Un appel du coeur de la part d'une récente fan.
#51
Posté 28 décembre 2012 - 01:15
Donc prévoir un système pour qu'il y a des mobs sur la zone tous le temps, même de type aléatoire, pour que l'on puisse continuer à jouer avec nos persos.
Quitte pourquoi pas d'ajouter des quêtes répétables.
#52
Posté 28 décembre 2012 - 03:39
Pour le repop un système à la TES (loup, bandit...) me semble pas mal. Pour la carte générale, si il en a une, un système type NWN2:Storm of Zéhir me plairais bien
PS: J'aimerais surtout pas me retrouver avec un "Mass Effect Age". Un personnage qui sera un chercheur, doublé, qui évoluera dans une histoire chapitrée et en ligne droite (surtout comme ME2 et 3) et qui ne sera que ça. Dans ce cas la, pour moi, autant jouer a un action/aventure.
Modifié par 021, 30 décembre 2012 - 11:51 .
#53
Posté 31 décembre 2012 - 08:39
#54
Posté 31 décembre 2012 - 10:28
#55
Guest_Pato1987_*
Posté 31 décembre 2012 - 01:35
Guest_Pato1987_*
#56
Posté 31 décembre 2012 - 01:40
MiSS Provencale wrote...
Lol ah oui pourquoi pas!!! M'enfin y'a quand même plus important comme perso^^
Ouais mais c'est ca qui maquait a DA2 ! Les creatures fantastiques, les lieux fantastiques...etc...
#57
Posté 31 décembre 2012 - 05:18
Pato1987 wrote...
J'espère qu'un réponse viendra dans dragon age 3..Ca me tue de ne pas savoir
Une réponse à quoi?
Et oui du fantastique, du fantastique...
Modifié par 021, 31 décembre 2012 - 05:21 .
#58
Posté 01 janvier 2013 - 01:17
GodnessBook wrote...
MiSS Provencale wrote...
Lol ah oui pourquoi pas!!! M'enfin y'a quand même plus important comme perso^^
Ouais mais c'est ca qui maquait a DA2 ! Les creatures fantastiques, les lieux fantastiques...etc...
Pour ma part, j'ai trouvé qu'il manquait au bestiaire de DA2... de la cohérence. Tu visites une cave des Sundermounts, et tu vas croiser des araignées, des engeances, des abominations, des morts vivants, des dragons... tout ça, au même endroit.
J'ai parfois eu l'impression qu'ils ont simplement placé des ennemis en puisant dans leur catalogue, sans regarder ce qu'ils mettaient.
Bref... plus de lieux, plus d'ennemis... et plus d'ennemis en rapport avec les lieux !
#59
Posté 01 janvier 2013 - 11:32
Dans DA2, on a tout et n'importe quoi : des démons de la pierre dans les tréfonds, des morts vivants dans des manoirs, des démons dans des grottes... C'est le bazar ! Les ennemis sont la uniquement pour etre combattus et on oublies leur relation avec le reste du monde !
#60
Posté 02 janvier 2013 - 11:26
Pour rester cohérent il faut non seulement que les ennemis soient à leur juste place mais aussi utilisés à bon escient sinon les combats perdent tout leur sens.
#61
Posté 02 janvier 2013 - 02:10
Blague à part, ces bandits là, il suffisait de les éradiquer jusqu'au dernier en tuant leur boss dans une instance qui se débloquait, pour ne plus les voir revenir sur la période concernée.
#62
Posté 02 janvier 2013 - 03:35
Je pense que les combats devraient être plus réfléchis: une plus grande répartition dans la la composition, la taille et la localisation des groupes d'ennemis.
Je pense aussi que le fait que DA2 ne se déroule que dans un seul lieu était problématique: offrir un bestiaire varié était attendu, mais difficile à expliquer dans une zone géographique aussi restreinte. DA:I devrait a un avantage immédiat, la zone de jeu plus vaste devrait permettre plus d'opportunités scénaristiques et une plus grande variétés de situations.
#63
Posté 02 janvier 2013 - 06:05
Bon, dans tous les jeux on termine sa partie en ayant dépeuplé un pays, mais l'impression de surnombre des ennemis était bien trop présente dans DA2. Je n'ai pas terminé Origins avec cette impression, pourtant il y avait un paquet d'ennemis. Peut-être parce qu'on tuait beaucoup d'engeances, et parce que les groupes d'ennemis étaient plus diffus...?
Modifié par N30795, 02 janvier 2013 - 06:13 .
#64
Posté 02 janvier 2013 - 06:43
#65
Posté 02 janvier 2013 - 07:44
J'ai pas eu l’occasion de tester Amalur mais pour s'infiltrer, utiliser un bouclier ou tirer a l'arc il faut changer d'équipement non? Mais la polyvalence me plait bien. Avoir trois archétype de base est pas mal mais les Dragon Age me semblent trop rigide dans les possibilités d’évolution.
Quand les développeurs ont dit vouloir s'inspirer de Skyrim, j’espère qu'ils avaient aussi en tête le fait de pouvoir faire évoluer notre personnage selon nos envies.
