Mass Effect 3 Modding
Informację zawarte w tym poradniku, umożliwiają również moddowanie ME2
Edit: 28/03/2013 PS. Obecnie istnieje możliwość korzystania z pancerzy/twarzy towarzyszy jak i każdego dowolnego modelu przy użyciu programu ME3Explorer (podmieniamy modele w archiwach gry) - sprawdzałem i faktycznie działa bez problemów. Tutorial Video jak to zrobić!, można to zrobić łatwiej jeśli nie edytujemy modeli tylko podmieniamy.
http://me3explorer.wikispaces.com/ - po więcej informacji jeśli chcecie modyfikować ME3 znacząco.
INDEX (Spis treści)
I. Pierwsze kroki, przeglądamy pliki, generujemy kod
II. Dodawanie pancerzy/ubrań domyślnie nie dostępnych dla naszego/naszej Shepard
III. Zmieniamy/dodajemy efekty oraz właściwości pancerzy
IV. Odblokowujemy pancerze, ulepszenia oraz bronie
V. Tuningowanie Normandi SR-2
VI. Zmieniamy właściowości oraz bonusy podczas awansu
VII. Modyfikujemy klasy postaci (np, dodawanie Osobliwości dla żołnierza)
VIII. Gotowe pliki Coalesced.bin (Update 26.03.2012)
I. Pierwsze kroki, przeglądamy pliki, generujemy kod
1. Potrzebne programy
Unreal Model Viewer
ME3 Coalesced Utility
Gibbed Save Editor ME3 (all) - bezpośredni link do programu (Update: 29/03/2012)
Gibbed Save Editor ME3 (all) - bezpośrednie repozytorium, gdyby link wyżej wygasł
Unreal Model Viewer - pozwala nam przeglądać zawartość plików .pcc w których znajdują sie tekstury, modele 3D i wszystkie inne elementy, które mamy w grze.Dodatkowo UE Viewer pokazuje nam kod, nazwę danego elementu graficznego.
ME3 Coalesced Utility - umożliwia nam edycję pliku Coalesced.bin odpowiadającego za mechanikę, zawartość gry, w Mass Effect 2 był to zwykły pliki .ini, tutaj jest to plik skompilowany, dlatego nie wystarczy zwykły notatnik.
Gibbed Save Editor ME3 - umożlwia nam edycję zapisanych gier, jednak używamy go ze względu iż w pakiecie znajdują się programy umożlwijające wypakowywanie plików .pcc
2. Przygotowania
Tworzymy na pulpicie folder o nazwie ME3 Modding, tam będziemy zapisywali wszystko. Pobieramy do utworzonego folderu programy podane wyżej i rozpakowujemy.Przechodzimy do folderu z zainstalownym Mass Effect 3, u mnie:
kopiujemy w bezpieczne miejsce plik Coalesced.bin przy okazji obejrzymy sobie pliki .pccC:\\Program Files (x86)\\Origin Games\\Mass Effect 3\\BIOGame\\CookedPCConsole
2a. Pliki które nas intersują to:
BIOG_HMF_HED_PROMorph_R.pcc - tutaj są tekstury twarzy, oczu, wszystko co związane z twarzami
BIOG_HMM_HED_PROMorph.pcc - tutaj zwartę są tekstury jak wyżej z tym iż dla męskiej wersji
BIOG_HMF_HIR_PRO.pcc - tutaj są meshe włosów oraz tekstur dla płci żeńskiej
BIOG_HMM_HIR_PRO_R.pcc - tutaj są meshe włosów oraz tekstu dla płci męskiej
HMM - human morph male
HMF - human morph female
W plikach o nazwach:
BioH_Ashley_00 - mamy meshe pancerzye, tekstur związanych z Ashley
BioH_Ashley_01 - mamy meshe pancerzy, tekstur związanych z Ashley
BioH_Tali_00.pcc - tutaj meshe pancerzy, tekstur związanych z Tali
BioH_Tali_01.pcc - tutaj meshe pancerzy, tekstur związanych z Tali
i tak dalej...
