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Vorhandene Items editieren?


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14 réponses à ce sujet

#1
DasM

DasM
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Hallo zusammen,

eine, möglicherweise extrem simple, Frage:

wie editiere ich ein bereits im Spiel vorhandenes Item ohne es zu duplizieren o.ä.?

Bsp:

Ich möchte dem Wintersbreath-Stab +10 Manareg im Kampf verpassen.

Nun öffne ich das Item und bekomme direkt die Meldung "Editieren nicht möglich, nur anschauen!"

Geklärt, check in, check out.

Nun kann ich die Eigenschaften des Items anpassen, wieder einchecken, abspeichern, aber im Spiel ändert sich genau null. Was mache ich falsch?

Wichtig: kein neues Item, bestehendes(!) Item abändern.

Besten Dank für die Auskunft ;)

/e: Zusatzfrage: habe mir die Addons (Wächterfestung, etc) installiert. Die neuen Items befinden sich allerdings nicht im Toolset, richtig? Falls korrekt, wie bekomm ich die da rein?

Modifié par DasM, 29 novembre 2009 - 12:42 .


#2
Dagome82

Dagome82
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Das würde mich auch interessieren.



Hab auch ewig rumprobiert aber nie hats geklappt, dann hab ich einfach mal ein neues Item erstellt. Jetzt hab ich aber das Problem, dass ich es nichts ins Spiel integrieren kann. Vielleicht hab ichs aber auch nur falsch gemacht.



Kann mir da jemand helfen?

#3
DasM

DasM
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Dagome82 wrote...

Das würde mich auch interessieren.

Hab auch ewig rumprobiert aber nie hats geklappt, dann hab ich einfach mal ein neues Item erstellt. Jetzt hab ich aber das Problem, dass ich es nichts ins Spiel integrieren kann. Vielleicht hab ichs aber auch nur falsch gemacht.

Kann mir da jemand helfen?


Es muss irgendwie möglich sein, da es doch diese Winterforge-Mod gibt, die bestehende Items bearbeitet.

Vielleicht schreibe ich einfach mal den Entwickler der Mod an ;)

#4
Schwinni

Schwinni
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Hallo DasM,

hast du schon etwas herausgefunden?

Ich würde nämlich sehr gerne den Dolch Reißzahn so ändern, dass er die Stats der Konsolenversion hat, wenn man ihn ab Level 19 bekommt.
Es soll aber kein neues Item werden, das jeder Charakter bekommen kann, sondern lediglich eine Datei werden, die den bestehenden Dolch verändert.

#5
cyberbyte

cyberbyte
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du kannst Items die in deinem Inventar sind nur ändern wenn du direkt das Savegame bearbeitest. Sonst bliebe dir nur die Möglichkeit das Iterm auszutauschen.

Ob nun ein neues Item oder das alte verändern ist doch egal...

Austauschen ist in jeden Fall die einfachere Methode.

#6
Schwinni

Schwinni
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Da ich noch ein Savegame direkt vor meinem Elternhaus habe und auch noch nicht großartig weiter gespielt habe, ist es OK, dass nur das noch nicht erhaltene Objekt geändert werden kann.
Es hat jedenfalls funktioniert.
Das einzeige, was verloren gegangen ist, ist die Lokalisierung. Wie kann man das im Editor bewerkstelligen?

#7
cyberbyte

cyberbyte
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hm wenn da Umlaute verwendet hast kommst du nicht um eine TLK herum... was aber bedeutet das du das ganze dann als Addin gestalten musst.

beim Item musst du die Flags
DescriptionRequiresReTranslation & NameRequiresReTranslation auf TRUE setzen.
und dann evtl die String Tabelle anpassen. Zum Schluß exportierst du diese mit deinem Addon
Export -> Export Foreign Talk Tabel

könnte auch einfacher gehen wenn du das Item.itp File mit dem GFF Editor malträtierst

ob das nu den Aufwand wert ist ist dein Problem :)

cu Silk

Modifié par cyberbyte, 18 janvier 2010 - 09:19 .


