A propos du "God Mode", c'est pas tellement que tu as le choix... En fait, dans DAO, les mages sont surpuissants par rapport aux autres classes. Jouer un guerrier mystique te conduit presque irrésistiblement vers ce "god mode", sauf si tu as la volonté de volontairement pénaliser ce personnage.
Durant ma dernière partie, j'ai joué un mage elfe qui est devenu guerrier mystique comme première spécialisation. Au départ, je m'étais juré de ne porter que "l'ancienne armure elfe"... Et je l'ai effectivement fait pendant un moment. Mais lorsque j'ai eu accès à l'armure de Wade, j'ai pas pu résister et j'ai craqué.
Par ailleurs, j'avais au départ prévu un mage type "chevalier solitaire", dans le sens où je voulais qu'il puisse faire pas mal de chose: défense, offense, buff et soin (à divers degrés). Donc je voulais me pénaliser volontairement, en gros. Et je voulais qu'il soit avant tout un mage, et en second un guerrier.
Et malgré tout, je me suis amusé à faire des bouts de quête en solo (c'était pas du vrai solo, mes compagnons tapaient la carte à l'entrée de la map, tout simplement. Et ils étaient près à me soigner si ça tournait au vinaigre)...
Autant te dire que j'ai pas pu résister à utiliser ce "god mode".
Et en fait, selon ce que tu me dis, tu vas l'utiliser aussi, puisque que tu compte utiliser tous les buffs sur ton guerrier mystique pour un faire un guerrier tank.
Seulement le DPS de mon guerrier mystique ne pouvait être très folichon étant donné que, pour le RP, je considère que changer d'arme toute les 30 secondes en plein milieu d'un combat n'était pas terrible (car je ne peux donc pas utiliser les sorts nécéssitant un baton).
Non non. Soit tu prends ton bâton, auquel cas tu as le même DPS que n'importe quel mage (càd bon), soit tu prends ton épée, auquel cas tu un DPS sensiblement pareil à celui d'un guerrier (càd moyen, mais tu tape fort quand même). En fait par rapport à un guerrier, tu tape plus fort en attaque normale, mais le guerrier possède des talents qui augmentent ses capacités.
Maintenant, pour répondre à ta question sur la menace, en fait, c'est pas un problème du tout...
Un bug dans la gestion de la menace fait que les sorts lancés par les mages génèrent de la menace (en fonction du sort), mais les talents des guerriers (autres que Taunt, Threaten et Retreat) n'affectent pas la menace au delà des dégâts infligés (càd pas grand chose).
Donc en pratique, si tu joue tes mages un peu offensivement avec des sorts de zone, ils devraient prendre l'aggro sans problème. Seul un guerrier qui utilise Taunt pourra avoir une chance de reprendre l'aggro de tes mages.
Et pour la gestion du mana, une astuce avec les sorts maintenus, c'est qu'ils enlèvent du mana à ton
maximum, pas à ton mana actuel. Donc, si tu as 1 ou 2 maintenus (très raisonnable) et que tu lance quelques sorts en début de combat (genre Sommeil et un Cône de froid)... Pendant qu'ils sont neutralisé, tu peut lancer d'autres sorts maintenus sans perdre en mana, car ton mana actuel sera plus bas que ton mana maximum (abaissé à cause des maintenus).
Et dans la foulée, tes sorts de zone ont générés assez de menace pour que tout le monde se rue vers toi. Donc tout bénef.
Mais si tu répugne à utiliser cette méthode, pour prendre l'aggro, le mieux est de mettre ton personnage quelques mètres devant. Ca aidera énormément. Tu attends ensuite que quelques coups sont échangés (les guerriers mystiques tapent fort), pour seulement ensuite déchaîner les sorts et talents des autres membres du groupe.
(remarque, ceci vaut pour n'importe qui qui souhaiterait prendre l'aggro)
vAu niveau des caractéristiques, voici donc ce que donne finalement mon mage :
- Force : rien (les prérequis forces sont comblés par la magie).
- Dextérité : rien (la résistance physique et l'esquive offerts par les divers sorts du mage sont amplement suffisant).
- Volonté : Suffisamment pour activer tous les sorts maintenus (la valeur exacte sera aussi déterminer par l’équipement, qui confère généralement en plus de la magie, de la volonté).
- Magie : Max.
- Ruse : rien.
- Constitution : Suffisamment pour pouvoir tanker et utiliser des sorts sans être inquiété par la vie.
Si tu joue Mage de Sang/Guerrier Mystique, je pense que mettre 2 points en magie et 1 point en constitution (en moyenne sur l'ensemble des niveaux), et ignorer tout le reste, serait assez correct. Mais je pense que pour les premiers niveaux, mettre tout en magie. Et une fois que tu as la magie du sang, tout mettre en constitution...
Si tu n'es pas mage de sang, tu peux tout mettre en magie sans regrets. J'avais mis quelques points en volonté (genre 10 points au total), mais j'aurais probablement pu m'en passer (et profiter du gain en Spellpower, magnifié par Spellmight).
- J'ai lu que chaque point de constitution donnait 5 de vie, mais il y a-t il, comme pour la mana, un montant de vie gagné par niveau ?
http://dragonage.wik.../Mage_(Origins)Là, tu trouveras la mana que tu as au départ, celle que tu gagne par niveau. Tu as aussi tes points de vie de départ et ceux que tu gagne par niveau (4).
- Si j'ai 12 de volonté, cela me fera gagné (12-10)*5 = 10 points de mana, non ?
Exact sur le principe, mais un mage commence avec 14 en volonté et 115 de mana.
Si tu n'as pas d'autres bonus raciaux, et que tu mets 2 points en volonté à la création, tu commenceras donc avec une volonté de 16 et 125 de mana.
Je ne trouve pas la traduction correcte de "l'immatériel" et je ne parviens donc pas à trouver les bonus de caractéristique des Elfes sur Wikia, les connaitrais-tu ?
Immatériel=Fade
Les elfes reçoivent +2 en volonté et +2 en magie.
Les humains reçoivent +1 force, +1 dexterité, +1 magie, +1 ruse
- Lorsque sur Wikia il y a écrit "Regeneration Bonus (exploration and combat): +1/+2.", cela signifie-t il que le bonus de régénération de mana hors-combat est de +1 et que le bonus de régénération en combat est de +2 ?
Non. Le chiffre le plus bas est le chiffre valable pour les jeux sur PC. Le second est valable pour les jeux sur console. Tous les deux sont en combat (et hors de combat). Tout le temps quoi. En tout cas, c'est le cas pour "Andruil's Blessing". Pour Fade Shroud, c'est moins clair, mais c'est peut être la même chose.
Mais de toute façon, le chiffre le plus bas serait pour le combat et le plus important pour l'exploration. Le contraire m'étonnerait beaucoup.
Remarque à propos de Andruil's Blessing : la regénération de mana et la régénération d'endurance se cumulent quelque soit le personnage (mage, guerrier ou voleur).
Bon jeu.