Ce sujet concerne uniquement les dernières nouvelles et informations sur Dragon Age: Inquisition. Ces informations doivent être commentées sur d'autres sujets appropriés. Si vous avez des infos à partager, c'est avec plaisir que je les ajouterais ici !
Étant donné qu'il est évident qu'il y aura des spoilers dans les lignes à venir, je vous invite à consulter ce sujet à vos risques et périls.
Bonne lecture !

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Développement et médias
Histoire, contexte et personnages
Systèmes de jeux, combats et fonctionnalités en ligne
Résumé de ce qu'il s'est passé entre DA2 et DA:I
Liens utiles
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► NOUVEAUTÉS
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HISTOIRE
- Il n'y aura pas de narrateur comme pour DA2.
- Le Voile déchiré laisse entrer les démons sans l'intercession des mages. Ils circulent désormais librement dans Thedas.
- Apparemment, quelqu'un ou quelque chose est responsable de la déchirure du Voile et a orchestré le désordre en Thedas (conflit mages/templiers, guerre civile à Orlaïs, etc.) pour le favoriser. L'Inquisition enquête auprès des factions liés à cet événement (la Chantrie, les Gardes des Ombres, les Orlésiens) pour trouver le, la ou les responsable(s).
- Le joueur découvrira qu'il a un adversaire aussi doué que lui qui tâche de défaire ce que lui est en train d'essayer de faire. Une partie de l'histoire consistera à démasquer cet ennemi.
- Pour la façon dont l'histoire sera racontée : des moments "cruciaux" apparaîtront au fur et à mesure que l'Inquisition gagnera en puissance.
- Si les décisions à prendre sont parfois difficiles, ça ne signifie pas pour autant qu'elles se veulent "dark" : il s'agit d'inviter le joueur à réfléchir aux conséquences de ses actions sur le long terme et de vivre avec ces conséquences.
- L'intrigue autour du Lyrium rouge devrait être résolue, comme celle de l'activité des Gardes, la nature de Flemeth et le destin de Morrigan.
DIALOGUES
- Les décisions seront prises dans la roue de dialogue, comme dans DA2. Cela dit, le système sera amélioré. Le problème de DA2 était son manque de clarté : les dévs travaillent sur un ajout optionnel à la roue de dialogue qui permette d'avoir une meilleure idée des conséquences à court terme de nos choix avant que nous ne les prenions.
HEROS
- Au début du jeu, vous serez le seul survivant d'un événement lié à l'ouverture du Voile ; c'est à partir de là que vous devenez Inquisiteur
- Contrairement aux choix de développement initiaux, vous pouvez choisir 3 classes (mage, guerrier, voleur), le sexe et la race de votre personnage (au moins parmi les elfes, les nains et les humains). Quelle que soit sa race, le protagoniste sera doublé. Le système de "background" d'origine n'a pas été conservé. En revanche, le monde sera réactif à la race et à la classe choisies par le joueur.
- Au joueur de choisir les causes qu'il voudra défendre. Il est indépendant et c'est à lui de choisir les principes et les alliés de l'Inquisition
- BioWare n'a confirmé que 3 races jouables (elf, nain, humin) pour l'instant, mais quand on lui demande à propos des kossiths, Mike Laidlaw répond : "Je ne sais pas, mais pour l'instant ces trois-là sont confirmés."
FACTIONS
- L'Inquisition a l'autorité pour enquêter librement : des groupes peuvent être gênés par cette liberté. Par exemple, la Chantrie n'appréciera pas forcément que l'Inquisition enquête sur ce qui a causé le conflit mages/templiers. Il faudra donc convaincre, gagner le respect ou soumettre des organisations aux vues de l'Inquisition. Plus elle gagne en pouvoir et en respect, plus son rôle est facile à remplir.
- Mark Darrah : "Au début du jeu, vous reformez l'Inquisition, non comme liée à l'Eglise, à la Chantrie ; l'Inquisition est indépendante et est même opposée à la Chantrie."
GAMEPLAY
- On pourra utiliser l'Inquisition pour assiéger une forteresse si jamais les occupants refusent de vous laisser entrer. Une fois à l'intérieur, c'est à vous de décider ce que vous voudrez faire pendant que votre armée s'occupera du gros de l'armée adverse.
