Warstwa fabularna
- Teorii indoktrynacji jest wykorzystana w moim zakończeniu.
- dodatek extended cut nie jest uwzględniony w poniższym tekście
- Zwiastun jest tu ukazany jako manipulator, który zza sceny
pociąga za sznurki. A jego intryga, dotyczące Sheparda i Tygla, jest poza
wiedzą Żniwiarzy
- Człowiek Iluzja, pokazuje jaką miał wizje ludzkości w
nowym porządku ustanowionym przez Żniwiarzy.
- Jeden z Wielu, jako personifikacja gracza ratującego
Sheparda ma poświęconego sporo czasu i uwagi. Będzie tym, który w kluczowym momencie
zadecyduje o lasach bitwy.
Będzie mógł chwile porozmawiać z Komandorem oraz w
perspektywie będzie mieć awansowanie na widmo.
- Miranda Lawson, jest delikatnie zasugerowane co się może z
nią dalej dziać jeśli ocaliliśmy ją w czasie gry.
-Wyjaśnienia, niektórych faktów, które w czasie cyklu gier
były pomijane
Na przykład:
Czemu Suweren chciał otworzyć portal dla Żniwiarzy skoro w
ten sposób opóźnił ich przybycie tylko o kilka lat?
Po co Żniwiarze sprowadzili Cytadelę na Ziemie i
skonstruowali promień przesyłowy ?
Jakie jest cel Żniwiarzy ?
- Finałowe sceny[/b] – różnią się bardzo od tych z gry.
Praktycznie nie ma wyłącznie dobrego zakończenia, zawsze trzeba dokonać
trudnego wyboru i poświęcić coś.
Mimo to są one teatralne, lekko kiczowate i z powiewem
optymizmu na przyszłość.
==========
==========
==========
==========
:: Plan wydarzeń ::
Walka
we śnie
- Towarzysze po wylądowaniu
Normandii na tajemniczej planecie są zaatakowani przez siły Żniwiarzy. Wcielamy
się w komandora i pędzimy przez dżunglę na ratunek.
Będzie nas tu też czekać kolejne
starcie z Marauder Shields.
Po odbiciu statku znów czeka nas przechadzka
po zamglonym lesie, podczas której utwierdzimy się w przekonaniu, że to
wszystko dzieje się w naszej głowie
Gracz
ratuje Sheparda
Ściagamy do singla naszą postać z
multi. Postać jest przedstawiona jako dowódca oddziału walczy na Ziemi opuszczający
swoje stanowisko na wieść o klęsce Sheparda
Po drodze ratujemy Andersona i
towarzysze Shepa w czasie wyprawy w podziemia Londynu.
Shepard ratujemy poprzez
stworzenie specjalnej sieci skanującej, która namierzy w gruzowisku jego omni-klucz.
Przygotowywanie programu i zbudowanie
sieci, będzie przypominać pewne misje z multi (typu włącz urządzenia, postęp w hakowaniu,
wyeliminuj kluczowe postacie itp.)
Wyprawa
na Cytadele
Ratujemy Sheparda i po krótkiej
rozmowie z nim wysyłamy go na stacje, aby ‘zrobił
to, co trzeba tak jak należy[/i]’.
Shepard podąża tam za Zwiastunem,
który jak się okazało cały czas indoktrynował Komandora i ma wobec niego jakieś
plany, które chyba są nie do końca zgodne z planami Żniwiarzy.
- Podczas wizyty na Cytadeli bossem
końcowym w grze jest Człowiek Iluzja
- Zwiastun jest tym, który rozmawia
z nami przy Tyglu. Chętnie odpowiada na pytania i może zdradzić kilka ciekawych
szczegółów, na przykład, co do pochodzenia Żniwiarzy i ich wielkiej misji, oraz
planu Zwiastuna wobec Tygla i Sheparda
Zakończenie.
Przewiduje dwa warianty.
Żle zakończenia:
Zbyt małe zasoby wojenne, lub
odrzucenie propozycji Zwiastuna
Obydwa pokazują, ze synteza
syntetyków i organicznych wcale nie jest najlepszym wyborem.
Dobra zakończenie:
- Pochodnia
- Nowy Król.
Mam nadzieje, że choć trochę
zachęciłem Was do zapoznania się z moją pracą
Miłej lektury.
>>>>>>>>>>>>
Przedmowa, czyli czemu chciało mi się to pisać
Jestem częstym gościem na tym forum, chociaż do tej pory
nigdy się zabierałem głosu w żadnym temacie
(jakoś nie miałem nic ważnego do
powiedzenia )
Z zaciekawieniem śledziłem dyskusje na temat zakończenia do
gry ME3 i sam też postanowiłem włączyć się do niej przedstawiając moją własną
fanowską wizje zakończenia
Podobnie jak duża część graczy nie jestem zadowolony z
zakończenia,
jakie czekało na mnie po kilkudziesięciu godzinach przygody
z Komandorem Shepardem podczas całej trylogii.
Dlatego postanowiłem stworzyć swoją wizje zakończenia i
podać ją publicznej ocenie.
Proszę traktować poniższy tekst tylko i wyłącznie jako
fanowską twórczość.
Ponadto…
- proszę o konstruktywną krytykę, będę starał się poprawiać błędy
na bierząco
- przepraszam z literówki i błędu ortograficzne, bo pomimo
wcześniejszego sprawdzenia tekstu, na pewno takowe się znajdą.
- przepraszam, ze tekst jest taki długi, ale nie miałem
czasu napisać go krócej
CZEŚC 1 / 3
= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
.::: PLANETA
KOSZMARÓW :::.
Zaczniemy od końcowej scenki na sielankowej planecie, na
której Normandia rozbiła się po eksplozjach przekaźników masy. Jest to
tropikalna, ciepła planeta z bujna roślinnością. W tle widać rozbity statek, z
którego wychodzą Nasi towarzysze, którzy towarzyszyli nam podczas gry.
Personalnie w tej
scence postawiłbym na skład następujący. EDI wraz z Jokerem, ponieważ chyba
mało, kto wybrałby opcja zagłady wszystkich maszyn (w tym Getry i rzeczoną EDI
włącznie). Ponadto ta dwójka tworzyła naprawdę świetna parę, kibicowałem im. Za
nimi wyłania się inny towarzysz, ale tu jest mi tu akurat całkowicie obojętne,
kto to będzie (każdy miał swojej ulubione
postacie[/i]).
Sielankowa kończy się, gdy po odjeździe kamery na malowniczy
zachód słońca, rozmowie dziadzia z wnusiem o milionach żyć we wszechświecie i
napisach końcowych, gra funduje nam nagle zupełnie coś innego niż do tej pory
się widzieliśmy.
Film zaczyna się na nowo, ponownie na planecie, na której
pozostawiliśmy Normandię i naszych przyjaciół..
Nasi towarzysze są cały czas blisko rozbitego statku, gdy
nagle słychać szeleszczenie zieleni. Joker i inny towarzysz (kto co lubi[/i]) sięgają po swoją broń i
zaczynają nerwowa spoglądać na dżungle, niepewnie tego co się zaraz wydarzy.
Napięcie potęgują czarne, mroczne sylwetki, którzy
przemykają między drzewami. Nie widać dokładnie, co tam się kryje, ale planeta
na pewno nie jest opuszczona. Niektóre sylwetki przemykają szybko niczym dzikie
zwierzęta, podczas gdy inne pokracznie maszerują. Z każdą chwilą cieni jest
coraz więcej, towarzyszą im trzaski łamanych gałęzi, ciężki kroki, skrzeczenie
i szelest liści –coś czai się za ścianą zieleni i zbliża się z każdej strony.
Towarzysze powoli zdając sobie sprawę, że są otoczeni,
zaczynają coraz niepewnej spoglądać w gęstwinę. Joker każe EDI schować się
statku, samemu też zaczyna robić kilka kroków w tył ubezpieczając ją.
Przygotowany na nagły atak.
Drugi towarzysz (Javik?
Tali? Vega?) mocniej zaciska dłoń na broni. Wycofuje się wolniej niż pilot
Normandii, cały czas jednak nerwowo rozgląda się na boki. Stara się wypatrzyć,
co ich osacza, ale po jego skupionej widać, że te dudniące jęki i dziwne powarkiwania,
jakby wydobyte przez metalowe gardło, są mu znane.