#8
Schwinni

Schwinni
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Sieht so aus, als müsste ich mich noch etwas intensiver mit dem Toolset beschäftigen. Leider ist das Wiki, nun ja, "bescheiden" und viele Dinge im TS sind nicht wirklich intuitiv. Im Oblivion-Editor habe ich mich schneller zurecht gefunden.

Wie dem auch sei, das habe ich gemacht:
- Ein neues Modul erstellt
- Das Item gen_im_wep_mel_dag_fng ausgecheckt
- Die Eigenschaften geändert
- eingecheckt
- exportiert, so dass die Datei "gen_im_wep_mel_dag_fng.uti" raus kam

Die liegt jetzt bei mir im Override-Ordner und funktioniert (wie du schon sagtest) wenn man den Dolch noch nicht hat - das macht aber nix.

Was ich nicht verstehe, warum man die von dir beschriebenen Dinge auch noch machen muss. Ist die Engine wirklich so dumm und erkennt nicht auf Basis der item-Id, dass die lokalisierten Texte auch noch geladen werden müssen? Krass...

#9
cyberbyte

cyberbyte
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wieso sollte die Engie denn dumm sein... sie kann halt nur nicht hellsehen für welche Sprache du eine Lokalisierung machst wäre ja möglich das du ein Mod/Addin für engl/franz/polnisch oder was weis ich gestaltest... oder doch nur in der default Sprache.. was hier engl. Das Problem mit den umlauten besteht auch nur durch die UTF8 Datenbank

#10
Schwinni

Schwinni
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Naja, so in etwa:

if ( item.hasLocalizedTexts(game.getLanguage() ) {
 item.setLocalizedTexts(game.getLanguage());
} else {
 item.setDefaultTexts();

Und nachdem für den Dolch ja Texte vorhanden sind (ich habe ja nur die Werte eines bestehenden Items geändert), hätte ich erwartet, dass das funktioniert.

#11
cyberbyte

cyberbyte
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wenn nix am text verändert hast brauchst auch keine TLK ändern!^^
wird den nun was falsches angezeigt ? wenn ja was ?

die Script Methode von dir wäre ja wirklich zerbürbend... wenn man dies bei jeden Text erst so umsetzen würde...
da ist es einfacher jeweils eine neue tlk der jeweiligen sparche zu erstellen so läst sie sich auch extern übersetzen. und das Spiel sucht sich dan anhand der eingestelten Sprache die passende an hand des suffixes im Namen heraus . w.z.B: en-us, fr-fr,it-it, de-de. Hat also schon alles hand und fuss was Bioware da macht.

Dein Problem schein hier eh eher woanders zu liegen. zB an der eingestelten Sprache im TS... nur so eine Vermutung 

Modifié par cyberbyte, 19 janvier 2010 - 03:17 .


#12
DeepImpact

DeepImpact
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das Toolset hat eigentlich keine Spracheinstellung. Aber der gesamte Talktable bereich ist ziemlich heikel. Hab gerade selber damit angefangen. Über das Toolset bekomme ich das garnicht hin. Aber es gibt ein externes Tool, womit man die gesamte Übersetzungen handeln kann.



http://www.dragonage...file.php?id=500

#13
Schwinni

Schwinni
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cyberbyte wrote...

wenn nix am text verändert hast brauchst auch keine TLK ändern!^^
wird den nun was falsches angezeigt ? wenn ja was ?

Wie gesagt, am Text habe ich nichts geändert.
Ich habe im Toolset ein Modul "Fang_Tier7" erstellt.
Dann habe ich in der Palette "Item" das Object "_Global / Weapons, Melee / Daggers / Unique / gen_im_wep_mel_dag_fng" ausgecheckt und die Daten auf die Version, die man auf PS3 oder Xbox ab Level 19 bekommt, geändert:
- "MaterialProgression" und "MaterialType" auf "Weapon, Dragonbone" geändert
- in den Item Properties die Werte der Konsolen-Version eingetragen (+3 cunning, +5% melee crit chance, +6 attack, +10% crit damage), natürlich die Power-Base beachtet.
- als "OnHit Effect" habe ich "+<powervalue/> Nature damage" gewählt und als "OnHit Power" den Wert 1
Danach habe ich das Objekt wieder eingecheckt und via "Export -> Export without dependant resources" exportiert.
Heraus kam die Datei "gen_im_wep_mel_dag_fng.uti", die jetzt im Override-Verzeichnis ist und dafür gesorgt hat, dass mein Charakter auch auf dem PC die Konsolenversion vom Vater bekommen hat.

