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Eine Idee für ein Spiel


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Eine Antwort in diesem Thema

#1
Antarius1987

Antarius1987
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Guten Tag,



ich sage es gleich vorweg das Thema hier wird etwas größer und ich möchte darin ein Spiel vorschlagen
was wie ich denke einigen Gefallen könnte. Sollte es da her einem von euch gefallen gebt mir bitte eine Rückmeldung. Unwahrscheinlich aber vielleicht leitet es dann irgend wann jemand an Bioware weiter. x)




Index



1. Zusammenfassung
2. Spielbeginn, erster Gefährte und Dialogoptionen
3. zweiter Begleiter, Wahl der Klasse, Ausrüstungen, Fähigkeiten
4. der dritte Begleiter und der Multiplayer
5. Die beiden letzten Gefährten, das Ende des Basis Spiels
6. Kämpfe
7. Klassen





1. Zusammenfassung



In dem Spiel was ich euch nun vorstellen möchte geht es um eine
Mischung aus Multiplayer und Singelplayer. Bitte verwechselt es nicht
mit einem MMO da es nicht zwingend auf große Gruppen ausgelegt ist,
viel mehr ist dies lediglich eine von vielen Spielweisen zwischen
denen man sich entscheiden kann.



Das Spiel selbst spielt in einer fiktiven Welt die ich Sirius getauft
habe und die von unterschiedlichen Völkern bewohnt wird. Diese
entwickelten sich auf unterschiedlichen Kontinenten die schließlich
durch den Rückgang des Meeresspiegels mit einander Verbunden wurden.
Das Spiel ist zu dem so ausgelegt das es durch Addons konsequent
erweitert werden kann. Man beginnt also mit einem Basis Spiel das den
Spieler in die Geschichte, Kultur und Spielmechaniken einführt.
Dabei erlebt man mit jedem der Völker ein eigenständiges Abenteuer
das den Rückgang des Meeres behandelt. Am Ende des Basis Spiels
treffen die Völker schließlich auf einander und ein Konflikt
zwischen den Unterschiedlichen Kulturen entbrennt. Dieser Konflikt
wird dann in den einzelnen Addons Thematisiert die in Etappen
erscheinen könnten, um eine Langzeit Motivation zu fördern wie es
sonst nur in MMOs der Fall ist.



Wie schon erwähnt soll das Spiel nicht nur einzelnen Spielern Freude
bereiten sondern auch mehreren Spielern gemeinsam. Dabei bedient sich
das Spiel eines einfachen Tricks. Wenn mehr als ein Spieler Anwesend
ist, steigt die Stärke und Anzahl der Gegner und Schaft so eine
größere Herausforderung. Dies kann zusätzlich gesteigert werden
wenn man einen höheren Schwierigkeitsgrad auswählt.


Die einzelnen Charaktere der Spieler können sich in drei verschiedenen
Gruppen unterteilen. Magier, Krieger und Tüftler. Diese kann man
wahlweise im Nah- oder Fernkampf Ausrüsten und Skillen.


Ein wichtiger Zentraler Bestandteil in diesem Spiel ist die Stadt in der
sich der Spieler zum Großteil bewegt. Jedes Volk besitzt eine eigene
Stadt die sich von den anderen in der Optik stark unterscheidet und
auch unterschiedliche Spielweisen und Quests mit sich bringt. So wird
man als Erdwühler mehr Quests in Höhlen und Schluchten verbringen,
als etwa als Himmelsstürmer. Auch die Reittiere sind von den
einzelnen Völkern abhängig.



