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[Konzept] Der Paladin


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4 réponses à ce sujet

#1
Scie87

Scie87
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Da es in DA nicht wirklich einen heiligen Ritter gibt (naja Templer, aber der ist eher auf Magiezerstörung Spezialisiert) möchte ich euch mein Konzept vorstellen.

Die Hauptaufgabe des Paladin sollte es sein die Gruppe mit Zauber zu unterstützen und die Gegner in ihren Bewegungen einschränken. Grundsätzlich kämpft er mit schweren/Massiven Rüstung und einer dicken Zweihandwaffe um doch noch Schaden auszuteilen, greift aber auch gerne auf ein Schwert und Schild zurück im den Begleitern zu helfen.

Klasse: Magier mit spezialisierung Arkaner Krieger
Da der Krieger in DA nur Kriegerfertigkeiten besitzt, fällt die Wahl auf unseren Zirkelfreund. Er bringt massig Offensiv und Defensiv Zauber mit, besonders die Schutzzauber interessieren uns. Mit der Spezialisierung können wir später Waffen und Rüstungen mithilfe unseren Magiewertes benützen. im folgendem Abschnitt werde ich ein bischen nächer auf die Zauber eingehen.

Zauber:

Arkaner Krieger
Image IPB Kampfmagie: Unster Hauptmodi um den Charakter überhaupt Spielbar zu machen

Image IPB Aura der Macht: Verstärkt uns weiterhin im Nahkampf

Image IPB Schimmender Schild: Praktisch wenn es wiedermal härter zugeht.

Image IPB Mantel des Nichts: Manaregeneration brauchen wir

Magie
Image IPB Arcaner Bolzen: Brauchen wir nicht, aber müssen wir leider durch die Origins mitnehmen, wird aber später kaum gebraucht.

Hervorrufung
Image IPBHeilung: Ein sehr nützlicher und mächtiger Zauber mitdem unser Paladin angeschlagenen Freunden retten kann.

Image IPB Verjüngern: Ausdauer und Manaregeneration für die Gruppe nehmen wir gerne mit.

Image IPB Regeneration: Angeschlagene Gruppenmitglieder nebenbei Heilen, vorallem gut wenn die Heilung  gerade auf Cooldown ist

Image IPB Massenverjüngung: Der Zauber ist der grosse Bruder zum Verjüngern. Wer mit dem kleinen Zauber gut zurechtkommt muss hier kein Punkt investieren.

Image IPB Heldenhafter Angriff: Erhöht unsere Angriffskraft, ausserdem notwendig um an die anderen Buffs zu kommen.

Image IPB Heldenhafte Aura: In einen Raum stürmen mit vielen Bogenschützen? Mit diesem Zauber wird es möglich ;)

Image IPB Heldenhafter Schutz: Mehr Verteidigung und Resistenzen, ein muss für unseren Paladin der ja die Gruppe unterstützen will

Image IPB Hast: Ein nützlicher Zauber um einen Gegner schnell die Luft abzuschneiden, der jedoch sehr Manaintensiv ist.

Image IPB Siegel der Lähmung: Ein toller Zauber um einzelne Gegner kurzzeitig ausser Gefecht zu setzen.

Image IPB Siegel des Schutzes: Wenn die Gruppe auf engem Raum steht, kann man diesen Zauber auf den Boden zeichnen und gibt einen optimalen Support

Image IPB Siegel des Rückstosses: Wenn euer Fernkämpfer wiedereinmal komplett falsch steht kann man mit dem Zauber schnell Platz schaffen.

Image IPB Siegel der Neutralisation: Ein mächitger Zauber der jedoch nach hinten losgehen kann. Auf einen gegnerischen Magier gewirkt, ist er für eine lange Zeit ausser gefecht gesetzt, renn aber nun unser Paladin auf den Zauberwirker zu, verbrät er sein eigenes Mana.

Geist
Image IPB Zauberschild: Ein eher schlechterer Zauber, wird aber benötigt um an die höheren zu kommen.

Image IPB Magie bannen: Lästige Zauber von Gruppenmitgliedern entfernen, nehmen wir gerne.

Image IPB Antimagie Zeichen: Imunität gegen gegnerische Magier, langsam werden Magier langweilig ;)

Image IPB Antimagie Stoss: Die erweiterte Version vom Magie Bannen, wers mag, kann ein Punkt reinstecken.

Image IPB Geistschlag: Alle Gegner um den Paladin herum werden Betäubt, Da unser Gotteskrieger sowiso in der Menge steht, kann der Zauber Zeit zum durchatmen bieten.

