Jump to content

Photo

[Aide] Mage et Mage de sang


  • Please log in to reply
14 replies to this topic

#1
ShenikV

ShenikV
  • Members
  • 7 posts
Bonjour !

J'ai quelques questions diverses sur les Mages et les Mages de
sang, et des réponses m'aideraient fortement dans l'élaboration ma team !


Voici mes questions (qui sont certes basiques, mais qui sont cruelles dans l'élaboration de mon perso) :

- Les sorts maintenus du mage s’additionnent-ils lorsque plusieurs mages les activent ?
Par exemple, si je maintiens Accélération avec mes deux mages, le bonus en vitesse d'attaque sera-t il doublé ?

- Les dégâts infligés par Fatalité sont-ils conséquent (est-il un sort viable) ?

- Les malus dus à Miasmes, Faiblesse et Vulnérabilité se cumulent-ils si deux mages les utilisent ?

- L'utilisation de Drain de vie ou de Soin en Mage de sang permet-il de se régénérer plus que la vie utilisée ?

- Quel est l'effet de Puissance des Arcanes en Mage de sang ? Les malus sur la mana s'applique-t il à la vie ?

- Les sorts maintenus lorsque la compétence de mage de sang est activé inflige-t ils un malus sur la vie, ou toujours sur la mana ?



Merci (d'avance) pour vos réponses (et pour ne pas me répondre d'aller chercher, si je suis ici c'est que je n'ai justement pas trouvé...) !
:)



PS : Vous l'aurez compris, je ne suis pas un habitué du mage, pour moi son rôle se cantonne d'habitude à soigner. :P

Edited by ShenikV, 08 March 2012 - 08:59 PM.


#2
Amsaradh

Amsaradh
  • Members
  • 1,508 posts
Bonjour et bievenue.

Toujours content de voir un fan de DAO. J'essayerai de répondre à tes questions du mieux que je peux. Tes questions ne sont pas toutes basiques, en fait...

Pour des infos sur les mages, tu peux toujours aller lire ce thread ci et le forum des mages (dans cette section), et en particulier ici et dans les pages qui suivent.

- Les sorts maintenus du mage s’additionnent-ils lorsque plusieurs mages les activent ?
Par exemple, si je maintiens Accélération avec mes deux mages, le bonus en vitesse d'attaque sera-t il doublé ?

Je dirai que je pense que non. Si on a l'icone une ou plusieurs fois, tu es affecté qu'une seule fois. Par ailleurs, je dirai aussi que c'est pas forcément une bonne idée. Si on a deux mages, ça veut dire que on a surement un voleur et un guerrier. Dans l'ensemble, moins de gens profitent des effets des sorts maintenus de mages... Et vu le coût en mana, je ne suis pas sur que ça vaut la peine. Prendre deux mages, juste pour buffer tes combattants, c'est un peu du gachi, ils peuvent faire beaucoup plus et beaucoup mieux.

Pour moi, si tu as deux mages, c'est eux qui vont faire le boulot dans le groupe : sorts offensifs, sorts de Crowd Control, etc... Le voleur/voleuse est juste là pour les coffres et le guerrier pour faire le tank (et encore, pas toujours nécessaire).

- Si un de mes mages maintiens Armes enflammés pendant que l'autre
maintient Armes glacial, les deux bonus peuvent-ils s'additionner ?

Oui, je pense que oui.

- Le sort Attaque d'Essaim a-t il des dégâts élevés (est-il un sort viable) ?

Oui, c'est un sort viable. De manière générale, si tu veux avoir des détails sur les sorts, va voir là bas (en anglais).

- Les malus dus à Miasmes, Faiblesse et Vulnérabilité se cumulent-ils si deux mages les utilisent ?

Je pense que non. Avoir deux mages pour le lancer va te permettre de le lancer plus souvent et donc d'augmenter la durée, mais pas l'effet.

- Combien de mana est-il ajouté par point de volonté dépensé ?

