[TUTORIAL] How to add custom model to Toolset and the Game
#76
Posté 07 décembre 2009 - 12:46
#77
Posté 07 décembre 2009 - 01:01
#78
Posté 07 décembre 2009 - 12:39
#79
Posté 07 décembre 2009 - 02:06
#80
Posté 07 décembre 2009 - 02:45
th3_selectah wrote...
What is starfang? Another custom you made, or a basic model? If so where to find it in Toolset, so i can test.
Nope, It's a unique sword that can be forged if you have both DLCs, Shale and Warden's Keep. You get a Meoterite Ore from one of the random encounters on the road and you can forge it in Warden's Keep, either a 1H or 2H version. I tried looking for it in the toolset under the Global Folder, it's not there.
#81
Posté 07 décembre 2009 - 04:40
#82
Posté 08 décembre 2009 - 02:42
Thanks th3_selectah, you've been totally awesome.
Modifié par cw8, 08 décembre 2009 - 02:43 .
#83
Posté 09 décembre 2009 - 02:39
#84
Posté 09 décembre 2009 - 03:54
<NodeCrustHierarchy Name="CrustHook7" HookID="1"><Translation><![CDATA[-0.000902709 9.86828e-005 0.563424 1.0]]></Translation><Rotation><![CDATA[-1.51729e-006 1.51729e-006 -0.707107 0.707107]]></Rotation></NodeCrustHierarchy>is an example one, just put it in the node mesh part. You will probably have to adjust the translation and rotation though.
Modifié par ChewyGumball, 09 décembre 2009 - 03:55 .
#85
Posté 09 décembre 2009 - 12:21
Works. Kind of hard to figure out the rot trans vectors though.
#86
Posté 09 décembre 2009 - 01:18
#87
Posté 09 décembre 2009 - 01:42
#88
Posté 09 décembre 2009 - 01:48
#89
Posté 09 décembre 2009 - 02:20
#90
Posté 09 décembre 2009 - 02:49
#91
Posté 09 décembre 2009 - 03:15
Then I copied that statement 3 times, it gave 3 glows, but at least the blade is covered lol, though a little weird looking lol.
#92
Posté 09 décembre 2009 - 04:31
cw8 wrote...
I uploaded a video of my 2nd project on Youtube:
Great job !
#93
Posté 09 décembre 2009 - 07:01
#94
Posté 10 décembre 2009 - 11:20
Awildawn wrote...
cw8 wrote...
I uploaded a video of my 2nd project on Youtube:
Great job !
Lol, thanks!
#95
Posté 10 décembre 2009 - 11:23
ChewyGumball wrote...
The translation is a vector in R4 so you can have homogeneous transform matrices. You don't really have to worry about that though, just leave the last coordinate as 1. The rotation is a quaternion. I found that by looking at some of the example weapon files, unfortunately there are only 2 so you might have luck finding how to make the glow bigger by looking at mmh files in the toolset. It might have to do with NodeEmitters. They are complicated beasts though and I don't know if it would be feasible to manually add them to mmh files.
Don't mind me asking a stupid question, but where can I find the 2 example weapon files lol.
#96
Posté 11 décembre 2009 - 06:43


Not exactly the lightsaber glow, but it's a start nonetheless.
Modifié par cw8, 11 décembre 2009 - 06:50 .
#97
Posté 11 décembre 2009 - 09:18
#98
Posté 11 décembre 2009 - 01:34
#99
Posté 12 décembre 2009 - 02:26
Here is a link to his script update and status. I'm waiting eagerly for this release.
http://www.dragonage...file.php?id=268
Modifié par mutantspicy, 12 décembre 2009 - 02:37 .
#100
Posté 12 décembre 2009 - 02:47





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