Der größte Unterschied besteht jedoch in der Kultur der einzelnen
Völker die dazu führt das man zu sehr unterschiedlichen Aufgaben
getrieben wird, die nicht selten sogar entgegen dem laufen was man
normaler weise als Richtig empfindet. Das Feuer Volk etwa schickt den
Spieler gern schon mal auf eine Mission die Eier eines Drachen zu
fangen und die jungen darin zu versklaven damit sie dem Anführer der
Stadt als Nutztiere dienen. Das klingt im ersten Moment ganz normal,
wird jedoch schnell zu einer Gewissensprobe wenn man sieht wie sehr
die Drachen durch das Feuervolk und Ihre Versklavung leiden.
Der Spieler kann nun diese Quest annehmen oder nicht, nimmt er sie an
kann er oder sie selbst entscheiden wie diese Quest ausgeht. Hilft
man den Drachen kann man bei dieser Fraktion Zuneigung gewinnen,
verliert jedoch Zuneigung in der eigenen Stadt.
Die Beeinflussung der Fraktion hat in der Spielwelt ein großes Gewicht
da sie darüber entscheidet welche Quests man machen kann und welche
Ausrüstungen man erhält. Ausrüstungen erhält man von
Rüstungsschmieden, denen man Material bringt und die man dann für
die Herstellung einer Rüstung bezahlt. Neue Rüstungen kann man
freischalten in dem man einen Kontakt zwischen zwei Schmieden
herstellt. Meist durch Dialoge, zuweilen aber auch durch Quests.
Konsequenzen in der Form das eine ganze Art ausstirbt wird es in diesem Spiel
natürlich nicht geben, doch es ist durch aus möglich sich
Fraktionen zum Feind zu machen oder eine Stadt auszuradieren. Im
Gegenzug kann man auch dabei helfen Städte zu gründen. Die Quests
die in der ausgelöschten Stadt gewesen wären würden dann auf diese
neue Stadt übertragen.

Entscheidet man sich dafür keine neue Stadt zu gründen bleiben diese Quests gesperrt und der Spieler wird
mit der Zeit zu einem Ausgestoßenen. Durch diese Aktion kann man die
Fraktion wechseln und sich einer der anderen Partei anschließen. Die
eigene Fraktion wird dann jedoch dauerhaft für den Spieler gesperrt.
So kann man z.B. als Himmelsstürmer zu den Erdwühlern wechseln,
wenn man eines Tages eine andere Fraktion wählen möchte. Dies ist
natürlich mit viel Arbeit und auch viel Leid verbunden, da eine
Stadt nicht nur aus Soldaten sondern auch aus den übrigen Bewohnern
besteht.
Der Spieler muss dabei jedoch selbst lediglich die Soldaten, Wachen und
Milizen bekämpfen, die übrigen Bewohner werden vertrieben und vom
Spieler fort gejagt.



2. Spielbeginn, erster Gefährte und Dialogoptionen

Zu beginn des Spiels ist man je nach Volk das man auswählt etwas
anderes. Ein Sklave, ein Soldat, ein Abenteurer, eine Drohne, eine
Fürst, ein Agent, ein Kind, ein Vater / eine Mutter, ein Dieb oder
etwas ganz anderes. In jedem Fall geht man zu beginn einen relativ
normalen Tagewerk nach. Sklaven müssen jemanden bedienen, Soldaten
müssen jemanden Eskortieren, Abenteurer durchstreifen einen Wald,
eine Drohne erfüllt Ihre Arbeit, ein Fürst durch Wandert seine
Burg, ein Agent sammelt Informationen, ein Kind erfüllt einen
Botengang, ein Vater / eine Mutter kümmert sich um die Arbeit auf
dem Felde, ein Dieb versucht etwas zu stehlen usw.

Während dieser Zeit wird man mit der Steuerung vertraut gemacht, erhält eine
erste Einführung in das Spiel und erfährt durch Gespräche und
kurze zwischen Sequenzen etwas über die aktuelle Lage.
(Wasser Knappheit, vielleicht Unruhe usw.)

Auch erfährt der Spieler in dieser Phase wie seine Charakter Wahl Einfluss auf seine
Spielweise nehmen kann, zuvor hat man nämlich noch keine Klasse
gewählt. Statt dessen erhält man nun in den ersten Zügen des
Spiels einen Vorgeschmack auf die einzelnen Möglichkeiten und Ihre
Auswirkungen auf die Umwelt. So ist z.B. bei den Menschen die Magie
ohne eine entsprechende Genehmigung (ähnlich wie in Dragon Age)
verboten und die einzelnen Aktivitäten des Spielers werden sehr
Kritisch verfolgt. Einige Bewohner auf die man im verlauf des Spiels
trifft werden sogar feindselig oder ängstlich auf den Spieler
reagieren.

In dieser Einführungsphase trifft der Spieler
schließlich auf einen Gefährten. Gefährten sind in diesem Spiel
keine Begleiter wie in Mass Effect sondern Ätherische Wesen. Feen,
Geister usw. je nach Wahl des Volkes kann es sich dabei um etwas
anderes handeln. Die Erdwühler können einen Golem oder einen Skrung
treffen, während die Himmelsstürmer einem Luftgeist begegnen
könnten. Dieser Begleiter wird im Kampf selbst nicht eingreifen,
muss jedoch vom Spieler beschützt werden, als wäre es sein eigenes
Leben.

