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♚ Kurze Frage <---> Kurze Antwort.. THREAD! ♚


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1519 réponses à ce sujet

#376
perdanDD

perdanDD
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Hallo,
ich habe auch ein paar Fragen - speziell zu den Waffen-Mods
1) Hat das Schrotflinten-Shredder-Mod einen Effekt bei der Reegar-Carbine?
2) Hat das Sturmgewehr-Durchschlagsmod einen Effekt bei dem Partikelgewehr?
3) Gibt es irgendwo einen Übersicht, welche Waffen erhöhten Kopfschuss-Schaden verursachen und welche nicht? z.B. Striker und Krysae haben ja wohl keinen erhöhten Kopfschuss-Schaden

#377
Guest_hargat_*

Guest_hargat_*
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zu1) Ja
zu2) Ja
zu3) Da vermute ich das nur die Projektilwaffen diesen Kopfschußschaden haben bei Explosiv- und Strahlenwaffen sollte das nicht der Fall sein

#378
Schneemann

Schneemann
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1+2: Ja.
3: Kishok hat als einzige Waffe erhöhten Kopfschussschaden(300 statt der üblichen 250%), die Granatwerfer (Falcon/Scorpion/Krysae/Striker) und die Geth Plasma Schrotflinte können keine Kopfschüsse machen.

Modifié par Schneemann, 20 août 2012 - 11:04 .


#379
perdanDD

perdanDD
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@Schneemann und hargat - Danke für die schnellen Antworten!
Im Multiplayer habe ich das Partikelgewehr bisher noch nicht gegen Cerberus genutzt.
Im Einzelspieler-Modus hatte ich es aber einmal gegen einen Cerberus-Wächter mit der Durchschlags-Mod getestet und da konnte ich meiner Erinnerung nach so lange wie ich wollte auf dessen Schild herumballern. Das hat dessen Gesundheitsbalken kein bisschen verringert.
Werde ich wohl heute noch einmal testen müssen - auch im Multiplayer.

edit
Habe vorhin erneut die Durchschlagmods des Partikelgewehr am Cerberus-Wächter getestet - funktioniert doch - ich kann durch den Schild hindurch schießen.
Bei der Gelegenheit habe ich dann auch endlich einmal Bronze als Solist absolviert.
Entweder habe ich vor ein paar Wochen bei dem Test etwas falsch gemacht oder BioWare hat da inzwischen etwas geändert. 

Modifié par perdanDD, 20 août 2012 - 04:42 .


#380
FluxGuard85

FluxGuard85
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Du kannst mit den Durchschlagmods bei diesen Waffen nicht durch Hindernisse ballern, aber sie geben zusatz dmg auf gepanzerte Gegner.

#381
Nihilismus

Nihilismus
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Eigentlich sollte man laut Beschreibung durch dünne Hindernisse schon durchschiessen können. Klappt sogar glaube ich...

#382
Raulibauli

Raulibauli
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Durch Deckungen geht es auch...aber nur durch die dünnen. Mh, zum Beispiel geht die dicke der Deckungen bei der landezone auf weiß. Die wo da um dich so im Kreis stehen. Da kannst du durchschießen. Durch die Tresen wie bei weiß unten zum Beispiel geht es nicht. Das ist also zu dick.

#383
Alkcair

Alkcair
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Nihilismus wrote...

Klappt sogar glaube ich...

Klappt sogar ganz sicher. Hab mit der Durchschlagsmod die Wächter schon oft genug durch ihren Schild abgeschossen und durch die Hauswände auf FS Geist Gegner abgeschossen.

Modifié par Alkcair, 21 août 2012 - 01:39 .


#384
Schroedibabe

Schroedibabe
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Mal ne kurze Frage zu der Annäherungsmine. An und für sich müsste man doch so viele von denen platzieren können, z.B. um ne Leiter zu verminen oder so. Mir passiert das aber häufig, dass ich die erste platziere, nach dem CD die Zweite, wodurch aber die Erste hochgeht. Ist das ein Bug oder muss ich da irgendwas beachten?

#385
Balbock

Balbock
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Es kann immer nur eine Annäherungsmine zur Zeit aktiv sein. Sobald du eine zweite platzierst, wird die erste zerstört. Und dies ist so gewollt, also kein Bug.