Jego głowo i lufa broni powoli i precyzyjnie jeździ na boki,
czekając na pierwszego napastnika, który pojawi się w polu widzenia.
W tym momencie jego spojrzenie zatrzymuje się na jednym
konkretnym punkcie. Przymierza się i strzela w dżungle. Oddaje dwa precyzyjne
strzały. Po drugim strzale liście i konary drzew zostają rozerwane, gdy z
gęstwiny wyłania się metalowy, cybernetyczny łeb turanina ze świecącymi się na
błękitno oczami, który jest umocowany metalowymi prętami na cielsku kroganina -
Brutal.
Potwór zaczyna szarżować w stronę naszych towarzyszy, nie
zważając zbytnio na deszcze strzałów, którym jest obsypywany przez trójkę uzbrojonych
postaci.
Naszemu trzeciemu
towarzyszowi] (tak roboczo go nazwę, bo nie wiem kto to mógłby być dla
każdego z graczy) udaje się uniknąć uderzenia łapy potwora. Odskakuje i
korzystając z okazji oddaje strzał bliska prosto w skroń cybernetycznej bestii,
po którym stwór pada. Nie ma jednak czasu na wiwatowanie ze zwycięstwa, ani na
zadawanie pytań związanych z obecnością jednostki Żniwiarzy tutaj.
Brutal nie był sam, za zasłony zieleni wyłania się horda
cybernetycznych potworów w służbie Żniwiarzy. W pierwszym szeregu widać
nacierające z dziką furią Huski i maszerujące pomiędzy nimi Kanibale. Czwórka z
niczym szybko rzuca się na leżące nieopodal ścierwo Brutala, zaczynając je
pośpiesznie wchłaniać w siebie. Pozostałe stworki zaczynają oddawać strzały, ze
swoich mechanicznych rąk w kierunku Normandii.
Trójka towarzyszy kryję się w statku, przy drzwiach
ostrzeliwując nadchodzących żołnierzy Żniwiarzy.
== Jeszcze jedna
opowieść ==
Na niewielkim wzgórzu widać trójkę zombii (tak, tak to Huskietrzey[/i]), którzy z
daleka przypatrują się starciu toczącemu się w dole. Bezrozumne stwory przez
chwile coś powarkują między sobą. Nie sposób jednak stwierdzić czy to rodzaj
komunikacji czy jakiś rodzaj szczątkowego instynktu. Nagle jeden pochyla się
lekko i już jest gotów puścić się w stronę pola walki, by dołączyć do swoich
braci na polu walki, gdy jego głowa eksploduje rozerwana strzałem z karabinu.
Pozostałe dwa również odwracają się w stronę napastnika i ruszają do ataku,
biegnąc niczym drapieżne zwierzęta.
Drugi z Huków po chwili też pada, ale to już w zależności od
tego, kim graliśmy w ME3
// rozpiska dla różnych
wariantów profesji] //
* Szturmowiec / Adept
- biotyczne uderzenie porywa stwora i
ciska nim o wystającą z ziemi skałę. Krusząc ją jednocześnie.
* Inżynier / Strażnik - pocisk stworzony z rozgrzanej plazmy uderza w
potworka, paląc jego ciało i niszcząc jego cybernetyczne implanty, które pod
wpływem temperatury robią się czarne i lecą z nich iskry.
* Żołnierz / Szpieg
– kolejny precyzyjna seria z broni
automatycznej kończ jego egzystencję.
Trzeciemu Huskowi udaje się dobiec do tajemniczego agresora.
Wyciąga już do niej swoje uzbrojone w pazury łapy, ale postać łatwo robi unik.
Silna dłoń jednym sprawnym ruchem łapie go za gardło i odpycha. Powalony niczym
zabawka potwór powoli podnosi się. W tym momencie widzimy go za pleców
tajemniczego żołnierza, który patrzy się na leżące nieopodal niego stworzenie i
na rozbity statek w oddali. Zabezpiecza swój karabin laserowy i zawiesza go na
plecach.
W tym momencie Husk
podniósi się, rozczepił szeroko swoje łapy i szarżuje po raz kolejny na Shepa,
który pogardliwie patrzy się na niego. Gdy bestia szarżuje unosi on lekko rękę
i wyprowadza spektakularny atak wręcz. Widać potem jak bestia, z dziurą w
klatce na wylot opada na ziemię.
Shep znów patrzy się na Normandię. Mówi na
głos…
‘One more story’ –
i w tym momencie gracz przejmuje kontrole nad postacią. Zaczyna się gra.
Zaczynamy grę Shepardem
= = = = = = = =
= = = = = = = =
Rozgrywka na planecie koszmaru
= = = = = = = =
= = = == = = =
Wyobrażam to sobie jak standardową strzelankę podzielaną na
dwa małe podrozdziały – mapki.
1. Przeprawa przez dżungle – fajnie by
wyglądał misja, w której przedzieralibyśmy się Shepem przez tropikalną
gęstwinę, gdzie co jakiś czas zombii wyskakują na nas z krzaków i wyłaniają się
Kanibale.
Przeprawa przez dżungle + metalowy most
·
Kilka miłym akcentów:
- Brutal
pojawiający się za łamanych drzew
- Huski
atakujące nagle za drzew
-
Pustoszyciele, albo chociaż ich pomioty wyłażące z dziur wykopanych w ziemii.
·
W pewnym momencie Shepem przeprawiamy się
metalowym, okratowanym most na drugą stronę kanionu, zza którego widzimy już
dymiący kadłub Normandii. Most jest bardzo solidny i z pewnością ciężarówka lub
wóz pancerny mogłyby po nim przejechać (co Shep będzie uprzejmy zauważyć i
skomentować).
·
Dochodząc do połowy mostu, nagle cała
konstrukcja zaczyna się trząść, a nasza postać przykrywa ogromny cień. Nad nami
na metalowej konstrukcji przysiadła ogromny Korsarz (wszyscy pamiętają te
zcybernetyzowane smoki J ).
** Shepard puszcza się pędem do przodu po oddaniu kilka strzałów w
monstrum, które nie zrobiło sobie nic szczególnego z tego. Po chwil most się
zarywa pod wpływem uderzeń szponów i strzałów Korsarza.
** Shep trzyma się metalowej belki, gdy zwisa w dół trzymany w
ogromnych szponach bestii, która leci z nią niczym drapieżny ptak z pochwycona
zdobyczą.
** Korsarz udarze kilkukrotnie mostem o brzeg kanionu.
** Tutaj wstawiałbym mini gierkę na szybkie wciskanie klawiszy w
odpowiedniej kolejności.
** Po wygraniu w mini grze widzimy scenkę fruwająca bestia puszcza
most, który leci w przepaść.
** Budzimy się na dole kanionu w metalowej klatce. Jest tu ciemno i
wilgotno. Shepard nie ma czasu rozglądać się uważnie po otoczeniu, ale
zagotowuje fakt, że nie ma broni. Karabin leży poza powyginaną klatką.
** Szep zaczyna się powoli podnosić, gdy słyszy z kanionu wrzask
dobiegający z mroku. Tego krzyk, nie da się pomylić z niczym innym - Banshee[/b]. Dwa potwóry szybko pojawią się
w zasięgu wzroku i biotycznymi skokami zaczyna zbliżać się do pułapki, w której
jest uwięziony Nasze bohater.
** Teraz kilka chwil rozkosznego strachu. Możemy tylko patrzeć jak
zmutowane Assari zbliżają się niczym głodne lwice. Nie mamy broni, a ataki
technologiczny czy biotyczne nie przechodzą przez kraty. Możemy tylko czekać.
** Shep władcza swoje omni-ostrze / zbiera energie na biotyczne
uderzenie (zależy, kto kim gra), gdy potwór za pomocą potężnej biotyki i
szponów zaczynają rozrywać dół konstrukcji. Metalowe belki nie stanowią dla
nich problemu. Po chwili jesteśmy z potworami w metalowej klatce, na szczęście
na tyle przestronnej, aby robić ewentualne uniki. Chociaż łatwe to nie będzie.
