Char zugehen und um Hilfe bei einer Queste beten. Sie werden nicht nur lebendiger, sie ermöglichen auch neue Fortschritte und Questen. Der Char wünscht eine Audienz bei dem legendären Schwertkämpfer der Zeit und bekommt keine? Vielleicht aber ein Begleiter (und Freund), mit dem er lange umhergereist ist... der Char wünscht eine magische Fortbildung und weiß nicht wo? Vielleicht hat die Zauberin, die seit Ewigkeiten mit ihm reist, eine Idee, wohin man sich wenden könnte...
Die Begleiter haben ihr eigenes Leben und ihr eigenes Zuhause. Sollten sie doch einmal unterwegs sein, kann man ihnen auch eine Nachricht hinterlassen, so dass sie sich innerhalb kurzer Zeit bei dem Char melden (wenn nicht etwas Wichtiges dagegenspricht). Und hat man einen Narren an jemanden gefressen, reicht vielleicht auch ein säuselndes "Bitte... geh nicht fort von mir..." um den Begleiter an die eigene Seite zu binden.
Von Legenden, die man selbst erschaffen hat oder "Neues Spiel"Der Spieler atmet tief ein, lehnt sich in seinem Stuhl zurück und legt die Hand neben die Maus. Der Charakter ist ein Held... er ist berühmt, ein Meisterkämpfer, eine lebende Legende... er hat alles erreicht, was er erreichen möchte. Was nun?
Ein neuer Char muss her... ein neues Spiel, andere Wege ausprobieren und schauen was für Möglichkeiten sich nun ergeben. Aber... warum nicht mit ansehen, wie eine Legende entsteht? Klick-Klick, die Hand liegt wieder auf der Maus, ein neues Spiel wird gestartet und promt kommt ein Dialogfenster. "Wollen Sie einen bestehenden Spielstand importieren?" Ja. *Klick "Ab welchem Zeitraum wollen sie spielen?" 2 Jahre nach dem letzten Spielbeginn *Klick*
Dem Spieler werden 3 Möglichkeiten geboten, ein Spiel neu zu starten:
1. Komplett neu
2. Er spielt zu dem Zeitpunkt weiter, an dem er das letzte Spiel beendet hat. Er erlebt somit mit, wie der alte Char durch die Lande zieht. Entscheidungen von seiner Seite aus werden entweder Zufallsgesteuert gehandhabt, oder der Spieler kann über grobe Handlungsstränge entscheiden und die Konsequenzen im Laufe des Spieles miterleben.
3. Oder er startet inmitten des alten Spieles... das heißt, wer der neue Char die Welt betritt, reist der alte Char seit 2 Jahren durch die Lande. Der neue Char kann nun real miterleben, wie sich die Geschichte von einer anderen Seite anfühlt. Vielleicht stellt er sich dem alten Char auch entgegen... vielleicht kippt er auch die gesamte Geschichte, in dem er die Entscheidungen des alten Chars sabotiert oder ihm im Kampf begegnet... und niederstreckt. Erlebe die Geschichte erneut, oder erschaffe ein neues Schicksal.
"Hallo, ich bin NSC Nr. 42 - mit mir kannst du genauso wenig anfangen wie mit allen anderen!" oder NSC-VielfaltNSC's - Dekoration einer Stadt oder lebendige Menschen?
In jeder Ortschaft sieht man verschiedene Personen umherlaufen. Viele kann man nicht ansprechen, man erhält allenfalls ein "Hallo" zurück. Das mag noch akzeptabel sein, aber... warum müssen sie immer und immer an der gleichen Stelle stehen?
Ein NSC sollte sein eigenes Leben haben. Natürlich nicht unbedingt so detailliert wie zum Beispiel Begleiter oder "wichtige" NSC ... aber was spricht dagegen, dass ein Bauer etwas schüchtern ist und der andere etwas provokativer? Das einer immer gleich nach Hause zurückgeht und der andere sich in der Kneipe herumtreibt?
In einigen Filmen (prominentes Beispiel: Herr der Ringe) wurde eine Software namens "Massive" verwendet, um Figuren in großen Schlachten nachzubilden (z. B. die Horden der Orken). Neben unterschiedlichem Aussehen, bekam jede Figur verschiedene Kampf- und Charakterwerte sowie Verhaltenseigenschaften. Eine KI steuerte anschließend die Reaktion in Kämpfen (Quelle: Wikipedia).
