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Tech-Panzerung


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19 réponses à ce sujet

#1
Jolty85

Jolty85
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 Hi,

ich überlege grade wie ich den Turianischen Wächter am besten Skille.  Ihr könnt mir gerne ein paar Tips geben, aber was mich grade ganz speziell interessiert, ist die Sache mit dem verlängerten Cooldown der Tech-Rüstung.
Ungeskillt bekommt man ja nen 50% längeren Cooldown. Auf 6 hat man dann die möglichkeit den Cooldown um 30% zu reduzieren. Jetzt meine Frage: Verrringern die - 30% den ursprünglichen 50% abzug auf 20% oder wird der 50% wert einfach um 30% reduziert. Sprich, ich hätte jetzt eine verzögerung von insgesammt 35%?

wie wird das genau berechnet, weiß das jemand?

#2
Whitestar1

Whitestar1
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probiers mal hiermit:
http://narida.pytalh...om/me3/classes/
da kannst dir den wächter skillen und siehst die ganzen werte und den einfluß der gears und so.

#3
Jolty85

Jolty85
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 Danke. Sieht so aus als seien es am ende noch 20%. Das ist gut. Hoffe ich hab das da richtig rauslesen können^^

#4
Guest_Toastbreaker_*

Guest_Toastbreaker_*
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Hab da auch mal ne Frage zu.
Was stellt man eigentlich mit der Techpanzerung an?
Hab das mal ausprobiert, fand ich aber blöd, weil ich nichts damit anfangen kann bzw. nicht weiß wie und keine Übung mit hab.
Es geht ja auf Schildbonus zu skillen und Schaden bei der Detonierung. Aktivieren hat nen kurzen Cooldown, Detonation dauert etwas. spamen ist also schlecht? o.Ô

#5
wahntraum

wahntraum
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Ganz subjektiv, Detonation spammen lohnt sich nur beim Kroganischen Frontkämpfer und der Barriere. Und die Tech-Panzerung bringt's auch nur für den Kroganischen Wächter als Tank mit 50% Schadensreduktion ohne Verbrennung und Cooldown-Probleme.

Modifié par wahntraum, 17 août 2012 - 11:50 .


#6
Schneemann

Schneemann
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Boni/Mali in dem Bereich werden in der Tat addiert, entsprechend bleiben von den 50% Abzug dann, wie auch im classbuilder nachzulesen, 20% übrig.


Aktiv erhöht die Techpanzerung deine Überlebensfähigkeit und entsprechend geskillt auch die Stärke deiner Kräfte oder des Nahkampf für den Preis von etwas Aufladegeschwindigkeit.

Die Detonation der Panzerung hilft gegen Gegner(ansammlungen) auf kurze Distanzen und sollte iirc auch durch Wände durchgehen.

Alles in allem eine solide, aber unspektakuläre Mischung.

#7
Guest_Toastbreaker_*

Guest_Toastbreaker_*
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Naja.
Wächter spielt man ja noch bisschen wie Biotiker und Techniker. Daher benutz ich auch ganz gerne die Fähigkeiten. Soldaten haben meist nur blöde Fähigkeiten oder Granaten, da kann ich voll auf Cooldown verzichten. Bei Soldaten find ich dann die Schadensreduktion ganz nett..
Die Panzerung ließ ich bisher fast nur in Notsituationen detonieren. Und sonst gab ich sie dem Turianer, wenn ein höhres Sterberisiko gegeben war.
Den menschlichen Wächter hab ich wegen der Direktdetonation ne Zeit lang gespielt aber dann durch die (damals neu bekommene) Asari ersetzt. Der hat nun keinen Anreiz mehr. :/

Kroganer sind und bleiben Tanks für mich.. sind aber auch alle gleich, Nahkämpfer und werden nicht oft von mir benutzt.

Wobei ich jetzt immernoch nicht weiß, was ich mit der Panzerung bzw. Wächtern anfangen soll :D

#8
wahntraum

wahntraum
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Also der Kroganische Wächter voll auf Gesundheit und Schilde geskillt mit einer 50%igen Schadensreduktion der Tech-Panzerung ist schon ganz nett als Rückendeckung auf höheren Schwierigkeitsgraden. Auch wenn der Frontkämpfer immer noch ein Spürchen härter bleibt. Mit Granaten Gear lohnen sich sogar die AntiG Granaten des Wächters. Verbrennung ist mir einfach zu unrentabel.

Sonst benutze ich die Wächterklasse nur wenig. Der Neue ist ganz nett mit seinem Blitzfrost und seinem Frostschild. Der kann Panzerung zu 100% schwächen, hat allerdings auch den Nachteil, dass er immer brenzlig nahe um die Bossgegner herumwuseln muss.

#9
MyCell

MyCell
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Also mit Wächtern kann ich auch überhaupt nichts anfangen.. Mit gar keinem.
Ok, der Paladin hat noch sein Kryoschuss, der nicht übel ist, aber sonst?.. Das Unterwerfungsnetz vom Batarianer kann meiner Meinung nach auch nicht mit den Ballistik-Klingen der Soldaten-Version mithalten.
Der einzige Wächter, der für mich etwas taugt, ist Vorcha. Den skill ich sowieso nur auf Flammenstoss und Blutgier..