#386
Schneemann

Schneemann
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Manchmal bleiben alte nicht explodierte Granaten sichtbar (aber nutzlos) kleben. Daher kann recht schnell mal der Eindruck entstehen, man könnte mehrere legen. Dem ist aber, wie Balbock schon geeschrieben hat, nicht so.

Modifié par Schneemann, 22 août 2012 - 09:45 .


#387
FluxGuard85

FluxGuard85
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Nihilismus wrote...

Eigentlich sollte man laut Beschreibung durch dünne Hindernisse schon durchschiessen können. Klappt sogar glaube ich...


Ich bezog mich auf die speziellen Waffen( GPS, Krysae, Striker, usw. ), bei allen normalen Projektil Waffen funzt der mod auch durch Hindernisse.

Modifié par FluxGuard85, 22 août 2012 - 10:13 .


#388
Guest_Toastbreaker_*

Guest_Toastbreaker_*
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Buffen Schild-Gears, -Einmalmods und -Skillungen eigentlich auch Barrieren?

#389
shepinger

shepinger
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War jetzt Operation Olympus eigentlich die letzte Challenge?

#390
Schroedibabe

Schroedibabe
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shepinger wrote...

War jetzt Operation Olympus eigentlich die letzte Challenge?

Nein, der Rhytmus wurde bereits vor einiger Zeit auf alle 2 Wochen geändert.

#391
BlaackStoorm

BlaackStoorm
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Schneemann wrote...

Manchmal bleiben alte nicht explodierte Granaten sichtbar (aber nutzlos) kleben. Daher kann recht schnell mal der Eindruck entstehen, man könnte mehrere legen. Dem ist aber, wie Balbock schon geeschrieben hat, nicht so.


*senftüte aufreiß*wird mal zeit das ich wieder was dazuschmiere ^^
bei den minen war bei mir eigentlich immer so:
1. mine wird gelegt, dann die 2. wodurch die 1. explodiert...jetz ist aber komischerweise so das nur noch jeder 3. gelegte eine andere mine direkt explodieren lässt.
die anderen sind auch definitiv noch zu sehen und scheinbar auch aktiv, das sie in bronze viele kleine ziemlich ruhig stellen ^^
so war halt meine erfahrung immer. und das hab ich mehrere male in solo bronze runden getestet. es kam immer das selbe dabei raus.:wizard:

#392
Xarvoc

Xarvoc
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BlaackStoorm wrote...


*senftüte aufreiß*wird mal zeit das ich wieder was dazuschmiere ^^
bei den minen war bei mir eigentlich immer so:
1. mine wird gelegt, dann die 2. wodurch die 1. explodiert...jetz ist aber komischerweise so das nur noch jeder 3. gelegte eine andere mine direkt explodieren lässt.
die anderen sind auch definitiv noch zu sehen und scheinbar auch aktiv, das sie in bronze viele kleine ziemlich ruhig stellen ^^
so war halt meine erfahrung immer. und das hab ich mehrere male in solo bronze runden getestet. es kam immer das selbe dabei raus.:wizard:


Ist das nicht nur beim Geth Infiltrator so?

Ist jedenfalls meine Erfahrung das ich da lustig Mine durch die Gegend feuern kann und auch mal mehr wie 2-3 liegen, bei Turianischen SOldaten explodiert bei mir immer die erste wenn ich eine 2te schieße.

#393
FluxGuard85

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Xarvoc wrote...

Ist das nicht nur beim Geth Infiltrator so?

Ist jedenfalls meine Erfahrung das ich da lustig Mine durch die Gegend feuern kann und auch mal mehr wie 2-3 liegen, bei Turianischen SOldaten explodiert bei mir immer die erste wenn ich eine 2te schieße.


Geht auch mit den Turianer, glaub man muss die zuerst gelegte nur nen weilchen liegen lassen, oder weit genug weg sein dann bleibt sie oft auch liegen. Hab aber auch schon gesehn das nach einiger Zeit ne Mine von selbst detoniert, ohne das ein Gegner da ist oder man selber ne neue legt.

#394
Schneemann

Schneemann
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BlaackStoorm wrote...

Schneemann wrote...

Manchmal bleiben alte nicht explodierte Granaten sichtbar (aber nutzlos) kleben. Daher kann recht schnell mal der Eindruck entstehen, man könnte mehrere legen. Dem ist aber, wie Balbock schon geeschrieben hat, nicht so.


