N4irolf wrote...
J'aime beaucoup l'avis du prof d'unif. Il explique très bien ce qu'il y a de malsain dans chaque choix. En fait, il parvient à expliquer pourquoi on peut préférer - ou du moins, trouver plus noble - le rejet à la destruction même en ayant connaissance des conséquences.
Après personnellement, je trouve qu'avec l'EC, le choix destruction est plus que satisfaisant et qu'il donne une bonne fin, même si son coté malsain n'a pas changé. C'est le prix à payer pour sauver le cycle actuel, mais il n'est pas négligeable.
Pour en rajouter à ce qu'il dit, je pense qu'il y a plusieurs façons d'appréhender la fin.
La première et la plus nette est celle qui se joue entre l'affect et l'intellect. Je pense que la fin qui était présentée dans le jeu à la base était mauvaise sur les deux tableaux, elle ne touchait pas les joueurs du point de vue émotionnel, et sa faiblesse intellectuelle apparaissait donc encore plus flagrante.
C'était un problème de fond (la singularité technologique, le Catalyst créateur des Moissonneurs etc.) autant que de forme (le deux ex machina géant 5 minutes avant la fin, la crayola ending, les incohérences...). Et quand tu ne peux adhérer ni à l'un ni à l'autre, ou simplement quand un est vraiment insuffisant, tu as tendance à tout rejeter en bloc.
Extended Cut ne change rien sur le fond. On est toujours avec les mêmes mécanismes grossiers, les mêmes explications simplistes et assenées comme des vérités, les mêmes choix magiques... Ce qui change, c'est le pathos. On en rajoute sur nos équipiers, notre romance, l'univers, Shepard. C'est une bonne couche de sucre ajoutée pour faire avaler une pilule très amer. En anglais, on dit sugar-coated, et ça pourrait être pour moi le deuxième nom d'EC.

Preuve en est cependant que tout ce qui touche aux émotions est plus fort que ce qui touche à la raison. Beaucoup de gens ont été réconcilié avec la fin par EC simplement parce qu'on voit de jolies images fixes de Wrex avec un bébé krogan, et des relais étant reconstruits... C'est ça qui joue le plus, plus que les explications supplémentaires de Starchild.
Indice de plus: la scène complètement ridicule du Normandy qui évacue les équipiers au pied du rayon et d'Harbinger. Ça déborde d'émotions dans le jeu, c'est pas mal écrit dans ce registre là, donc on ne s'attarde pas forcément sur le fond (complètement idiot).
Je pense d'ailleurs que si EC avait été la fin de base, moins de gens auraient été aussi énervé par la fin. Et les discussions auraient été moins enragées, les propos moins durs contre BW, parce que ça n'aurait touché que des questions dénués d'affect: quelle est la nature du Catalyst ? la singularité est-elle véritablement inévitable ?
Ensuite, il y a la façon dont on appréhende les choix. Est-ce qu'on les appréhende en tant que joueur, détaché de l'univers, ou comme Shepard, condamné-e à prendre en quelques minutes une décision qui va changer le cours de l'histoire ?
Normalement, c'est en imaginant être Shepard qu'on devrait choisir. On joue un jeu de rôle, d'abord, mais ce qui importe c'est la suspension d'incrédulité. En anglais, on parle de suspension of disbelief - c'est peut-être plus connu comme expression. L'idée est qu'on mette de côtés nos réserves pour partir du principe que ce qu'on voit est vrai, que l'on partage avec le personnage sentiments, intérêts etc.
A partir de ce moment là, devant le Catalyst, quel est le choix le plus "in-character" pour Shepard ?
Contrôler les Moissonneurs à toujours été présenté comme une erreur, un mauvais choix, quelque chose d'impossible à faire, qui se retourne toujours contre ceux qui essaient. Shepard a vu Saren mourir d'être endoctriné et vient tout juste d'être confronté à TIM. C'est sans compter les autres exemples qu'il a pu voir d'endoctrinement dans le jeu, de Kelson aux Husks en passant par Rana Thanopsis. Une grosse partie de ME3, que vous soyez Paragon ou Renegade, est une confrontation de visu avec ce que vouloir contrôler les Moissonneurs amènent (expérimentations humaines...). Shepard n'a aucune raison de choisir Contrôle.
La Synthèse est aussi en opposition, comme l'a très bien expliqué le prof plus haut, avec le chemin engagé par Shepard tout au long du jeu. Chaque individualité disparaît au profit d'une homogénéité imposée, supposément parfaite aux yeux du Catalyst (qui, dans EC, nous explique quelques minutes avant que son idée du bien et du mieux a consisté à transformer l'espèce entière qui l'avait conçu en Moissonneurs, sans leur consentement, parce qu'il pensait que c'était la meilleure solution). En plus de ce problème 'je modifie tout le monde', c'est le problème de la forme. On nous présente ça comme mélanger les organiques et les synthétiques...
Sauf que Shepard a vu ce que ça donnait une fois, en affrontant Baby sur la base Collector. Sauf que Shepard a vu les résultats horribles de la Moisson, et aussi du projet Ovelord. Et c'est ces images qui forcément doivent lui revenir en tête lorsque le Catalyst lui parle de Synthèse.
L'idée d'une race 'parfaite' peut-être alléchante, mais à quel prix ?
Reste ensuite les fins les plus abordables: Détruire et Refuser;
Détruire, d'abord, parce que même si son coût est astronomique et que la décision de tuer les Geth/Edi est purement arbitraire, c'est au fond la mission de Shepard. Shepard a toujours expliqué qu'il/elle détruirait les Moissonneurs peu importe le sacrifice, encore plus maintenant avec l'autodialogue.

