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Lichtquellen setzen


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6 réponses à ce sujet

#1
Shodushi

Shodushi
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Hi,
ich habe irgendwie Probleme mit den Lichtquellen, bzw deren Radius.. 
Eigentlich läuft alles so wie ich es will und sieht auch so wie ich es will, aber hin und wieder stoße ich auf ein und das selbe Problem wo ich nicht weiter weiß... Die Lichtkegel / Lichtradien scheinen manchmal nicht richtig zu funktionieren.. bzw überschneiden sie sich sehr komisch, das tritt aber eher selten auf.. (an wieder anderen schnittstellen der lichtradien habe ich komischerweise nicht solch(e) fehler )

ich habe schon probiert die Lichter dichter zu setzen, aber das hat nichts gebracht..
wenn ich die lichter weiter auseinandersetzte wird es zu dunkel zwischen den beiden.. setzte ich die radien höher bringt das irgendwie auch nichts.. :crying:

hier mal nen screen..
Image IPB

hmm Sonnenlichtstärke erhöhen hat leider bisher auch nicht wirklich was gebracht..

vieleicht hat ja jmd nen netten tipp :lol:

Modifié par Shodushi, 01 décembre 2009 - 07:10 .


#2
ModWriter

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Bei dir sieht es auf der Dunklen Seite der Macht ja richtig gut aus.

Ich dagegen habe folgendes Problem:

Hier also Orginaltexturen mit Normal Maps.

lightmap off
http://social.biowar...p/31/album/923/

lightmap on
http://social.biowar...p/31/album/924/
Das scheint halbwegs zu funktionieren.

Nachdem ich das Licht und den Startpunkt gesetzt habe, sieht es nach dem Do all local posts so aus:
http://social.biowar...p/31/album/926/
Und damit bin ich wieder am Ende meiner Weisheit ;)

Die Intensität des Sonnenlichts hat bei mir auch nichts gebracht, aber der unterschiedliche Einfallwinkel schon, obgleich das nichts an meinem Problem ändert ;)

Setzt Du ambient und static lights?

Modifié par ModWriter, 02 décembre 2009 - 05:35 .


#3
Shodushi

Shodushi
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Ich habe für mein Problem die Lösung gefunden :) (nachdem ich über mehrere stunden versucht habe meine Lichtquellen umzuändern (alle möglichen versionen, ambient, static usw) um sie nach jeder änderung auch neu berechnen zu lassen, was bei meiner map nun fast 15 mins dauert..und dennoch nichts gebracht hat..)

jedenfalls... man muss wohl die lightmap-größe im Fenster für die Area auf die Größe einstellen, wie man auch sein LevelGrid hat.. hatte vorher lvl-grid (exterior) von 196*196 und lightmap grid von Standart 64 gehabt.. nachdem ich die lightmap dann auf 196 gestellt habe ist das problem verschwunden ..hurrayyy :)
ACHTUNG: Was ich noch rausgefunden habe.. Wenn man seine Map als Area zuweist, sollte man, BEVOR man seiner Area einen Namen gibt undbeding erst die "begehbare Area" definieren (also die 3 felder, grün-rot und gelb zuweisen), und dann erst den namen für die area!!

---beim Durchstöbern deiner Bilder das Bild "Cool Spotlight" betrifft so das was ich grad geschrieben habe.. :D erst die area-definieren.. ansonsten kann bei dem "cool Spotlight" im nachhinein der negative effekt auftreten wie von mir hier als Originalpost beschrieben ist passieren (und auch die lightmap auf lvl-grid grösse einstellen nicht vergessen :D  )


Soo, nun mal zu deinem txt :
Also.. ich bin mir nicht ganz sicher was dein Problem ist, so wie ich das sehe, hast du nur das Sonnenlicht gesetzt?? bei meiner map habe ich neben dem Sonnenlich noch weitere Lichter hinzugefügt und ihnen eine andere Farbe gegeben wie dem Sonnenlich (was ja standart auf weiss ist).

Ambient habe ich schlussendlich nicht gemacht, weil, so ist meine empfindung, ist Ambient vorranging für Interior lvls. Ok, wenn man seine exterior map rendern lässt(ohne ein ambientlight), kommt zwar die meldung das man keine ambient lights gesetzt hat (und deshalb standart grey irgendwas genommen wird).. aber.. das Sonnenlicht allein lässt schon Schatten erzeugen.

Animated lights kann ich jedenfalls nicht empfehlen, empfand das als eher sehr merkwürdiges licht, weil es quasi an-aus-an-aus usw als licht war..

PS: ich weis grad nicht genau, welche lichtart ich bei meinen lights verwendet habe.. sitzte gerade nicht an meinem pc... aber werde meine map nachher nochmal mit ambient und static rendern lassen. vieleicht sieht es dann noch besser aus bzw oder es ändert sich etwas.. werde wohl dann heute abend hier noch nen paar screens reinstellen.

PPS: nur malso nebenbei.. wo hast du die texturt her die man auf
social.bioware.com/group/31/album/918/
findet ? ich hab irgendwie nur 4 texturen die ich auf meine exterior map "malen" kann...

Modifié par Shodushi, 03 décembre 2009 - 11:32 .


#4
ModWriter

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Shodushi wrote...

