Aller au contenu

Photo

Klasssenvergleich


  • Veuillez vous connecter pour répondre
8 réponses à ce sujet

#1
Barota

Barota
  • Members
  • 503 messages
So ich will schonmal ein wenig in die Spielmechanik hineinschauen und eine Diskussionsgrundlage zum Thema Klassen anfangen.

Was mir vor allem aufgefallen ist beim zocken der demo, ist das die Klassen mitunter deutlich anders Gewichtet sind als noch in ME2. Klar in ME 2 habe ich mal mit dem Infiltrator angefangen doch hat sich nicht zuletzt der soldat dank zahlreicher Waffenvielfalt und dem doch überstarken Adrenalinschub deutlich hervorgetan insbesondere auch weil man hier Widow und Mattock kombinieren konnte.

In ME3 werd ich mit dem Adrenalinschub allerdings nicht wirklich froh er wirkt irgendwie deutlich schwächer, wobei ich nicht sagen kann obs nur an der Demo lag oder allgemein und die Splittergranate ist im Vergleich zur Haftgranate auch nen Witz. Lediglich die Möglichkeit der Brandmunition ist nicht zu verachten die schon in ME2 sehr stark war. Im Multiplayer ist der soldat auch eher die Klasse gewesen die wenig stärke mit sich brachte nicht zuletzt da die Munitionsarten ja über Items geregelt wurden.

Ein anderes Thema sind grundsätzlich Biotik und Techfertigkeiten beide sind unheimlich in ihrer Effektivität gestiegen was ich natürlich sehr begrüße da die Balance zwischen Fertigkeiten und Waffen nun geglückt ist zeitgleicfh aber macht es den Soldaten umso bedenklicher.

Generell ist der Kampf deutlich schneller geworden das bedeutet auch das Munition knapper geworden ist und das spürt man als Soldat schon in der Demo sehr stark denn ihm bleibt nur noch der Nahkampf ohne Munition während alle anderen Klassen noch starke alternativen haben.

Ein weiterer Aspekt ist das sowohl Rüstung als auch taktische Elemente eine enorme Stärke gewonnen haben allein die Taktische Tarnung lässt sowohl im Singleplayer als auch im Multiplayer schon soviel Möglichkeiten zu dass reine Waffengewalt keine Chance mehr hat.

Fazit:

Biotik und Tech > Munition und Waffen
Soldat =deutlich schwächer als in ME2 (Adrenalinschub stark abgeschwächt ) (im Multiplayer sind menschliche soldaten ebenfalls stark benachteiligt Kroganer Soldat hingegen sehr effektiver Nahkämpfer mit enormen Schaden und Schild)
Infiltrator stärker geworden und eine der Topklassen (für den MP emfehle ich den Salarianer Annäherungsmine ist ne Techkunst somit unendlich einsetzbar und mit Energieenzug regt man die eigenen Schilde auch noch einfach unbezahlbar)
Techniker = vielseitiger aber Drohne und Wachgeschütz sind im Singleplayer irgendwie uneffektiv vom Schaden und Ablenkungseffekt her im MP deutlich stärker)
Biotikklassen = effektiver allerdings auch schwerer zu spielen da man gegen Schilde Panzerung etc. eher wenig anrichtet, Experte mit Singularität zudem deutlich schwächer als Stase Experte. Biotischer Sturmangriff kann einen schnell in Schwierigkeiten bringen wenn man ihn ausversehen in eine Feindliche Gruppe lenkt usw. usf. ^^
Wächter = der bessere Soldat (Tech-Künste + Rüstung + Waffen)

#2
FacemelterSJ

FacemelterSJ
  • Members
  • 247 messages
Also der Frontkämpfer ist sehr stark wenn man ihn richtig spielen kann später bekommt für jeden sturmangriff seine volle Barriere wieder aufgefüllt wenn man den Charge benutzt und wenn man dann noch ne starke schrottflinte dabei hat ist es recht einfach zu überleben egal wo man reinspringt.Der Salarianische Infiltrator da gebe ich dir recht ist die mit abstand stärkste Klasse im MP.

#3
Forst1999

Forst1999
  • Members
  • 2 924 messages
Kann noch nicht viel sagen, außer dass ich anscheinend Frontkämpfer zu spielen verlernt habe. Bin das nur ich, oder ist der Sturmangriff zickiger geworden, was die Zielauswahl angeht? Und langsamer?

#4
FacemelterSJ

FacemelterSJ
  • Members
  • 247 messages
wie läuft das eigentlich ima SP welche klasse kann welche waffen nehmen und wievield davon?.

#5
Forst1999

Forst1999
  • Members
  • 2 924 messages
Jede Klasse kann jede Waffe nehmen, und beliebig viele. Aber die verschiedenen Klassen haben verschiedene Boni auf die Gewichte, die sie tragen können.

#6
FacemelterSJ

FacemelterSJ
  • Members
  • 247 messages
ah das is super danke für die antwort :)

#7
Forst1999

Forst1999
  • Members
  • 2 924 messages
Weiß jetzt nicht, ob es schon irgendwelche Boni gibt, für die man noch keine Kräfte nehmen muss, aber dem Wiki kann ich dies soweit entnehmen:
Experten können bis zu 30 Punkte Gewichtskapazitätsbonus kriegen, Techniker bis zu 50, Wächter, Frontkämpfer und Infiltratoren bis zu 70 und Soldaten [keine Daten gefunden]. Jeder Punkt ergiebt dabei 2% Bonus auf die Abklingzeiten.
Das seltsame Ungleichgewicht zwischen Experten und Technikern und das Fehlen von Zahlen für Soldaten lassen mich allgemein etwas an den Zahlen zweifeln, aber so in der Art sieht das aus.