Dieser Begleiter ermöglicht es ein Emotionalen Spiegel
für den Spieler zu sein. Man sieht durch die Dialoge zwischen dem
Charakter des Spielers und dem ersten Begleiter wie die Umgebung auf
den Spieler einwirkt. Gleichzeitig kann man sich durch die Wahl der
Antworten selbst mit der Spielwelt auseinander setzen.

Wenn der Spieler sich etwa gegen über seinem Begleiter verständnisvoll
im Hinblick auf das Verhalten der Bewohner der Stadt äußert, wird
seine erste Reaktion in einem Gespräch mit einem Quest Geber
ebenfalls freundlicher sein als wenn er sich Kritisch geäußert
hätte. Diese freundliche oder Aggressive Dialog Entscheidung führt
auch zu unterschiedlichen Entwicklungen bei dem Charakter des
Spielers. Das kennt man bereits aus einigen Bioware spielen, es
ermöglicht z.B. neue Dialog Optionen die den Verlauf einer Quest
beeinflussen können.

Etwa in dem man verstecke findet die man sonst nicht gefunden hätte, oder NPCs zu des Spielers Gunsten
überreden kann etwas zu tun was sie sonst nicht getan hätten. Neu ist hier bei lediglich das der Charakter mit steigender Prägung selbst ständig in den Dialogen anders auftritt. Also eben freundlich oder Aggressiv.

Außerdem ist es neu das der Einfluss dieser Punkte den Spieler nicht länger zwingend eine Dialog Option
diktiert. Zwar wird ein Dialog aggressiv begonnen wenn man dort besonders viele Punkte investiert hat, doch jeder Dialog zählt für sich allein und wird bis auf den Start des Gesprächs nicht durch die im Vorfeld getroffenen Antworten beeinflusst.

Das bedeutet das Folgendes:

Ein Spieler der immer freundlich war beginnt das Gespräch mit einer "freundlichen" Eröffnung, dies bringt ihm X Freundlichkeitspunkte, je nach Umfang des Dialogs.

Nun kann der Spieler wählen ob er den Dialog schnell abschließt, was die stärke seiner "Eröffnung" des Gesprächs unterstützt oder ob er sich in ein längeres Gespräch verwickelt. Was dazu führen kann das seine "Eröffnung des Dialogs" reduziert wird oder gar umgekehrt. So kann sich der Spieler in Rage reden oder von der Rage runter reden und letztendlich für sich entscheiden ob er den langen oder kurzen Weg wählt. Spielt man generell freundlich kann man über den langen weg also die Aggressive Antwortoption freischalten. Spielt man hingegen eher Aggressiv kann man durch geschickte Dialog Auswahl die freundliche Antwort auswählen.

Das führt dazu das der Spieler in diesem Spiel zum einen mehr Freiheiten bei den Dialogen hat und zum anderen
selbst mehr entscheiden kann wie er oder sie sich in einer bestimmten Situation verhält.

Der Erste Gefährte merkt sich hier bei die Art wie der Spieler auf bestimmte Situationen reagiert und
stachelt Ihn entsprechend an, wenn man Ihn dabei hat. Ob er nun eher
Freundlich oder Böse ist, hängt wie erwähnt davon ab was man mit
Ihm bespricht und wie man "gemeinsam" die Umwelt reflektiert. Von Grund auf ist der erste Begleiter eher neutral, bei
allen Völkern.



3. zweiter Begleiter, Wahl der Klasse, Ausrüstungen, Fähigkeiten

Nach dem der Spieler sich ein erstes Bild von der Umgebung, den
Unterschiedlichen Klassen und den Dialog Optionen gemacht hat, trifft
der Spieler auf ein altes Wesen. Je nach Volk kann dies ein Tier, ein
Monster, eine Kreatur oder etwas anderes sein. Dieses alte Wesen ist
der zweite Begleiter des Spielers und zugleich der Lehrmeister bzw.
die Lehrmeisterin des Spielers.

