Aber der Auslöser. Dieser Text wurde schon vor etlichen Tagen so geschrieben.
Als eigener Thread, weil:
Zum einen will ich seinen damit nicht zutexten, zum anderen beleuchtet er von meiner Seite aus andere Fragen, die ich mir stellte, und noch immer stelle. Fragen die mir hier oft zu kurz kamen bei der Diskussion um die Enden. Denn das Spiel besteht nicht nur aus den Enden, sondern einer Menge davor, und um die geht es mir.
Vor Mass Effect 3 habe ich bewußt einen neuen Paragon-Shepard durchgespielt, habe es genossen an einem Spiel als Rollenspieler teilnehmen zu können, das mir vom ersten Teil an so viele Möglichkeiten bot, wie selten ein Spiel zuvor. Auch wenn in Teil 2 diese Möglichkeiten teilweise durch die Story doch stärker gesteuert wurden. Allerdings wurde diese scheinbare Manko wett gemacht durch Dialoge die weitaus lebendiger wirkten als noch in Teil 1.
Die Entscheidungen des Chars beeinflußten maßgeblich das Geschehen, und es war ein Genuß wie immer diesen Char dabei zusehn zu können wie er sie traf.
Es gab kein Schwarz-Weiß, denn durch die neutralen Antworten war es fast immer möglich alle Reaktionsmöglichkeiten in Balance zu halten, ohne das der Char in eine Richtung gezwungen wurde.
Mass Effect 1 hatte im Prinzip nur ein Ende: die Vernichtung der Sovereign.
Mass Effect 2 hatte eigentlich nur zwei Enden: Kollektorenbasis zerstören, oder nicht zerstören.
Dann kam Mass Effect 3, das ich zwei Mal durchspielen mußte, da ich im ersten Durchgang wirklich nicht damit zurecht kam wie dieses Spiel zu spielen ist. Genau da liegt aber auch der schwerwiegendste Kritikpunkt meinerseits: Mass Effect 3 bricht mit vielen 'Traditionen' seiner Vorgänger.
Man geht irgendwo vorbei, prompt hat man ein Quest am Hals. Ob man will oder nicht, sie steht im Questlog. Man hört einer Unterhaltung wildfremder Personen zu, zack, entscheide dich für eine Seite, und greif zu deren Gunsten ein. Dinge die für meinem Char, der sich aus den Angelegenheiten anderer raushielt, weil sie ihn nichts angingen, in Teil 3 plötzlich eine mehr oder weniger relevante Rolle spielten für den Ruf, oder die Kriegsaktivposten (zu denen ich weiter unten kommen werde).
Dies zieht sich eigentlich durch das ganze Spiel. Ich hatte selten das Gefühl, wie in Teil 1 oder 2, hier frei entscheiden zu können, was mein Char tun würde. Oft genug zwang man ihm diese Entscheidungen auf.
Insgesamt muß ich im Rückblick auf meinen 2. Durchgang feststellen: ich habe verdammt wenig Eingreifmöglichkeiten. Da wo ich sie habe, erschöpfen sie sich in Schwarz oder Weiß, Paragon oder Renegade. Die neutrale Mitte fällt fast völlig, außer in Ausnahmefälle flach.
Unterstrichen wird das ganze durch eine unangenehm flache Mimik der Charaktere an sich. Ich war erschreckt als mir dies ziemlich schnell ins Auge sprang.
Dies fällt einem besonders nach ziemlich direktem Durchspielen aller drei Teile auf, wie wenig Bewegung in den Gesichtern stattfindet. Auf mich machte das ganze mehr und mehr den Eindruck einer Kulisse ohne sichtbare Emotionen. Diese wurden anders erzeugt, durch Ereignisse im Spiel, und Wiederbegegnungen mit bekannten Charakteren. Die aber mich trafen, nicht direkt den Char.
Tuchanka hat einen so großen Spannungsbogen, das man aus dem Staunen nicht mehr heraus kommt. Es macht einen atemlos. Im ersten Moment ist man erschlagen von dem ganzen was da auf einen zu rollt, oder einen überrollt.
Solche Momente gibt es häufig im Spiel: Grissom-Akademie, das Wiedersehn mit alten Bekannten, mal gut ausgehend, mal tragisch endend. Aber auch hier fiel mir unangenehm auf wie wenig eigenen Handlungsspielraum der Charakter hatte. In großen Teilen war er zum Zuschauer oder Akteur für andere verdammt. Nicht er hielt das Heft der Handlung in der Hand, sondern andere.
Letztendlich machte dies auch in gewisser Weise Sinn, denn der Gesamtverlauf der Story zwang meinen Paragon letztendlich in eine Richtung, in die die Macher ihn haben wollten. Im Anbetracht der Storyführung bis zum Ende logisch, dennoch ein Bruch mit 'alten Traditionen'. Mein Paragon wäre niemals in eine zweifelnde Position geraten ob die ganze Sache schaffbar ist. Die Dialogoptionen drängten ihn aber dahin. Angefangen von dem Kind am Anfang, über die Träume, bis zum Ende.
Am Ende erkannte ich meinen Paragon nicht mehr wieder. Er hatte sich verändert, und zwar in eine Richtung, die Storytechnisch Sinn macht, aber nicht Charaktertechnisch. So merkwürdig es klingt: der Char mit dem ich drei Teile lang eng verbunden war, weil ich an seinem Handeln teilnehmen konnte, wurde mir auf weiten Strecken immer mehr zum Ende hin fremder.