Image IPB Kraftfeld: Falls ein Gefährte kurz vor dem Lebensende ist und die Heilung auf Cooldown, kann man ihn mit dem Zauber nocheinmal retten:

Zusammenfassung der Zauber für den Paladin
Arkaner Bolzen
Heilung
Verjüngern
Regeneration
Heldenhafter Angriff
Heldenhaufte Aura
Heldenhafter Schutz
Siegel der Lähmung
Siegel der Schutzes
Siegel des Rückstosses
Siegel der Neutralisation
Zauberschild
Magie bannen
Antimagie Zeichen
Geistschlag
Kraftfeld
(Massenverjüngung)
(Hast)
(Antimagie Stoss)

Attribute:
Stärke Können wir nicht gebrauchen, keinen Punkt rein
Geschicklichkeit: Erhöht unsere Chance zu treffen einen Wert von 20-30 sollte mindestens angestrebt werden.
Willenskraft: Erhöht unser Manapool. Da wir schwere/Massive Rüstung tragen ist die Erschöpfung auch riesig. Einen Wert von ca. 30 dürfte jedoch reichen.
Magie: Das Hauptattribut unseres Paladin ist wohl Magie, damit verstärkt er die Zauber und
kann Waffen/Rüstungen tragen. Alles rein was geht.
Klugheit: Da wir schon mit 3 Attributen am anschlag sind, müssen wir hier leider Abzüge in kauf nehmen, 10-20 Punkte müssen genügen.
Konstitution: Nice to have, aber nicht zwingend notwendig.

Zussammenfassung der Attribute für den Paladin
Stärke: 10
geschicklichkeit: 20-30
Willenskraft: 20-30
Magie: 50+
Klugheit: 10-20
Konstitution: 10

Fähigkeiten:
Kampfausbildung ist Pflicht, der rest ist euch überlassen.

Vorteile des Paladins:
Er ist ein starker Supporter der auf viele Situationen die Gruppe perfekt unterstützen kann.  Sei es gegen starke einzelgegner, Gruppen oder Magier, unser Charakter kennt einen ausweg um nicht als verlierer aus dem Kampf zu gehen. Durch die schwere Rüstung kann er auch einmal als Blocker arbeiten.

Nachteile:
Er macht nicht soviel schaden wie ein Schurke oder Kampfmagier, und hat einen sehr hohen Manaverbrauch. In der Offensive hat er auch nicht sehr viel zu bieten, da die meisten Punkte für Zauber als Support dienen.

Anmerkung:Ich werde den Charakter so bald wie möglich in die Realität umsetzen um zu schauen was er wirklich leisten kann. Vieles hört sich ja in der Theorie recht toll an und in der Praxis versagt es total. Werde euchg aber mit Sicherheit auf dem laufenden halten.

Modifié par Scie87, 05 décembre 2009 - 06:07 .


#2
Hades111

Hades111
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hört sich interessant an, ich werde vielleicht morrigan so ähnlich skillen, und ihr befehlen gegner wann immer möglich zu stunnen und alle supportzauber möglichst oft auf mich zu wirken, da ich ein 2handwaffen-Kireger-berserker bin (und plünderer, sobald freigeschaltet) werde ich ihr auf jeden fall noch die Flammenwaffen beibringen. ich mache lieber selbst schaden, und werde dabei von den anderen möglichst gut unterstützt ( Allistair Tankt, Lilianna Lied des barden,...).

hast du mit der skillung eigntlich zugriff auf die waffentalente ? wenn ja könnte man ja nach belieben auf ein paar supportzauber verzichten und einen sehr ausgeglichenen char ( Schaden, defensive, gegner nerven, supporten und heilen) erstellen.

hast du schon überlegt geistheiler zu werden um noch besser heilen zu können? oder formwandler, um in den anderen gestalten noch gut schaden machen zu können, auch wenn du durch deine sehr Mannaintensive spielweise Ohm bist?

#3
Tirigon

Tirigon
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Waffentalente sind nicht möglich, da man Arkaner Krieger nur als Magier werden kann. Formwandler solltest du nicht nehmen, da du als Tier DEUTLICH weniger Schaden hast als mit dem Schwert, während Kampfmagie aktiv ist (ausser du verwendest bestimmte Formwandler-Mods, aber Oger mit 160 Schaden is iwie nich so balanced).

Zweitspezialisierung ist eh schwer, am sinnvollsten wäre Blutmagie, aber das is von der Idee her ein absolutes No-Go für nen Paladin. Also wäre Geistheiler tatsächlich am besten, auch wenn ich nur den ersten Zauber (Gruppenheilung) nehmen würde, Rest brauchst nicht.

#4
Ariellus

Ariellus
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Naja auf Dragonagenexus.com gibts schon mods, die alle Klassentalente freischalten, wenn man es nicht übertreibt, kann man damit schon schöne "Extraklassen" bauen.

Sprich man baut sich einen Kriegerchar der zaubern kann, geht deswegen weil die Engine Ausdauer und Mana gleich berechnet.

http://dragonagenexu...file.php?id=174 Benutzung auf eigene Gefahr, kann auch Spielspass zerstörend wirken, wenn man es übertreibt

#5
thanaphat

thanaphat
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einen magier als paladin? hm nicht schlecht... dachte ich zuerst funzt aber nicht weil er so viel zu schwach ist! trifft den gegener kaum im nahkampf, hat kaum mana reg (wegen erschöpfung) und weil kaum mana da ist versagt er beim heilen. finger weg davon!



besser wär spezialisirung als arkaner krieger mit leichter rüssi (achte auf viel verteidigung weil: bessere ausweichsquote) und geistheiler

ausgewogene skillung zwischen support und zauberkraft ist meiner meinung nach am besten