- L'Inquisition gagnera en puissance par différents moyens : par des victoires militaires, par l'acquisition de secrets et d'informations, par le chantage et/ou par les liens du héros avec d'autres organisations. On pourra aussi résoudre des mystères, trouver des artefacts magiques, des éclats de l'Immatériel, tuer des dragons, aider des personnes durant l'exploration, renforcer vos liens avec vos compagnons : bref, l'Inquisition gagne en puissance "naturellement" au cours du jeu. Le journaliste de Gameinformer compare ce système à l'Acte 1 de DA2 : il fallait obtenir une certaine quantité d'or pour progresser. Mais cela causait des problèmes car l'or pouvait également servir pour acheter de l'équipement. Dans DA:I il y aura donc deux types de ressources : l'or, pour l'équipement, et cette valeur lié à l'Inquisition qui permet de poursuivre l'histoire principale.
- L'exploration jouera un rôle important : c'est en explorant qu'on trouvera des trésors, des entrées secrètes, des cadavres à dépouiller, etc. sans que ça soit indiqué par une quête au préalable. C'est en explorant qu'on pourra trouver de nouvelles quêtes sans lien nécessaire avec la quête principale. Mark Darrah compare l'exploration de DA:I à ce qu'elle pouvait être dans les Baldur's Gate.
- Pour aller d'un endroit à un autre, on pourra désormais utiliser des montures.
- Pas de level-scaling : il y aura des zones avec des ennemis qu'on ne sera pas en mesure d'affronter avec un bas niveau (un dragon par exemple). Il faudra attendre d'avoir le niveau nécessaire pour y revenir.
- Le cycle jour/nuit sera pris en compte et il y aura aussi des conditions météo. Elles peuvent avoir un impact sur l'exploration. S'il pleut, la boue peut réduire votre agilité au combat par exemple. Dans un désert, une tempête de sable peut infliger des dégâts sur la durée tant que vous ne trouvez pas refuge.
- L'artisanat sera plus important dans DA:I. En récoltant des matériaux dans les zones ou sur les corps, le joueur sera en mesure de créer et améliorer des armures. Si l'on prête assez d'attention à l'artisanat au cours du jeu, il sera possible d'upgrader toute armure, y compris celle qu'on a obtenu au début du jeu, afin qu'elle rivalise avec une armure qu'on obtiendrait plutôt en fin de jeu. Les armures pourront également être teintes.
- Chaque partie d'armure "craftée" pourra être appliquée à des personnages différents sans apparaître de la même façon sur ce personnage. Une paire de gants n'apparaîtra pas de la même façon sur Varric que sur Cassandra, par exemple.
- Le joueur pourra porter une torche.
- On pourra utiliser différentes montures. A ce jour, seul le cheval a été révélé.
COMBAT
- On pourra toujours switcher d'un personnage à un autre au cours du combat ou modifier ses actions pour qu'il soit automatisé.
- Les combats seront moins orientés "action frénétique" que DA2, il y aura davantage de place à la dimension tactique. Concrètement et par exemple, la vitesse des attaques sera moins rapide.
- Il faudra davantage observer le terrain et choisir ses actions avec plus d'attention.
- La notion de timing sera plus importante : si une créature prépare une action, il est important de savoir combien de temps on a pour réagir à cette attaque (car elle est peut-être la "faiblesse" du monstre).
- Les ennemis auront aussi des "rôles" qui se complètent les uns les autres. Par exemple, les archers ennemis se protègeront derrière les guerriers armés de bouclier, et les assassins fuieront s'ils sont confrontés face-à-face. Leurs actions seront plus coordonnées.
- En combat, les ennemis pourront faire appel à des renforts ou utiliser des embuscades, mais ça sera beaucoup plus rare que dans DA2.
- Les ennemis feront des choix aussi selon la position du joueur sur le terrain et la vie qui leur reste. Comme le joueur, ils pourront utiliser les conditions du terrain à leur avantage.
- De nouvelles compétences apparaîtront aussi pour le joueur. Les Guerriers, par exemple, peuvent utiliser une sorte de grapin pour attirer les ennemis à eux ou lever la défense d'un ennemi (un bouclier par exemple).