Ein ähnliches Prinzip könnte man auch für NSC's verwenden, um sie realistischer handeln lassen zu können - mit weiteren Parametern wie zum Beispiel "Ereignissen" (Überfälle, Schicksale, aber auch Questmöglichkeiten) wird ihnen noch mehr Leben eingehaucht und die Atmosphäre der Welt erhöht - und jedes Mal anders, da der Zufallsgenerator die NSC's anders erstellt.
Ich habe vergessen, was ich nun eigentlich machen wollte... oder Der Rote FadenSo schön ein Open-World-Prinzip auch sein mag, so gibt es doch das Problem, dass der Spieler nicht so recht weiß, auf welches Ende er eigentlich zusteuert - und wann.
Eine Hauptqueste bietet sich an, vielleicht auch mit mehreren Optionen diese zu erreichen. Hinzu kommen verschiedene sekundäre Hauptquesten, die das Ganze in einem groben Rahmen halten. Kriegerische Auseinandersetzungen von Gruppierungen/Ländern haben einen bedeutenden Einfluss auf die Geschichte, können aber als sekundäre Hauptqueste eingestuft werden. Die primäre Hauptqueste sollte aus der persönlichen Motivation des Chars entstehen - welche, darüber entscheidet die Vorgeschichte. Die sekundären Hauptquesten sollten anfangs neutral bleiben, aber im Laufe der Zeit immer persönlicher werden (zum Beispiel durch Einzelschicksale in der Familie, bei Begleiter oder über Freunde). Dragon Age bot mit seinen Origins eine persönliche Motivation in die Welt zu ziehen, die Aufgaben des Wächters wurde ihm im Nachhinein aufgelegt. Er rang um die Gunst verschiedener Fraktionen um sein Ziel zu erreichen (sein ursprüngliches und auch sein Neues). Wenn das Konzept weiter ausgebaut wird, mit mehr Freiheiten und Konsequenzen in den Entscheidungen, kann ein Roter Faden durch die Welt gezogen werden. Auch wenn die Questen immer umfangreicher werden, so hat man sein Fernziel im Auge. Die einzige Frage die sich der Spieler stellen sollte, ist, "Wie möchte ich das Ziel erreichen"?
Ein neuer Feind betritt die Welt... oder DLC'sWie können DLC's in das Spielgeschehen eingreifen? Die beschriebenen, unterschiedlichen Konsequenzen in der Welt können die Einleitung in ein DLC bieten. Angenommen, das DLC handelt über die Entführung einer hohen Persönlichkeit. Woher der Charakter davon weiß oder auch wer für die Entführung verantwortlich ist, kann dynamisch an die Welt angepasst werden. Über festgelegte Parameter wird in der bisherigen Welt nach einer Übereinstimmung gesucht und anschließend das Spielgeschehen eingeleitet. Sollten keine Andockpunkte vorhanden sein, wird ein Standard-Einstieg gewählt. Relevante Unterschiede werden vielleicht nur in Dialogen oder in der Motivation der Beteiligten zu erkennen sein, aber es wird flüssiger ins Spielgeschehen integriert und vervollständigt das Gefühl einer zusammenhängenden Welt.
Der Funken der Hoffnung eines Einzelnen und der Flächenbrand tausendener Überzeugungen oder Vorteile einer MMORPG-Welt MMORPG's bieten einen elementaren Vorteil den ein Single-Player-Spiel nie erfüllen kann: Die Interaktion mit Menschen. Angenommen, unser Char hat durch seine Vorgeschichte ein persönliches Ziel und strebt danach, den Tyrannen eines Landstriches "abzusetzen". Du streifst durch die Welt, wirst stärker und einflussreicher. Du knüpfst Kontakte, du heuerst einen Diplomaten an, knüpfst Bündnisse... ein neuer Tag bricht an. Du kommandierst deine Truppe durch den Nebel der Morgenstunden auf die Festung des Tyrannen. Du überrumpelst die erste Verteitigungsfront, als... dir dein Bündnispartner von hinten in den Rücken fällt. [Szenenwechsel] Der Spieler der Tyrannen lächelt selbstzufrieden. Die Gerüchte waren also wahr, man versuchte dich zu stürzen. Ha... als wenn du erst seit gestern spielst. Du hast Spione versandt und konntest herausfinden, welcher Charakter dir an den Kragen will. Du bestachst seinen Diplomaten und gabst deinen Bündnispartner die Anweisung, so zu tun, als würde sie auf der Seite des anderen stehen... tja... so erledigt man sich seiner Feinde.
