Dzisiaj wczesnym rankiem skończyłem grę postacią prowadzoną od premiery pierwszego ME.
Już na początku tej historii założyłem sobie, że przeniosę zapisy gry przez wszystkie części, postacią prowadzoną „na surowo” - bez „maxowania”, eksperymentów, przechodzenia drugi raz itd. po prostu pierwsze przejście, zaraz po odpaleniu gry, bez pośpiechu, chodzenia na skróty, kombinowania, ale tak, by zrobić maksymalnie dużo zadań pobocznych, porozmawiać „z wszystkimi”, uratować wszystkich, których się da... (95% paragon, 5% renegat – pasuje mi taka postawa moralna...)
W rezultacie tego eksperymentu powstała opowieść w odcinkach, oparta na decyzjach podejmowanych na gorąco,
pod wpływem impulsu, emocji itd. (swoją drogą, to chyba pierwsza seria gier pozwalająca na coś takiego). Lekko uzupełniona przez komiksy, książek nie czytałem, bo szkoda mi na nie czasu.
Postanowiłem dorzucić swoje 3 grosze do dyskusji:
1. Nie pamiętam innej gry, która dała mi tyle frajdy przez tak długi czas – chyba tylko stary dobry Deus Ex przebija ME, choć chłopaki z BW równiej trzymają poziom przez wszystkie części. „Torment” i "Fallout 1 i 2" to już zupełnie inna liga... Wg mnie warto było trzymać te „pierworodne” sejwy z ME1 i ME2, pozostać wiernym LI z jedynki i nie romansować w ME2, kupić i przejść wszystkie fabularne DLC, kontynuować historię w ME3. Było mi dane „przeżyć” świetną i niegłupią przygodę, a przy okazji dobrze się bawić. Mass Effect to seria zacna, chcę więcej takich gier: przemyślanych, osadzonych w spójnym (choć umownym) świecie, opartych na prostych i przystępnych zasadach, pozwalających na w miarę swobodny wybór „drogi” bohatera. (Tak, wiem że to gra liniowa do bólu, ale inaczej nie da się opowiedzieć porządnej historii. Chodzi mi o te „mniejsze” wybory – tego uratuję, ten dostanie w pysk, a tej nie lubię wcale...itd.). Ma oczywiście swoje wady, ale „plusy przesłaniają minusy”.
2. W kwestii wpływu moich decyzji na świat gry: w ME2 byłem trochę rozczarowany, że to tylko parę postaci do pogadania, trochę poczty do przeczytania i tylko Wrex dumnie przewodzi swoim ziomkom na zgliszczach dawnej cywilizacji. Reszta ferajny z ME1 pełna nieufności – w końcu pracujemy dla wcześniejszego wroga, minęły 2 lata, każdy coś tam przez ten czas robił. Dlaczego mieliby rzucić wszystko i na zawołanie stawić się jak na komisji poborowej. W sumie było OK, ale bez rewelacji. W ME3 jest lepiej. Ciągle spotykałem starych znajomych, tych przelotnych i tych sprawdzonych w boju. Nie wiem co mogłoby się stać, gdyby Wrex zginął w ME1, a Legion, Mordin, albo Thane nie przeżyli misji samobójczej – niedługo mam zamiar to sprawdzić, ale to inna historia... Przez całą grę „zbierałem żniwo” wcześniejszych decyzji, miałem poczucie, że moja postać miała niewielki, ale realny wpływ na kształt świata gry – oczywiście ograniczony, ale jednak jakiś. Myślę sobie, że jak na mainstream-ową, popularną grę to całkiem nieźle. Nie wymagam wielkich rozgałęzień linii fabularnej w zależności od tego, czy zagadam do NPC-a czy nie. W mojej opowieści ktoś zginął, a inny przeżył z powodu moich poczynań, ktoś dostał za swoje, innym się upiekło - jak w życiu.