( Kto widział z bliska jednociosowy atak Banshee ?
** Teraz to decyzja gracza czy chce jak prawdziwy twardziel walczyć
z Banshee w klatce na pięści czy też wyminąć je i wybiec przez otwór które
zrobiły i dobiec do broni.
** Walka na zewnątrz nie powinna
być przesadnie trudna, w kanionie powinno być dość przestrzeni, aby zachować
bezpieczny dystans od potworów.
** Oczywiście kilka Huków, złażących na czworak ze ścian, będzie
utrudniać nam walkę i skupienie ognia tylko na Banshee.
** Pokonawszy wszystkie potworki
udajemy się do strumyka, który płynnie nieopodal. Jest on płytki i woda tam
płynie spokojnie. Teraz tą ścieżką będziemy się przedzierać dalej.
Wędrówka strumieniem
·
Wędrówka wzdłuż malowniczego strumyka. Gdzie
mijamy płynące w dół rzeki ciała przetworzone przez Żniwiarzy. Co jakiś czas
też kryjąc się za konarami i wystającymi kamieniami przed pojawiającymi się jakis
Kanibalami. Kilka Huków wyskakujących z wody, tuż obok naszego bohatera tez
byłby mile widzianych.
·
Im bliżej będziemy Normandii tym głośniejsze
będę metaliczne wycia, tak charakterystyczne dla Żniwiarzy, oraz krajobraz
będzie ulegać subtelnej zmianie. Chodzi tu mianowicie o wygląd dżungli, która
będzie się stawać coraz bardziej syntetyczna. Co będzie widać po liściach i ich
metalicznych wzorkach (kto wybrał po koniec opcje syntezy, ten wie o czym mówię).
2. Szturm po
skalistym zboczu do Normandii
Gdy już opuścimy kanion z rzeczką ukaże Nam się obraz pola
walki. Wrak Normandii i szturmujące go oddziały żniwiarzy.
.
·
Po krótkim rajdzie i systematycznym eliminowaniu
wrogów docieramy do kamiennej polanki, która będzie ostatnim polem walki przed
dostaniem się do Normandii Nie będziemy mogli od razu wejść do statku, ponieważ
spod ziemi wyrośnie jakieś mechaniczno-biologiczne paskudztwo, które zasłoni
Nam wejść. Również w centrum polany wyrośnie ogromna konstrukcja z tej
substancji, która przypominać będzie monolit. Spomiędzy skał i drzew zaczną
wyłaniać się Huski i Kanibale, ale to nie będzie najgorsze co tam na Nas czeka.
Ponieważ na szczycie powstałej
konstrukcji pojawi się On. [/i]Jeszcze
nie skończył z Shepem. Czekał tu na San przez cały czas..
·
Nadszedł…
http://www.youtube.com/watch?v=rhgMPLSdAY4
·
Runda I
Walka z Nim nie będzie łatwa, w
końcu to nie byle, jaki przeciwnik !
- Maruder znajduje się na
kamiennym wzniesieniu i strzela do Nas z daleka z w pełni napakowanymi tarczami
- ostrzeliwanie na niewiele się zda,
ponieważ w pobliżu jest kilka pleśni
ładujących jego tarczę [/i](to fioletowawe coś). Nim zmierzymy się z głównym
przeciwnikiem będziemy musieli nieco pobiegać po arenie i porozwalać ładowarki
tarczy.
- Oczywiście na polu walki nie
będziemy sami, żniwiarze zadbają o to, aby nie było zbyt łatwo (Huski,
Kanibale, ewentualnie jakiś Pustoszycie).
// Walka będzie przypominać te z ME2 z Kurilem podczas misji rekrutowania
Jack //
Runda II
Po rozwaleniu wszystkich generatorów przeciwnik zeskakuje z klifu.
Jesteśmy świadkiem scenki, jak
monolit na nim zapala się błękitna aura, pulsując od energii biotycznej, które
przelewa się na naszego oponenta. Jego oczy rozbłyskują na niebiesko i z nowymi
mocami zaczyna się kolejna runda.
!! Walka !!
**[/b] Walka nie będzie łatwa, ponieważ przeciwnik będzie bardzo
żywotny.
** Będzie z oddali strzelać w nas potężnymi ładunkami energii
biotycznej, które będę trafiać nas nawet za osłony – ogłuszając na parę chwil
Shep.
** Atakowanie z bliska też nie będzie wskazane, ponieważ przeciwnik
będzie wysyłać fale biotycznej energii, które będą zerować Nasz pasek zdrowia i
ładować jego. Atak ten będzie obszarowy i trudne do uniknięcia przy walce na
krótki dystans.
** Nie będzie walczyć sam. Co jakiś czas z obleśnego monolitu na
tle szkarłatnych płomieni będą wyłazić Huski i Kanibale, dołączając się do
zabawy.
**]W miarę upływu walki i systematycznym zerowaniu pasku
przeciwnikowi będziemy mogli obserwować jak monolit obumiera – czerniejąc i
kruszejąc.
Za zadaniu ostatecznego ciosu
naszego głównego wrogowi widzimy jak ostatecznie pada on, a za jego plecami
monolit rozpada się na tysiące kawałków.
· Końcówka
Po tej wstawce bariera
oddzielająca Normandii opada i mamy wolne przejście dalej.
Mamy teraz dwa wyjścia:
** Udajemy się do statku by sprawdzić,
co z naszymi towarzyszami
** Pogawędka z Sarenem
Podchodzimy na chwile do zwłok
martwego przeciwnika, nad nimi pojawia się błękitna, prześwitująca postać
Sarena (!)
Podczas uroczej pogawędki pada
kilka kluczowych sentencji.
- istoty takie jak On i Shepa
zawsze imponowały żniwiarzowi o imieniu Zwiastun. W obliczu zagłady budziły się
w nich ich najlepsze cechy. Nie przestawali walczyć. To coś, czego Zwiastun nie
do końca potrafią zrozumieć, ale budzi to ich podziw.
Saren jest tu, aby uświadomić Stepowi to, że żniwiarze chcą go.
Znajdzie się dla niego miejsce pośród nich. Jest im do czegoś potrzebny.[/b]
- miał racje lata temu na
Cytadeli, że nie ma miejsca na syntezę istot mechanicznych z organicznymi. To
nie jest rozwiązanie, tylko wyrzeczenie się obu ras na rzecz powstania
karykatur imitujących prawdziwe życie (jednostki
żniwiarzy są paskudne, prawda ? [/i]J )
- Saren mówi o tym, że żyje w
jego pamięci, ponieważ w kluczowym momencie obaj stali po różnych stronach
barykady.
Saren jest tu, aby uświadomić Shepowi, że przez całe swoje życie mimo
trudności nie poddawał się. Konsekwentnie i odważnie dążył do celu. Teraz też nie
wolno mu się poddać. Inaczej skończy jak Saren, który był nieświadomi pacynką
żniwiarzy.[/b]
Słówko wyjaśnienia:
Shep jest pod wpływem indoktrynacji, której jednak
całkowicie się jeszcze nie poddał.
Saren jest projekcją jego podświadomości, która opiera się
z całym sił wpływowi żniwiarzy. Symbolizując poprzez Saren to, co się może
stać z istotą, która ostatecznie poddaje się indoktrynacji.
·
Zakończenie
Shep kieruje się do Normandii,
ale nie jest mu dane zobaczyć, co się stało z jego towarzyszami. Ziemia zaczyna
się nagle trząść i Shep by nie tracić równowagi
chwyta się skały. Odwraca się w stronę dżungli, skąd pochodzą wstrząsy.
Spogląda na trzęsące się drzew i pękające podłoże, spod którego wydobywają się
kłęby kurzu. Ze szczeliny wychodzą mechaniczne kończyny, na którym wspiera się
metalowe cielsko Żniwiarza. Metalowy kolos unosi swój ogromny korpus,
wspierając się na metalowych odnóżach. Gdy możemy podziwiać go już w pełnej
klasie zapalają się jego żółte, owadzie ślepia – Zwiastun we własnej osobie
zawitał na scenie.
Żniwiarza, który swoim dudniącym
głosem mówi:
- Komandor Shep okazał się tak silny jak zakładalem.[/i]
Shepard odwraca się w jego stronę
i spogląda na niego z uniesioną bronią.
