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Balance Änderungen vom 21.08.2012


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38 réponses à ce sujet

#1
schwarzweiss

schwarzweiss
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August 21, 2012
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Locust SMG
- Damage increased from [34.3-42.8] to [37.7-47.1]

Crusader Shotgun
- Damage increased from [486.6-608.3] to [530.9-663.6]

Kishock Sniper Rifle
- Damage multiplier for full charge increased from 150% to 175%

Biotic Charge Power (all kits excluding the Krogan)
- Base damage increased from 250 to 400
- Base force increased from 500 to 600

Biotic Charge Power (Krogan only)
- Base damage increased from 400 to 500
- Evolve 4 melee damage bonus increased from 25% to 40% and duration increased from 4 to 5 seconds

Biotic Charge Power (all kits including the Krogan)
- Rank 3 damage and force bonus increased from 20% to 30%
- Evolve 1 damage and force bonus increased from 30% to 40%
- Evolve 3 weapon damage bonus increased from 15% to 25% and duration increased from 3 to 5 seconds
- Evolve 4 power damage bonus increased from 25% to 40% but duration decreased from 15 to 10 seconds
- Evolve 5 chance to cause no cooldown increased from 25% to 33%

Electric Slash Power
- Base cooldown increased from 5 to 8 seconds

Biotic Slash Power
- Base cooldown increased from 5 to 8 seconds

Sticky Grenade Power
- Base damage increased from 750 to 900

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Übersetzt von Balbock
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21. August 2012
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Locust MP
- Schaden von [34.3-42.8] auf [37.7-47.1] erhöht

Crusader Schrotflinte
- Schaden von [486.6-608.3] auf [530.9-663.6] erhöht

Kishock Scharfschützengewehr
- Schadensverstärkung durch vollstängies Aufladen von 150% auf 175% erhöht

Biotischer Sturmangriff (Alle Kits außer dem Kroganer)
- Basisschaden von 250 auf 400 erhöht
- Basiskraft von 500 auf 600 erhöht

Biotischer Sturmangriff (Nur für den Kroganer)
- Basisschaden von 400 auf 500 erhöht
- Evolution 4 Nahkampfschadensbonus von 25% auf 40% erhöht und die Dauer von 4 auf 5 Sekunden erhöht

Biotischer Sturmangriff (Alle Kits einschließlich dem Kroganer)
- Rang 3 Schadens- und Kraftbonus von 20% auf 30% erhöht
- Evolution 1 Schadens- und Kraftbonus von 30% auf 40% erhöht
- Evolution 3 Waffenschadensbonus von 15% auf 25% erhöht und die Dauer von 3 auf 5 Sekunden erhöht
- Evolution 4 Kraftschadensbonus von 25% auf 40% aber die Dauer von 15 auf 10 Sekunden verringert
- Evolution 5 Wahrscheinlichkeit, dass kein Aufladezeit nötig ist, von 25% auf 33% erhöht

Elektroschniitt
- Basisaufladezeit von 5 auf 8 Sekunden erhöht

Biotikschnitt
- Basisaufladezeit von 5 auf 8 Sekunden erhöht

Haftgranaten
- Basisschaden von 750 auf 900 erhöht

Modifié par schwarzweiss, 21 août 2012 - 09:35 .


#2
NickScharz

NickScharz
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Wie mir scheint hats nun auch den Rest der „Rüttel- und Schüttel-Fraktion“ erwischt mit den von 5 auf 8… Ansonsten wurde der Biotische Sturmangriff etwas wiederbelebt… lol

#3
Balbock

Balbock
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Scheinbar war ich zu langsam mit dem Übersetzen. Damit die Arbeit nicht ganz vergeblich war, poste ich die Übersetzung einfach hier.

Edit: Übersetzung hier entfernt, da sie in den Startpost übernommen worden ist.

Modifié par Balbock, 21 août 2012 - 09:44 .


#4
JackLazar

JackLazar
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Bin ja mal auf die Auswirkungen gespannt. Weniger Slash-Spammer aber dafür wieder mehr Novaguards!? :)

#5
schwarzweiss

schwarzweiss
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@Balbock
war gerade mit meiner Übersetzung fertig dann sah ich deine naja dann las ich jetzt die Englische eine Übersetzung reicht.

