Cette lettre est la collaboration des fans de Mass Effect du monde entier. Notre but, en tant que groupe, est d'ouvrir un dialogue respectueux avec bioware pour lui soumettre ce en quoi nous sommes en déssacord.
Ce n'est donc en aucun cas un condensé de nos réclamations. Si vous pensez pouvoir y apporter un complément, mentionnez le.
Après avoir lu cette lettre, envoyez la à Bioware par e-mail via cette adresse : contact@bioware.com, ou par courirer postal à l'adresse suivante :
BioWare Edmonton
200-4445 Calgary Trail NW
Edmonton AB
Canada T6H 5R7
Dans ce cas, veuillez titrer votre courrier par " Une lettre des fans du monde entier pour les équipes de Bioware en charge de Mass Effect 3".
Plus Bioware reçoit cette lettre, plus il y a de chances qu'ils la remarquent. S'ils la remarquent, ils pourraient ouvrir un dialogue, et une fois le dialogue ouvert, tout est possible. Soyez poli, respectueux et construtifs.
D'ici là,
"Hold the line" !
Lettre des fans pour les équipes Bioware en charge de Mass Effect 3. v.1.3
Bonjour à toute l'équipe de création et de production Bioware.
Nous sommes des joueurs et joueuses français, belges et francophones ayant fini la saga Mass Effect par la conclusion de son dernier épisode, Mass Effect 3.
Nous sommes conscient de la controverse qu'à suscité la fin de Mass Effect 3 et depuis quelques semaines, nous nous exprimons sur ce sujet via divers sujets sur le Bioware social Network Français.
C'est donc en représentant une partie importante de la communauté de joueurs français/francophones que nous prenons l'initiative d'ouvrir un dialogue avec vous.
Depuis quelques temps, une partie des joueurs ont réagit de manière violente, agressive et parfois injurieuse envers vos équipes, mais la majorité que nous représentons condamne bien évidemment ces comportements détestables.
Nous désirons adopter une démarche beaucoup plus constructive, dans la mesure où vous nous avez donné la possibilité de nous exprimer dans ce sens.
Nous vous en remercions.
Cette démarche se veut humble, respectueuse, ouverte, et a pour but de vous faciliter la compréhension des réactions de joueurs à travers la France, la Belgique et les pays francophones (mais nous pensons également que nos avis recoupent les opinions de beaucoup de joueurs sur la planète).
Nous considérons tous la trilogie Mass Effect comme une immense saga, d'une qualité rare et avons conscience de la quantité d'efforts que vous avez effectué pour proposer aux fans les jeux qu'ils attendaient.
Mass effect a marqué profondément une immense quantité de joueurs sur le plan émotionnel et affectif, plus que beaucoup de jeux vidéos, il n'est pas surprenant que beaucoup de monde attendait avec impatience ce 3ème épisode.
La réaction des fans les plus loyaux vous a choqué, certains s'étant mieux exprimé que d'autres. Nous faisons parti de ces fans et vous prions de croire que notre initiative n'est pas un simple caprice immature (pas quand cela touche plus de la majorité des joueurs ayant fini le jeu actuellement), mais bien une réflexion sur notre sentiment plus que mitigé concernant l'arc de fins que propose Mass Effect 3.
Nous vous prions donc de bien considérer ce que nous allons dire dans les lignes qui suivent, car nous cherchons à ouvrir un dialogue, pas à vous imposer quoique ce soit.
Nous respectons la propriété intellectuelle et savons pertinemment que c'est à vous de prendre les décisions.
Néanmoins, nous souhaitons nous exprimer sur cet arc de fins et espérons que vous puissiez prendre des mesures afin d'apporter à la saga plus d'éclat qu'elle n'en possède déjà.
Nous trouvons que l'intégralité du contenu de Mass Effect 3 est une réussite, nous rejoignons tous ceux qui l'encensent pour cette raison, mais nous sommes beaucoup plus mitigés pour son final.