W tym momencie jego oczy
zaczynają świecić się na czerwono i puszcza on wiązkę energii w komandora, przy
okazji rozrywając podłoże.
Przypomina do złudzenia ten sam
atak, który mogliśmy obserwować w grze podczas rajdu na błękitny promień
przesyłowy
= = = = = = = = = = = = = = =
= = = = = = = = = = = = = = =
.::: KSZTAŁTY
WE MGLE :::.
Kolejna scena zaczyna się we
znajomym już z gry mglistym lesie, w którym to często bywaliśmy podczas gry.
Shep po raz kolejny zaczyna swój zwolniony bieg przez upiorny las. Spomiędzy
gęstych szarych obłoków widać jedynie drzewa i stojące gdzieniegdzie cieniste
postacie.
Jednak tym razem jest coś
inaczej. Nie są tak bezpłciowe i jednolite postacie jak wcześniej widzieliśmy. Widać,
że są to czarne sylwetki ras spotykanych w uniwersum Mass Effect. Gdy zbliżamy
się do postaci niektóre z nich wygłaszają krótkie monologi, które różnią się w
zależności od tego, jaki przedstawiciel rasy je wygłasza.
Przykładowe rozmowę z cieniami:
·
Cień
assari: - mówi o tym jaką to tragedia, że Thessia upadła. Tysiące lat
kultury i tradycji zniszczone, spalone razem z ich ojczysta planetą.
Rozpacza, że nigdy nie pokazała
swojej quriańskiej kochance jej ojczystej planety.
·
Cień
kroganina – mówi o tym, że żałuje że dane mu będzie ujrzeć odnowienia
swojej rasy i powrotu do dawnych korzeni.
·
Cień
turianina – zastanawia się czy to wszystko miło sens. Nie wie czy życia
zawsze zgodnie z rozkazem było dobrym pomysłem. Żałuje, że musiał walczyć na
froncie zamiast ostatnie dni spędzić z żoną i córkami.
·
Cień
człowieka – do końca wierzył, że Komandor Shep ich nie zawiedzie. Nawet
przez chwile nie wątpił, że ich ocali przez zniszczeniem… i nadal w to wierzy.
·
Cień Getha
– cieszy się, że wziął udział w misji na Ziemię. Przez jedną chwile czuł,
że jest częścią czegoś większego. Idei, która połączyła wszystkie rasy. Przez
parę chwil walcząc tam na dole z innymi czuł się na prawdę żywą istotą.
·
Cień
Qurianina – mężczyzna w kombinezonie mówi o tym, że widział o tym, że ta
walka była przegrana. Nie żałuje jednak, że porwał się na to. Przez chwile jego
rasa (Stwórcy) i Gethy walczyli razem ramię w ramie. Szkoda mu tylko trochę, że
trzeba było zagłady tyle istnień do tego.
·
Cień
Batarianina – przez całe życie kierował się wiarą w swoje filary. Wierzył,
że uczynią jego i innych przedstawicieli rasy silnymi, że oprą się każdemu zły
skierowanemu przeciwko Hegemoni. Teraz zaczyna się bać w obliczu zagłady o to czy
jego dusza wyjdzie przez jego cztery oczy i trafi do zaświatów czy też zostanie zbeszczeszczona
razem z ciałem. Nienawidzi Żniwiarzy za to co zrobili z jego rodakom i żałuje z
całego cera, że nie może podziurawić ostrzami (tak, tak widziałem to DLC) więcej tych przeklętych stworzeń.
W pewnym momencie naszej wędrówki znów pojawia się nasz
stary znajomy – postać chłopczyka. Puszcza się pędem przez las, a my podążamy w
jego ślady. Podążając za chłopcem cały czas towarzyszy Nam dobiegające zewsząd
tajemnicy głos. Postać niewyraźnie i nerwowo coś mówi, ale jedeny co udaje się
nam zrozumieć to powtarzane imię – Shepard. Tym razem jednak prowadzi Shepa w
nieco inne miejsce niż wcześniej.
Gdy opuszczamy mroczny las rozpoznajemy plac, po którym
biegliśmy wraz z towarzyszami w stronę niebieskiego promienia.
W tym momencie tajemniczy głos robi się coraz wyraźniejszy.
Przechodząc po zgliszczach udaje nam się rozpoznać, że owy tajemniczy głos
należy do naszego znajomego Andersona – nawołuje Nas.
Shepard nie poddawaj się,
Uratujemy cię.
Nie pozwoli na to, aby to tak się skończyło.
Zdziwiony Shep rozgląda się próbując wybadać, co się
właściwie dzieje. Jednak po chwili staje jak wryty, gdy pod stratą gruzy
dostrzega samego siebie. Przez chwile patrzy się z niedowierzaniem. Sobowtór
Shepa nagle nabiera powietrza do płuc szybkim wdechem. Żyje. Otwiera oczy.
Jego zielone, pokryte syntetycznymi wzorkami oczy wpatrują
się w Shepa, który chwyta się na głowę i zaczyna wrzeszczeć co siła.
Zapada ciemność.
= = = = = = = = = = = = = = =
= = = = = = = = = = = = = = =
= = = = = = = = = = = = = = =
...::: CAŁA GALAKTYKA
RASZA NA RATUNEK :::.
Wybierz swoja ulubioną postać z gry wieloosobowej i pokaż Żniwiarzom,
że nie chcesz, aby ta historia skończyła się w taki sposób.
// W tym momencie gra
prosi Nas o wybranie postaci do zaimportowania z gry multi//
Mamy najazd na opuszczony, zniszczony budynek, w którym
znajduje się grupa walczących aliantów. Widzimy zaimportowaną postać (dla
wygody nazwe go Jeden z wielu) wraz
ze swoim odziałem dywersyjny, atakują tyły nieprzyjaciela, by kupić czas dla
oddziału udającego się do promienia. Przedstawiciele różnych ras
sprzymierzonych, pod dowództwem Jeden z
wielu[/b], kryją się za osłonami i prowadzą wymianę ognia z wojskami
nieprzyjaciela
W tle widać walczących ludzkich żołnierzy,
a u ich boku mieszane oddziały turiańsko – krogańskie.
W pewnym momencie sufit pęka i do walki wkracza Behemot gethów wspomagając
ludzkich żołnierzy. Biegnący
Husk powala żołnierza, ale ten zostaje ocalony gdy Szpieg salarainin
przestrzeliwuje mu głowę wychodząc też z kamuflażu taktycznego. [/list]
Gdy nieprzyjaciel zostaje odparty. Jeden z wielu[/b] oddycha z ulga i przez dziurę w ścianie patrzy na
stertę gruzu pochodzących z zawalonych budynków.
Rozkazuje swoim ludziom obstawić najważniejsze punkty taktyczne
i wypatrywać wroga, gdy On idzie skontaktować z dowództwem. Rzuca przy tym
komentarz, że stracili tutaj dużo czas i chce wiedzieć, co z Komandorem i
pozostałymi oddziałami.
Po krótkiej rozmowie z projekcją ludzkiego dowódcy dowiadujemy
się kilka faktów:
·
Atak na promień okazał się całkowitym
niepowodzeniem. Nie ma też żadnych wiadomości o tym, czy Sheparda i Andersona żyją.
·
Oddziały Turiańsko / Krogańskie poinformowały go
o ogromny, uzbrojonym konwoju zmierzającym w stronę promienia.
Jeden z wielu obwinia za to siebie. Mówi o tym,
że w tym rajdzie powinno wziąć udział więcej oddziałów. Niepotrzebnie
zmarnowali tyle czasu tutaj na podkładanie ładunków w budynkach, by spowolnić
ruchy wojsk nieprzyjaciela.
·
Jeden z Wielu prosi WI o dane taktyczne.
Oddziału aliantów ponoszą ogromne straty na froncie i szybko są odpierane.
Projekcja prócz pokazania wirtualnej mapy pola walki daje nam dwie ważne
informacje:
·
- Jeden z Wielu jest najbliżej niebieskiego
promienia, przypuszczalnie dotrze tam najszybciej. Dostanie się tam statkiem
jest niemożliwe przez wzmożoną aktywność Żniwiarzy.