Modifié par Forst1999, 07 mars 2012 - 04:06 .


#8
NekOoNinja

NekOoNinja
  • Members
  • 477 messages
Der Wächter / Sentinel ist immernoch stark, obwohl die Tech-Rüstung jetzt nicht mehr 100% Schaden absorbiert. Bis zu 40% sind möglich, was z.B. beim turianischen Wächter dazu führt, auch mal den Angriff eines Phantoms einstecken zu können - zumindest auf Silber. Gold ist natürlich was anderes, aber selbst da würde ich nicht ohne 40% Schadensreduktion sein wollen. Irgendeine Granate kullert immer unbemerkt vor die Füße. :lol:

#9
Barota

Barota
  • Members
  • 503 messages
Letztlich ist es was die Waffen betrifft eh recht lustig gerade im MP da die Abklingzeiten dort sehr gering ausfallen für die meisten Fertigkeiten macht es recht wenig aus welche Waffen man nimmt, aber auch so sind vor allem die Handkanonen bzw. Pistolen, Sturmgewehre(eigentlich macht meiner Meinung nach nur das Mattock Sinn alle anderen machen zu wenig Schaden bei grausamer Präzision und massivem Rückstoß) und die Präzisionsgewehre wirklich nützlich wenn man nicht gerade auf Nahkampf geht und ne Schrotflinte einpackt ^^

ein Großer Fail in meinen Augen sind die MPs bisher gewesen selbst die Locust ist sehr schwachbrüstig und ne Phalanx als Beispiel mit Zielfernrohr ist dagegen richtig richtig effektiv.

Bei den Schrotflinten herrscht meiner Meinung nach Geschmacksfrage habe im MP alle mal durchgetestet und jede hat ihre Vorzüge und Nachteile die Claymore etwa mit hohem Schaden aber 1 Schussmodus bei geringer Kapazität.

Was den Angriff der Phantome betrifft den hat eigentlich jeder beim ersten mal überlebt ^^ da gehen ja nur die Schilde drauf beim 2. kanns schon anders aussehen ;)

Phantome sind aber ohnehin leichte Gegner wenn man Überlastung oder Stase einsetzen kann beides macht sie zu Waffenopfern. Der Kroganer soldat interressiert sich noch weniger für Phantome der haut ihnen einfach die Schrotflinte um die Ohren XD

Was die Granaten betrifft gilt dort ja auch, so lange man nicht unmittelbar bei ihnen ist überlebt man sie und es zerreisst einem nur die Schilde ^^.

Bei den einzelnen Stufen der Kräfte ist mir übrigens auch bei Zeiten aufgefallen das viele Modifikationen die Kräfte sinnlos werden lassen.

Beispiel ein Techniker der seine Drohne mit Raketenschuss aufwertet entfernt damit gleich 2 Vorteile 1. die angriffe dauern deutlich länger weil die Drohne erst Entfernung aufbaut eh sie Angreift, dies führt mitunter zu Problemen etwa bei Kurven die die Gegner gehen und so eine Wand zwischen Drohne und Ziel ist.

2. Die Drohne tut sich sehr schwer damit Gegner zu verfolgen und auch der Schaden gegen Schilde ist viel geringer.

Eine andere Problematik ist das wenn man die Explosionsvariante wählt die Drohne merklich weniger aushält was auch eher suboptimal ist.

Bei den Techstrahlen sprich Verbrennung und Kryostrahl haben wir die Problematik das Schaden und Bereichswirkung abgewogen werden müssen defako ist die Bereichswirkung mir persönlich effektiver aufgefallen zumindest bei Verbrennung der Schaden der Techkraft dringt nämlich nicht wirklich durch.

Wirklich sinnlos erscheint mir bei Überlastung die Betäubungschance für organische Wesen denn die ist ohnehin schon eingebaut gewesen kann auch an einem Fehler der Demoversion gelegen haben aber so radieren sich einige Boni schon von vornherein heraus.

Im Singleplayer haben wir vor allen bei den Munitionsmods immer die 50% Teammitgliedermodifikation die habe ich schon bei ME2 gehasst da sie die eigengewählte Mod immer überschrieben haben und viel zu schwach waren das muss nun wirklich nicht sein sowas.

Was den Turianischen Wächter betrifft ich liebe ihn einfach Überlastung und Techrüstung sind schon richtig fiese Kombinationen.

Was ich generell positiv finde ist auch das es für verschiedene Gegner verschiedene effektive Techniken gibt. Mal abgesehen von Stase die einfach zu stark geworden ist haben wir mit Überlastungen einen enorm starken Schildbrecher sowohl kinetischer als auch elektronischer Schilde. Ziehen ist optimal gegen Wächter und Singularität und Verbrennen sind optimal gegen ungeschützte Ziele ebenso wie Überlastung mal wieder (neben Stase auch ein wirklich überstarker Skill im Moment). Zu schwach empfinde ich derzeit die Biotikexplosionen und Warp. Den Kryostrahl habe ich auch kaum genutzt da ein Kryomunitionsbonus meist effektiver war ;)