Et si ils pouvaient faire un véritable éditeur de personnage -celui de Dragon's Dogma a l'air sympathique- ça serai pas mal non plus.
#66
Posté 03 janvier 2013 - 06:27
#67
Posté 03 janvier 2013 - 04:14
Pour la nage et l'escalade pourquoi pas.
On a bien un nain qui saute au milieu des engeances dans l'intro d'OriginsB). Ce que je trouverais pas mal c'est d'avoir en jeu le rendu visuel des cinématiques de bataille d'Origins. Je pense pas que ce soit trop demander.
P.S.: Si Bioware pouvait éviter les cinématiques/dialogues de trois plombe et travailler sur une narration in game je dirai pas non.
Modifié par 021, 04 janvier 2013 - 06:43 .
#68
Posté 05 janvier 2013 - 09:55
Et surtout, qu'ils reprennent les maps comme celles de DA:O, les couloirs c'est insupportable (même Kirkwall est un couloir, c'est juste qu'il est plus ou moins enroulé sur lui-même).
Enfin, des patch qui n'empêchent pas un DLC de fonctionner correctement (comme c'est le cas du 1.04 avec le DLC du prince).
#69
Posté 06 janvier 2013 - 12:22
Gambit1991 wrote...
L'histoire de DAII en soit est bonne, il y a de la matière... Malheureusement, elle est très clairement sous-exploitée...
Si c'est une réponse à mon P.S. je précise que je parle de la mise en scène. Pas que de DA2, la plupart des jeux actuel rivalise de dialogue excessivement long, de mises en scène "je me la pète" et de musique épique interchangeable.
Pour l'histoire de DA2 l'intrigue de base est sympa mais mal exploiter avec une fin "super mature trop dark" très vite prévisible.
Le débat sur le bienfondé du cercle, la place des mages, des templiers et de la chantrie peu se résumer aux deux trolls de notre équipe et leurs "les mages c'est le mal" et "les templiers c'est que des vilains".
Autre point gênant parmi tant d'autre, la magie du sang.
Avec le lyrium on a une source de puissance pour les mages du cercle. La chantrie en possède le monopole commercial. Jusque là rien d’illogique ou de répréhensible. Mais la chantrie rend les templier accro au lyrium pour "renforcer leurs défenses contre la magie" et mieux les contrôler.
Nous avons donc une décision sage et des méthodes répréhensibles.
Donc quel rapport avec la magie du sang?
Et bien la magie du sang c'est mal.
Comment ne pas percevoir ce souci du détail, ce besoin de faire réfléchir le joueur, de lui imposer des choix difficiles à prendre?:innocent:
"Il nous faut deux litres de sang pour lancer ce sortilège!
-chacun de nous donne un peu du sien!?
-Non sacrifions plutôt un nourrisson!!"
Je caricature mais c'est plus ou moins ce qu'on peu voir tout le long du jeu.
Les mages du sang de DA2 ont pour la plupart étaient enfermés et
culpabilisés uniquement parce qu'ils sont mages. Leur coté "on va tout
péter" est compréhensible et pas si extraordinaire mais souvent
caricatural.
Je me trompe peu être mais dans une histoire mature et réaliste il me semble que la magie du sang impose une plus grande retenue.
Par exemple une action militaire est envisager (mais pas inévitable). Soit des soldats seront envoyés, au risque qu'ils se fasse blesser ou tuer. Ou bien ce sont des drones et des missiles guidé qui seront utilisés.
Sur le plan moral entre perdre des vies ou des matériels en général le matos perdu passe mieux. Sur le plan financier, les blessés doivent être soignés et indemnisés. Les machines doivent être construites (cet argument seul n'est pas très valable) et en les utilisent, on démontre leur efficacité (quitte à en rajouter la propagande n'a jamais fait de mal à personne) et finalement grâce à cette pub on exporte (La, le on construit prend tout son sens).
L'utilisation de machine (voir agent chimique) est tout bénef. L'aspect optionnel de l'action militaire est plus facilement classé au second plan.
Pour prendre un exemple retournons à Golefalois et occupons nous du petit Connor.
-Première solution: on le zigouille. Bon peu mieux faire.
-Deuxième solution: la magie du sang. Isolde se sacrifie pour le sauver. Tentent mais pas si différent du premier choix (et on retrouve le cas nourrisson citer plus haut).
-Troisième solution: le lyrium. On ce pose pas de question c'est le meilleur choix. Le lyrium rend les templiers accro mais pas les mages? Toute cette puissance a porté de main n'est pas grisante?
Pour les deux trolls (entre autre) c'est pareil, des histoires potentiellement très intéressantes mais au final deux ados qui nous font une poussée de poils.
Anders/Justice qui devient Vengeance. Anders qui perd pied. Fenris et l'esclavage. Fenris qui découvre l'origine de son tatouage.La différence entre le bien et le mal qui n'est souvent qu'une question de point de vue. La place de chacun dans la société.
Tout ces thèmes sont abordés bien sur. Mais de manière très succincte, dirigiste et une morale de cour d'école.