·
- jeśli oddział wycofa się teraz ze swojej
pozycji nie zostanie odcięty. Będzie bezpieczny jest zdecyduje się na ewakuacje
i udanie się drogą proponowana przez komputer.
Oczywiście Jeden z Wielu[/b] nie chce o tym nawet słyszeć.
Jeden z Wielu mówi o tym, że nie zostawi tego tak, jest pewien, że
Shep to twardy żołnierz i nie uwierzy w jego odejście dopóki nie zobaczy zwłok.
Nie mówiąc już o tym, że bez Shepa wszystko będzie stracone. On był symbolem.
Czymś, co spajało te armię.
Nadszedł już czas, by
alianci spłacili swój dług wobec komandora.
Nie zostawi tak tego, nie
gdy jest w pobliżu i może coś zrobić.
Jeden z Wielu postanawia ruszyć za Shepem.
==Mroczny pochód = =
Do pomieszczenia wchodzi anonimowy żołnierz i informuje Jeden z Wielu[/b] o tym, że pochód
żniwiarzy dotarł pod ich prowizoryczną barykadę z gruzu i betonu, po wysadzonym
budynku. Zaczęli się przebijać.
Jeden z Wielu
podchodzi do otworu i widzi upiorny karawan Żniwiarzy. Ogromne
biologiczno-cybernetyczne kolczaste stwory poruszają się na wykrzywionych
pajęczych odnóżach. U góry pokryte są metalowymi kolcami, a na nich widać ponawlekane
ciała. Każdy ma na sobie, co najmniej kilkanaście nabitych zwłok. Stworki (będące
zapewne nową wariacją Korsarzy, na co może wskazywać podobna wężowa głowa u obu
gatunków) ciągną się aż po horyzont, wędrują jeden z drugim niczym mrówki między
zniszczonymi budynkami. Każdy obładowany jest zwłokami, z którymi gdzieś
zmierza. Monstra szybko przy pomocy szponiastych łap i laserów zamontowanych na
głowie rozprawiają się z rumowiskiem.
Jeden z Wielu nie
wie, co to jest, ale czuje, że to nic dobrego
·
Widzimy jednego ze stworków w akcji, gdy wypełnia
swój makabryczny obowiązek, do której został stworzony. Swoją głową na
wężowatej szyi znajduje lezące zwłoki. Wyciąga spod swojego ładu skóry metalową
szczypiec i chwyta w nie zwłoki niczym szmacianą lalkę, które wędrują w górę
niesione przez upiorną kończynę i zostają nabite na jeden z kolców na grzbiecie
stwora
Dowiaduje
się przez komunikator od quriańskiego admirała, że flota monitorując
ziemię zauważyła aktywność tych stworzeń. Nie uczestniczyły one
bezpośrednio w walce. Z ich danych i analiz wynika, ze te pomioty
Żniwiarzy zajmują się transportem zwłok. Wygląda też na to, że stwory te
zostały wyhodowane niedawno i stały się aktywne wraz z atakiem floty na
Ziemię.[/list]
Wykryto też liczne ruchu stworów
tego typu. Wszystkie zmierzają w jednym kierunku – do błękitnego promienia.
Jeden z Wielu postanawia
się pośpieszyć.
Kolczaste stworki byłby
zmutowanymi przedstawicielami rasy klixen[/b],
wcielonymi do armii Żniwiarzy.
..::: WSTAWAJ SHEPARD :::.
Jeden z Wielu rusza ze swoim oddziałem
pakują się do opancerzonego wozu, gdy są w środku dowódca oddziału mówi
prowadzącemu o nowym celu podróży. Wtedy zdziwiony ludzki kierowca pytam się
czy to słuszny pomysł i włącza wirtualny ekran, na którym pojawia się sylwetka
Hacketta.
Dowiadujemy się
od niego, że misja w Londynie zakończyła się totalna klęską. Szturm na błękitny
promień zakończył się niepowodzeniem, Tygiel nie został aktywowany, a żołnierze
są dziesiątkowani. Klęska na całej linii. Planują odwrót, chcą wycofać resztki
ocalałych ludzi i zorganizować punkt oporu w innym zakątku kosmosu. Hackett
próbuje w desperacki sposób ocalić, co się da.
Jeden z Wielu poprzez łączy się z
Hackettem i mówi co sądzi o tym planie. Uważa, że jeśli nie wygramy tutaj,
jeśli nie uruchomimy Tygla to wycofanie się i tak będzie daremne. Żniwiarze
znajdą ich i wybija do nogi. Informuje o tym, że znajduje się wraz ze swoimi
żołnierzami najbliżej lokalizacji Shepard, jeśli Komandor wciąż żyje to
znajdzie go.
Hackett mówi o
tym, że nie podoba mu się ten plan, wyraża swoje obawy, ale wie o tym, że nie
przekona Jedenego z Wielu[/b] – czuje, że i tak by tak wyruszył pomimo zakazu.
Sam nie może teraz przydzielić mu zbyt wielu Żołnierzy, chce coś jeszcze
powiedzieć, ale nie może, bo do rozmowy włączają się kolejne osoby….
Na projektorze
pojawiają się nowe postacie:
·
Wrex /
Wreav] – krogański dowódca wojsk
·
Behemot Gethów lub / i Quraiński Admirał – tutaj wiele zależy od decyzji gracz jakie
będzie skład, bo nie wszystkim udało się pogodzić Gethy i Stwórców.
Jak również który z admirałów[to będzie uwarunkowane decyzjami podjętymi w
trakcie gry.
·
Dowódca
Turiański Adrian Victus[
Wszyscy Oni deklarują wsparcie dla sprawy Shepa i mówią o tym, że nie odlecą z tej
przeklętej planety dopóki nie upewnią, że Komandor nie żyje.
Nie mówiąc już o
tym, że nikt z nich nie potrafi uwierzyć w to, że ktoś taki jak on padł.
// Wreav kręci trochę nosem na ratowanie Shepa,
bo nie chce mu się poświęcać jego żołnierzy, ale w końcu stwierdza, że
jest to winny Shepardowi. Napomknie jednak o tym, że robi to po to, aby nie
mieć już żadnych długów wobec niego. //
[ nawiązanie do ME2 ]
Wrex rzuca tekst o tym, że Shep już raz śmierć upomniała się o jego
przyjaciela, a ten wyrwał się jej szponów. Teraz też mu się uda.[/i]
Hackett mówi, że
życzy mu powodzenia. Musi się zająć przygotowywaniem do ewakuacji i ma
nadzieje, że to szaleństwo nie okaże się wielką pomyłką.
Jeden z Wielu zyskał nowe wsparcie i
możliwość dotarcie do Shepa.
=== Wstawka filmowa ===
Obserwujemy jak Jeden z Wielu[/b] razem z małym odziałem
dostaje się pojazdem w okolice przesyłowego promienia. Zza osłony z kawałku
muru obserwuje on horyzont. Widzi Zwiastuna i kupę gruzowiska oraz dymiących
kraterów. Nie widać nigdzie Shepa ani jego towarzyszy, jednak w pobliżu widać Andersona[/b] przygniecionego metalową
belą. Oprócz tego widać kręcące się nieopodal potworną hordę Żniwiarzy, Huski i
Kanibale rozrywają ciała żołnierzy niczym dzikie zwierzęta, lub jak inne
odciągają je gdzieś na bok. Nie wiele się zastanawiając żołnierzy szybko
przechodzą do działa.
Z luf pancernego wozu lecą ciężkie
pociski osłaniające ogniem zaporowym Jednego
z Wielu [/b]w towarzystwie dwóch żołnierzy, podczas gdy reszta oddziału zajmuje
pozycje za pobliskimi osłonami.
Rajd przebiega bez większych
problemów, celne strzały żołnierzy oraz rakiety wystrzeliwane przez pojazd
pancerny pozwalają Jednemu z Wielu[/b]
dotrzeć do Andersena, jednak nie bez strat. Po drodze dwójka żołnierzy ginie-
jeden rzuca się do przodu, aby zasłonić towarzyszy przed granatem rzuconym
przez Kanibala, drugi (tajemnicza Pani
Strażnik, [/b]której hełm wizualnie przypomina ex-cerberusa) zostaje pochwycony
szybko przez szponiastą łapę Huska sięgającą z dziury w rumowisku, ale dzięki
szybkiej interwencji Jednego z Wielu[/b],
nie znika w mrocznej dziurze. Jednemu z
Wielu[/b] Dwa celne strzały rozrywają łapę Huska i uwalniają kobietę.