Diese Kreatur, um es mal einheitlich zu sagen, ist Uralt und besitzt viel Erfahrung und nach
dem der Spieler/die Spielerin dieser Kreatur aus einer Notlage
geholfen hat erklärt es dem Spieler das es Ihm helfen wird oder
zumindest seine Schuld begleichen möchte. Bei einigen Völkern
könnte sich dies als recht nerviges Wesen erweisen das seine Hilfe
regelrecht aufzwingt.
z.B. Gremlins oder Kobolde

Auch dieser Begleiter nimmt nicht aktiv am Kampf teil, unterstützt den
Spieler jedoch durch eine Auren, die der Spieler selbst bestimmen
bzw. Skillen kann. Es kann dabei nur eine Aura zur gleichen Zeit
aktiviert werden, doch der Spieler kann ohne Unterbrechung zwischen
verschiedenen Auren wechseln und sie so dem Kampf anpassen.

Nach dem man sich mit der Kreatur geeinigt hat, das diese den Spieler
begleitet, erklärt sich die Kreatur bereit in Zukunft den Spieler in
einer bestimmten Zumpft auszubilden. In der Magie, in der
Wissenschaft oder im Kampf selbst. Dabei gibt der zweite Begleiter
sein wissen immer nur Stück für Stückpreis. Dabei bestimmt nicht
das Level oder die Erfahrung darüber welche Fähigkeiten der Spieler
durch diese Kreatur erhält sondern die Wahl der Dialoge. Diese kann
man frei schalten in dem der Spieler bestimmte Orte auf der Karte
aufsucht, oder besondere Gegenstände findet und diese an die Kreatur
weiter gibt. So verrät der Drache dem Spieler einen Feuerzauber nur
dann, wenn man einen Feueropal findet und diese an den Drachen
aushändigt.

Das Level einer Fähigkeit hängt hingegen von
der Spielweise des Spielers ab. Nutzt der Spieler etwa konsequent
verschieden Frostzauber so gewinnt er mehr stärke mit diesen, diese
stärke verringert sich jedoch wenn der Spieler über einen längeren
Zeitraum keine Frostzauber verwendet. Der Grundschaden eines Zaubers
oder einer Fähigkeit werden durch die Ausrüstung eines Spielers
bestimmt. Um so stärker die Ausrüstung um so stärker der Basis
schaden. Ganz ähnlich funktioniert auch die Verteidigung, wobei
diese sich an den Gegnern misst die man bekämpft.

So nimmt man durch Orcs weniger Schaden wenn man bereits eine ganze reihe von
Ihnen besiegt hat, auch hier sorgt die Ausrüstung für einen
Mindestmaß an Schutz.

Bei Kämpfer steht der Umgang mit den Waffen anstelle der Magie und bei den Tüftlern sind es Fallen und
Konstrukte.



4. der dritte Begleiter und der Multiplayer

Der dritte Begleiter auf den man im Spiel trifft ist eine Priesterin bzw.
ein Priester, dabei ist es abhängig vom Volk welcher Göttin bzw.
welchen Gott diese Priesterschaft anbetet. Die Priesterin bzw. der
Priester führen den Spieler zudem in den Multiplayer ein und lösen
durch Ihre Dialoge vor allem Quests aus die man mit anderen Spielern
gemeinsam bewältigen muss. Zu diesem weg trägt dieser Begleiter ein
Amulett mit sich das den Spieler für eine kurze Zeit in eine andere
Realität verschiebt.  Je nach Dialog Option kann der Spieler nun
gegen Spieler oder NPCs mit Spielern kämpfen.

Der Spieler muss hierbei nicht darauf warten bis andere Spieler Interesse an dem
einen oder dem anderem Form eines Matches haben. Statt dessen kann
man weiter seine Story spielen und wird von dem dritten Begleiter
darüber informiert wenn genügend Spieler für eine Partie zur
Verfügung stehen.

Dieser Begleiter wird erst zur Hälfte des Spiels freigeschaltet, damit sicher gestellt ist das jeder Spieler
über ausreichend Erfahrung im Umgang mit seiner Klasse verfügt ehe
er sich einer solchen Partie widmet.

Worum es bei der Partie im genauen geht kann der Spieler im Vorfeld durch die Dialoge mit der
3. Begleiterin festlegen. So kann er Ihr oder Ihm genau erklären in
wie fern er der Priesterschaft helfen möchte. Wenn er/sie etwa
lieber gegen NPCs kämpfen möchte so verteidigt der Spieler Klöster,
Tempel, Reliquien, heilige Orte und andere Orte gegen Plünderer,
Ungeheuer und andere Kreaturen.