- Il est possible qu'il y ait une localisation des dégâts : si un guerrier blesse la patte d'un dragon, un voleur peut ensuite empoisonner la blessure pour réduire les mouvements de la créature.
- La caméra isométrique à la DA:O n'a pas été confirmée.
- La vie ne se régénère pas automatiquement après un combat : il faudra mieux évaluer les risques et ses ressources.
- Il y aura 4 personnages dans l'équipe.
ENNEMIS
- Nous avons vu des morts-vivants sans arme s'éveiller pendant la nuit.
- On combattra des elfes, des ogres, des kossiths.
- Mais le "gros" des ennemis de DA:I sera constitué par des démons.
EN LIGNE
- Toujours aucune confirmation d'un mode multijoueur, mais Mike Laidlaw, qui se dit surpris par le succès du mode multi dans ME3 profite de l'interview pour féliciter l'équipe qui l'a conçu.
LIEUX
- Il ne s'agira pas d'un open-world "pur et dur" à la Skyrim, mais il y aura de vastes zones à explorer, beaucoup plus grandes que ce que DA:O et DA2 pouvait proposer. L'exploration joue un rôle important. Gameinformer parle plutôt d'une sorte de "multitude" de petits open-world pour parler des environnements.
- Le but du level design est de faire en sorte que les zones racontent une histoire, pas seulement qu'elles soient des terrains de jeu.
- Les lieux changeront durablement et de façon significative et/ou irréversible selon les décisions que le joueur aura prises.
- On visitera de nouveaux les Tréfonds, où les démons de cristaux (dont on a vu un exemplaire dans le trailer de l'E3 2013) pullulent.
FROSTBITE
- Si le moteur est plutôt connu pour mettre en scène des scènes de destruction, BioWare l'utilise aussi pour "construire" : avec un mage dans son équipe, on peut utiliser la magie pour reconstruire un pont et atteindre une nouvelle zone, par exemple. Il sera également possible de restaurer un petit fort dans le désert et le convertir en forteresse de l'Inquisition.
- Il y aura un grand soin pour les animations, afin qu'elles prennent en compte toutes les particularités du terrain.
LIGNES DIRECTRICES
- La version PC promet d'être optimisée pour ce support (les dévs reconnaissent que DA2 n'était pas nécessairement une réussite pour le PC).
- Ils essaient de montrer les conséquences de nos actions de manière beaucoup plus visuelle qu'auparavant, où les conséquences étaient plutôt reléguées aux dialogues sans avoir d'impact sur le monde.
- Dans la pre-alpha, l'interface a l'air similaire à celle que nous avions dans DA2. Toutefois, on peut remarquer l'ajout d'une boussole (comme dans Skyrim) et d'une icône "loupe" permettant d'inspecter.
COMPAGNONS
- Varric (DA2) rejoint l'Inquisiteur. Il se bat avec son arbalète, Bianca.
- Cassandra (DA2) rejoint l'Inquisiteur. Elle se bat avec une épée à deux mains.
- Un kossith rejoint l'Inquisiteur. Il se bat à l'épée.
- Vivienne rejoint l'Inquisiteur. Elle était destinée à être la future Première Enchanteresse d'Orlaïs avant que le Cercle d'Orlaïs ne devienne indépendant. Elle était farouchement favorable aux Cercles. À Orlaïs, Vivienne a un statut et de l'influence.
- Morrigan ne sera pas un des compagnons, mais son rôle dans DA:I est important.
- Léliana et Cullen réapparaîtront.
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► BANQUE D'IMAGES
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→Concept arts
- Le logo du jeu en septembre 2012.
- Le logo du jeu après l'E3 2013 (sans doute définitif).
- Un premier concept art (Edmonton Expo) montrant, apparemment, un clan dalatien en déplacement dans une zone rocheuse.
- Un deuxième concept art (Edmonton Expo) montrant un Garde des Ombres dans un lieu en ruines.
- Un troisième concept art (Edmonton Expo) montrant un château perché sur une montagne et proche d'une cascade.
- Le héros et son casque (site officiel). Les anneaux sont disposés, de l'auriculaire au pouce : Templiers, Seekers, aura rouge, Cercle des Mages, ?.