Jeden z Wielu i tajemnicza Pani
Strażnik dociera do Andersona go
wyciągnąć spod gruzów, ale w tym momencie sytuacja zaczyna się komplikować.
Jednemu z Wielu bieżę bełkoczącego pod nosem Andresona [/b]pod ramię, [/b]odwraca
się w stronę pozycji swojego oddziału, który go ubezpieczał. Widzimy trójkę Korsarzy,
krążące niczym dwa sępy nad padlina, w jednych chwili jego oddział przestał
istnieć. Wszystko spowijają płomienie, a z wozu pancernego pozostał tylko
osmolony wrak. Fruwające monstra latają cały czas i co raz oddają strzały w
niedobitków. Jeden z Wielu[/b] wie, ze
dla jego oddziału jest już za późno.
Łapie mocniej Andersona i kryje się
z nim za kawałkiem betonowej płyty. Czeka z przygotowaną bronią, po chwili
jednak oddycha z ulgą, gdy czarny, skrzydlaty cień przesuwa się nad nimi.
Korsarze odleciały. Wychyla się w drugą stronę i spogląda w stronę Niebieskiego
promienia oraz stojącego tam czterookiego Żniwiarza.
=== Rozmowa ===
·
Jeden z Wielu mówi Andersenowi, że pewien mu być wdzięczny, inaczej skończyłby
nabity na metalowy szpikulec.
·
Anderson dowiedziawszy
się o planie ewakuacji Hacketta mówi o tym, że, to bezsensowne, Zniwairze
wszędzie ich znajdą. Popiera to, co zrobił
Jeden z Wielu[/b]
·
Anderson gani go za to, że nie zamrnował czas na ratowanie takiego starca
(tak się wyraża o sobie), zamiast ruszyć prosto do Shepa.
·
Anderson mówi nam o tym, że był z Shepem cały czas
w kontakcie podczas ataku, ich omni-klucze były skalibrowane na tej samej
częstotliwości. Prześle jednemu z wielu dane.
Jeśli komandor faktycznie jest gdzieś w tym rumowisku
Jeden z Wielu znajdzie go skanując.[/b]
·
Gdy Anderson przesyła dane ma dziwny odczyt ze
swojego klucza. Namierza dwójkę towarzyszy Shepa, żyją i są gdzieś niedaleko, są
pod ziemią. Wskazuje nam głową na wyrwę w ziemię, zapewne jakaś pozostałość po
stacji metra, lub instalacji hydraulicznej.
Ruszamy w kierunku mrocznej jamy. Osłania nas tajemnicza Pani Strażnik ,
która została przy rannym Andersonie.
Wychylaj się za osłony z maszynowym pistoletem w dłoni i posyła impuls elektro-magnetyczny w zbliżające
się Kanibale.
Odblokowujemy misją ‘W ciemności' i niestety narażamy na śmierć Andersa, który zginie, jeśli
nie będziemy mieć wystarczająco punktów Renegata lub Prawości.
= = = = = = = = = = = = = = =
= = = = = = = = = = = = = = =
= = = = = = = = = = = = = = =
.::: W CIEMNOŚCI :::.
Jeden z Wielu wskakuje do dziury i ląduje w kanałach. Gramy solo,
zaczynamy przemieszczać się w ciemnych, wilgotnych tunelach Londynu. Panuje
niemal całkowita cisza i z każdego zakamarka wylewa się mrok. Jedyne
towarzyszące nam dźwięki to chlupoty wody
gdy przemieszczamy się po kanałach, oraz huki eksplozji na górze..
W kanałach czeka nas walka.
Widziałbym kilka scenek :
Brudne kanały i niesione przez nie zwłoki.
Niektóre atakują wyskakując z wody jako Huski.
Kanały to bardzo przyjemna lokacja na strzelankę.
- Pełno pomieszczeń
z rurami i dymiącej z nich para
- zaworów, które
otwierają metalowe kraty
- instalacja z
kilkoma poziomami, między którymi będziemy się przemieszczać drabinkami
- połączenie ze
sobą tunele, tak, że łatwo można oflankować przeciwnika lub się zgubić.
- …no i ta wszechogarniające ciemność,
Jedynem żródłem światła dla nas,
przez długi czas będzie jedynie światło latarki
(jak w podziemiach riun na Tuchance)
// pomysł mapkę na DLC
– widziałbym mapkę podobną do Bazy Hydra
·
Ruszamy dalej po oczyszczeniu lokacji przeciwników
/ otwarciu wszystkich zapór /
Jesteśmy świadkami scenki jak zawala się tunelem, przez kończynę Żniwiarza.
Anderson jest zmuszony obrać inna drogę, by dotrzeć do Shepa.
Dochodzimy do końca tunelu, w formie grubej metalowej rury.
Z końca, której dobiegają Nas metalowe zgrzyty i dziwne skrzeczenie.
Jeden z Wielu mówi, że kojarzy skądś te odgłosy.[/list]
Mamy widok na ogromną pustą podziemną pieczarę, powstałą podczas zawaliska.
Na samym dole obserwujemy przemarsz Kolczastych monstrów,
które poruszają się liczną hordą w jednym kierunku i wymieniają między sobą metaliczne dźwięki.
Przypominają mrowisko.
[tak, to te zmutowane klixeny]
.::: Przystanek metro :::.
Na starej stacji metra odnajdujemy dwójkę towarzyszy Shepa
[jak zawsze pozostaje tu swoboda].
Jeden z nich prowadzi aktywną wymianę ognia z
wrogiem, a drugi zwija się w bólach.
Oboje kryje się za metalową ławką i
odpiera ataki jednostek żniwiarzy – Huski, Kanibale i Maruderzy nacierają
masowo na naszą pozycje
// Widziałbym te mapkę podobnie zaprojektowaną
jak laboratoria Cerberusa na Horyzoncie – przestronne, mroczne, długie
pomieszczenia (perony i tunele) i po bokach dużo mniejszych pokoi, oraz ze wszą
nacierający wrogowie[/i] //
- czeka Nas tu
strzelanka na zniszczonej stacji metra, z kryciem się za osłonami.
- gdzieniegdzie
na ścianach będzie ‘fioletowa pleśń’
ładująca tarcze jednostkom wroga
- po odparciu
oddziałów nieprzyjaciela bierzemy medi-żel z metalowej przybudówki i leczymy
towarzysza.
- Po uleczeniu
informuje Nas, że znalazł się tu po ataku żniwiarza, pamięta zawalającą się
ziemię i wylegające zewsząd potwory. Razem z drugim towarzyszem nie mogli znaleźć
Shepa, a ich droga ucieczki została odcięta. Okopali się tutaj i walczyli, chcą
wiedzieć, co z komandorem.
=== Po walce na stacji ===
Jeden z Wielu próbuje nawiązać
kontakt z wojskiem na powierzchni. Chce poinformować Andersena o tym, że
odnalazł już towarzyszy Shepa. Skoro oni przeżyli to i komandor na pewno
żyje. Nie udaje mu się nawiązać bezpośredniej łączności z nimi, coś ich
zakłóca. Słyszy tylko w wymianę ognia, strzały i ryk Żniwiarza. Przeklina
pod nosem, że żołnierze tam giną. Widać po nim, że trochę się unosi.
Jeden z towarzyszy podchodzi do Jeden z Wielu i mówi, żeby się uspokoił.
Anderson na pewno da sobie radę.
Trójka opuszcza stacje metra.
=== Czy Anderson przeżył ? ===
Jeśli mieliśmy wystarczająco punktów, czerwonych lub niebieskich,
to wówczas widzimy, że Anderson i jego towarzyszka poradzili sobie z monstrami,
które go atakowały. Kapitan cieszy się widząc dwójkę znajomych twarz z Jednym z Wielu.