Was jetzt falsch ist ist, dass im Spiel immer die englischen Texte (Name und Beschreibung) angezeigt werden. Dies stört mich zwar nicht weiter, aber verstehen tue ich das nicht, da für diese ItemId ja die lokalisierten Texte im Spiel verfügbar sind - ich habe ja kein neues Item gebaut.
 

die Script Methode von dir wäre ja wirklich zerbürbend... wenn man dies bei jeden Text erst so umsetzen würde...
da ist es einfacher jeweils eine neue tlk der jeweiligen sparche zu erstellen so läst sie sich auch extern übersetzen. und das Spiel sucht sich dan anhand der eingestelten Sprache die passende an hand des suffixes im Namen heraus . w.z.B: en-us, fr-fr,it-it, de-de. Hat also schon alles hand und fuss was Bioware da macht.

Mein Code-Schnipsel sollte kein Custom-Skript sein, sondern meine Vorstellung davon zeigen, was die Engine intern macht, wenn ein Text angezeigt werden soll. Ich denke so ähnlich wird die Engine das intern auch machen, nur halt etwas geschickter als mein naiver Ansatz, also z.B. direkt beim Laden aller Resourcen in den Speicher.
Aber irgendwann muss die Engine ja entscheiden, was angezeigt wird. Und ein Fallback auf "default" braucht es ja, da - wie du richtig erwähnt hast - eine Mod nicht mehrsprachig sein muss; dann wird eben nur das angezeigt, was der Ersteller im Editor eingetragen hat, in welcher Sprache auch immer.

Dein Problem schein hier eh eher woanders zu liegen. zB an der eingestelten Sprache im TS... nur so eine Vermutung

Wo kann man denn im TS die Sprache auswählen? Ich habe da leider nuchts gesehen. :(

DeepImpact wrote...

das Toolset hat eigentlich keine
Spracheinstellung. Aber der gesamte Talktable bereich ist ziemlich
heikel. Hab gerade selber damit angefangen. Über das Toolset bekomme
ich das garnicht hin. Aber es gibt ein externes Tool, womit man die
gesamte Übersetzungen handeln kann.

http://www.dragonage...file.php?id=500

Mein Problem ist nur, dass ich eigentlich keine Übersetzung brauchen sollte, da diese für das von mir geänderte Item bereits existiert.
Lustigerweise wird mit dem XML des Savegames die ItemId übertragen und die Website zeigt den richtigen Name "Reißzahn" als ausgerüstete Waffe an, während das Spiel selbst nicht in der Lage ist, anhand der Id den lokalisierten Text zu laden. ;)

#14
cyberbyte

cyberbyte
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was das TS anzeigt und was das Spiel ist zweierlei da die Daten aus unterschiedlichen Quellen stammen. Im TS stammt alles aus der Datenbank. Im Spiel aus den exportierten Inhalten.
gehe mal im TS unter Tools =>  Options => General dort suchst du das Feld Foreign Tlk Tabel to Export und stellst dort German-Germany ein.

dann überprüfst du dein Item noch mal Check Out usw.
wenn etwas an den texten Name/Beschreibung geändert hast musst du die jeweiligen Werte bei DescriptionRequiresReTranslation & NameRequiresReTranslation auf TRUE setzen. Wenn du da wirklich die default Texte drinnen hast. Muss dort ein FALSE stehen.  Danach checkst du das Item wieder ein. Damit es richtig in der datenbank abgelegt wird.

Export des Items.... und beten das es es funzt :)

Modifié par cyberbyte, 19 janvier 2010 - 04:31 .


#15
Schwinni

Schwinni
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Leider hat das nicht funktioniert. Vielleicht hätte ich diese Einstellung vor dem Erstellung des Moduls machen müssen - keiner weiß es.
Aber das macht nichts, mir ist es egal, ob das Ding jetzt Fang oder Reißzahn heißt.
Interessant wird das erst, wenn der Text wirklich wichtig ist.

Jedenfalls vielen Dank für den regen Input! :happy: