cyberbyte wrote...
wenn nix am text verändert hast brauchst auch keine TLK ändern!^^
wird den nun was falsches angezeigt ? wenn ja was ?
Wie gesagt, am Text habe ich nichts geändert.
Ich habe im Toolset ein Modul "Fang_Tier7" erstellt.
Dann habe ich in der Palette "Item" das Object "_Global / Weapons, Melee / Daggers / Unique / gen_im_wep_mel_dag_fng" ausgecheckt und die Daten auf die Version, die man auf PS3 oder Xbox ab Level 19 bekommt, geändert:
- "MaterialProgression" und "MaterialType" auf "Weapon, Dragonbone" geändert
- in den Item Properties die Werte der Konsolen-Version eingetragen (+3 cunning, +5% melee crit chance, +6 attack, +10% crit damage), natürlich die Power-Base beachtet.
- als "OnHit Effect" habe ich "+<powervalue/> Nature damage" gewählt und als "OnHit Power" den Wert 1
Danach habe ich das Objekt wieder eingecheckt und via "Export -> Export without dependant resources" exportiert.
Heraus kam die Datei "gen_im_wep_mel_dag_fng.uti", die jetzt im Override-Verzeichnis ist und dafür gesorgt hat, dass mein Charakter auch auf dem PC die Konsolenversion vom Vater bekommen hat.
Was jetzt falsch ist ist, dass im Spiel immer die englischen Texte (Name und Beschreibung) angezeigt werden. Dies stört mich zwar nicht weiter, aber verstehen tue ich das nicht, da für diese ItemId ja die lokalisierten Texte im Spiel verfügbar sind - ich habe ja kein neues Item gebaut.
die Script Methode von dir wäre ja wirklich zerbürbend... wenn man dies bei jeden Text erst so umsetzen würde...
da ist es einfacher jeweils eine neue tlk der jeweiligen sparche zu erstellen so läst sie sich auch extern übersetzen. und das Spiel sucht sich dan anhand der eingestelten Sprache die passende an hand des suffixes im Namen heraus . w.z.B: en-us, fr-fr,it-it, de-de. Hat also schon alles hand und fuss was Bioware da macht.
Mein Code-Schnipsel sollte kein Custom-Skript sein, sondern meine Vorstellung davon zeigen, was die Engine intern macht, wenn ein Text angezeigt werden soll. Ich denke so ähnlich wird die Engine das intern auch machen, nur halt etwas geschickter als mein naiver Ansatz, also z.B. direkt beim Laden aller Resourcen in den Speicher.
Aber irgendwann muss die Engine ja entscheiden, was angezeigt wird. Und ein Fallback auf "default" braucht es ja, da - wie du richtig erwähnt hast - eine Mod nicht mehrsprachig sein muss; dann wird eben nur das angezeigt, was der Ersteller im Editor eingetragen hat, in welcher Sprache auch immer.
Dein Problem schein hier eh eher woanders zu liegen. zB an der eingestelten Sprache im TS... nur so eine Vermutung
Wo kann man denn im TS die Sprache auswählen? Ich habe da leider nuchts gesehen.

DeepImpact wrote...
das Toolset hat eigentlich keine
Spracheinstellung. Aber der gesamte Talktable bereich ist ziemlich
heikel. Hab gerade selber damit angefangen. Über das Toolset bekomme
ich das garnicht hin. Aber es gibt ein externes Tool, womit man die
gesamte Übersetzungen handeln kann.
http://www.dragonage...file.php?id=500
Mein Problem ist nur, dass ich eigentlich keine Übersetzung brauchen sollte, da diese für das von mir geänderte Item bereits existiert.
Lustigerweise wird mit dem XML des Savegames die ItemId übertragen und die Website zeigt den richtigen Name "Reißzahn" als ausgerüstete Waffe an, während das Spiel selbst nicht in der Lage ist, anhand der Id den lokalisierten Text zu laden.