« Pourquoi une grande majorité de joueurs n'est pas satisfaite de la fin de Mass effect 3 ? »
Nous tentons de vous éclairez par le biais de 3 axes :
1)Ce qui a déplu à la communauté.
2)Ce que la communauté aurait aimé.
3)Des solutions apportées par la communauté pour aider, les développeurs dans leur future démarche.
1) Ce qui a déplu à la communauté.
a) Le sentiment que les développeurs n'aient pas tenu leurs promesses vis à vis des joueurs concernant l'impact de nos décisions sur le dénouement.
En effet, voici certains extraits de promesses énoncés par Bioware :
http://www.computera...ly-good/?page=2
“There is a huge set of consequences that start stacking up as you approach the end-game. And even in terms of the ending itself, it continues to break down to some very large decisions. So it's not like a classic game ending where everything is linear and you make a choice between a few things - it really does layer in many, many different choices, up to the final moments, where it's going to be different for everyone who plays it.”
http://gamescatalyst.com/2012/03/casey-hudson-kinect-the-future-of-interactive-stories/
“The whole idea of Mass Effect3 is resolving all of the biggest questions, about the Protheons and the Reapers, and being in the driver's seat to end the galaxy and all of these big plot lines, to decide what civilizations are going to live or die: All of these things are answered in Mass Effect 3.”
http://www.gameinfor...PostPageIndex=2
Interviewer:
[Regarding the numerous possible endings of Mass Effect 2] “Is that
same type of complexity built into the ending of Mass Effect 3?”
Hudson:
“Yeah, and I’d say much more so, because we have the ability to build
the endings out in a way that we don’t have to worry about eventually
tying them back together somewhere. This story arc is coming to an end
with this game. That means the endings can be a lot more different. At
this point we’re taking into account so many decisions that you’ve made
as a player and reflecting a lot of that stuff. It’s not even in any way
like the traditional game endings, where you can say how many endings
there are or whether you got ending A, B, or C.....The endings have a
lot more sophistication and variety in them.”
Compte tenu de certaines promesses faites par Bioware, c'est un réel sentiment de frustration, voire de trahison qui a émergé chez les fans.
En effet, le climax final nous pose 3 choix, des choix que l'on pourrait bien finalement comparer à du A, B ou C.
Et nous nous demandons pourquoi les choix que nous avons fait précédemment, tout au long de l'aventure n'aient pas un réel impact, ou du moins, pas l'impact que l'on était en droit d'attendre, car nous avons bien saisi que les possibilités de ces choix émergent en fonction du score galactique final.
Seulement voilà, il est regrettable que tout dépende d'une mécanique numérique, que nos choix d'avoir sauvé les Rachnis, guéri les Krogans ou les trahir, soutenir la Dalatrace Galarienne, posséder ou non la base des récolteurs, réconcilié les Geths et les Quariens, ne se résument qu'à un score de guerre. Nous avons l'impression qu'en définitive, nous nous sommes contenté d'accumuler des points, et non d'avoir aidé des races galactiques.
Certes nos choix écrivent le corps du scénario, notre scénario, mais pourquoi les conséquences de ces choix ne se retrouvent pas dans le scénario de la fin ?
Le seul élément qui nous rappelle que l'on a rassemblé toutes les races, c'est une scène où Hacket demande un rapport de chaque flotte avant l'assaut sur la Terre.
Nous avons conscience que nos choix affectent une mécanique de jeu, mais nous aurions tous voulu que nos choix affectent les possibilités scénaristiques.
Par exemple, peut importe que nous ayons ou pas les krogans avec nous, du moment que nous avons 6000 points galactiques, alors les 3 choix seront proposés au joueur.
Voyez vous où nous voulons en venir ?
Nous avons plus l'impression de subir ces choix. Là où nous espérions prendre les choses en mains.
Autre exemple concernant le dialogue avec l'homme trouble lors du final. Nous n'avons pas l'impression que nos choix de dialogue influent sur le dénouement de cette confrontation, se finissant inéluctablement par la mort de l'homme trouble.