#10
Schneemann

Schneemann
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Toastbreaker wrote...

Naja.
Wächter spielt man ja noch bisschen wie Biotiker und Techniker. Daher benutz ich auch ganz gerne die Fähigkeiten. Soldaten haben meist nur blöde Fähigkeiten oder Granaten, da kann ich voll auf Cooldown verzichten. Bei Soldaten find ich dann die Schadensreduktion ganz nett..
Die Panzerung ließ ich bisher fast nur in Notsituationen detonieren. Und sonst gab ich sie dem Turianer, wenn ein höhres Sterberisiko gegeben war.
Den menschlichen Wächter hab ich wegen der Direktdetonation ne Zeit lang gespielt aber dann durch die (damals neu bekommene) Asari ersetzt. Der hat nun keinen Anreiz mehr. :/

Kroganer sind und bleiben Tanks für mich.. sind aber auch alle gleich, Nahkämpfer und werden nicht oft von mir benutzt.

Wobei ich jetzt immernoch nicht weiß, was ich mit der Panzerung bzw. Wächtern anfangen soll :D

Wo die Asari-Expertin schon angesprochen wird:

Asari und menschl. Wächter haben Warp+Werfen.

Asari hat zusätzlich Stase, welche aber nur gegen Cerberus / Phantome wirklich zwingend ein Vorteil ist.

Die menschlichen Wächter hingegen haben die Tech-Panzerung, wodurch sie ein Stück mehr Schaden aushalten, mit Warp und Werfen mehr direkten Schaden machen, und die sie bei Bedarf  mit recht ansehnlichen Schaden und Flächenwirkung detonieren können.  Zudem können die Wächter rollen und müssen sich so nicht durchs Ausweichen selbst schwächen.

Alles in allem durchaus ebenbürtig, auch wenn die Aha-Effekte bei der Asari und Stase liegen, während die Wächter eher die unauffälligen Arbeiter sind.

#11
Medicate

Medicate
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Schneemann wrote...
Wo die Asari-Expertin schon angesprochen wird:

Asari und menschl. Wächter haben Warp+Werfen.

Asari hat zusätzlich Stase, welche aber nur gegen Cerberus / Phantome wirklich zwingend ein Vorteil ist.

Die menschlichen Wächter hingegen haben die Tech-Panzerung, wodurch sie ein Stück mehr Schaden aushalten, mit Warp und Werfen mehr direkten Schaden machen, und die sie bei Bedarf  mit recht ansehnlichen Schaden und Flächenwirkung detonieren können.  Zudem können die Wächter rollen und müssen sich so nicht durchs Ausweichen selbst schwächen.

Alles in allem durchaus ebenbürtig, auch wenn die Aha-Effekte bei der Asari und Stase liegen, während die Wächter eher die unauffälligen Arbeiter sind.

Der große Nachteil der Tech Panzerung ist allerdings die Verlangsamte Kraftbenutzung von mindestens 20% was vorallem den an sich schon recht hohen Cooldown von Warp nochmal unnötig nach oben zieht. Natürlich kann es durch ein Krafteffektivitätsmodul ausgeglichen werden, welches dann aber den Platz eines Kraftverstärkungsmoduls einnimmt, welches ich als Kraftnutzer bevorzugen würde.
Stase hingegen kann mehrere nicht gepanzerte Ziele festhalten... und vorallem ab Gold werden Phantome richtig ätzend und da ist Stase eine sehr einfache Methode schnell mit denen fertig zu werden.

#12
wahntraum

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Toastbreaker wrote...

Soldaten haben meist nur blöde Fähigkeiten oder Granaten, da kann ich voll auf Cooldown verzichten. Bei Soldaten find ich dann die Schadensreduktion ganz nett..

Naja, blöde Fähigkeiten vielleicht nicht, aber schwer zugängliche :) Der Adrenalinrausch ist defensiv geskillt sehr zu empfehlen und liefert obendrein noch 50% Waffenschadenbonus. Wenn man da ein wenig auf den Cooldown achtet, also nur eine Waffe mitnimmt, kann man im Grunde permanent die Schild- und Schadensboni kassieren. (Den Betäubungsschuss würde ich zudem gänzlich ignorieren und stattdessen alles in die Splittergranaten investieren. Die besten Granaten im Spiel neben den Multi-Splittergranaten.)

Modifié par wahntraum, 17 août 2012 - 02:14 .


#13
Schneemann

Schneemann
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Im Caster-Bereich um 200% CD machen die 20% bei Warp 0,15-0,2 Sekunden aus. Das sollte im Normalfall keinen entscheidenden Unterschied machen und durch die Vorteile mehr als ausgeglichen werden.