2b. Pliki, które wymieniłem kopiujemy do wcześeniej utworzonego folderu ME3 Modding.
UWAGA: Na potrzeby poradnika zajmiemy się wciąganiem kodów odpowiadających za meshe włosów oraz tekstur. (łatwiej nauczymy się jak wygenerować cały kod)
Plik BIOG_HMF_HIR_PRO.pcc przeciągamy na ikonkę programu Unreal Model Viewer, otworzyło się okienko i mamy w nim podgląd elementów zawartych w tym pliku.
Skróty klawiszowe Unreal Model Viewer
Pageup - pozwala przewijać obiekty w górę (wprzód)
Pagedown - pozwala przewijać obiekty w dół (wstecz)
Szukamy więc wyglądu domyślnych włosów pani Shepard, patrz obrazek

Widzimy zaznaczone w czerwoną ramkę elementy kodu!
biog_hmf_hir_pro - nazwa pliku .pcc z którego wyciągamy elementy
HMF_HIR_PROShepard_MDL - nazwa mesh włosów domyślnej pani Sheaprd,
gdy złączymy te dwa elementy w jeden kod, nie będzie on działał, np
biog_hmf_hir_pro.MHF_HIR_PROShepard_MDL - będzie to błędny kod!
By kod działał poprawnie, musimy mięc pełną ścieżkę do dane pliku, dlatego teraz plik BIOG_HMF_HIR_PRO.pcc przeciągniemy na ikonkę programu Gibbed.MassEffect3.UnpackPackage.exe by rozpakować jego zawartość, przechodzimy do naszego nowo utowrzonego folderu, czyli naszego rozpakowanego pliku.
Szukamy w nim folder Hair_PROShepard, teraz możemy złożyć wyszystko w jeden kod, np
biog_hmf_hir_pro.Hair_PROShepard.MHF_HIR_PROShepard_MDL
czyli:
biog_hmf_hir_pro - nazwa archiwum w którym wszystko się znajduje
Hair_PROShepard - folder w którym znajduje się plik mesh włosów pani Shepard
MHF_HIR_PROShepard_MDL - nazwa mesh włosów pani Shepard
Wszystkie te nazwy oddzielamy .(kropką), w ten sposób tworzymy poprawny kod, z poprawną ścieżką do naszych włosów.
!Dodawnie naszego kodu włosów do naszej postaci
Otwieramy nasz zapis gry w Gibbed Save Editor, przechodzimy do zakładki RAW, szukamy nazwy Squad/Player, rozwijamy Appearance nastepnie Morph Head i jest nasze upragione Hair Mesh, kasujemy zawartość w tym polu i wklejamy nasz wcześniej przygotowany kod.
biog_hmf_hir_pro.Hair_PROShepard.MHF_HIR_PROShepard_MDL
UWAGA: domyślne tekstury włosów pani Shepard są wspólne dla włosów classy (zwykłych długich), teraz otwieramy zawartość TexturesParameters, interesuje nas pole:
Hair_Diff
w nim podajmy nazwę tekstury, która znajduję się w rozpakowym przez nas wcześniej archiwum BIOG_HMF_HIR_PRO.pcc
w folderze Global znajdujemy:
plik o nazwie HAIR_Long_Diff ponownie tworzymy kod tekstury tak jak w przypadku meshy włosów, czyli:
biog_hmf_hir_pro.Global.HAIR_Long_Diff
ten kod umieszczamy w polu Hair_Diff zapisujemy, w grze mamy domyślne włosy pani Sheaprd.
PS. Używamy tutaj tekstury z folderu Global, dlatego iż w folderze Hair_PROShepard nie ma podanej tekstury, dzięki czemu wiemy że włosy Shepard korzystają z globalnej tekstury na włosy długie.
Jeśli w danym folderze, np hair_PROAshley, widzimy że prócz pliku meshu włosów, są też inne pliki to znaczy że włosy Ashley korzystają z tekstur znajdujących się w tym folderze, nie w folderze Global.
Modificata da mareczekpr0, 28 marzo 2013 - 02:44 .





Torna su