De plus, cette frustration est amplifiée par un Deus ex machina très perturbant, l'enfant catalyseur.
Nous avons l'impression que tout ce que nous avons accompli jusque là est balayé par l'apparition fortuite d'une entité qui nous donne l'illusion de choix dans un arc fini, arc dans lequel, peut importe ce que l'on décide, on se sent emprisonné et étouffé.
Les expériences de chaque joueur sont certes personnelles, propres à chacun, leur histoire s'est écrite en fonction de leur choix, c'est indéniable, mais tout converge vers un seul arc de fins indépendant de l'histoire écrite par le joueur.
De même, les explications de l'enfant catalyseur n'ont pas réussi a être convaincantes, moissonner les organiques pour les protéger des synthétiques ? Alors pourquoi les moissonneurs ne détruisent-ils pas les synthétiques ? Et quand bien même, ce ne serait pas cohérent, sachant que les Geths et les Quariens ont réussi à trouver une entente apparemment durable.
C'est avec ce point que nous voulons mettre en évidence toute une série d'incohérences au niveau du scénario.
-Pourquoi, lorsque l'Augure frappe Shepard avec son rayon, le major sonne la retraite de l'escouade marteau alors que la voie est libre, l'Augure ayant quitté les lieux ?
-Dans la mesure où pénétrer dans la Citadelle via le faisceau représenterait un gros risque pour les moissonneurs, pourquoi ce faisceau n'est-il pas mieux gardé par les troupes ennemies ?
-Dans cette même optique, pourquoi le faisceau nous amène t-il directement vers l'unité centrale qui ouvre les bras de la citadelle ? Sachant que ce faisceau a été mis en place..par les moissonneurs, n'est-ce pas irréfléchi de leur part ?
-Comment Anderson est arrivé indemne et avant Shepard alors qu'il est censé avoir traversé le faisceau après Shepard ? De même, pourquoi a t-il été téléporté dans un autre lieu que Shepard à son arrivée ?
-Si Shepard représente un obstacle à l'homme trouble, alors pourquoi ce dernier ne contrôle t-il pas Shepard pour qu'il se suicide ? Après tout, il a pu forcer Shepard à tirer sur Anderson.
-Pourquoi Shepard, après la mort d'Anderson, a une blessure au coté gauche de son abdomen ? Alors que rien n'indique qu'il ait été blessé à cet endroit ? Pourquoi avoir fait cette mise en scène ?
-Comment la radio de Shepard peut-elle encore fonctionner alors que son arumure est quasiment détruite ?
-Comment l'Amiral Hacket est-il au courant que Shepard est à l’intérieur de la Citadelle ?
En effet, Shepard pénètre le faisceau après que toutes les troupes humaines se soient retirées, personne n'a donc vu Shepard pénétrer la Citadelle.
-Où sont les deux coéquipiers qui nous accompagnaient pendant l'assaut vers le faisceau ? Comment se retrouvent-ils sur le Normandy ?
-Dans la fin où Shepard détruit les moissonneurs, comment est-il possible un seul instant qu'il puisse survivre après l'explosion de la Citadelle et du Creuset ?
-Pourquoi, si moissonner les organiques est pour le Catalyseur une façon de les sauver, nous donne t-il la possibilité de détruire les moissonneurs et ainsi de détruire tout son travail des cycles précédents ?
-Pourquoi Joker fuit le combat ? Il nous a habitué à être plutôt un casse-cou qu'un lâche.
Ces questions parlent peut-être de détails, mais tous ces détails accumulés provoquent chez les joueurs une sensation de fin bâclée, expédiée, incohérente, floue, un peu déconnectée du reste du jeu, et qui ne répond pas à certaines questions importantes tout en posant de nouvelles questions, avec en tête de liste :
« Mais que deviennent tous les personnages ? Qu'advient-il des autres races ? Comment la galaxie va pouvoir continuer à avancer sans relais cosmodésiques ? Et comment la vie peut-elle survivre si chaque relais cosmodésique, en explosant, est censé détruire tout un système solaire (the Arrival) ?