1 point de volonté= 5 mana.
1 niveau de mage= 6 mana

- Quels sont les sorts nécéssitant un baton pour être lancé (ou quels sont ceux n'en nécéssitant pas) ?

http://dragonage.wik...or_Spellcasting


Pour tes questions sur les mages de sang, je ne peux pas t'aider, car je n'en ai jamais joué personnellement. Mais peut être que d'autres pourront t'aider.

Bon jeu!

#3
ShenikV

ShenikV
  • Members
  • 7 posts
Merci beaucoup de ta réponse rapide !

J'ai supprimé dans mon message d'introduction les questions auxquelles tu avais répondu, mais j'en ai une autre pour toi (et pour tout autre personne qui connaitrait bien les mages) !

- Les Guerriers des Arcanes peuvent-ils s’équiper de deux armes à une main (deux épées par exemple) ?

- Sinon, les Guerriers des Arcanes peuvent-ils combattre avec une arme à une main et une arme "secondaire" (par exemple une épée et une dague) ?

- J'ai lu que le combo sommeil + cauchemar était un des combos les plus puissants des mages, avec de très très gros dégats, et que sommeil + horreur était la même chose mais en version monocible. Sont-ils vraiment des combos si dévastateur au niveau des dégats ?

Edited by ShenikV, 08 March 2012 - 09:28 PM.


#4
Amsaradh

Amsaradh
  • Members
  • 1,508 posts
De rien.

C'est peut être un peu dommage de supprimer, car on perds le fil de la conversation, mais soit..

- Les Guerriers des Arcanes peuvent-ils s’équiper de deux armes à une main (deux épées par exemple) ?

Non, impossible, il faut avoir le 4ème niveau de combat à deux armes pour ça.

- Sinon, les Guerriers des Arcanes peuvent-ils combattre avec une arme à une main et une arme "secondaire" (par exemple une épée et une dague) ?

Oui, c'est possible, mais c'est déconseillé car tu vas subir les lourds malus du combat à deux armes, vu que tu n'auras pas la possibilité de mettre des points dans ce style de combat.
Le mieux, pour un Guerrier Mystique, c'est de manier une épée (genre Spellweaver) et un bouclier (genre celui de Howe), ou alors une arme à deux main (typiquement une épée ou un maul).

- J'ai lu que le combo sommeil + cauchemar était un des combos les plus puissants des mages, avec de très très gros dégats, et que sommeil + horreur était la même chose mais en version monocible. Sont-ils vraiment des combos si dévastateur au niveau des dégats ?

Sommeil+horreur fait pas mal de dégats, mais personnellement, j'ai toujours eu du mal à le placer efficacement (j'avais l'impression d'avoir mieux à faire).

Nuage mortel (un truc comme ça) avec Death Hex fait encore beaucoup plus de dégats, en fait. Mais c'est aussi difficile à placer, je trouve. Ca dépends la situation.

Sommeil+Cauchemar permet juste d'éviter que les victimes résistent au cauchemar. Ca ne fait pas vraiment des dégâts, il me semble... Enfin, peut être que je me trompe sur ce coup là. J'ai jamais été très impressionné par "Cauchemar".

Un combo puissant au niveau dégat sur zone, c'est la tempête du siècle : Spell Might + Blizzard + Tempête (ou Tempête + Blizzard). Faut faire gaffe car la zone d'effet augmente et tu risque d'être dedans. Ca pompe énormément de mana aussi, mais vu que rien n'y résiste ou presque, c'est pas grave. Sauf si tu as foiré ton coup d'une manière ou d'une autre, évidemment.

#5
ShenikV

ShenikV
  • Members
  • 7 posts
Si j'ai supprimé les questions auxquelles tu m'avais fournis une réponse, c'était surtout pour que dans le cas ou une personne voudrait m'aider, elle ne s’embête pas à répondre à des questions pour lesquelles j'ai déjà une réponse.
Et puis étant donné que tu as ré-écris chacune des questions avant d'y répondre, on peut quand même comprendre à quoi tu réponds.
Mais soit, si cela te déplait, je ne le ferais plus.