- Le héros et son épée (site officiel). Les anneaux sont disposés, de l'auriculaire au pouce : Seekers, aura rouge, Cercle, Templiers, ?. À la PAX Australia, ils ont précisé qu'il s'agissait plus de représenter le joueur lui-même que le héros du jeu.
- Un quatrième concept art (Facebook/Twitter) montrant, sous un autre angle et avec quelques changements, le château qui pourrait être celui du héros. La légende de l'image dit : "Ce n'était pas caché, c'était incontrôlé. Comme le pouvoir que vous détenez maintenant."
- Un cinquième concept art (Facebook/Twitter) montrant des ruines. La légende dit : "Les tombes de nos ancêtres sont jonchées d'os de trahisons depuis longtemps oubliées." C'est l'un des trois concept arts montrés lors de la PAX Aus. 2013.
- Un sixième concept art (Facebook/Twitter) lui aussi montré lors de la PAX Australia 2013. On y voit un groupe d'aventurier dans une sorte d'oasis avec une porte marquée d'un symbole. La légende dit : "Les Anciens Dieux vous appelleront ; leur chant résonnera dans leur prison millénaire."
- Un concept art capturé par un smartphone lors de la Pax Australia. Lors de la présentation de ce concept art, Cameron Lee a remarqué la ressemblance entre les cornes des Kossith et du reptile. Deux autres concept arts ont été montré lors de la conférence : une zone désertique et une zone en ruines, marécageuse.
→Captures d'écran
- Forêt
- Ruines dans la nuit
- Une forteresse des Gardes des Ombres
- Une zone enneigée ou ensablée
Ces 4 prises de vue ont été faites lors de la présentation à l'E3, avant le trailer. La première image n'a pas bénéficié d'un plein écran.
- Cassandra, de dos, avec des soldats de l'Inquisition
- Le Dragon Sire devant la brèche
- Un Kossith sous la pluie, devant des drapeaux
- Le même, de profil
- Cassandra menant l'assaut
- Un démon sorti de la brèche
- Cassandra, vue de face
Ces sept images estampillées BioWare sont issues du trailer, mais on perçoit mieux les détails et les textures.
→Vidéos
- Les Flammes célestes (E3 2013) en anglais sous-titré
- The Fires Above (E3 2013) en anglais
Le trailer montre Varric, Cassandra, un Kossith et Morrigan faisant face à une guerre contre des "forces du chaos" (une faille fissure le ciel et des démons en surgissent). Le personnage que l'on incarne est chargé, en tant qu'Inquisiteur, de remettre de l'ordre dans ce chaos.
A noter que la forteresse assiégée dans le trailer est un bastion des Gardes des Ombres (on y voit des statues de griffons et des casques de Gardes) - peut-être Weisshaupt, dans les Anderfells au nord de Thedas - et que le livre de Varric que l'on doit faire disparaître dans le DLC Mark of the Assassin apparaît sur la table de Cassandra (sur laquelle se trouve un plan de la région d'Orlaïs). Mary Kirby, scénariste chez BioWare, a précisé qu'il s'agissait du tome 2. Un Haut Dragon semble accompagner les démons sortant de la déchirure (ou du moins se ranger à leur côté). 30 personnes ont travaillé sur ce trailer, pendant un mois et demi.
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► DÉVELOPPEMENT
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→Chronologie
- Octobre 2011 : Premier "teaser" lors d'une conférence au New-York Comic Con 2011.
- Avril 2012 : Conférence et questions/réponses à la PAX East 2012 de Boston. Une entrée dans le blog de BioWare parle de la personnalisation des compagnons prévue pour DA:I.
- 17 sept. 2012 : Annonce de Mark Darrah sur le blog de Bioware, sur le site Dragon Age et sur le BSN, du nouvel opus de Dragon Age, intitulé Inquisition. Traduction française ici.
- Octobre 2012 : Informations sur le jeu lors de la Edmonton Comic & Entertainment Expo et premiers concepts arts publiés.
- 2012 / 2013 : L'essentiel de la communication de Bioware fin 2012 / début 2013 sur le jeu se fait sur un forum du Bioware Social Network anglophone dédié à DA:I.