Compte tenu de ces remarques, abordons le point suivant.
2) Ce que la communauté aurait aimé.
Il manque à notre sens un épilogue qui résume ce qu'il advient des personnages, des races galactiques, voire de Shepard et de sa romance, ainsi que tous les choix que nous avons fait. La cinématique de fin qui met en scène le dernier crash du normandy sur une planète Eden X, ainsi que le dialogue entre l'homme et l'enfant se situant après le générique nous paraissent très maigres, nous restons cruellement sur notre faim.
L'épilogue termine l'aventure, et c'est aussi une façon pour les joueurs de dire au revoir à l'univers qu'ils ont crée avec passion et amour.
Nos espoirs de joueurs se cristallisaient sur deux éléments, le gameplay et le scénario.
a) Le gameplay,
Ce point recoupe les problèmes liés aux choix du joueurs énoncés dans le point précédent.
La fin nous propose une gigantesque bataille spatiale en orbite autour de la Terre ainsi qu'une féroce bataille terrestre dans laquelle le commandant Shepard et son escouade prennent part.
C'est ce que nous attendions, le problème là encore, c'est que nous avons l'impression de subir et de simplement regarder les événements.
Nous espérions pouvoir réellement jouer sur un « plateau de guerre galactique », où nous aurions décidé comment déplacer nos troupes, quelle race ou quelle flotte faire combattre à tel endroit, plutôt qu'une autre, et c'est là que nos choix auraient pris tous leurs sens !
L'idée n'est pas de transformer le gameplay en jeu de plateau, Mass Effect reste un TPS, mais l'utilisation de la roue des dialogues pour prendre des décisions est une mécanique qui pourrait fonctionner dans ce sens.
C'est à moment là par exemple, que le fait d'avoir rassembler les Krogans en majorité plutôt que les Galariens aurait été impactant, les Krogans étant une force militaire plus puissante, de même qu'avoir la flotte Quarienne et Geth de nos coté aurait représenté un avantage stratégique, avantage qui aurait disparu dans le cas où nous n'aurions pas su les réconcilier.
De même, les Rachnis, le fait de les avoir sauvé depuis le premier épisode et de les avoir dans nos rangs aurait du représenter un atout majeur dans cette guerre, voire déterminant.
Voici un exemple imaginé pour mieux illustrer ces propos :
Dans l'espace, les moissonneurs sont nombreux, ils mettent en déroute l'alliance Humaine-Turienne.
Nous avons donc la possibilité de choisir quelle flotte va leur venir en aide, en fonction de toutes les flottes à notre disposition, Asari, Geth, Quarienne, Kroganne, Rachni, etc.
Chaque flotte ayant ses avantages et ses points faibles, et où chaque déplacement de troupe est vraiment crucial !
Parallèlement à ça, il nous faut envoyer des troupes sur Terre au sol, pour aider le combat que mène la résistance. Et nous aurions donc le même ordre de choix, quel corps d'armée va t-on envoyer sur Terre ? Sachant que si nous avons mobilisés les Krogans dans l'espace, nous ne pouvons pas les mobiliser sur Terre, de même pour chaque race.
De cette façon, comme sur un échiquier géant, nous déplaçons nos pièces pour établir une stratégie qui va déterminer l'issue du combat, avec les pertes et bonnes décisions que cela entraînerait.
Vous avez mis en place de système dans la fin de Mass Effect 2 lors de la mission suicide, où la façon dont nous gérons notre escouade est extrêmement impactant sur qui va survivre ou qui va mourir.
Cette idée était tout simplement géniale et impliquait le joueur tant sur le plan stratégique qu'émotionnel.
Nous espérions donc avoir quelque chose de similaire dans la fin de Mass Effect 3.
En définitive, avoir le choix de diriger et de coordonner les différents fronts de guerre via un « war asset », et que ces choix modèlent ou défigurent le visage final que prendrait le dénouement de cette guerre.