Mais quel est le malus dû au combat à deux armes ?!
Je n'ai trouvé nul part d'information à son sujet alors que l'importance de ce malus m'interesse justement beaucoup (je pense, comme dans D&D, qu'il doit être un malus en attaque, mais j'aimerais avoir les chiffres précis)...
Et porter deux armes secondaires (dagues) réduit il ce malus ?

Si je m’intéressais particulièrement au combo Cauchemar + Sommeil, c'est parce que ces deux sorts ne touchent que les ennemis à proximités, et sont donc facilement utilisables lorsqu'un guerrier et un voleur sont au cœur de la mêlé.
Mais puisque tu ne sais pas si ce combo inflige des dégâts, j'irai essayer moi-même.

Edited by ShenikV, 09 March 2012 - 09:48 PM.


#6
Amsaradh

Amsaradh
  • Members
  • 1,508 posts
Oh, non, supprimer les messages, ça m'est égal, t'inquiète pas.

Les malus du combat à deux armes? Non, ce n'est pas lié à l'attaque. L'attaque est toujours déterminée par 50% de dextérité et 50% de force (et la défense est déterminée uniquement par la dextérité). Dans le cas d'un guerrier mystique, son attaque est augmentée en fonction de son Spellpower lorsqu'il active la Magie de Combat.

Si tu comprends l'anglais, jette un coup d'oeil ici.
En gros, dès que tu manie deux armes, tu fais moins de dégâts avec chaque arme:

Weapon Style Modifier:
Single Weapon / Sword and Shield / Two-Handed: range 50-75%, average 0.625
Dual Wielding: range 25%-50%, average 0.375 main hand; 0.125 off hand (full 0.375 multiplier with Dual-Weapon Training)

Donc en gros, tu vois que ça ne sert à rien de manier deux armes sans avoir "Dual Weapon Training". Et même avec, tu obtiens 0.375 à chaque arme, mais si c'est une dague que tu manie, tu feras quand même moins de dégâts qu'avec une épée à deux main (2 coups de dague < 1 coup d'espadon). La différence (à l'avantage des dagues) se fait au niveau de la vitesse d'attaque (et des backstabs de voleur).

Mais c'est là que viens s'ajouter la dimension "attributs". En effet, les armes à deux mains et les armes à une main ont leur dégâts déterminés à 100% par la force (ou la spellpower dans le cas d'un Guerrier Mystique)... Mais les dégâts des dagues sont déterminés à 50% par la force et à 50% par la dextérité (comme les arcs). Dans ton cas, cela veut dire que la Spellpower va être divisé par 2, vu que ta dextérité est probablement assez faible.

Donc non, manier deux dagues va augmenter ton malus plus que le diminuer.

On en revient donc à : épée+bouclier ou arme à deux main, pour des dégâts maximums.

Si tu veux un guerrier mystique "god mode", on conseille en général d'avoir l'armure de Wade ou celle d'Evon le grand, qui donnent une fatigue plus faible et même des bonus au mana. Tu peux prendre ensuite tous les objets défensifs que tu veux (Spellward, Lifegiver, Key to the city, Andruil's blessing, etc... Ca dépend des DLC que tu possède aussi).
Tu active tous les sorts protecteurs: bouclier des arcanes et armure de pierre, et peut être d'autres. Tu te retrouve avec plus d'armure que n'importe quel guerrier, une défense potable et toujours la possibilité de lancer des sorts efficacement.
Quand tu n'as plus de mana, tu prends ton épée et tu active Magie de Combat (et Armes gelées si tu as le temps) vu que ça ne coute rien quand ton mana est faible... et tu te retrouve avec un bon punch à l'épée et les bénéfices de Magie de Combat (genre 10% d'esquive) en plus d'avoir la possibilité de lancer "soin" tout en tenant ton épée.
=> mode cauchemar en solo.

