Tu veux dire quoi par EMS?
Préparation galactique? Si oui, le multi de ME3 est là pour ça (j'aurais pu lancer l'attaque finale en démarrant ma dernière partie!).
Oui, la préparation galactique. Effectivement, j'ai oublié le multi qui permet également d'y accéder. Mais j'avoue que cette histoire de consécration des choix de joueur est une chose qui m'énerve (d'où mon erreur) parce qu'au final il y a peu de choix dans Mass Effect 1 et 2 qui peuvent influer sur l'histoire entière. Et qualifier d'intéressantes deux parties parce qu'elle sont la conséquence de certains choix et déprécier le reste parce que ça échappe au joueur, ça n'a aucun intérêt et c'est une attitude infantile. Je vais donc expliquer pourquoi.
Le côté épique de Mass Effect :
La chose la plus évidente c'est quand même que Mass Effect est un jeu épique. Attention "épique" ne signifie pas un perso détruisant une armée en s'en sortant sans égratignure (ça c'est "épique hollywoodien", bref de l'épique "cool"). Mass Effect est un jeu épique car il met en scène un personnage qui est au-dessus de la condition humaine avec l'événement d'Eden prime au début de la saga. Il est également au-dessus par sa capacité à unir autour de lui tout le monde (c'est d'ailleurs ce qu'Anderson lui dit dans ME3, "il n'est pas le meilleur soldat mais il est le meilleur guide" en gros, juste après Thessia). Ce personnage doit faire face à une force dépassant complètement la condition humaine : les Moissonneurs. Ainsi Sovereign, dans Mass Effect 1, les récolteurs et le moissonneur en boss dans Mass Effect 2 et les moissonneurs puis l'I.A. dans Mass Effect 3 sont ces forces supérieures.
Si Shepard un est héros, il apparaît comme un héros hollywoodien dans Mass Effect 1 et 2. A la fin du 1 cette course ridicule parmi les décombres à la fin est pour moi le point noir du jeu. Mass Effect 2 donne également le sentiment de puissance. C'est ce qui a amené la plupart des joueurs sur une fausse piste, ne voyant pas que les deux épisodes sont de fausses victoires. Mass Effect 3, avec ce Shepard qui commence à fatiguer va montrer un personnage qui est un héros par sa volonté. A la fin, Shepard est agonisant, c'est sa volonté qui lui permet de continuer et d'arriver jusqu'à l'I.A. De plus il confirme son statut de héros en comprenant les enjeux et en acceptant son sacrifice. (certains joueurs se sont demandés pourquoi dans la fin destruction Shepard ne s'est pas caché pour tirer. Vous imaginez la scène? Ce Shepard serait ridicule : il a peu de chance de s'en sortir et va s'accrocher à sa vie comme un lâche).
Le côté tragique de Mass Effect
Mass Effect se construit comme une tragédie antique. En effet, sur Eden Prime le premier personnage qu'on rencontre nous dit qu'il voit notre destruction : la tournure des événements est inévitable, Mass Effect 3 sera l'arrivée des moissonneurs. Shepard fait donc face à cette force supérieure que sont les moissonneurs. Mais le problème c'est qu'il n'est pas libre. Mass Effect est un jeu utilisant la possibilité des choix, or lorsqu'on a le choix, on n'a pas de liberté. Quelque soit le choix, il correspond à une décision imposée. Le joueurs suit donc une programmation de l'histoire. Quels que soient ses choix, Shepard influe de façon minime sur les événements. Les choix permettent de construire la personnalité de Shepard, de la façonner au yeux des autres personnages mais dès Mass Effect 1 il est très facilement perceptible que la plupart des choix qu'on fait permettent d'arriver à la même fin. Il y a quasiment toujours une solution conciliante et une solution pragmatique. Donc l'histoire ne change pas. C'est d'autant plus visible que de Mass Effect 1 à 2 on voit bien le plus d'impact qu'il y a eu. Le conseil nie l'indéniable (Sovereign). Shepard avance dans une histoire modifiant les événement à son niveau mais dès qu'on aborde l'histoire générale, les événements se passent comme elles doivent se passer. Les joueurs possède donc moins de liberté qu'il ne le pense dès le premier volet.
Dans Mass Effect 3, la logique est suivie : la plupart des événements sont là pour montrer l'absence de liberté (rachni, Thessia...). Seuls quelques événements ont une influence sur l'histoire. Mais les rêves de Shepard montrent bien le but caché, objectif et ce qu'il se passera. On est encore dans cette dimension tragique.
Lorsque Shepard discute avec l'I.A. celle-ci lui dit qu'il ont de l'espoir, bien plus qu'il ne le pense. Tant que le cycle est en cours, tous sont prisonniers, je dirais : l'I.A; prisonnière de sa programmation, les moissonneurs prisonniers du but qui leur est imposé, Shepard prisonniers des événements imposés de l'histoire. Il n'y a de liberté nulle part. Cet espoir c'est peut-être la liberté qui sera enfin trouvée pour les organiques après avoir brisé le cycle.
Mais du coup, la fin offre une scène importante pour comprendre cette absence de liberté : la scène du vieil homme et du garçon juste après le générique de fin. Ce petit garçon demande une "autre" histoire, ce qui signifie qu'il y a déjà eu une histoire. Implicitement, tout Mass Effect est ce récit raconté par le vieil homme. Le joueur pensait être libre et contrôler les événements de la vie de Shepard quand en réalité il racontait une histoire en faisant des choix donc en variant les événements de l'histoire de Shepard contre les moissonneurs. Le joueur ne joue pas la vie de Shepard il joue le récit de sa vie. Bref des événements déjà passés dont on va modifier à chaque récit (donc à chaque fois qu'on rejoue) des événements minimes mais jamais le tracé général.
Edit : je tiens à ajouter que la forme circulaire (qui est présente dans toute l'écriture de Mass Effect) est le symbole de la destiné, de l'absence de liberté.