Gegen Phantome ist Stase wie ja auch bereits in meinem vorhergehenden Post erwähnt definitiv von Vorteil, insbesondere wenn man selbst / die Gruppe Probleme hat bewegungsfähige Phantome auszuschalten. Die anderen ungepanzerten Gegner hingegen sind im Normalfall ohnehin nur Kanonenfutter und/oder mit steigendem Schwierigkeitsgrad zunehmend selten anzutreffen. Insofern ist Stase eine nützliche Fähigkeit, welche allerdings nur bei einem einzigen Gegnertyp einen deutlichen Vorteil bietet.

#14
Guest_Toastbreaker_*

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Stase schmeiß ich oft einfach so rein. nicht nur für eine Detonation. Hält dann schon mal 3, 4 Gegner fest und fern. Auf Platin bringt es nüscht. Oder mal Stase werfen um wen wiederzubeleben..

Also ich hab vor paar Tagen den menschlichen Wächter und Experten ausprobiert.
Selbst, wenn der Panzer gut eingesetzt werden kann.. ich weiß einfach nicht wie, da find ich die Asari einfach angenehmer, weil ich eben mit ihr umgehen kann und Stase bei voreingestellten Cerberus immer viele Hintern rettet.
mit dem Panzer könnte man wahrscheinlich auch Phantome gut bashen ohne groß zu zielen. ist auch schade, dass man mit der Tech-Panzerung keine Detonationen auslösen kann... im Prinzip wäre der normale menschl. Wächter aber eine lightversion der Fury o.O wtf. mein Weltbild wurde soeben zerstört.
(nebenbei erwähnt: eigentlich spiele ich lieber die Justikarin.. aber oft arbeitet einfach keiner mit mir zusammen und dann ist sie natürlich wesentlich uneffektiver. alleine komm ich auch mit ihr zurecht und kann explodieren ohne Ende.. aber es ist einfach mühseliger)

Weiß echt niemand, was man mit der Panzerung anstellt? o.O

Die alten Granatenvarianten fand ich sehr schwierig zu handhaben (hab nicht getroffen und sie kullerten immer irgendwo runter...) Betäubungsschuss, Blutbad ect. find ich auch Käse. Nur eben Adrenalinstoß und Schütze und sowas sind ganz nützlich.. aber auch nur, wenn man nen recht niedrigen Cooldown hat.Weil Soldaten eben recht viel aushalten, wollte ich sie auch sehr offensiv spielen und da sind die gefährlichen, schweren Waffen einfach gefühlt 5 mal besser. wozu hab ich die denn?

#15
Guest_Jack Baur_*

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Die Panzerung ist eigentlich nur für zwei Dinge gut. Entweder du skillst auf Schaden für Nahkampf und Kräfte oder darauf dass du mehr Beschuss aushälst. Die Explosion dieses Teils ist eigentlich nicht so wichtig.

#16
Guest_Toastbreaker_*

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Hab'sjetzt mal gelevelt und ausprobiert. kann man mit arbeiten, haut mich aber nicht sonderlich vom Hocker :]

#17
FluxGuard85

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Was willst du mehr als 40%-50% weniger dmg einstecken und Kraft- oder Nahkampf-bonus? :P

#18
Guest_Toastbreaker_*

Guest_Toastbreaker_*
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Hatte vorhin einen schönen Text geschrieben und es wurde nicht versendet.. *schnüff*

Die Antwort: Eiscreme! :P

Da ich eigentlich schon geübt mit Experten bin, sterbe ich meist relativ wenig, daher bringt mir der Schutz nicht viel.
Schneemann warf irgendwann mal folgendes hinein (keine wörtliche Wiedergabe):
Der Schaden einer Bioexplosion ist abhängig von den Kräften, die die Explosion auslösen und deren Stufe. Mehr Kraftschaden macht die Explosionen nicht stärker. Wenn man auf Explosionenspam spielt, lohnt es sich nicht Kraftschaden zu skillen, steckt besser alles in Waffenschaden. /Schneemann aus
Ergo: bringt der Bonus der Panzerung nicht viel...
Ich bleib bei meiner Asari :)

#19
Guest_Jack Baur_*

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Werfen kann man doch super auf Biotik Explosion skillen. Das haut rein. Nicht bei Schilden (was ich nebenbei gesagt total bescheiden finde), aber bei Barriere und Panzerung rockts^^

#20
Plazma1337

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Ich kann nur den kroganischen Wächter mit der Techpanzerung empfehlen. Die Panzerung auf Schadensschutz und Nahkampfschaden skillen. Zusätzlich muss Fitness auf Gesundheit & Schilde und die Klassenfähigkeit komplett auf Schaden geskillt werden. Dann noch die richtigen Waffen z.B. die M-300 Claymore (Großkaliberlauf + Shreddermod) und das M-99 Saber (Laufverlängerung + Durchschlagungsmod) .. welche Waffen ihr nehmt bleibt euch natürlich überlassen. Ich komme gut mit der Klasse zurecht, da sie sehr viel aushält und durch die Waffen und Klassenfertigkeit auch viel Schaden austeilt. :)