Anghtar wrote...
Merci à ceux comme Durmir qui prendront le temps de me répondre et pardon si ces questions ont déjà été posées.

:O:O
Ouah, je suis une star !!!!!

:lol:

Bon, puisque mon fan club m'attend au tournant, je vais faire de mon mieux

1. J'ai récemment étudié la question, car je ne savais pas si les dégâts du backstab étaient fonction de l'arme et de la ruse, ou de l'arme et de la force. Au final, je me suis retrouvé avec moults informations très intéressantes sur ce calcul de dégâts. Pour en faire un rapide résumé par rapport à ce qui nous intéresse :
- lors d'un backstab, seule l'arme de la main principale est prise en compte (la deuxième main ne tape pas, mais par contre si elle fournit des bonus divers, ces bonus sont pris en compte !)
- les dégâts du backstab sont calculés sur la base des coups critiques, et prennent donc en compte : tes stats relatives à ton arme principale (force si c'est une épée ou une hache, 1/2 force et 1/2 dex si c'est une dague), ta ruse uniquement en tant que pénétration d'armure (ce qui, en pratique, va avoir pour effet de diminuer la résistance aux dégâts des ennemis ; par exemple, si son armure lui permettait de réduire de 10% les dégâts, avec une bonne ruse, il ne les réduira que de 5%) et bien sûr ton arme principale. Il y a aussi un facteur de multiplication aléatoire, généralement compris entre 1 et 1.5, auquel tu ne peux rien changer.
Donc, pour répondre à ta question : si tu portes une épée ou une hache dans ta main principale, alors monte ta dextérité de sorte à pouvoir débloquer tous les talents DW, mais ça ne sert absolument à rien de la monter davantage. La force, elle, augmentera par contre tes dégâts.
Ceci étant posé, si tu te lances dans la branche assassin, alors le deuxième talent va te permettre d'augmenter tes dégâts de backstab selon ta ruse. Et là, ça change pas mal la donne... Car les formules indiquent un bonus plus important pour la ruse que pour la force dans le cas d'un assassin...
En tout cas, concernant ta deuxième main, c'est très simple : en tant que rogue de mêlée, tu taperas dans 90% des cas en backstab (c'est pour ça que j'en parle ^^), donc tu ne taperas jamais avec ta deuxième main. Il te faut donc en deuxième main l'arme qui t'apporte le plus et les meilleurs bonus possibles (un peu comme si c'était un troisième anneau). D'habitude ce sont les dagues qui fournissent les bonus les plus intéressants. Je pense que le top reste "The Rose's Thorn" que tu peux acheter (moyennant de grosses finances...) à Orzammar : en plus d'avoir des bonus vraiment parfaits pour rogue, elle peut être améliorée avec 3 runes.
Mais à mon sens pour un rogue il est tout à fait inutile de mettre une épée en deuxième main (par contre pour un guerrier, il faut absolument une épée !

)
Conclusion sur cette première question : ne monte pas plus la dextérité que ce qu'il te faut pour débloquer tes talents. Monte la force de façon à pouvoir porter les armures que tu souhaites. Ensuite, si tu montes un assassin, ajuste entre force et ruse selon ta fréquence de backstab (si tu fais 100% de backstab, tu ne monteras que ta ruse, si tu fais 50% de backstab, tu monteras 50% la force et 50% la ruse etc.). Si tu ne montes pas un assassin, alors ne monte que la force.
2. Si tu souhaites avancer sans Leliana, alors je te conseille de monter dès le début le crochetage (ce n'est pas nécessaire, mais c'est un confort de jeu non négligeable...). La furtivité est un must have absolu pour un rogue de mêlée. Les deux autres branches sont intéressantes, mais moins urgentes, tu vas sans doute préférer aller voir dans les branches de DW (surtout la première et la troisième).
3. Si tu veux avoir rapidement une armure de cuir qui va te faire tout le jeu ou presque, alors dès la sortie de Lothering, dirige-toi vers Denerim, maison de Genetivi. Puis fais la quête de l'urne sacrée (quitte à garder le dragon pour plus ******). Tu trouveras pendant la quête, et avant que ça ne devienne trop difficile pour ton niveau, des écailles de drake. Ramène-les à Wade à Dénérim, il va te faire une première armure bonne mais pas top que tu refileras à quelqu'un d'autre, et ensuite celle qui est la meilleure armure light du jeu à mon goût. Si tu préfères du médium, alors il va te falloir taper le dragon-sire, car ce sont ses écailles qui te permettront d'avoir l'armure.
4. La team idéale avec un rogue assassin en mêlée, c'est : toi, Morrigan, Wynne et Shale. Shale en tank (avec coeur de pierre) devrait être capable de prendre et garder l'aggro sur lui tout au long de n'importe quel combat. Wynne se focalise sur le soin... ben de Shale au hasard. Morrigan se charge du crowd control pour ne pas que tu sois dépassé, et envoie optionnellement quelques grosse patates à droite et à gauche (n'hésite pas à la spécialiser en blood mage). Et toi pendant ce temps, tu te balades derrière les ennemis qui tapent Shale et tu délivres tranquillement tes backstabs.
5. Si tu veux faire un rogue de mêlée, alors assassin est ce que tu cherches. Par contre, duelliste te sera relativement inutile. En effet, le dernier talent ne sert à rien puisque les backstabs sont déjà considérés comme des coups critiques et que tu ne délivreras que ça. Le talent pour diminuer la défense est inutile aussi, puisqu'un backstabe réussit toujours, et les mages (donc presque le reste de ton équipe) ne prennent pas en compte la défense. Le premier bonus est inutile, car comme je viens de le dire, un backstab réussit toujours. Et le troisième te fournit un peu de défense, mais si le tank fait du bon boulot, tu n'as pas à t'en soucier. Et au pire, mieux vaut passer en furtivité si tu es en danger, retourner te placer plus loin où c'est moins dangerreux et continuer ta boucherie tranquillement. Si tu n'aimes pas ranger, alors il te reste barde, et pour être honnête c'est ce que je t'aurais conseillé. Pourquoi ? Si tu montes un assassin, tu vas mettre le paquet sur la ruse pour un maximum de dégâts. Or la ruse va violemment augmenter l'efficacité du chant de courage. La formule d'augmentation des dégâts de ce chant est : (ruse/20) + 1.5. Or si tu montes ta ruse, mettons jusqu'à 40, ça te fait donc +3.5 de dégâts par coup. En moyenne, tu vas caler 3 coups toutes les 2 secondes, donc toutes les 2 secondes, tu auras infligé +10.5 de dégâts. A cela il faut rajouter le multiplicateur de backstab, tu dépasses sans souci les 15 de dégâts supplémentaires pour 2 secondes. Bref, le bonus est assez énorme...
Voilà, j'espère avoir satisfait mon fan club !
Modifié par Durmir, 13 décembre 2009 - 01:45 .