Möchte der Spieler hingegen lieber Ketzer bekämpfen und den glauben der Priesterschaft
verbreiten tritt man gegen andere Spieler an  die das selbe zu
tun wünschen.

Es gibt bei beiden Fällen unterschiedliche Karten, so muss man einmal eine Stadt erobern in dem man ausreichend
NPCs anklickt und bekehrt. In einem anderem Spiel muss man Wandalen
davon abhalten den Tempel zu schänden. Oder man muss ein feindliches
Lager angreifen um eine Priesterin oder einen Priester zu retten
usw.

Die NPCs sind hierbei wesentlich stärker als es im normalen Spiel der Fall ist, darum sollte man auch immer mit bedacht angreifen.

Alternativ zu diesen beiden Versionen kann man auch
über die Priesterschaft Mitstreiter für ein Kooperativen Modus
suchen. Dabei erzeugt die Priesterin eine "Heilige Aura" in
der beide Spieler gemeinsam agieren können. Keiner der Spieler kann
sich also zu weit von der Priesterin / dem Priester entfernen und so
zu starken Einfluss auf die Welt des Spielers ausüben der oder die
den Horst leitet. Wer das ist kann der Spieler ebenfalls durch einen
Dialog entscheiden, in dem man angibt ob  man jemanden helfen
möchte oder selbst Hilfe benötigt.

Die Städte selbst sind jedoch nur für den einzelnen Spieler zugänglich. Auch können immer
nur die Begleiter des "Teamleiters" die Gruppe
begleiten. Wenn ein Spieler der anderen Fraktion einem Spieler
hilft so wird dieser von normaler weise Verbündeten angegriffen wenn
dieser sich in Ihrer nähe feindselig verhält. Dieser Kampf kann
durch den Spieler beendet oder vermieden werden in dem er oder sie
die NPCs mit einer Drohung oder freundlichen Worten zu redet.



5. Die beiden letzten Gefährten, das Ende des Basis Spiels

Die beiden letzten Gefährten die sich dem Spieler anschließen sind eine
Magierin und ein Krieger. Diese beiden Gefährten kämpfen aktiv mit
dem Spieler und hier ist es nun auch möglich eine Romanze mit dem
Spieler einzugehen. Dabei üben die übrigen Begleiter Einfluss auf
den Spieler aus, in dem sie Ratschläge geben und den Spieler dazu
anleiten wie er das Herz seiner oder seines angebeteten erobern
kann.

Die Begleiter selbst sind sehr Widersprüchlichkeit unterscheiden sich zwischen den einzelnen Völkern stark.
Bei den Menschen etwa scheint zu beginn eher unschuldig und schüchtern zu sein, doch um so mehr man Ihre Vergangenheit enthüllt um so klarer wird das Stille Wasser sehr tief sein können.
Bei den Himmelsstürmern hingegen ist die Magierin überschwänglich und fast
schon Herablassend anderen nicht Magierin gegen über, was vor allem
durch Ihre Herkunft begründet wird. Die Magier der Erdwühler
hingegen sind Trunkenbolde die das Leben meist nicht sehr ernst
nehmen und lieber feiern als zu feuern.

Die Krieger gestalten sich da schon etwas Bodenständiger, einige sind rauer als andere,
meist jedoch Solide in Ihrem verhalten. Einige Krieger sind Adlige
und andere Freibeuter, manche sind Ehrenhaft andere eher Glücksritter
auf der suche nach Profit. Doch jeder von Ihnen hat seine eigenen
Gründe warum er das Schwert bzw. die Axt, Hellebarde usw. ergriffen
hat und sich dazu entschloss zur Tat zu schreiten. Selbst wenn dieser
Grund lediglich in der Gier nach Ruhm und Blut begründet war.

Diese beiden Charaktere lernt der Spieler im letzten viertel der Story
kennen und sie nehmen auch einen starken Einfluss auf die Story, da
Ihre Bemühungen im direkten oder indirekten Bezug zu der Krise mit
dem Wasser stehen. So verlor einer der Krieger seine Familie durch
Plünderer, während er selbst auf der suche nach frischem Wasser
war.

Das Geheimnis hinter dem verschwundenen Wasser sorgt
jedoch für einige Überraschungen, die einen direkten Einfluss auf
den Konflikt der kommenden Addons liefern.