*senftüte aufreiß*wird mal zeit das ich wieder was dazuschmiere ^^
bei den minen war bei mir eigentlich immer so:
1. mine wird gelegt, dann die 2. wodurch die 1. explodiert...jetz ist aber komischerweise so das nur noch jeder 3. gelegte eine andere mine direkt explodieren lässt.
die anderen sind auch definitiv noch zu sehen und scheinbar auch aktiv, das sie in bronze viele kleine ziemlich ruhig stellen ^^
so war halt meine erfahrung immer. und das hab ich mehrere male in solo bronze runden getestet. es kam immer das selbe dabei raus.:wizard:

Habs gestern Abend mal etwas genauer beobachtet gehabt: "Artefaktminen" die einfach das ganze restliche Spiel liegenbleiben gibts immernoch, bei selbst gelegten Minen explodierten ungerade (1.,3. ect) Minen sofort wenn man die nächste legt, gerade Minen (2.,4. ect) bleiben (15 Sekunden? Habs nicht gestoppt) liegen bevor sie sich dann auch selbst zerstören.

Wäre wohl auch zu viel verlangt von BW zu erwarten, dass das Selbstzerstörungsskript der Minen in mehr als 50% der Fälle auch tatsächlich funktioniert. :wizard:

#395
Fenrah

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Kroganischer Battlemaster
Blutbad oder Barriere?

#396
Schneemann

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Der typischen Rolle des "Klingonischen Kroganischen Tanks" folgend Barriere. Ansonsten halt ein "kann man so einfach nicht sagen".

Modifié par Schneemann, 28 août 2012 - 12:22 .


#397
MyCell

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Meiner Meinung nach definitiv Barriere.
Dafür kannst du dann im Fitness-Tree rein auf den Nahkampf gehen.
Als Waffe dann natürlich eine Pistole oder so. Hauptsache du hast einen Cooldown von über 190%.
Das ist ein reiner Panzer auf 2 Beinen, der auch noch von einem Ende der Karte zur nächsten porten kann. Einfach ein Monster B)

Vor allem sehr effektiv gegen... ja.. so ziemlich gegen alles, eigentlich.
Aber vor allem Geschütze und so lassen sich in null-komma-gar nichts zerstören :)

#398
Fenrah

Fenrah
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Ich bin mir halt nicht sicher, ob die reine Nahkampfskillung für Gold ausreicht. In Bronze und Silber kann einen ja nur "der Ping" besiegen. Aber je höher der Schwierigkeitsgrad, um so sinnloser sind ja Schilde und Gesundheit, da ich dann ja eher in Deckung bleiben muss.
Hab nur ein, zwei Goldmatches gewinnen können; und da auch nur "Weiss, Geth mit weibl. Ingenieur" und da zählte ja allein Feuerkraft. (Teamplay war nicht so gut, wegen randoms)

Kurz gesagt, nutz die damage reduction in höheren difficulty überhaupt was, oder sollte man lieber alles in damage skillung stecken?

#399
Schneemann

Schneemann
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Den Einsatz der passenden Ausrüstung und Verbrauchsgüter vorausgesetzt, kann der Kroganer auch auf Gold/Platin den Panzer spielen. Die Barriere ist dabei dann definitiv von großer Bedeutung.

Fürs farmen würde ich den Kroganer allerdings gar nicht empfehlen, zum "hinter Schaltern sitzen" sind die meisten anderen Chars besser geeignet. Ein Kroganer will in Bewegung bleiben, Feuer von seinen Teammitgliedern ablenken, Biotikexplosionen auslösen und seinen Schaden mit Nahkampf (wenn angebracht) und Kurzstreckenwaffen machen. Campen oder Fernkampf sind was für weinerliche Quarianer.^^

Modifié par Schneemann, 28 août 2012 - 05:38 .


#400
Fenrah

Fenrah
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Danke, das wollt ich hören.
Und gleich ne neue Frage beim Destroyer "T5-V Battlesuit skill" an 4. Stelle Waffenschaden oder Kraftschaden + mehr Gewicht?
Kraftschaden müsste ja dank Devastater Mode gleichzeitig auch mehr Waffenschaden beinhalten,oder?