PPS: nur malso nebenbei.. wo hast du die texturt her die man auf
social.bioware.com/group/31/album/918/
findet ? ich hab irgendwie nur 4 texturen die ich auf meine exterior map "malen" kann...


Terrain Mesh - Palette -Rechtsklick- Insert New Material. (Die Strand-Textur ist übrigens noch nicht final, da muss ich nochmal drüberarbeiten)


Ich setze schon auch Lichter. Das sieht nur auf dem Bild so aus, wie wenn keines gesetzt worden wäre ;)
Ich setzt eine Static-light und ein Ambient Light. Wenn ich kein Ambient-light setze, dann bleibt im Game alles dunkel, da kann ich das Sonnenlicht drehen und wenden wie ich will. Mit dem Sonnenlicht alleine kann ich im Game dann nicht die HAnd vor Augen sehen,,,

Aber das mit den unterschiedlichen colors habe ich noch nicht ausprobiert... danke für den Rat. Mal schaun, ob doch noch was geht...


Edit: //man muss wohl die lightmap-größe im Fenster für die Area auf die Größe
einstellen, wie man auch sein LevelGrid hat.. hatte vorher lvl-grid
(exterior) von 196*196 und lightmap grid von Standart 64 gehabt..//

Meinst Du in exportable area properties die Einstellung Lightmap Texture Size?

Double Edit: Hmmm, ich habe nun auch mal die Farbe vom Ambient und Static light verändert und ich denke, dass es nun besser ist:

http://social.biowar...p/31/album/929/

Modifié par ModWriter, 03 décembre 2009 - 04:50 .


#5
Shodushi

Shodushi
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ModWriter wrote...


Edit: //man muss wohl die lightmap-größe im Fenster für die Area auf die Größe
einstellen, wie man auch sein LevelGrid hat.. hatte vorher lvl-grid
(exterior) von 196*196 und lightmap grid von Standart 64 gehabt..//

Meinst Du in exportable area properties die Einstellung Lightmap Texture Size?


Ja meine ich -smile-  aber ich bin mir nach den letzten paar stunden vorm editor nicht mehr sicher ob das wirklich 100% daran liegt..

Ich habe hier im exportable area properties Fenster, unter Sunlight, den Wert "Enable" auf "False" gesetzt.
Alle Meine Lights waren, auf "Point Baked (L) und hab es dann rendern lassen...
Image IPB

was dann so ingame aussah
Image IPB

hmm ok..
So, nun das das gleiche, jedoch Fenster von Exportable area properties die einstellung  Sunlight "Enable" auf "True" gesetzt.. und rendern lassen..  was direkt nach dem rendern so im toolset aussah..

Image IPB   (man beachte die im toolset komisch angezeigten Lichter, also die Kanten bzw wie quadratisch die Lichter auf dem Boden erscheinen??!!!)

Naja gut.. ich hab danach dann Do All Local Posts durchgeführt und es sah schon nicht mehr ganz so merkwürdig aus..
Image IPB
Wobei man immer noch, zwar nicht mehr soo gravierend, dieses Quaderhafte Ausleuchten, erkennt..

Ingame sah es dann so aus
Image IPB

Das man die vorher gesehenen "Kanten" jetzt nicht sieht, liegt daran das ich von denen keine Screenshots gemacht habe.. aber sie sind ingame tatsächlich vorhanden.. leider...  soo..

#6
Shodushi

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Ich habe zu dieser Art, wie ich schon sagte "Lichtkanten" eine oder besser zwei Vermutungen, bin mir aber noch nicht ganz sicher... Ich hoffe mal, das es verständlich ist was ich mit "Lichtkanten" meine *g*

Vermutung I:
Das wird jetzt bestimmt schwer zu verstehen.. aber ich versuchs mal...
Also..
Ich glaube, das diese Lichtkanten bzw dieses ganze Lichtquadrat (welches man im vorletzten screen meine ich gut erkennen kann) immer entsteht.. wenn..
auf dem granzen grid (4 seiten)
Seite A (die häuser am oberen ende des screens)
Seite B (die Mauer rechts im screen)
Seite C (unten im screen)
Seite D (links im screen)
folgendes eintrifft..
auf seite A und seite B ist bis an das Grid-ende bzw die Gridkante etwas gebaut (und man kann theoretisch nicht weiter laufen), und das von dort an das Sonnenlicht auf die Fläche scheint., da aber seite C und D des Quadrates noch nichts bis an den Rand gebaut ist, hört das Sonnenlicht (oder Lichtquadrat) einfach irgendwo auf dem Grid in Richtung C und D auf..

Vermutung II:
(eher unwahrscheinlich..)
Bevor man eine map /lvl rendern lässt, das feld oben am screen wo man die Beleuchtung ein und aus schalten kann (Gelbe Symbol mit einer Diagonalen drin). Das es evtl da probleme gibt ob man das nun an hat und dann die Map / Lvl rendern lässt.. oder ob man es ausschaltet und dann rendern lässt... hmmm ...

muss ich mir wohl nochmal genauer anschaun...

Modifié par Shodushi, 03 décembre 2009 - 07:13 .


#7
ModWriter

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Ja, das Problem liegt offensichtlich bei den lightmaps!!



Sollte der nächste patch hoffentlich beheben... das ist ja ein Krampf so!!