#7
ShenikV

ShenikV
  • Members
  • 7 posts
Oui, en effet le combat à deux mains n'est pas très utile dans l'optique de maximiser son DPS.

Je ne veux pas d'un guerrier mystique "god mode", car je désire intégrer celui-ci à une équipe, et je veux que l'équipe soit viable ensemble, et pas seulement grâce au guerrier mystique.

Mon équipe devait, jusque la, être pour composer d'un guerrier tank, d'un voleur assassin/barde, et d'un mage guérisseur vital/mage de sang.
Je désirais ajouter à cette équipe un guerrier mystique DPS/soutien, avec une arme à deux mains (pour profiter du bonus de Chant de courage du barde) et de nombreux sorts maintenus augmentant le DPS au CaC (pour améliorer mes dommages et ceux du tank et du voleur).
Seulement le DPS de mon guerrier mystique ne pouvait être très folichon étant donné que, pour le RP, je considère que changer d'arme toute les 30 secondes en plein milieu d'un combat n'était pas terrible (car je ne peux donc pas utiliser les sorts nécéssitant un baton).
Un guerrier DW était donc plus intéressant, tout en profitant davantage du bonus de Chant de courage.

Mais je voulais à tout prix jouer un guerrier mystique, j'ai donc décidé d'étudier la capacité de tanking de cette classe et il faut avouer que j'ai été surpris tellement tout était fait pour en faire LE tank parfait. Seul problème : la menace.

Voici donc la ou j'en suis pour l’élaboration de ce personnage :

Le guerrier mystique peut porter une armure massive, ce qui est un plus pour tanker, et possède de plus de très bons sorts maintenues à utiliser : Arcane Shield, Rock Armor, Miasma, Combat Magic et Shimmering Shield. Ce dernier sort est particulièrement abusé, mais pompe malheureusement 10 points de mana par seconde et s'annule lorsque la mana atteint 0.
Je pensais donc augmenter la volonté jusqu'au point ou maintenir tout ces sorts me laissait 10/20 points de mana, puis augmenter la régénération de mana en combat à 10 par seconde grâce à divers équipements et compétences :
- Le set de Cailan avec épée et bouclier confère +5.75 de régén.mana.
- Le talent Combat Training offre à son tour 0.5 de régén.mana.
- La ceinture Andruil's Blessing donne 2 de régén.mana.
- La compétence Fade Shroud donne elle aussi 2 de régen.
Le total est de 10.25 de régén.mana, ce qui est parfait pour compenser le malus de Shimmering Shield.

Mais malgré la réduction énorme de dommage de ce tank, il reste un problème : la menace générée et la vie du personnage, qui doivent être à la hauteur.
Je pensais au début augmenter à la fois la constitution et la volonté (pour utiliser des sorts) pour palier à ces deux carences, mais ce n'était pas très optimisé.

Je me suis donc d'abord penché sur les sorts maintenues, augmentant le DPS (et donc la menace) passivement.
Flamming Weapons et Telekinetic Weapons me parurent être de très avantageux sorts, augmentant à la fois le DPS du guerrier et du voleur, tout en augmentant le miens.
La décision de les garder dans mon build fut donc immédiate.

Mais cela ne suffisait pas ni à générer assez de menace, ni à palier au problème de la répartition volonté/constitution.

Cherchant donc à résoudre ce problème, je me suis intéressé aux spécialités du mage, et le Mage de sang m'est alors apparu comme une divine solution : n'utilisant pas de mana, je pouvais, une fois tous les buffs activés, mettre en marche Blood Magic pour utiliser ma constitution comme réservoir pour lancer mes sorts.