Pour faire simple j’espère que tous c'est Bioware débattent, cherchent la petite bête et n'imposent pas un consensus au joueur. J'aimerais qu'ils se concentre sur un thème et le développe plutot que de partir dans toute les directions pour faire plaisir à tout le monde.
#70
Posté 07 janvier 2013 - 09:23
Et d'ailleurs, en parlant de dialogues, ce serait bien qu'ils virent le doubleur de ManHawke, on croirait entendre un elcor apaisé par moments...
#71
Posté 07 janvier 2013 - 01:16
Dans DA2 on a repris cette thématique mais en lui enlevant toute subtilité, Kirkwall étaient remplis d’extrémistes des deux cotés, la plupart des protagonistes sont totalement idiot (le groupe voulant renverser Meredith en est un bon exemple), et au final les personnages a qui on est sensés se rallier ou non ne dégagent aucune sympathie tellement ils en deviennent risibles. J'avais envie de gifler autant Meredith qu'Orsino, Fenris est totalement obsédé par les mauvais cotés de la magie, et à en croire Anders les moustiques ne sont qu'une invention des Templiers pour oppresser les mages.
Ce qui est dommage c'est que le conflits avec les qunaris était bien plus réussi, le charisme de l'Arishak y était pour beaucoup je pense.
Ce que j'aimerais dans DA:I ce n'est pas des cinématiques très dynamiques, ni un héros entièrement doublé ou autre, mais surtout une/des intrigue(s) travaillés et des personnages charismatiques.
Pour ce qui est du doubleur français de Monsieur Hawk je suis d'accord: il a réussi à me faire ressentir une profonde apathie, ce qui aurait été très appréciable si il avait interprété un croquemort ou un comptable, mais peu adapter au "héraut de Kirkwalll". Je prie pour que le doubleur principal de DA:I sois plus à la hauteur. (C'est aussi l'avantage des héros muets: le doublage n'est jamais décevant)
#72
Posté 08 janvier 2013 - 11:30
Bref... A la base j'aurais aimer votre avis sur la personnalisation (qui semble être une des priorité
de Bioware).
Des choix visuel ,et statistique, comme dans ME2 et 3 me semble un bon début. L'ajout de modification type Kotor (surtout le 2 en fait) ou le premier ME premier et/ou une gestion des matériaux (fer, acier...) plus dans la veine d'un NWN (les matières possèdent des points fort et ne sont pas forcement plus résistante).
A l'heure actuelle beaucoup de jeu propose des level up et de la personnalisation d'équipement poussé. Dans ce domaine les FPS et TPS multi semble particulièrement intéressent (méme si le multi et les FPS sont deux choses qui loin de me plaire).
Du coup l'argument casualisation, parce que les joueurs et surtout les nouveaux sont trop con pour s'en sortir, n'est pas super crédible.
Et sinon "Les Vacances des Thedosiens" n'ont pas inspirées grand chose mais à votre avis au moins une d'entre elles sera présente dans DA:I (au moins pour l’ambiance) ou c'est une annonce pour le fun?
#73
Posté 18 janvier 2013 - 01:16
#74
Posté 18 janvier 2013 - 02:31
moi ce que j'aimerais
-c'est que les combats fassent moins brouillon et emprunte plus à ceux de rekoning.
- qu'il garde le système de switch des personnages durant le combat. cela permet de rendre la personnalisation de nos coéquipiesr bien attractif.
- le pouvoir inhérent des mages étaient assez pauvres dans le deux. j'avais l'impression pour certains boss que seuls la valeur du bâton et la sphére de protection pour les alliés importaient.
contre l'arishak c'est plutôt flagrant : magie de force ou de sang ou élémentaire les 3/4 de la branche n'avait pas d'effet sur lui. résultat on tournait avec 3 pouvoirs.
- un système moins ridicule d'apparition des bandits. lors de l'avant dernier mission ( rapt de la soeur / frère de hawke) on pouvait se balader ... les routes étaient vides, les png ne parlaient plus, bref on sentait que c'était la fin du jeu.
voila a peu près tout sans redire ce qui étaient dit je veux un monde de magie et une bonne histoire où les mages on l'air moins con. c'est frustant de ne pouvoir dialoguer : je me rappele lorsque le 1er enchanteur nous dde d'enquêter sur des réunions secrêtes(. je fais une carrière mage.) à ce moment qd on arrive dans la haute ville on se fait assaillir sans même pouvoir dire he ho je suis de votre côté. résultat l'instigatrice du rapt est tjs aussi conne quoique l'on dise ou fait et les mages aussi.
enlever le discours pendant qu'on se balade et l'inscrire dans un script. cela étofferai plus le jeu. c'est chiant de s'arrêter pour écouter le dialogue parce que 20 m plus loin il y a une embuscade
Modifié par mrlawyer, 18 janvier 2013 - 02:31 .
#75
Posté 18 janvier 2013 - 03:05
Overskillz wrote...
Pour les "vacances" on peu facilement imaginer un dlc comme Satinalia pour DA:O
Le jeu est pas sortie que tu parle déjà de DLC?
On parle bien de la même chose?
http://www.bioware-f...des-thedosiens/





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