Wracamy, ale Andersona i tajemnicza Pani Strażnik już nie
ma. W miejscu gdzie go zostawiliśmy jest tylko śład krwi na ścianie i
leżące rozszarpane zwłoki. Jeden z Wielu ze smutkiem spuszcza głowę. Mówi,
że żałuje, że tak to się skończyło, ale nie czas teraz na użalanie się.
Jeden z Wielu wraz z Andersonem
/ dwójką towarzyszy Shepa / skład mieszany
– w zależności od wyboru,
postanawiają ruszyć w końcu ratować Komandora.
= = = = = = = = = = = = = = = = = =
= = = = = = = = = = = = = = = = = =
= = = = = = = = = = = = = = = = = =
= = = = = = = = = = = = = = = = = =
.::: W CIENIU TYTANA]:::.
Jeden z Wielu + Anderson / dwójka towarzyszy[/b] zbliżają w pobliże
miejsca gdzie miał nie tak dawno miejsce straceńczy bieg – po przeoraniu przez
czerwony promień wygląda jednak nieco inaczej. Widać stąd błękitny promień i
stojącego koło niego żółtookiego Żniwiarza. Kryją się za zniszczonym wozem
pancernym i obserwują z bezpiecznej pozycji przez lornetką karabinu
snajperskiego, co się dzieje przy błękitnym promieniu.
.:: Podglądacz ::.
Możemy pobawić się trochę ,myszką i
przyjrzeć się bliżej okolicy nim wydamy rozkaz do ataku.
Zwiastun [/b]– przypatrując się mu
widzimy jak jego cztery ślepia pulsują żółtą poświatą, wygląda to tak
jakby stwór koncentrował się nad czymś. Jest to niepokojąceZniszczony helikopter[/b] – nie miał
szans w konfrontacji z potworem. Na Thessi takie maszyny rozgramiały same
duże siły nieprzyjaciela, a ten tutaj został strącony jak zabawka dla
dzieci.Shepard żyje ??[/b] – teren pokryty
jest kraterami po strzałach Żniwiarza, większość z nich jest wypełniona
gruzem i unoszą się z nich kłęby gęstego, szarego pyłu. Jeden jest
szczególnie duży, to tam musiał stać Komandor gdy szarżowali na promień,
dół wypełniony jest gruzem i wydobywają się z jego obłoki gęstego, szarego
pyły (prawdopodobnie reakcja chemiczna wywołana ogromną temperaturą po
uderzeniu czerwonego promienia lub uszkodzenie jakiejś podziemnej
instalacji). Pośród tych kłębowisk pyły widać oderwany, czarny kawałek
pancerza z biała literką ‘N’ na nim. Czy to może być zbroja Shepard ?Więc po to im ten promień! –
widzimy nieopodal promienia kolczastego potwora z ponabijanymi na grzbiet ciałami,
takiego jak wcześniej Jeden z Wielu miał, okazje oglądać.
Monstrualnymi kończynami, uzbrojonymi w metalowe
szczypce, ściąga z swojego grzbietu i wrzuca je do promienia. Szybko
kończą swoją pracę i wraca do nory, z której przyszedł spod ziemi.[/list]
Widać barykada
stworzona przez oddział Jednego z Wielu nie
okazała się wystarczającym rozwiązaniem. Zmutowane Klixeny znajdują sposób, aby
przejść pod ziemią. Teraz przynajmniej wiadomo o co im chodzi. Nie są wsparciem
dla wojsk Żniwiarzy jak początkowo sądzono. Potwory, niczym ogromne mrówki,
znoszą zdobycz do jednego miejsca – Żniwiarze w jakimś celu gromadzą ciała na
Cytadeli.
===================================================================
===================================================================
=== Na przód !! ===
Widzimy Zwiastuna ostrzeliwanego przez
turiańskie myśliwce i krogańskie wozy bojowe. Starcie przypomina trochę walkę insektów
ze stalowym niedźwiedziem. Mimo to potwór wydaje z siebie gniewne pomruki i
przebiera nerwowo kończynami. Liczne wybuchy na jego poszyciu zaczynają go
coraz bardziej irytować. Skupia się na ostrzeliwujących go jednostkach. W
pewnym momencie puszcza swój czerwony promień w stronę wozów pancernych krogan
i niszcza kilka z nich. Jeden z pilotów turianskich wykorzystuje właściwie ten
moment i puszczają salwę torped w rozświetlone ślepie. Pociski sięgają celu i
przez Zwiastuna przechodzą drgania. Unosząc dwie metalowe kończyny lekko do
tyłu wydaje z siebie metaliczny, rozpaczliwy skrzek – nie słyszany do tej pory.
Czuć w tym zgrzycie zawarte cierpienie i ból.
Żniwiarz koncentrują się teraz na
swoim oprawcach.
W pewnym momencie widzimy oddział
krogańsko – turianski walczący z grupą Huków w pobliżu Żniwiarza. Połączona krogańska
furia i żołnierka dyscyplina turian bez problemu radzi sobie z mięsem armatnim
Żniwiarzy ( Kanibale i Huski). Mimo ewidentnej przewadzi widzimy jak w pewnym
momencie żołnierze zaczynają się wycofywać. Początkowe zdziwienia Jednego z Wielu[/b] szybko zostaje
wyjaśniona. Widzimy wychodzących z trybu kamuflażu optycznego salariańskich
szpiegów. Pokazują coś rękami, wskazują dłońmi na Żniwiarza. Żołnierze
zrozumieli ten sygnał i zaczynają szybciej wycofywać się na z górzy upatrzoną
pozycje.
W tym momencie słyszymy kaskadę
głośnych eksplozji i widzimy jak chmury kurzy i gruzy lecą w powietrze
wyniesiona serią wybuchów w pobliżu żniwiarza. Po chwili Żniwiarza traci
równowagę gdy traci grunt pod nogami. Ogromne kolos przewraca się i grzęźnie do
połowy w gruzowisku. Zaczyna buczeć i przebierać bezradnie nogami. W tej
pozycji trudno jest mu wzbić się do lotu, a tym bardziej wygrzebać się.
===========================================================
===========================================================
===========================================================
*** Jeden z towarzyszy Shepa wypowiada komentarz o tym, że tym razem
nie przeszkodzi im swoim promieniem
// W zależności od tego, jaki towarzysz to będzie komentarz będzie brzmiał
nieco inaczej[/i] //
.
Również to Anderson wydaje przez komunikat sygnał do ataku.
Jeśli jest nieobecny, robi to Jeden z Wielu
===========================================================
===========================================================
===========================================================
= = = = = = = = = = = =
= = = = = = = = KOLEJNY RAJD = = = = = = = = = = = =
= = = = = = = = = = = =
Po daniu sygnału do ataku oddział
rusza i w zależności od dokonanych wyborów:
Jeden z Wielu– samotnie, wraz z ogniowym wsparciem
Andersona Jeden z Wiel[ + dwójka towarzyszy
Shepa – bez wsparcia ogniowego (ciężko będzie)Jeden z Wielu + dwójka towarzyszy
Shepa + Andersona (preferowany skład)[/list]
**Jeśli Anderson przeżył,
wtedy widzimy scenkę jak tajemnicza
Pani Strażnik[/b] zdejmuje ze swoich pleców przenośnią wyrzutnie rakiet (podobna broń jak mają rakietowe gethy]) i daje ją Andersonowi, mówiąc że będzie wiedział lepiej niż on jak tego użyć.
Jeden z Wielu zwraca się do ex-cerberuski strażniczki,
aby ta zajęła się stroną techniczną przygotowania sieci,
podczas gdy oddział będzie walczył i przygotowywał sieć, nikt tak jak ona nie
zna się na programowaniu.
Tajemnicza Pani strażniczka
w tej misji będzie łączyć się z nami przez komunikator.
Oczywiście jej głos będzie odp. zmodyfikowany przez przekaz.
===========================================================
===========================================================
===========================================================
== Skanowanie ===
// tutaj jedynie nakreślę pobieżnie
jak ma to wyglądać //
Czeka Nas teraz strzelanka, rozgrywka na mini mapce
– o teksturze zniszczonej Ziemi – wraz z wykonywaniem kilku mini questów,
rodem zaczerpniętym z trybu wieloosobowego.