- Courant 2013 : Les premières informations sur le jeu seront données en début d'année 2013.
- 20 février 2013 : Annonce de la PS4 de Sony.
- 26 mars 2013 : Trailer de Battlefield 4 "Fishing in Baku". Le moteur Frostbite 3 est annoncé : les développeurs de Bioware confirment que DA:I optera pour le Frostbite 3 et non pour le Frostbite 2 comme annoncé précédemment.
- 21 mai 2013 : Annonce de la XBOXOne de Microsoft.
- 3 juin 2013 : Dragon Age: Inquisition est listé par E3Insider pour PC, XBOX, XBOXOne, PS3 et PS4.
- 10-13 Juin 2013 : Premières communications sur le jeu à l'E3 2013. La conférence d'EA aura lieu le 10 juin. Premier trailer, "The Fires Above".
- Juillet 2013 : Bioware figure à la PAX Australia (Patrick et Karin Weekes, Cameron Lee, Chris Prestly) (vidéo). On n'apprend rien de nouveau mais 3 nouveaux concept arts sont dévoilés (un Qunari près d'un Dragon Sire, un désert, des ruines).
- Fin 2013 / Début 2014 : Prévision initiale de sortie du jeu (Mark Darrah parle de "Late 2013" / Fin 2013)
- Avril 2014 : sortie du livre The Masked Empire
- Automne 2014 : sortie du jeu.
→Idées directrices
- E3 : Le jeu sortira sur PC, PS3, PS4, XBox360 et XBoxOne en automne 2014.
- DA:I s'inspirera autant de DAO et de DA2. Une grande attention aurait été portée aux critiques des joueurs de DA:O, DA2 et de leurs DLCs.
- L'équipe de développement combine des vétérans de DA:O et DA2 ainsi que de nouveaux membres.
- Les développeurs travaillent avec DICE (Battlefield 3 et moteurs Frostbite) et EA Canada.
- Ils travaillent dessus depuis mars 2011, soit dès la sortie de DA2 (vraisemblablement la pré-production).
- DA3 utilisera un nouveau moteur de jeu conçu à partir du Frosbite 2 de DICE (Battlefield 3, Need for Speed: The Run...) on apprendra plus ****** qu'il s'agit du Frosbite 3.
- Le jeu a été annoncé aussi officiellement par Electronic Arts (/!\\ lien mort, il s'agissait de l'annonce d'Electronic Arts aux actionnaires).
- Aaryn Flynn promet "une grande histoire dans laquelle nos choix ont des conséquences, un grand territoire à explorer, beaucoup de personnalisation et des combats à la fois viscéraux et tactiques".
- Il y aura sans doute une forme de "journal des développeurs" à suivre.
- Il y aura peut-être, à un moment donné, une démo de DA:I. Cela dépend du temps qu'ils auront et s'ils estiment que la sortie d'une démo ne gâche pas la découverte du jeu lui-même (les sorties des démos de DA2 et ME3 ont eu des conséquences plutôt dramatiques, puisque le scénario a "fuité" par ce biais).
- Il est assez peu probable qu'il y ait un toolset pour DA3.
- Ils ont beaucoup plus de temps pour peaufiner DA:I qu'ils n'en ont consacré pour DA2. DA:I ne sera pas bâclé : "Tant que nous ne sommes pas fiers de ce que nous allons donner, nous ne sortirons rien."
- Cet épisode est appelée Dragon Age: Inquisition; BioWare ne met pas en avant le "3". Ils se sont débarrassés du 3 pour signifier que le jeu est parfaitement faisable si l'on n'a pas fait les deux précédents épisodes. Ils pensent aussi qu'une des raisons qui ont conduit DA2 à l'échec est que les joueurs s'attendaient à un Origins 2.0.
- Ils veulent insister sur deux points : une histoire épique, plus "large" et grande, et un monde dans le chaos.
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► TECHNIQUE ET DIRECTION
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→Level design et visuel
- Même si le moteur Frostbite a servi a faire des jeux "réalistes" (Battlefield 3), le moteur est tout aussi capable de soutenir un univers "fantasy".