#6
Balbock

Balbock
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@schwarzweiss:
Und ich habe mir gedacht ein Thread reicht. Tut mir leid das ich deine Übersetzung jetzt quasie überflüssig gemacht habe.
Wenn du möchtest, nehme ich meine Übersetzung raus. Im Startpost würde sich eine auch irgendwie besser machen.

Modifié par Balbock, 21 août 2012 - 08:49 .


#7
schwarzweiss

schwarzweiss
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Balbock wrote...

@schwarzweiss:
Und ich habe mir gedacht ein Thread reicht. Tut mir leid das ich deine Übersetzung jetzt quasie überflüssig gemacht habe.
Wenn du möchtest, nehme ich meine Übersetzung raus. Im Startpost würde sich eine auch irgendwie besser machen.

nein bitte nich hab kein Bock den ganzen Mist jetzt nochmal zu übersetzen.
edit: hab jetzt deine Übersetzung mit deinem Namen in den ersten post kopiert wenn das für dich Ok ist?

Modifié par schwarzweiss, 21 août 2012 - 09:32 .


#8
BlaackStoorm

BlaackStoorm
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also jetz muss ich mir meinen slayer wieder genauer anschauen, warscheinlich muss ich einiges ändern.

das die schnitte die cd zeit hochbekommen, ist doch zu erwarten gewesen. schmettern hats ja genauso getroffen. und unähnlich sind sich die attacken nicht.

ich wünsche mir immernoch vollkommer stillstand des bildes. kein dummes geruckel mehr!
als sniper ist es echt die hölle.

#9
Balbock

Balbock
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schwarzweiss wrote...

Balbock wrote...

@schwarzweiss:
Und ich habe mir gedacht ein Thread reicht. Tut mir leid das ich deine Übersetzung jetzt quasie überflüssig gemacht habe.
Wenn du möchtest, nehme ich meine Übersetzung raus. Im Startpost würde sich eine auch irgendwie besser machen.

nein bitte nich hab kein Bock den ganzen Mist jetzt nochmal zu übersetzen.
edit: hab jetzt deine Übersetzung mit deinem Namen in den ersten post kopiert wenn das für dich Ok ist?


Ja ist es. Ich nehm meine dann aus meinen Post raus, da eine Übersetzung reichen sollten reichen sollte. ^^
(Außerdem habe ich die nochmal Lokal gespeichert, falls sie nochmal gebraucht werden sollte)


Um mal etwas zu den Änderungen selbst zu sagen: Der veränderte
biotische Sturmangriff ist für mich ein Grund sich mehr mit den
Frontkämpfern im Allgemeinen zu beschäftigen. und das die Haftgranaten
mehr Schaden machen finde ich auch gut. Und der Rest muss sich noch in
einem Test herausstellen.

Modifié par Balbock, 21 août 2012 - 09:46 .


#10
schwarzweiss

schwarzweiss
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Ja irgendwie haben diese Buffs und Nerfs auch den Vorteil das man mal andere Klassen oder eine Umskillung in erwägung zieht bis dato habe ich die Haftgranade immer vernachlässigt oder gar nicht geskillt und jetzt hat man wieder Interesse sie auszuprobieren.

Also Ich kann mit den Balance Änderungen gut leben.

#11
Balbock

Balbock
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Ich habe die Haftgranaten auch lange ignoriert, weil es schwer ist mit denen richtig zu treffen. Vor einiger Zeit habe ich die dann dochmal ausprobiert und gerade gegen gepsnzerte Bosse sind die wegen den hohen Schaden und der Fähigkeit Panzerung zum Teil zu ignorieren richtig gut.
Und jetzt machen sie noch mehr Schaden. Die Rohlinge und Konsorten werden sich freuen^^.

#12
wahntraum

wahntraum
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Haftgranaten sind mit unter 1000 Schadenspunkten immer noch ein Witz, da lohnt es sich viel eher die Scorpion mit Durchschlagsmod als Zweitwaffe mitzuschleppen (sofern man sie denn hat) und statt der Haftgranaten alles in die Fitness investiert.