Wszystko po to, aby uratować Shepa
Mapka sama w sobie będzie przypominać konstrukcją lokacji
– Bazę Nefryt. Czyli mamy po bokach dwa balkoniki, oraz rów (po strzale Zwiastuna pośrodku)
i w tle błękitny promień i ugrzązniętego w ziemi Żniwiarza.
Oczywiście wszystko z odpowiednimi, nastrojowymi elementami
– płonące zgliszcza budynków, wraki pojazdów,
dziury w ziemi, gruzowiska, stosy ciał itp..
* Kolejne misje:
·
Zlikwiduj cele – nim zaczniemy poszukiwanie Komandora musimy upewnić się, że
Żniwiarze nas nie uprzedzą, musimy wyeliminować 4 strategiczne jednostki wroga.
Stawiałbym na:
Maruder // Pustoszycie // Pustoszycie // Brutal
Jeden z Wielu stwierdza, że nie ma sensu, ani czasu, aby
przeszukiwać to całe gruzowisko w poszukiwaniu Shepa. Dlatego ustawimy na tym
obszarze sieć skanującą – podobną do tej której używają górnicy Przymierza, w
poszukiwaniu złóż - pozwoli Nam ona szybko wyśledzić omni-klucz Shepa. Jednak,
aby stworzyć i uruchomić musimy zrobić
kilka rzeczy.
Uruchamianie emiterów –
Podobnie jak w trybie wieloosobowym, latamy po mapce i
uruchamiamy urządzenia umieszczone w newralgicznych miejscach pilnując przy
tym, by Żniwiarza Nas nie ukatrupili.
Urządzenia po uruchomieniu stworzą
podstawy naszej wirtualnej sieci skanującej.
·
Przynieś ładunek –
z okolic zniszczonego śmigłowca musimy przenieść czarną skrzynkę,
która zawiera w sobie procesor o dużej mocy obliczeniowej, który jest potrzebny
do skutecznego działania programu obsługującego sieci. Naturalnie Żniwiarza
będę nam utrudniać marsz z ładunkiem na plecach.
·
Zlikwiduj cele –
kolejna fala Żniwiarzy nadchodzi. Musimy się przygotować do odparcia
ataku wroga.
Skład tym razem to: Banshee // Brutal // Brutal // Uwaga !! Korsarz
·
Wgrywanie–
]sitka ustawiony i podłączona do procesora, czas ją uruchomić i wgrać dane
z Naszego omni-klucza.
wiem jak wygląda
to w multi. Musimy w wyznaczonej lokacji tak długo, aż paseczek z wgrywaniem
naciągnie się do końca. Będzie to lokacja ta do której przynieśliśmy procesor
(przenieś ładunek). Nie będzie to łatwe, z uwagi na nadchodzące na Nas fale
Żniwiarzy (tak Banshee i Brutalne też), odpowiednia zarządzanie naszymi
towarzyszami (to mody, nie avatary żywych ludzi, będę więc działać w
uwarunkowany, mechaniczny sposób (powinno to być utrudnieniem tej misji, bo
musimy oglądać się na siebie oraz na postacie towarzyszące).
Dodatkową atrakcją w tej misji będzie obecność dwóch Korsarzy,
którzy przylecą się gdy pasek wgrywania przekroczy dojdzie do połowy.
W tej misji chodzi o to, aby przeżyć, po wgraniu danych z naszego omni-klucza i uruchominiu
sieci misja zastanie zakończony.
Nie będziemy musieli biegać po mapce i
eliminować wszystkie potwory.
Misja jest w założeniu trudna
ale ma to swój cel, którym jest wymuszenie na graczu obecność:
towarzyszy Shepa + Andersona – tylko
przy tym skaldzie misja powinna się powieść
Bez towarzyszy wykonanie
tej misji w pojedynkę będzie niemal niemożliwe.
Podczas niesienie ładunku i uruchamiania emiterów przeciwnicy
będą pojawiać się w bardzo niedogodnych dla
nas lokacjach i szybko skupią na Nas ogień.
// Towarzysze Shepa -
Uruchamianie emiterów, Przynieś ładunek, Wgrywanie[/b]
Anderson będzie nam
potrzebny, ponieważ będzie świetnym wsparciem ogniowym. Wraz ze swoją
rakietnicą będzie eliminować on niebezpieczne i liczne jednostki nieprzyjaciela
Zasada skryptu Andersona
jest prosta, strzela w żółty pasek (jednostki z pancerzem), które wyjdą na
odsłonięty teren. Anderson więc usuwał Nam z pola wali Brutalne, Pustoszyciele
oraz Banshee po zerowaniu im paska bariery.
Wyeliminuje on takżeKorszarze.
Nie musze mówić jak ważne to będzie.
Anderson - Zlikwiduj cele, Wgrywanie
** Czy ta Drużyna da sobie radę ?
Nawet nie wiedząc teraz,
kto jaki będzie miał skład drużyny w tej misji myślę, ze powinien dać sobie
radę. Z dwóch prostych przyczyn: gracze na ostatnią misje Shepa wybierali (jak
sądzę) postacie, które najlepiej uzupełniające się z Komandorem. Dodatkowo jest
jeszcze Jeden z Wielu[/b], a to przecież
może być każda wybrana postać z multi, różne odblokowane charaktery, różne
zdolności, uzbrojenie i rozwinięte umiejętności postaci. Ze składem drużyny
można więc będzie dowolnie eksperymentować, aby go zoptymalizować do tej misji.
=====
=====
Wstawka filmowa
====
=====
Jeden z Wielu (sam lub wraz z towarzyszami Shepa w zależności od wyborów)
odpiera wojska nieprzyjaciela.
Celną serią z karabinu powala jednego z nadciągających
Maruderów, ale gdy ten tylko pada na ziemię oblegają go kanibale,
które zaczynają wchłaniać w siebie biologiczno-syntetyczną tkankę.
Kolejne stają na jego miejsce w szeregu i nadciągającej falą na pozycje
Jednego z Wielu kryje się za osłoną w postaci kamiennej ściany, wygląda na
nadciągających nieprzyjaciół, poczym spogląda na komputer nieopodal niego. Na
holograficznym monitorze widzimy komunikat, że siatka działa i udało jej się
namierzyć omni-kulcz Sheparda.
W zależności od
dokonanych wyborów:
·
Jeden z Wielu łączy się z Andersonem
(jeśli ten przeżył) i mówi mu o tym, że namierzyli Shepa. Każe mu lecieć po
niego, podczas gdy on skupi na sobie uwagę wroga.
Anderson rzuca się pędem do wskazanej przez komputer lokacji.
·
Jeden z Wielu wciska klawisz na monitorze i nadaje przez komputer
nagranie głosu Andersona,
(jeśli Kapitan sam nie przeżył).
Rozkazuje towarzyszom Shepa biec po Komandora,
podczas gdy on skupi na sobie ogień wroga.
Nie będzie tolerował sprzeciwu.
Dodaje jeszcze, że mają kierować się za głosem.
Jeden z Wielu z wielu wybiega zza osłony,
strzela w nadchodzących nieprzyjaciół, ale wróg ma przewagę liczebną,
w końcu ugina pod ostrzałem nieprzyjaciela.
Jego tarcza pęka niczym bańka mydlana
pod uderzeniami leserów, a kolejne pociski ranią jego nogę i ramię
– wypuszcza broń z ręki i przyklęka na kolano.
Ciężko dyszy i podnosi głowę,
by spojrzeć na zmutowanych kanibali idących powoli na niego.
Jednak od żadnego z nich nie pada rozstrzygający strzał.
Kanibale nagle zatrzymują się i powoli odwracają odchodzą.
Z niedowierzaniem Jeden z wielu patrzy się na nie, ale szybko zaczyna rozumieć o co chodzi.
Spogląda w stronę zagrzebanego w ziemię czterookiego Żniwiarza
– potwór zaczął się podnosić. Jeden z Wielu[/b] podnosi się z trudem i
chce pędzić w tamta stronę, ale ranna noga nie pozwala mu na to. Podnosi z
ziemi swoją broń, przewiesza ją sobie przez ramię zaczyna kuśtykać w tamtą
stronę.
Edited by Traxion, 30 July 2012 - 07:56 AM.





Back to top