Interaktiver Film, das könnte fast zutreffen: man hört vielen Gesprächen nur zu, steht außerhalb. Die Eingreifmöglichkeiten werden vorgeschrieben, oder sind eingeschränkt. Ich werde mehr und mehr zum Zuschauer. Nicht mehr zum Rollenspieler, in einem Spiel in den die Kämpfe und Entscheidungen eben von diesem Rollenspiel, das noch in Teil 1 den Großteil ausmachte, massiv abgekoppelt sind. Oder nur dazu dienen Kriegsaktivposten aufzubauen, und zu sonst nichts taugen.
Was mich zu dem Punkt führt: das Spiel das zu viel wollte.
Mass Effect 3 hat extreme Shooter-Elemente, die einem als nicht Shooter-Spieler unangenehm aufstoßen. Als Beispiel nehme ich hier mal den Planeten Bennig. Auf diesem Planeten metzelt man sich eigentlich nur durch Unmengen von Gegnern. Zu was anderem taugt diese Mission nicht.
Die Beschaffung der Informationen für den Botschafter ist so sekundär dabei, das sie eigentlich auch hätte wegfallen können. Selbst die Rettung der Zivilisten mutiert zu einem Witz.
Das scannen der Systeme ist eine Strafe. Manche mögen es lästig empfunden haben in 1 und 2 entweder einen Planetenbereich abzufahren, oder mit Sonden Planeten zu scannen. Mir war beides nicht zu viel. Aber dieses "Ping ich habe was gefunden, rette sich wer kann die Reaper kommen", ist nach dem 10. Versuch so nervig, das man am liebsten drauf verzichten würde. Wären da nicht die Kriegsaktivposten.
Letztendlich versucht Mass Effect 3 zuviel zu sein: Rollenspiel, Shooter, und Mulitplayer. Das das Spiel genau daran scheitern mußte hätte den Entwicklern klar sein müssen.
Was mich zu den Kriegsaktivposten führt: eigentlich dienen alle Entscheidungen, Scanndurchläufe, Quests dazu diese Zahl nach oben zu treiben. In soweit stimmt die Aussage das meine Entscheidungen spielentscheidend sind. Allerdings wird dies zur Farce, wenn ich externe Mittel benötige um diese hoch zu powern. Sei es nun der Mulitplayer, oder der I-Dings-Schnickschnack.
Nimmt man diese externen Mittel nicht zur Hilfe wird man mit einer um 50% reduzierten effektiven militärischen Stärke geführt. Ich wollte zuerste 'bestraft' schreiben, denn so empfand ich es.
Mein Fazit: Mass Effect 3 ist der mit Abstand der schlechteste Teil in einer Triologie, die uns über Jahre fesselte. Aber er ist nicht in dem Sinne schlecht, das ich ihn nicht immer wieder spielen würde. Aber es fehlt mir etwas, etwas das ich in Teil 1 und 2 schätzen gelernt hatte.
Es fesselt einen eigentlich nur über emotionale Elemente innerhalb der Story, dies habe ich aber auch bei jedem gut gemachten Film. Dafür brauche ich nicht die Illusion entscheiden zu können, wenn sich bei näherem Hinsehn diese Entscheidungen nur auf Kriegsaktivposten auswirken, um eine hohe Punktezahl zu erreichen.
Das Spiel an sich? Alleinstehend, ohne Teil 1 und 2?
Da würde mein Urteil wahrscheinlich anders ausfallen. Aber Mass Effect ist insgesamt eben eine Triologie, die im letzten Teil an zu viel 'was man wollte', und zu viel 'was man wegstrich' scheiterte.
Schade eigentlich, denn es hätte mehr daraus werden können, sehr viel mehr.
Ich bin bewußt nicht auf die Enden eingegangen.
Soviel nur dazu, um den Kritikern zu meinem Text hier ein Argument zu entziehn: ich bin soweit zufrieden mit den Enden, und kritisiere nur die Unlogik und Brüche, die hoffentlich mit dem EC (zumindestens zum Teil) ausgeräumt werden können. Meine Shepards waren nie auf allen Schlachfeldern innerhalb des Spiels der strahlende Sieger, die in den Sonneuntergang ritten.
Anzumerken wäre noch: dieser Text wurde aus der Sicht, und von einem Rollenspieler geschrieben, der in jedem Rollenspiel sich selbst zurücknahm.
Nie Entscheidungen traf nach seinen Wünschen, sondern immer darauf achtete das der Charakter der agierte, dies so frei wie möglich tun konnte. Damit auch in Mass Effect gut gefahren ist. Bis zum 3. Teil eines Spiels, das am Ende sehr viel Potenzial in dieser Richtung verschenkt hat.
Mir ist bewußt das dies hier viele anders sehn, in vielen Richtungen. Aber trotzdem stelle ich ihn hier ein. Nicht um zu provizieren, sondern um mal jenseits von den Enden mehr zu sagen als: das Spiel ist toll, oder Mist.
Meinungen ob pro oder contra sind gern gesehn, nur bitte soweit es geht sachlich - und erklärt.
Modifié par Archeoneros, 09 avril 2012 - 06:24 .





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