6. Kämpf

In diesem Spiel kann man Gegner nicht Anvisieren und eine Fähigkeit
aktivieren wie es in einem normalen Rollenspiel der Fall ist. Statt
dessen muss man selbst Zielen und den Gegner treffen um eine Reaktion
auszulösen.

Außerdem ist die Stärke einer Fähigkeit
abhängig von der Häufigkeit die sie innerhalb einer bestimmten Zeit
aktiviert wird. So gibt es Fähigkeiten an Stärke zunehmen wenn man
sie Häufiger einsetzt und andere Fähigkeiten die Abnehmen wenn man
sie zu oft einsetzt.

Dies merkt man bereits bei den normalen Fähigkeiten die man über die Linke oder Rechte Maustaste aktivieren
kann.

Bei dem Kämpfer äußert sich dies durch Erschöpfung oder eine langsamere Angriffsgeschwindigkeit. So muss er seine große schwere Waffe gegen kleinere leichtere Waffen wechseln, bis er wieder genug Ausdauer hat um weitere Angriffe mit den schweren Waffen durch zu führen.
Der Magier hingegen muss sich Entscheiden ob er lieber Frost, Feuer, Blitz oder arkane Magie verwendet. Wobei Arkane- und Blitzmagie bei zu häufigen Gebrauch abnehmen, während Frost und Feuer zu beginn eher schwach sind. Tüftler hingegen benötigen mehr Zeit bei der Erstellung von Fallen und Konstrukten wenn sie zu häufig ein und das selbe verwenden.

Das wechseln einer Waffe, Magie Art oder eines Konstrukts bzw. einer Falle geht leicht
über das Mausrad. Dabei sind schaltet man die Fähigkeiten auf der
rechten Maustaste durch, während die linke Maustaste fixiert bleibt.
Über ein Menü im unterem Bildschirm Feld kann man diese Taste
zusätzlich ändern bzw. die Fähigkeit der rechten Maustaste Manuell
ändern.

Neben diesen Primären Fähigkeiten verfügt jede
Klasse über Sekundäre Fähigkeiten die man über die Ziffern 1-6
Auswählen kann. Der Spieler kann über sehr viele
Sekundärfähigkeiten verfügen, wenn man seinem 2. Begleiter
ausreichend Geheimnisse entlockt hat. Davon kann man dann 6
Auswählen, vor bzw. nach einem Kampf. Während eines Kampfes kann
man diese Fähigkeiten nicht mehr ändern.

Die Fähigkeiten besitzen einen cd der von der Art der Rüstung abhängig ist.
Rüstungen die Leichter oder aus Edlerem Metall gefertigt wurden
erlauben schnellere Aktivierungen der Fähigkeiten. Ebenso spezielle
Schmuckstücke die man im Spiel finden kann. Auch Bonis für diese
Fähigkeiten kann man im Verlaufe des Spiels finden, dieser Erhöhen
die Dauer, stärke oder den Umfang der Wirkung einer
Fähigkeit.

Diese Fähigkeiten können in drei Formen eingesetzt werden, je nach Fähigkeit)

Die erste Art von Fähigkeiten schaltet Kombinationsangriffe frei in dem Sie eine normale Primäre Fähigkeit umwandelt und so eine andere Primäre Fähigkeit unterstützt.

Bsp.:

Magier)
- Ein Frostzauber wird durch eine Sekundärfähigkeit zu einem Wasserzauber und fördert so Blitzzauber.
- Zuerst feuert man einen Frostzauber der den Gegner brüchig macht und dann wird ein Arkanzauber zu einem Erdzauber und fügt so einen höheren Schaden an dem gefrorenen Gegner

Krieger)
- Eine leichte Waffe wird mit einem verlangsamendes Gift getränkt wodurch man das Ziel, nach erfolgtem Treffer, leichter mit einer langsamen Schweren Waffe treffen kann
- Eine Schwere stumpfe Waffe Paralysiert einen Gegner nach erfolgtem Treffer wodurch man die Verteidigung umgehen und Ihnen von hinten Angreifen kann um mehr schaden zu verursachen

Tüftler)
- eine Falle bindet den Gegner wodurch die Konstrukte es leichter treffen können
- ein Konstrukt explodiert und schleudert das ziel dadurch in Richtung einer Falle oder vom Spieler weg



Eine Andere Form von Sekundärfähigkeiten unterstützen direkt den Kampf
mit den Waffen, den Zaubern oder den Konstrukten)

- Erhöhung des Schadens
- Erhöhung der Geschwindigkeit des Spielers
- mehr Leben
- geringere Erschöpfung
usw.