3. Zakończenie ME3, takie jakie jest, dla mnie jest jedynym możliwym, konsekwentnym i „prawdziwym” zakończeniem tej opowieści o ratowaniu Ziemi i galaktyki. Od początku, no może od połowy ME1 wiadomo, że przeciwnik ma miażdżącą przewagę. Od zakończenia ME2 jest jasne, że powodzenie misji wisi na włosku. Po Arrival-u jest jasne, że ktokolwiek zetknie się z technologią „żniwiarek” traci wolną wolę i w większym lub mniejszym stopniu działa w ich interesie. Jeszcze dobitniej sugeruje to komiks „evolution” - gdzie poznajemy początki Cerbrusa i TIM-a. Po misji ataku na bazę Cerberusa szanse maleją praktycznie do zera. W takiej sytuacji,
jasne jest, że trzeba poświęcić wszystko, (ratując co się da: 95% paragon, 5% renegat). Pożegnanie z towarzyszami przez radio, potem z tymi obecnymi na miejscu. Wszyscy wiedzą, że rozmawiają ostatni raz, może próbują to ukryć, zamienić w żart, ale wiadomo co się stanie po przekroczeniu progu Cytadeli... Ostanie 5
minut gonimy resztką sił, wykrwawiając się i tracąc świadomość, może to tylko wizja, albo efekt indoktrynacji. W bazie Cerbrusa, przeglądając ocalałe zapisy na konsolach Shepard mówi, „że nie wie już kim/czym jest”, może kolejną SI zaprojektowaną przez TIM-a i jego niewolników... Może "wizja" jest kodem-wirusem kasującym systemy operacyjne Żniwiarek... Może to być cokolwiek – mi to pasuje. Liczy się elegancja rozwiązania: oberwaliśmy laserem, pancerz w strzępach, hełm rozbity – widać krwawą miazgę, która została z bohatera, widać emocje, widać walkę ostatkiem sił. Dobra, wiem, to gra, a nie "Ben-Hur", ale wyobraźcie sobie te sceny z pełnym hełmem – jakoś tego nie widzę... Powietrze jest, bo np. zasysa je "promień-winda do nieba" – w ME jest wiele nielogiczności i dogmatów, które wszyscy akceptujemy, dlaczego nie zaakceptować tego? Kwestia wyklętych „trzech przycisków” też wypada dużo lepiej niż choćby w wspomnianym już Deus Ex-ie (szczególnie DX HR) – tutaj śmierć jest nieunikniona, można tylko wybrać rodzaj egzekucji... Wrak Normandii i rozbitkowie to dla mnie odpowiednik kanonicznego jeźdźca na tle zachodu słońca: „tak to już koniec opowieści, życie toczy się dalej swoim torem i choćby było źle nie można się poddawać...” To samo filmik po napisach końcowych, to taka swego rodzaju rama: „OK, to koniec bajki o bohaterskim śmiałku co uratował świat, ale jeśli masz ochotę, możemy opowiedzieć Ci jeszcze jedną...”
Nie liczyłem na nic konkretnego, a dostałem otwarte, lekko alegoryczne zakończenie, pozostawiające sporo możliwych interpretacji. W mojej opinii to dużo lepiej niż „żyli długo i szczęśliwie i dzieci mieli dostatek”. Nie potrzebuję innych zakończeń... Czas pokaże co będzie, wszak nawet Sherlock Holmes powrócił do życia pod naciskiem czytelników. I jeszcze jedno: to, że gra cofa nas przed misję ataku na bazę TIM-a jest koniecznością, później nie ma już odwrotu, kończy się znany porządek świata, zaczyna nowy, inny, wyrwany z „cyklu zbiorów” – jak w końcówce „Terminatora”, jedziemy w nieznaną i niepewną przyszłość. Gdzieś w ME1 padło stwierdzenie, że przekaźniki masy stworzono w celu tunelowania i kontroli rozwoju nowych ras, więc nie jest dziwne, że też zostają
zniszczone... Czy to jest złe zakończenie? Nie potrzebuję wytłumaczenia po co Żniwiarki robią to, co robią, tak jak nie szukam uzasadnienia fabuły Gwiezdnych Wojen, Diuny, Matrixa, czy Pikniku Pod Wiszącą Skałą... Świat Mass Effecta ma takie założenia i już, jest fajnie, bawiłem się świetnie i nie raz jeszcze się zabawię. Szukanie głębszych i ukrytych znaczeń w „Neon Genesis Evangelion” też prowadzi na manowce (1M1 to tylko tekstura, w dodatku odbita bo nie ma sensu robić 2 prawie identycznych, obok których 99% graczy przejdzie obojętnie.
Z innej beczki: patrząc na komiks z atakiem Cerberusa na Omegę i obecność Arii na Cytadeli – na 100% będzie takie DLC. Możliwości rozwijania świata jest mrowie: Wojna Pierwszego Kontaktu, Rebelia Krogańska, Opposing Force w szeregach Cerberusa, Hanar Commando itd. nawet żniwa pod postacią wielkiego insekta...
Czekam z niecierpliwością. Keep going Bioware!
Ps. Troszkę się rozpisałem, wybaczcie. To mój pierwszy „poważny” post na tym forum, choć konto mam od premiery ME2. Jakoś tak, musiałem to napisać...
Modifié par Adamu_Yojimbo, 14 mars 2012 - 02:08 .