- Beaucoup d'inspirations dans DA3. John Epler (cinematic designer) et d'autres développeurs ont été agréablement surpris par la cohérence du level design de Dark Souls. Skyrim a aussi été évoqué.
- À la suite de ce qui avait été dit à propos du level design : ils cherchent à faire des niveaux plus "ouverts" que dans DA2. Il faudra sortir des sentiers battus pour trouver des choses intéressantes (il n'y aura pas de grosses flêches indicatives clignotantes "Ici quelque chose d'intéressant").
- Après l'annonce de The Witcher 3 par CD Projekt, Blair Brown différencie les univers de Dragon Age et The Witcher : "Witcher : Dark fantasy avec des éléments de high fantasy / Dragon Age : High fantasy avec des éléments de dark fantasy." Il promet en même temps que la palette de couleurs de DA:I sera plus étendue que celle de DA ou DA2.
- Jon Perry, cinematic designer, a déclaré qu'il y aura un niveau de DA3 qui sera aussi grand que tous les niveaux de DA2 réunis.
- Il n'y aura pas ou très peu d'éléments cinématiques pré-rendus.
- On annonce une tempête de sable et des environnements de glace.
- A la suite de l'E3 et lors de la présentation EA du jeu, DA:I a été qualifié de jeu "open world". Le terme est toujours employé sur le site officiel du jeu. Allan Schumacher a précisé que ce n'était pas un "open world" à la Skyrim. Ils entendent par là que les zones seront plus grandes et plus ouvertes.
- Les animaux avaient, de mémoire, quasiment disparu dans DA2. Ils réapparaîtront dans DA:I (ou, du moins, des renards apparaîtront dans le décor).
→Direction artistique
- Le design des elfes sera à mi chemin entre celui des elfes de DAO et celui de DA2 (ils refusent de faire des "humains aux oreilles pointus").
- Dans DAO/DA2, plus la peau était sombre, plus l'effet était graphiquement mal rendu. Le nouveau moteur graphique devrait corriger ça.
- A propos du degré de personnalisation : "Nous voulons que la progression soit visuellement marquée et ait du
sens, qu'il y ait un sentiment d'accomplissement afin de vous faire sentir que votre personnage est absolument le vôtre."
- Il sera peut-être possible d'ajouter des cicatrices à son personnage.
→Moteur Frostbite 3
- Les développeurs ajoutent des éléments au moteur Frostbite (apparemment ce qui permet l'édition des dialogues et des cutscenes) afin d'avoir un développement plus fonctionnel qu'avec Eclipse (le moteur de DA2).
- Plus d'une fois, les développeurs nous ont promis un jeu "MAGNIFIQUE". C'est une "orgie visuelle" selon Neil Thompson - pour lui, le moteur Frostbite 3 permet enfin que le travail artistique en amont soit transposé fidèlement dans le jeu.
- En avril 2012, lors de la PAX East à Boston, David Gaider a dit qu'à condition d'avoir un nouveau moteur, il se peut qu'il y ait des environnements dynamiques (vent, pluie, etc.). Comme DA:I fonctionne sur un nouveau moteur, on peut penser que ces conditions météo apparaîtront.
- Blair Brown dit de DA:I qu'il sera magnifique et que ce sera le premier élément évident lorsque DA3 sera rendu "public". Sans pouvoir en dire plus, il ajoute qu'il y a des idées de game design qui seront très amusantes [ndCheylus : le moteur Frostbite se "spécialiste" dans la gestion des éléments destructibles, les effets de lumière et effets sonores].
- Le jeu ne sortira pas sur Wii U, la console de Nintendo ne supportant pas le nouveau moteur du jeu.
- En plus du moteur Frostbite 3, Dragon Age utilisera la technologie "Enlighten" de Geomerics, qui permet de rendre une lumière plus réaliste et dynamique. Ici pour la démo technique.
- Une vidéo de démonstration technique du moteur ici. Juste pour donner une idée de quoi il est capable.
→Divers
- Inon Zur (DA:O, DA2) ne sera pas le compositeur de la bande son de DA:I.
- Il y aura bien un menu de création de personnage avec des options plus poussées (on devrait pouvoir choisir exactement la couleur des yeux, par exemple).
Modifié par Cheylus, 28 août 2013 - 04:46 .





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