Die dritte Möglichkeit um sekundär Fähigkeiten einzusetzen besteht darin den
Gegner direkt damit zu beeinflussen)

- Verringerung des Lebens
- Verringerung der Geschwindigkeit
- Verringerung der Widerstände / Rüstung
usw.


Welche Art von Sekundär oder Primär Fähigkeiten der Spieler im Kampf einsetzt hängt von
den Vorlieben des Spielers ab und sollte den Spieler zu taktischen
Vorbereitungen bereits vor dem beginn eines Kampfes veranlassen.



7. Klassen

Es gibt im Spiel 3 Basis Klassen die man nicht direkt
in Tank, Heiler oder DD einteilen kann. Auch wenn ein Krieger mehr
einstecken kann als etwa ein Tüftler. Jedoch kann man jede der
Klassen so spielen das man sich als Tank, heiler oder dd fühlt.

So kann ein Magier, der Prinzipiell mit leichter Rüstung nicht so viel
aushält durch eine gute Ausrüstung und passende Fähigkeiten, sein
Leben erhöhen und seine Resistenz gegen Schaden jeder Art über ein
normales maß hinaus erhöhen. Dadurch büßt er natürlich deutlich
an Schaden ein, hält aber sehr viel mehr aus als ein gewöhnlicher
Magier. Durch die Verzauberung von Gegnern kann er zu dem deutlich
mehr Spoten als es einem Krieger z.B. möglich wäre, was seinen
Geringen schaden ausgleicht. Da die übrigen Mitglieder wesentlich
mehr Schaden machen können, ohne Gefahr zu laufen etwas auf die
Mütze zu bekommen, als dies bei einem normalen Krieger der Falls
wäre. Alternativ kann der Magier sich auch aufs Schaden austeilen
oder heilen verlegen, was Ihn zu einem wahren Spezialisten in allen
Bereichen macht.

Der Tüftler hingegen würde es im Traum nicht riskieren selbst etwas auf die Mütze zu bekommen, statt dessen
Schickt er seine Konstrukte vor und hält Gegner durch Fallen auf trapp, die er wie Minenfeld um einen Gegner verstreuen kann.
Die Konstrukte sind je nach Ausrichtung offensiv oder Defensiv
ausgelegt während die Fallen den Gegner behindern oder Binden, dafür
ist der Tüftler im direkten Nahkampf eher im Nachteil, verglichen
mit einem Krieger oder Magier.
Zum heilen von Verbündeten kann der Tüftler am Ende sogar Erste Hilfe leisten und so Verletzungen
entgegen wirken.

Der Krieger ist der Allrounder im Spiel, wo der Magier sich auf eine Spezielle Ausrichtung versteift, wählt der
Krieger eher Gleichmäßigkeit. So macht er mit seinen Waffen auch
noch soliden Schaden wenn er sich aufs Tanken versteift. Nimmt dafür
aber auch mehr Schaden.
Wenn der Krieger hingegen auf reinen Schaden geht, so nimmt er nur einen Bruchteil dessen an Schaden 
was die anderen Klassen einstecken müssen. Was natürlich noch
wesentlich mehr ist als bei einem Defkrieger.
Heraus ragend jedoch ist der Heiler Krieger, da dieser als einziger kein Nahkämpfer
darstellt. Der heilende Krieger ist in erster Linie ein Fernkämpfer
der nur zur Not in den Nahkampf über geht und Verbündete mit
heilenden Kräutern und tränken wieder fit macht. Durch seinen
Fernkampf kann der heilende Krieger auch regelmäßig Schaden
verursachen ohne direkt am Feind zu stehen.








Okay,
das war meine Präsentation von Sirius ich hoffe der Text war euch
nicht zu langweilig und Ihr gebt mir ein paar Anregungen wie man die
Spiel Idee noch verbessern könnte. Sollte jemand die Idee für ein
richtiges Spiel nutzen wollen, so kann er oder sie dies gern tun. ^^
Ich würde es gern mal spielen. :)

Bearbeitet von Antarius1987, 25 März 2012 - 01:43 .


#2
Antarius1987

Antarius1987
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>.< okay das nenne ich mal wenig Feedback.