Il y a des événements que nous aurions aimé vivre lors de la fin de Mass Effect 3.
Tout d'abord, une confrontation avec l'Augure.
Après Mass Effect 2, il y a deux visages ennemis qui se profilent, l'homme trouble, et l'Augure.
L'Homme trouble a été traité dans Mass Effect 3, de manière très satisfaisante, même si nous aurions aimé qu'il prenne plus d'ampleur dans le final, mais l'Augure représentait la menace la plus effrayante, tapie dans les ténèbres, l'entité à la tête des moissonneurs, une entité dont on avait fortement attiré l'attention pendant Mass Effect 2.
Hormis une description dans le codex, et une très brève apparition visuelle à la fin de l'aventure, il a été absent pendant le dénouement.
De la même façon que nous nous sommes confronté à Sovereign, nous aurions donc aimé nous opposer à l'Augure, par des dialogues d'une part, par un combat de l'autre (un combat physique ou mental).
Un combat dans lequel tous les compagnons que nous avons rencontrés dans l'aventure prennent part, car c'est aussi leur combat.
C'est sur ce deuxième point que nous avons aussi des regrets.
La possibilité de communiquer une dernière fois avec nos compagnons de Mass Effect 2 via un intercom est une bonne idée en soit, cela a été un passage certes émouvant et prenant, mais nous aurions aimé leur dire au revoir autrement, de face à face déjà.
L'idée de finir sur un champ de bataille à la tête d'escouades incluant nos compagnons nous paraissait l'idée la plus judicieuse, dans un combat épique et émotionnel dans lequel se serait mélangés le désir de vaincre ensemble et la peur de perdre des personnes avec lesquels nous avons crée un lien fort depuis des années.
Imaginez, essuyer les tirs incessants de maraudeurs, faiblir, et voir arriver Jack et ses disciples faire voler en éclat les opposants via des salves biotiques.
Ce serait à ce moment là que des tonnes de brutes enragés émergeraient des terres enflammées. La peur gagnerait nos rangs, mais ce serait sans compter sur une armée surpuissante de Krogans et Rachnis, fonçant frénétiquement sur l'ennemi, menés par Grunt, Wrex et la Reine Rachni. Pendant qu'un violent combat ferait rage entre les dernières furies et un commando asari guidé par Samara et d'autres probatrices...
Imaginez.
Tout serait réuni, la boucle serait bouclée, les choix que nous aurions fait prendraient du sens. Et de nouveaux choix viendraient logiquement à nous, comment décideront nous de la stratégie à adopter pour les combats au sol ?
Ceci reviendrait une nouvelle fois à proposer au joueur des pions à déplacer qui déterminerait comment et dans quelle circonstance le commandant Shepard arriverait devant l'Augure et l'Homme trouble.
Viennent alors les choix moraux, propres au final de chaque épisode.
Comme précisé dans le premier point, les choix moraux que la fin propose nous semble trop emprisonnant et encrés dans un même arc de fins.
Nous comprenons votre volonté d'avoir voulu offrir une fin douce-amère. Le seul problème, c'est que quoique nous choisissons, la fin se trouve être douce-amère.
Nous aurions aimé avoir des arcs de fins très différents les uns des autres, par exemple, un arc de fins heureuses, un arc de fins douce-amère, et enfin un arc de fins tragique. Avec toute la subtilité et la complexité qu'imposerait ce type de décisions.
A tout cela s'ajoute des éléments qui auraient pu être présents dans l'hsitoire, comme le fait de pouvoir utiliser les artefacts moissonneurs (The Arrival par exemple) récupérés par Shepard pour les retourner contre eux, de la même manière que la possibilité d'utiliser la base des Récolteurs nous a été offerte.
Pour résumer, c'est le fond scénaristique qui pose problème.
La mise en scène quant à elle a toujours été, au fil des épisodes, une réussite totale, nous pensons juste que toute l'émotion que vous avez réussi à retranscrire dans la fin de Mass Effect 3 aurait pu être amplifiée par des choix de développement différents.
