Je vais vous démontrer cela dans la démonstration que je m’apprête a faire suite a une analyse statistique, qui est fort probablement assez proche de la réalité !
Dans mes analyses on fera abstraction des "consommables" qui ne sont en fait que les équipements.
Tout d'abord, nous allons trier les objets/améliorations/personnages par qualité : commun(bleu), non
commun(gris), rare(or), ultra rare(N7 /platine).
Commun:
- Weapon: M-3 Predator, M-4 Shuriken, M-8 Avenger, M-23 Katana, M-92 Mantis
- Weapon's mod: AssaultRifle Magazine Upgrade, Assault Rifle Precision Scope, Assault Rifle Stability Damper, Pistol High Caliber Barrel, Pistol Scope, Shotgun Blade Attachment, Shotgun High Caliber Barrel, Shotgun Smart Choke, SMG Scope, Sniper Rifle Spare Thermal Clip.
- Personnage: Humain/humaine adepte, Humain/humaine soldat, Humain/humaine ingénieur, Humain/humaine sentinelle, Humain/humaine Franc-tireur, Humain/humaine porte étendard.
- Weapon: M-5Phalanx, M-9Tempest, M-12 Locust, M-13 Raptor, M-15 Vindicator, M-22 Eviscerator, M-27 Scimitar M-29 Incisor, M-96 Mattock, M-97 Viper, Phaeston.
- Weapon's mod: Assault Rifle Piercing Mod, Assault Rifle Stability Damper, Pistol Melee Stun, Pistol Piercing Mod, SMG Ultralight Materials, Sniper Rifle Enhanced Scope, Sniper Rifle Extended Barrel, Shotgun Shredder Mod, Shotgun Spare, Thermal Clips.
- Personnage: Asari Vanguard, Drell Adept, Quarian Infiltrator, Salarian Engineer, Turian Sentinel, Turian Soldier.
Rare:
- weapon: Arc Pistol, Disciple, Geth Pulse Rifle, Geth Pulse Shotgun, Graal Spike Thrower, M-6Carnifex, M-25Hornet, M-37Falcon, M-76 Revenant, M-98 Widow, M-300 Claymore.
- Capacity Upgrades: Cobra Missile Launcher Capacity Upgrade +1, Medi-Gel Capacity Upgrade +1, Ops Survival Pack Capacity Upgrade +1, Thermal Clip Pack Capacity Upgrade +1
- Personnage: Asari Adept, Drell Vanguard, Krogan Sentinel, Krogan Soldier, Quarian Engineer, Salarian Infiltrator.
- Unique: Respec Card
Ultra rare :
- weapon: Black Widow, Javelin, M-11 Wraith, M-77 Paladin, M-99 Saber, M-358 Talon, Scorpion.
Cela fait donc, pour ce qui est des déverrouillages non-infinis (armes/mod/capacités), 100 communs, 155 non communs, 119 rares, 70 ultra rares.
Mais le principal problème est que plus vous allez avancer dans vos déblocages d'objet/armes, plus vous allez avoir du mal à en débloquer de nouvelles. Statistiquement, dans la catégorie des commun vous avez 28.57% de chance de débloquer un personnage (6/21), mais après avoir fini de débloquer un mod ou une arme, cela passera a 30% de chance (6/20) de tomber sur une carte personnage et après avoir débloquer 9 mods/armes vous aurai 50% de chance (6/12) de tomber sur une carte personnage. Il devient donc de plus en plus dur de pouvoir débloquer de nouveaux mods/armes, car la courbe de progression a un comportement asymptotique ce qui fait qu'au vu du nombre de choses à débloquer, il faudra probablement des centaines et des centaines d'heure pour tout débloquer.
Ce qui est tout à fait irréaliste quand on sait qu'il y a 6 maps, 3 difficultés et un seul mod de jeu. Je me vois mal y passer même 200 heures...
J'ai estimé (plus ou moins approximativement) le taux de loot des packs :
Pack recrue:
-commun 100%
-non commun 10%
Pack vétéran:
-non commun 100%
-commun 50%
-rare 10%
Pack Spectre:
-rare 100%
-commun 50%
-non commun 50%
-Re-spec Card 10%
-ultra rare 10%(assez optimiste)
Quand on commence nous avons pour les loots commun 71,43%(15/21) de chance de débloquer une arme/mod, pour les non communs 76.92%(20/26) de chance, pour les rares 70%(14/20), ultra rare 100%(pas de
personnage ultra rare).