#13
seeyouall3

seeyouall3
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naja damit kann man natürlich auch wieder eine neue dynamik ins spiel bringen. einfach da was wegnehmen und woanders was dazugeben. wenn sonst keine neue ideen hizukommen wird uns das in bestimmten abständen treffen. jetzt wäre es nur fair wenn beim nächsten mal die wackelei reduziert wird.

#14
Whitestar1

Whitestar1
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ich spiele gerne mit der shadow, allerdings auf nah- und schwertkampf geskillt. hab den elektroschnitt (nur bis 3 geskillt) meist nur als cooldown- verkürzung benutzt.
insofern tut mir das jetzt schon weh, aber mal schaun.

#15
andes22

andes22
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@wahntraum, Sorry, aber ein Piercing Mod bringt bei der Scorpion gar nichts. Die verschießt schließlich Haftgranaten. Oder sollen die damit in den Körper eindringen und dann erst explodieren.
Vom spielerischen sind die beiden Dinge auch unterschiedlich. Die Haftgranate explodiert sofort bei Aufschlag. Was die Geschosse der Scorpion nicht tun. Zu dem kann die Haftgranate sofort ausgelöst werden. Ein wechsel auf die Scorpion beutet zusätzlich eine Zeitverzögerung durch den Waffenwechsel. Bei Bossgegnern spielt das vielleicht nicht so die große Rolle, aber beim Mob schon. Durch die Ausrüstung Kraftverstärker kann man den Schaden erhöhen und kommt bei der Stufe 3 auf 30% mehr Schaden, Natürlich vom Grundwert gerechnet.

@balbock
Was gab es denn bisher an dem Charge auszusetzen? Auch mit den Änderung wird man sich nicht Kopflos in die Gegner stürzen können. Fand beim Charge eher das Handicap, dass das Auslösen oft nicht funktioniert als hinderlich.

@all, der Schnitt des Slayers und Shadow sind für genaues Zielen sehr hinderlich und oft bringt auch der Abstand zu den Chars nicht viel. Aber diesen Effekt hat man auch bei der Schockwelle oder Granaten. Ohne diese Effekt würde aber auch einiges an Stimmung in dem Spiel verloren gehen.

Modifié par andes22, 22 août 2012 - 07:57 .


#16
JackLazar

JackLazar
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schwarzweiss wrote...

Ja irgendwie haben diese Buffs und Nerfs auch den Vorteil das man mal andere Klassen oder eine Umskillung in erwägung zieht


hmm, die hätten ja auch pro char einen erfolg einbauen können. sowas wie "mit char x 5000 gegner killen". würde mich wenigstens mehr dazu motivieren die alle wirklich mal ausgiebig zu spielen und sei es nur auf bronze. aber dann würd ich wenigstens mehr interesse an einigen chars zeigen und rumgooglen wie man die am besten spielt.

#17
wahntraum

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@andes22: Wie ich das verstanden habe, müssen Geschosse nicht penetrieren, um den Prozentanteil der Panzerung zu ignorieren, der mit einem Durchschlagsmod gewährt wird. Ich kann natürlich auch falsch liegen. Persönlicher Erfahrung nach sind Haftgranaten ab Gold selbst mit Kraftschadenskillung nicht der Rede wert.

#18
andes22

andes22
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@wahntraum, wenn die Geschosse der Scorpion die Panzerung ignorieren. Ist dies von Grund schon so und der Piercing Mod bringt keine Verstärkung des Effekts.
Ich spiele sehr selten Chars, die Haftgranaten haben. Ab und zu nehme ich mal den Geth Infi und da fand ich sie auch auf Gold nicht hinderlich. Ok, sie haben nicht die Wirkung wie andere Granaten, aber sie haben eine Wirkung.

#19
wahntraum

wahntraum
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andes22 wrote...

@wahntraum, wenn die Geschosse der Scorpion die Panzerung ignorieren. Ist dies von Grund schon so und der Piercing Mod bringt keine Verstärkung des Effekts.

Gibt es Belege dafür oder muss ich das jetzt selbst mal ausprobieren? :P

Edit: Du verwechselst Haftgranaten jetzt hoffentlich nicht mit Annäherungsminen?
Der Geth besitzt nämlich keine Haftgranaten.

Modifié par wahntraum, 22 août 2012 - 08:24 .