Au niveau des caractéristiques, voici donc ce que donne finalement mon mage :
- Force : rien (les prérequis forces sont comblés par la magie).
- Dextérité : rien (la résistance physique et l'esquive offerts par les divers sorts du mage sont amplement suffisant).
- Volonté : Suffisamment pour activer tous les sorts maintenus (la valeur exacte sera aussi déterminer par l’équipement, qui confère généralement en plus de la magie, de la volonté).
- Magie : Max.
- Ruse : rien.
- Constitution : Suffisamment pour pouvoir tanker et utiliser des sorts sans être inquiété par la vie.


Alors voilà, il me reste quelques questions pour pouvoir déterminer précisément les équipements et la répartition des caractéristiques de mon perso :

- J'ai lu que chaque point de constitution donnait 5 de vie, mais il y a-t il, comme pour la mana, un montant de vie gagné par niveau ?

- Il y a-t il un montant de base de vie et de mana (qui ne dépend pas des caractéristiques) ?

- Si j'ai 12 de volonté, cela me fera gagné (12-10)*5 = 10 points de mana, non ?

- Je ne trouve pas la traduction correcte de "l'immatériel" et je ne parviens donc pas à trouver les bonus de caractéristique des Elfes sur Wikia, les connaitrais-tu ?

- Lorsque sur Wikia il y a écrit "Regeneration Bonus (exploration and combat): +1/+2.", cela signifie-t il que le bonus de régénération de mana hors-combat est de +1 et que le bonus de régénération en combat est de +2 ?
Exemple : http://dragonage.wik...iki/Fade_Shroud - http://dragonage.wik...ruil's_Blessing



Merci beaucoup (encore une fois) de ton aide !

Edited by ShenikV, 10 March 2012 - 06:07 PM.


#8
Amsaradh

Amsaradh
  • Members
  • 1,508 posts
A propos du "God Mode", c'est pas tellement que tu as le choix... En fait, dans DAO, les mages sont surpuissants par rapport aux autres classes. Jouer un guerrier mystique te conduit presque irrésistiblement vers ce "god mode", sauf si tu as la volonté de volontairement pénaliser ce personnage.

Durant ma dernière partie, j'ai joué un mage elfe qui est devenu guerrier mystique comme première spécialisation. Au départ, je m'étais juré de ne porter que "l'ancienne armure elfe"... Et je l'ai effectivement fait pendant un moment. Mais lorsque j'ai eu accès à l'armure de Wade, j'ai pas pu résister et j'ai craqué.
Par ailleurs, j'avais au départ prévu un mage type "chevalier solitaire", dans le sens où je voulais qu'il puisse faire pas mal de chose: défense, offense, buff et soin (à divers degrés). Donc je voulais me pénaliser volontairement, en gros. Et je voulais qu'il soit avant tout un mage, et en second un guerrier.
Et malgré tout, je me suis amusé à faire des bouts de quête en solo (c'était pas du vrai solo, mes compagnons tapaient la carte à l'entrée de la map, tout simplement. Et ils étaient près à me soigner si ça tournait au vinaigre)...
Autant te dire que j'ai pas pu résister à utiliser ce "god mode".


Et en fait, selon ce que tu me dis, tu vas l'utiliser aussi, puisque que tu compte utiliser tous les buffs sur ton guerrier mystique pour un faire un guerrier tank.

Seulement le DPS de mon guerrier mystique ne pouvait être très folichon étant donné que, pour le RP, je considère que changer d'arme toute les 30 secondes en plein milieu d'un combat n'était pas terrible (car je ne peux donc pas utiliser les sorts nécéssitant un baton).

Non non. Soit tu prends ton bâton, auquel cas tu as le même DPS que n'importe quel mage (càd bon), soit tu prends ton épée, auquel cas tu un DPS sensiblement pareil à celui d'un guerrier (càd moyen, mais tu tape fort quand même). En fait par rapport à un guerrier, tu tape plus fort en attaque normale, mais le guerrier possède des talents qui augmentent ses capacités.