Nous espérons donc que cet avis, majoritairement partagé par la communauté, vous aidera à comprendre notre réaction, nos interrogations et nos doutes concernant la fin de Mass Effect 3.
Suite à cette polémique, vous avez décidé d'agir, de proposer du contenu pour éclaircir la fin, apporter quelque chose qui satisfera les fans.
Face à cette attitude, nous ne pouvons qu'humblement vous remercier.
Le lien de confiance entre votre studio et nous a toujours été quelque chose de spécial, nous nous sentons écoutés et nous voulons vous aider dans cette aventure qui dure depuis maintenant plus de 5 ans.
Nous ignorons la nature du contenu sur lequel vous êtes en train de travailler, aussi nous vous proposons des idées, des solutions qui peut être s'avèreront utiles.
3) Des solutions apportées par la communauté pour aider les développeurs dans leur future démarche.
Nous savons qu'il est très compliqué pour vous de modifier la fin de Mass Effect 3. Nous savons également que le contenu en préparation sera un ajout, non une refonte. Nous partons donc du principe que le contenu se situera directement après la fin de Mass Effect 3.
La question se posant alors étant :
« Comment pallier les déceptions des joueurs tout en incluant des éléments qu'ils auraient aimé ? »
A cela, il y a une réponse qui a commencé à émerger sur internet, une réponse dont vous avez surement entendu parlé, la théorie de l'endoctrinement.
Je me permet de mettre en lien des vidéos expliquant cette théorie.
Cette théorie est extrêmement intéressante pour 3 raisons :
-Cela résoudrait les incohérences énumérées dans le point 1)
-Cela est possible dans la mesure où les 3 fins que vous avez proposé dans Mass Effect 3 peuvent être conservées dans leur intégralité et n'imposerait pas une refonte.
-Cela ouvre vers la possibilité d'inclure directement les éléments proposés dans le point 2).
Il suffit de parcourir les forums européens et américains pour constater que cette théorie, cette idée, est très encensée par les fans, qui y voient la solution la plus intelligente et cohérente pour la fin de cette incroyable saga.
Autre solution proposée par les joueurs, ajouter une option où le commandant Shepard réfuterait les arguments du Catalyseur et ignorerait les choix proposés.
Shepard imposerait son propore choix, voire une confrontation militaire, Creuset ou pas Creuset.
Cela se rapprocherait d'avantage du caractère du Commandant Shepard, qui dès le début a refusé de céder aux moissonneurs, et qui a toujours su trouver une solution malgré tout.
En conclusion,
nous avons conscience que vous êtes dans une position délicate, nous avons aussi conscience que les joueurs n'ont pas à imposer leur décisions.
Nous vous prions donc de bien vouloir prendre cette présente lettre comme une proposition d'idées visant à apporter plus de clarté et de solutions. La balle est dans votre camp et le choix vous appartient.
Nous n'avons pas la néfaste intention de vous faire subir une quelconque pression, même si cela est maladroit à dire compte tenu du contexte actuel.
Nous insistons, notre but est de vous apporter une vision, une clarté, une aide, veuillez bien croire à l'expression de notre soutien.
Nous sommes conscient qu'il vous sera très difficile de répondre positivement à toutes ces remarques et demandes, mais pensons également que des solutions cohérentes et réalistes se trouvent dans cette lettre.
Le cas échéant, nous espérons donc pouvoir ouvrir un dialogue qui aboutira sur une fin qui satisfera autant les fans que vous, les équipes de Bioware.
Pour finir sur une note positive, nous tenons à sincèrement vous remercier pour cette saga qui nous a profondément marqué et nous a passionné pendant toutes ces années, et qui continuera à rester dans nos mémoires pendant très longtemps.
Un grand MERCI !
La communauté francophone du Bioware Social Network.
Modifié par gendocrono, 27 mars 2012 - 11:41 .





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