Jeff Moreau wrote...
Comparer BioWare et Blizzard est quand même un peu délicat je trouve. Les deux studios n'ont jamais eu vraiment la même approche artistique et n'ont pas produit les mêmes types de jeu. Et, je le redis: autant je vois sans pb EA derrière le coup du "on met un multi", qui pour moi reste une connerie, autant j'ai du mal à concevoir qu'ils aient imposé la fin. Vu que ce n'est pas un élément marketing (on ne révèle pas la fin dans la campagne), ça ne fait pas directement monter les ventes, donc à quoi ça les aurait avancé? En plus, si l'éditeur avait imposé la fin, ça aurait sans doute pas été dans le sens d'un "WTF" complet.
Bioware comme Blizzard était des petits studios qui ont réussi à créer des licences majeures et incontournables dans des domaines différents, certes, mais leur parcours est quand même similaire. Qui aurait pu penser que le créateur du très sympathique mais néanmoins pas best seller Lost Vikings (on attend toujours le 2, les gars, faites un effort), allait donner Warcraft 2 ( je ne dis pas le 1, car c'est au deuxième que la licence a explosé) et Diablo, les pierres angulaires du STR et du Hack'n slash ?
Bioware a littéralement tout démonté sur son passage avec Baldur's Gate, en prouvant qu'on pouvait faire un succès d'anthologie avec les règles d'AD&D, complètement insupportable et d'une rigueur abominable pour le néophyte (avant la 3e édition, n'oublions pas).
Oui, Blizzard et Bioware ont été plus petits, et indépendants, et oui, tous les deux ont créé la surprise dans des genres distincts. Et oui, tous les deux ont été racheté par une énorme structure, donc, certes, ils n'ont pas commencé pareil, mais ils auraient pu terminer pareil. Or, Blizzard a toujours obtenu la possibilité de faire ce qu'ils voulaient. Est ce parcequ'ils étaient dès l'origine de leur rachat, plus puissant financièrement que Bioware au sein d'EA ? Sans doute. EDIT : grillé par Arkhonx en page précédente, qui est bien plus précis que moi sur le statut de Blizzard.
Mais il y a autre chose. Les jeux Blizzard, outre leur savoir faire, vivent grâce à leur côté
légendaire, leur aspect "it's released when it's done", même si ça prend des années et des années. Donc, la hausse de l'impatience des acheteurs + des gameplays imparables et paufinés (parceque les mecs, ils bossent, pendant 4 ans à chaque fois, ils font et défont leur ouvrage, repartent de zéro, fignolent, etc) provoquent des ventes colossales, à court, moyen, et surtout long terme. EDIT bis : J'avais oublié de parler néanmoins du côté hyper mercantile qui se développe depuis quelques années chez eux aussi, mais Rasghul l'a parfaitement résumé dans le post suivant. Jusqu'à la sortie de starcraft 2, le 1 se vendait encore, et pas à trois exemplaires par an. Et ça, Bobby Kotick et les autres financiers sans coeur (ils se sont donnés eux mêmes cette réputation, ils assument leur avidité), l'ont compris.
Tu as raison, ils sortent un Call of Duty par an, et oui, c'est bassement commercial, zéro renouvellement. Mais ça, ajouté à la manne monétaire issue de World of Warcraft, permet à Blizzard de prendre des plombes pour sortir ses jeux.
EA, normalement, pourrait faire pareil, pensons aux millions de NFL, NBA, NHL et autres licences de sports purement américains qu'ils écoulent aux USA tous les ans. Eux aussi ont du cash qui rentrent, et pas qu'un peu. Mais depuis 2006, et surtout 2008 avec l'accélération et la présentation du projet, il y a la machine SWTOR. Déjà que EA n'a jamais été reconnu pour être un éditeur qui laisse le temps à ses développeurs, mais là, l'argent injecté dans le MMO pour venir chasser sur les terres d'Activision a encore plus accentué le phénomène. Oui, EA a besoin de rentrées financières. Non, ils ne vont pas mourir demain, évidemment, mais Star Wars a coûté cher, et il va falloir le rentabiliser, chose qui va certes passer par les abonnements, mais aussi par toutes les autres ventes de l'éditeur. Mass Effect devait sortir avant fin mars 2012 pour rentrer dans l'année fiscale. Il est donc sorti.
Alors oui je suis d'accord avec toi, je doute que John Ricitiello lui même soit allé voir l'équipe de développement en disant "coupez tous les dialogues de la dernière heure, changez tout, je veux le jeu prêt à la commercialisation pour vendredi prochain !". Mais soyons réalistes, quand Casey Hudson dit qu'il a coupé je ne sais combien de lignes et de scène pour faire plus mystérieux, etc, je me mets à penser que ça faisait aussi gagner du temps de production, des doublages d'acteurs, des scènes à ne pas modéliser et j'en passe.
Modifié par Calenardon258, 03 avril 2012 - 08:39 .




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