En tenant compte de la grande dévaluation de ce pourcentage à chaque objet atteignant le niveau maximal, il faudrait en moyenne faire les achats suivants pour tout pouvoir débloquer (c'est une moyenne statistique, indépendante de la chance du joueur) :
En achetant des packs recrue :
191 pack pour avoir tout les communs(niveau max)
1720 pack pour avoir tout les non communs(niveau max)
En achetant des packs veteran :
382 pour avoir tout les communs(niveau max).
256 pack pour avoir tout les non communs(niveau max).
2230 pack pour avoir tout les rares(niveau max).
En achetant des packs spectre :
382 pour avoir tout les communs(niveau max).
512 pack pour avoir tout les non communs(niveau max).
223 pack pour avoir tout les rares(niveau max).
700 pack pour avoir tout les Ultra rares(niveau max).
Et voici une estimation du nombre de pack qu'il faudrait en achetant de manière optimisé (un peu moins précise que le précédente car beaucoup plus complexe)
-191 pack recrue
-230 pack veteran
-200 pack spectre (pour tout les rare)
et si l'on veux tout les Ultra rare il faudra 700 pack spectre au lieu de 200.
Dans un premier temps nous allons oublier les Ultra rares.
Cela nous fait donc 17 555 000 crédits a réunir, ce qui représente 250 parties en or ou 585 parties en argent ou 1170 parties en bronze, soit environ 125h de partie effective en or ou 243h en argent ou 292h en bronze en comptant 30mn pour une or 25 pour une argent et 15 pour une bronze.
Nous connaissons la difficulté or et effectuer 250 parties réussies sans avoir fait d'argent et de bronze est quasi-impossible, et entre le temps passé a up les personnages, les groupes foireux et les échecs, les menus, il faudra probablement quelque chose comme au minimum 250-300h. Et si vous avez la poisse, alors vous pouvez laisser tomber de suite...
Imaginez maintenant que vous espériez tout débloquer, il vous faudra 47 555 000 crédits, quasiment 3 fois plus de crédits, donc 3 fois plus de temps... 1000h sur Mass Effect 3 aurait été un plaisir, mais malheureusement il n'offre pas cette durée de vie en multijoueur, celle-ci doit plutôt tourné au alentour des 50h sans DLC pour leur actuel.
Mais attendez peux être quand achetant quelque millier d'euro de point Bioware nous pourrions réussir a tout avoir ca doit être ca la solution alors !
Voilà je crois avoir fait le tour du problème, maintenant je suis là pour dénoncer mais aussi pour proposer des solutions !
Solution numéro 1 :
Tous les loots dit infini, c'est-à-dire personnages et cartes de re-spécialisation (si ce n'est pas déjà le cas car je pense que ça l'ai) doivent être débloquer dans une catégorie à part et non pas avec les armes/mod. Cela de façon raisonnable, par exemple 20% de chance de tomber sur un perso et 80% sur un commun pour le pack recrue. Cela permettrait de supprimer l'effet de dévalorisation des chances de débloquer une arme/mod. Avec ce correctif, on peut diviser quasiment par 2 le temps de jeu nécessaire pour tous les non ultra rare. C'est déjà pas mal mais pas assez suffisant, une nette augmentation(50/100%) des taux de loots pour les armes/mod qui remplacerait une partie des consommables (le pack équipement servirait enfin à quelque chose !!!). La solution est très facile à mettre en œuvre.
Solution numéro 2 :
Cette solution permettrait aux mal-chanceux de choisir leur stuff mais nécessite beaucoup plus de travail pour les développeurs. Il s'agit de proposer un magasin où acheter les armes/mod/personnage comme dans le solo, et qui éviterait l'effet aléatoire en bonus.
Voila je vous remercie de votre attention et j'espère que Bioware saura entendre ma complainte. Cette étude a été réalisée dans le but de rendre le multi joueur meilleur, plus attractif et n'incitant pas au cheat pour récupère les meilleurs équipement , merci EA(troll) !
Je remercie mon ami Dniektr pour la correction, la traduction et l'aide dans l'étude des statistique grâce a un petit programme conçu pour l'occasion !
Modifié par Eigle, 21 mars 2012 - 12:32 .





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