http://desmond.image...jpg&res=landing
http://desmond.image...jpg&res=landing
http://desmond.image...jpg&res=landing
just a tile! + a few of the evergreens;)
Modifié par NWN_baba yaga, 07 juillet 2012 - 04:21 .
Modifié par NWN_baba yaga, 07 juillet 2012 - 04:21 .
Modifié par Zwerkules, 07 juillet 2012 - 04:23 .
Modifié par NWN_baba yaga, 07 juillet 2012 - 08:24 .
Modifié par NWN_baba yaga, 07 juillet 2012 - 08:47 .
Modifié par Fester Pot, 07 juillet 2012 - 09:23 .
Modifié par NWN_baba yaga, 07 juillet 2012 - 09:29 .
Well the point is that client can disable/enable tilefade. So if you dont like tilefade you can turn it off and thats it. Enabling this feature you are not forcing either of the side to "get used to it"NWN_baba yaga wrote...
_Six tileset is very different and the foilage here is not as heavy as in wildwoods. Believe me, I play in isoview so I wouldnt mess up my own joy;) And the big trees have no foliage at all just branch meshs.
Modifié par ShaDoOoW, 07 juillet 2012 - 10:03 .
Modifié par NWN_baba yaga, 07 juillet 2012 - 10:21 .
from what i found out, enabling tilefade in various tilesets that didnt enabled it by default, to make it work as intented, tileset creator have to split model on lower and topper polygons, otherwise the tilefade doesnt have much of the effect. For example take the tree placeables in 1.69 - the whole trunk is one polygon (or one part of the model anyway, my terminiology might be wrong) I was able to fade leaf, but since the trunk itself is so big, it has almost no effect anyway...henesua wrote...
Wait... so its not hard to do tilefade? Whats the complaint about adding it then? I guess I'm just clueless about this issue.
Modifié par NWN_baba yaga, 07 juillet 2012 - 11:32 .
Modifié par Bannor Bloodfist, 08 juillet 2012 - 04:32 .