Maintenant, pour répondre à ta question sur la menace, en fait, c'est pas un problème du tout...
Un bug dans la gestion de la menace fait que les sorts lancés par les mages génèrent de la menace (en fonction du sort), mais les talents des guerriers (autres que Taunt, Threaten et Retreat) n'affectent pas la menace au delà des dégâts infligés (càd pas grand chose).

Donc en pratique, si tu joue tes mages un peu offensivement avec des sorts de zone, ils devraient prendre l'aggro sans problème. Seul un guerrier qui utilise Taunt pourra avoir une chance de reprendre l'aggro de tes mages.


Et pour la gestion du mana, une astuce avec les sorts maintenus, c'est qu'ils enlèvent du mana à ton maximum, pas à ton mana actuel. Donc, si tu as 1 ou 2 maintenus (très raisonnable) et que tu lance quelques sorts en début de combat (genre Sommeil et un Cône de froid)... Pendant qu'ils sont neutralisé, tu peut lancer d'autres sorts maintenus sans perdre en mana, car ton mana actuel sera plus bas que ton mana maximum (abaissé à cause des maintenus).

Et dans la foulée, tes sorts de zone ont générés assez de menace pour que tout le monde se rue vers toi. Donc tout bénef.

Mais si tu répugne à utiliser cette méthode, pour prendre l'aggro, le mieux est de mettre ton personnage quelques mètres devant. Ca aidera énormément. Tu attends ensuite que quelques coups sont échangés (les guerriers mystiques tapent fort), pour seulement ensuite déchaîner les sorts et talents des autres membres du groupe.
(remarque, ceci vaut pour n'importe qui qui souhaiterait prendre l'aggro)


vAu niveau des caractéristiques, voici donc ce que donne finalement mon mage :
- Force : rien (les prérequis forces sont comblés par la magie).
- Dextérité : rien (la résistance physique et l'esquive offerts par les divers sorts du mage sont amplement suffisant).
- Volonté : Suffisamment pour activer tous les sorts maintenus (la valeur exacte sera aussi déterminer par l’équipement, qui confère généralement en plus de la magie, de la volonté).
- Magie : Max.
- Ruse : rien.
- Constitution : Suffisamment pour pouvoir tanker et utiliser des sorts sans être inquiété par la vie.

Si tu joue Mage de Sang/Guerrier Mystique, je pense que mettre 2 points en magie et 1 point en constitution (en moyenne sur l'ensemble des niveaux), et ignorer tout le reste, serait assez correct. Mais je pense que pour les premiers niveaux, mettre tout en magie. Et une fois que tu as la magie du sang, tout mettre en constitution...

Si tu n'es pas mage de sang, tu peux tout mettre en magie sans regrets. J'avais mis quelques points en volonté (genre 10 points au total), mais j'aurais probablement pu m'en passer (et profiter du gain en Spellpower, magnifié par Spellmight).

- J'ai lu que chaque point de constitution donnait 5 de vie, mais il y a-t il, comme pour la mana, un montant de vie gagné par niveau ?

http://dragonage.wik.../Mage_(Origins)
Là, tu trouveras la mana que tu as au départ, celle que tu gagne par niveau. Tu as aussi tes points de vie de départ et ceux que tu gagne par niveau (4).

- Si j'ai 12 de volonté, cela me fera gagné (12-10)*5 = 10 points de mana, non ?

Exact sur le principe, mais un mage commence avec 14 en volonté et 115 de mana.
Si tu n'as pas d'autres bonus raciaux, et que tu mets 2 points en volonté à la création, tu commenceras donc avec une volonté de 16 et 125 de mana.

Je ne trouve pas la traduction correcte de "l'immatériel" et je ne parviens donc pas à trouver les bonus de caractéristique des Elfes sur Wikia, les connaitrais-tu ?

Immatériel=Fade
Les elfes reçoivent +2 en volonté et +2 en magie.
Les humains reçoivent +1 force, +1 dexterité, +1 magie, +1 ruse

- Lorsque sur Wikia il y a écrit "Regeneration Bonus (exploration and combat): +1/+2.", cela signifie-t il que le bonus de régénération de mana hors-combat est de +1 et que le bonus de régénération en combat est de +2 ?