Si on est capable de faire l'impasse sur les implications morales (destruction d’espèces...) c'est, dans la ligne du jeu, une solution envisageable.
Comme l'est le Refus, qui à vrai dire, devrait être d'une des solutions les mieux traitées du jeu. Devant ce Catalyst qui lui assène sa vérité, qui lui propose des choix uniques et aucun autre, quelle réaction pourrait avoir Shepard ? Ce personnage qui pendant trois jeux s'est battu pour faire bouger les lignes, affronter les dogmes, briser ce qui est fixé ? " Va te faire voir, je trouverai un moyen seul-e ! "
Malheureusement, BW nous troll encore plus puisque cette fin est présentée du type: "ah wé, tu veux pas utiliser notre solution ? bah tout le monde meurt par ta faute, ahaha.". Mais c'est avec Détruire, les deux seules options envisageables pour Shepard.
Maintenant, du point de vue du joueur, ce singe évolué accroché à sa manette

; c'est encore différent.
Normalement, j'aurai tendance à dire: ce n'est pas nous joueurs qui devons prendre la décision, mais le personnage.
Cependant, tout ce qui tient de la suspension d'incrédulité disparait à partir du moment où on monte le rayon magique vers la Citadelle, et que super Starchild vient nous réveiller. Pour certains, c'était même avant ça: dès le début du jeu, on nous force à faire un grand écart mental pour accepter le récit qui est très dur; "il y a une grosse arme planquée sur Mars, deal with it B)".
Donc en fait, c'est en tant que joueur qu'on expérimente la fin.
Les choix les plus "magiques" sont les plus attirants. On parle après tout de contrôler les Moissonneurs (une espèce immortelle, omnipotente) pour reconstruire la galaxie, ou bien de transcender l'organique et le synthétique, d'arriver à un nouveau plan d'existence, de s'élever vers un meilleur monde (de paix, de synthèse, de consensus...).
Du point de vue de la morale, c'est rédhibitoire, mais on peut être attiré par les côtés "everything will be good, you'll see" du discours du Catalyst.
Le choix Détruire n'offre rien pour le joueur. Il est présenté de manière très négative: il détruira les Geths, EDI, la technologie, peut-être Shepard, les relais, il n'arrêtera pas les cycles... La façon dont ce choix est présenté par rapport aux autres est grotesque; la seule chose positive que l'on nous dit dessus, c'est que la technologie pourra "sans doute" être reconstruite.
Le jeu présente clairement au joueur l'échelle de valeurs suivante,
(Refus) > Détruire > Contrôle > Synthèse
D'ailleurs, c'est l'opinion de BW, quand on voit ce que certains ont laissé entendre... ou dessiner.
Donc il y a peu d’intérêt pour le joueur à choisir Détruire. Quant à la solution du Refus, qui est saine à vrai dire ("vous me proposez des trucs nuls, je ne participe pas"), à moins de chercher véritablement à tuer le Catalyst, ce qui ne passe pas dans l'esprit de tout le monde, le joueur ne la découvrira jamais... et ses conséquences ne sont pas présentées avant le choix, mais comme un trololo aux joueurs après qu'ils aient tiré.
Les sondages réalisés avant EC mettait toujours Détruire en tête, probablement parce que de frustration contre la forme, le fond, dans un choix dénué d'affect... les joueurs détruisaient les Moissonneurs.
Maintenant le résultat est un peu plus nuancé. La synthèse qui était deuxième a plus d'adeptes, comme le contrôle qui était bon dernier. J'attends de voir un gros sondage pour émettre un avis précis, cela dit.