#20
Balbock

Balbock
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wahntraum wrote...

Haftgranaten sind mit unter 1000 Schadenspunkten immer noch ein Witz, da lohnt es sich viel eher die Scorpion mit Durchschlagsmod als Zweitwaffe mitzuschleppen (sofern man sie denn hat) und statt der Haftgranaten alles in die Fitness investiert.


Also mit diesem Build komme ich auf einen Schaden von über 1600 ohne den Bonus durch die taktische Tahnung. (Gilt für die Zeit vor der jetztigen Balanceänderung, jetzt ist der Schaden noch höher) Damit haben die Haftgranaten, wenn ich mich richtig erinnere, den höchsten Schaden pro Granate unter allen Granaten im Spiel. Desweiternen kann man sie so ausbauen, dass sie 50% mehr Schaden gegen Panzerung machen und die Haftgranaten sind die einzigen Granaten im Spiel, die von Munitionseffekten profitieren und diese auch auf Feide übertragen können.
Gegen ungepanzerte und kleine Gegner ist die Scorpion besser, aber gegen Bossgegner ist die eher ungeeignet.
Das Treffen mit den Haftgranaten ist zwar schwer, aber wenn man getroffen hat, erleiden die Gegner viel Schaden.


@andes22
Eigentlich gab es nichts am Sturmangriff nichts auszusetzten (außerdem Charge-Bug und dem nicht Auslösen). Ich mag nur die Spielweise für Frontkämpfer nicht so gerne. Die Änderung ist lediglich ein Grund für mich mit die Klasse mal wieder etwas genauer anzusehen und vielleicht findet dich jetzt etwas was mir daran gut gefällt. Das muss aber nicht zwangsläufig der Sturmangriff sein.
Psst! Der Geth-Infi. hat keine Haftgranaten, sondern Annäherungsminen.

Modifié par Balbock, 22 août 2012 - 08:26 .


#21
wahntraum

wahntraum
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Gibt es durch die Tarnung denn tatsächlich einen Schadensbonus auf Kräfte? Bin ich mir nach wie vor nicht sicher. Manche behaupten dies, manche jenes. Persönlich konnte ich nie beobachten, dass z.B. Annäherungsminen mehr Schaden verursachen, wenn sie während der Tarnung detonieren.

#22
andes22

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@balbock, danke für die Korrektur. Hatte ich verwechselt.

#23
MyCell

MyCell
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Nice!
Diese Balanceänderungen finde ich wirklich mal gut.

Da muss ich doch gleich wieder den Slayer spielen :D
Denn mal abgesehen von Hacking Missionen und Farmrunden spiele ich den immer so:
Charge > Disruptor > Disruptor > Disruptor > Charge

Und da der Charge mal verbessert wurde, werde ich meinen Slayer nun etwas umskillen (einfach nur die letzte Evo von Slash auslassen und dafür Disruptor maxen) und öfter spielen.

Dass der Kroganer jetzt sogar noch mächtiger ist, finde ich auch ganz cool.
Den hatte ja jeder schon verdrängt :D

#24
Balbock

Balbock
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wahntraum wrote...

Gibt es durch die Tarnung denn tatsächlich einen Schadensbonus auf Kräfte? Bin ich mir nach wie vor nicht sicher. Manche behaupten dies, manche jenes. Persönlich konnte ich nie beobachten, dass z.B. Annäherungsminen mehr Schaden verursachen, wenn sie während der Tarnung detonieren.


Nach alles was ich bisher gehört und gelesen haben, funktioniert der Schadensbonus auf alle Waffen einschließlich dem Raketenwerfen, Kräft und den Nahkampf. Und beim Spielen hatte ich bisher auch immer diesen Eindruck, das der Schadensbonus wirklich so wirkt. Bei dem männlichen quarianischen Infiltrator machen die Bogengranaten aus der Tarnung meiner Meinung mehr Schaden als bei dem männlichen quarianischen Techniker (Granaten gleich geskillt).

#25
Schneemann

Schneemann
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Die Änderungen am Sturmangriff sind irgendwie schon lustig; BW sollte eigentlich am besten wissen, dass die mangelnde Popularität von Frontis nicht an zu schwachen Kräften, sondern an den "Flugeinlagen" liegt.