Non. Le chiffre le plus bas est le chiffre valable pour les jeux sur PC. Le second est valable pour les jeux sur console. Tous les deux sont en combat (et hors de combat). Tout le temps quoi. En tout cas, c'est le cas pour "Andruil's Blessing". Pour Fade Shroud, c'est moins clair, mais c'est peut être la même chose.

Mais de toute façon, le chiffre le plus bas serait pour le combat et le plus important pour l'exploration. Le contraire m'étonnerait beaucoup.

Remarque à propos de Andruil's Blessing : la regénération de mana et la régénération d'endurance se cumulent quelque soit le personnage (mage, guerrier ou voleur).

Bon jeu.

#9
ShenikV

ShenikV
  • Members
  • 7 posts

Remarque à propos de Andruil's Blessing : la regénération de mana et la régénération d'endurance se cumulent quelque soit le personnage (mage, guerrier ou voleur).


C'est à dire que le bonus de +1 de régénération est doublé, et donc donne, pour un mage, +2 de régénération de mana, non ?

#10
Amsaradh

Amsaradh
  • Members
  • 1,508 posts

ShenikV wrote...

Remarque à propos de Andruil's Blessing : la regénération de mana et la régénération d'endurance se cumulent quelque soit le personnage (mage, guerrier ou voleur).

C'est à dire que le bonus de +1 de régénération est doublé, et donc donne, pour un mage, +2 de régénération de mana, non ?

Exact.

Ah, sinon, j'en profite pour dire que un mage peut maintenir un seul sort parmi : armes enflammée, armes gelées et armes télékinésiques. Il y aurait peut être moyen d'en maintenir 2 à la fois selon le Wikia, mais je n'ai jamais essayé.

#11
ShenikV

ShenikV
  • Members
  • 7 posts
Ah bon ?!

Mais ils affirment sur Wikia qu'on peut en maintenir deux ! :crying:

#12
ShenikV

ShenikV
  • Members
  • 7 posts
Autre question qui n'a pas grand chose à voir :
Je voulais savoir si lorsqu'on recrutait Loghain, il était équipé avec le set "River Dane Armor" comme le dit Wikia car je n'ai pas le souvenir de l'avoir eu avec un quelconque équipement...

Ce set semble un être un gros avantage pour les guerriers DPS avec +7 force, +6 attaque et +1.25 régén. d'endurance.

Edited by ShenikV, 17 March 2012 - 03:38 PM.


#13
Amsaradh

Amsaradh
  • Members
  • 1,508 posts
Tu pars en Hors Sujet là. Il vaut mieux poser des questions sur Loghain à un autre endroit que là où tu pose des questions sur les mages, comme ça quelqu'un qui cherche des infos peut les trouver plus facilement.

Sinon, oui, Loghain porte le River Dane Armor. Par contre, je trouve qu'il n'est pas hyper bien buildé, ce qui fait qu'il a bien besoin du +7 force +6 attaque, etc... Et cette armure n'est portable que par lui, il me semble. Donc à moins d'avoir une "respec" pour Loghain (avec un mod)... je préfère Sten.

#14
Terminatosaurus

Terminatosaurus
  • Members
  • 3 posts
et ses possible d acheter un livre pour debloquer la magi du sang pour un mage SVP??????

#15
Amsaradh

Amsaradh
  • Members
  • 1,508 posts
Bonjour.

Non, il n'existe pas de tomes pour débloquer la magie du sang dans Dragon Age Origins. Seul la quête de Golefalois/Refcliffe permet de la débloquer, et seulement si tu joue un mage et que tu vas dans l'immatériel pour sauver Connor.

Dans Dragon Age Awakening, débloquer la spécialisation est automatique, il me semble.

Bon jeu.