Menschliche Spieler bietet andere Optionen als Computergesteuerte. Du kannst sie nicht voraussehen - und das ist der große Vorteil in einer MMORPG-Welt.
Dem Spieler sollte die Möglichkeit gegeben werden, auf Aktionen anderer Spieler Einfluss zu nehmen, zum Beispiel durch Gerüchte (falls sich der andere Charakter zu oft bei den falschen Leuten verquatscht). Wenn man Truppen, Bündnisse oder Diplomaten anheuert, kann man sich überlegen, ob man auf NSC's zurückgreift, oder auf andere menschliche Spieler die sich zum Beispiel der politischen Welt verschrieben haben. Kaufe dir Kontakte oder hole dir einen Gefallen von anderen Spielern/NSC's ein. Und ändere die Geschichte ein wenig...
Über eine Geschichtshistorie kannst du nicht nur die Geschehnisse in der Welt nachlesen, sondern auch die einzelner Charaktere. Hast du dir oft einen guten Ruf als Händler/Kaufmann/Diplomat/Leibwächter gemacht? Dann ist dein Ruf entsprechend vermerkt... hast du irgendwann, nach langer Zeit, einen Verrat begangen und mitgeholfen ein ganzes Reich zu stürzen? Es wird vermerkt... in deiner Charakterbeschreibung, in der Geschichte des Landes und in einer Art "Hall of fame".
Entscheide selbst, ob du durch das Land streifst, oder lieber taktische Maßnahmen ergreifst... dirigiere NSC-Truppen und Spieler-Söldner. Werde selbst ein Söldner und bekomme deinen Sold, in dem du Aufgaben erfüllst. Folge loyal deinem Auftragsgeber... oder verrate die Pläne an den Feind. Spiele... lebe... wie du es möchtest!
Klein, aber fein! oder Goodies, die einfach fehlenIn dieser abschließenden Rubrik will ich die ein oder andere kleine Idee vorstellen, die ich mal mehr, mal weniger in Spielen vermisst habe.
1. Es gibt sowohl freie als auch kommerzielle Software, die geschriebenen Text als Sprache ausgibt. Warum nicht ein kleines Programm entwerfen, dass den eigenen Charakternamen als Sprache ausgibt? Man wird nicht mehr als "Held", "Wächter", "Tapferer Recke" bezeichnet, sondern mit dem eigenen Namen angesprochen. Nun, ein Problem dürfte wohl sein, die Betonungen richtig wiederzugeben... und dass es fließend in die Stimme des Sprechenden passt. Aber nett ist die Idee trotzdem

2. Charakter-Editor. In der heutigen Zeit hat man immer mehr Möglichkeiten, den Charakter so aussehen zu lassen, wie man möchte. Vielleicht gibt es Möglichkeiten, eigene Anpassungen (Mods) leichter/schneller umsetzen zu können und das Charakterdesign noch mehr auf die eigenen Wünsche anzupassen.
3. Realistischere Physik... zum Beispiel wie Ausreizung der CryEngine 3 (siehe YouTube-Trailer) - aber okay... das dürfte wohl so einige Rechner in die Knie zwingen. Aber es sieht schon echt toll aus... seien es die Wasserwellen, die über den Strand schwappen oder die Bewegung des Körpers und der Haare, wenn der Char gerade 2 Meter in die Tiefe springt. Hach...
4. Meeeehr Musik

Ich bin ein totaler Musikfan und schätze die musikalische Untermaltung von Szenen sehr... ich bin einmal so frei und mache Werbung für ein Musikprojekt, dass tolle CD's herausbringt: "Erdenstern". Sehr atmosphärische Musik für Rollenspiele... und wenn ich das Lied "Deeper into the Woods" anhöre, dann höre ich nicht nur Musik.. dann BIN ich in einem Wald und laufe immer tiefer hinein...
x. ... bestimmt noch mehr

Aber mir fällt spontan nichts mehr ein

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Ende