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Ghost - Skillung und Spielweise


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14 réponses à ce sujet

#1
onewaypub

onewaypub
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So nachdem ich doch so gerne Infiltrator spiele und ich bisher nur in den englischen Foren Thread zur Skillung gefunden habe, wollte ich hier im deutschen Forum mal ein Thread anstoßen (falls ich eine Thread übersehen habe, bitte den wiederbeleben)

Nun der turianische Infiltrator (Ghost) ist wohl mit einer stärksten Infiltrator-Klassen die es im MP gibt, neben der Shadow und dem salarianischen Infiltrator.

Typisierung
  • Tank mit Infiltrator-Eigenschaften: Durch Stimluationspacks
  • Spielweise wie der salarianische Infiltrator nur mit Sturmgewehren
  • Gold und Platin tauglich
  • Mischung aus dem turianischen Soldaten und dem salarianischen Infiltrator
Aber erst mal zur Skillung. Aktuell habe ich mein Ghost wie folgt geskillt - Gespickt aus http://social.biowar...index/14442595:
  • Stimulans-Pack - Schaden/Pack-Kapazität/Waffenschaden
  • Überlastung - Kettenüberlastung/Neuralschock
  • Taktische Tarnung - Schaden/Aufladetempo/Sturmgewehr
  • SchadenArmiger-Legion - Schaden & Stabilität/Kraftschaden/Schaden & Stabilität
  • Fitness - nur ersten drei
Anmerkung: Diese Skillung halte ich nicht für optimal - für mich. Erklärung siehe unten bei Alternative Skillung

Waffen
:

Saber - hohe Stabilität, hoher Schaden, mit Zielfernrohr ähnlich zu einer Sniper Rifle

Manche bevorzugen eine Harrier, manche ein Partikelgewehr. Das kommt auf die Spielweise an.

Daher kommen wir zum nächsten Punkt, die Spielweise in Bezug auf die oben genannte Skillung.

Spielweise

die obige Skillung, wenn auch noch nicht optimal - für meine Art - erlaubt es komplett auf das Stimulationspack zu setzen, statt auf große Schilde. Warum? Das Stimulationspack ist eine Fähigkeit, bei der der Ghost seine Schilde wieder voll aufladen kann.

Das geht in dieser Konfig drei mal (mit Granaten-Gear o.ä. auch bis zu 8 mal). Diese Ladung kann jederzeit auch wieder an den Munitionskisten aufgeladen werden. D.h. man hat praktisch "unendlich" viele Überlebenspacks und bei jeder Nutzung zusätzlich Bonus auf Damage-Output der Waffe. Allerdings hebt offenbar die Nutzung die taktische Tarnung auf, da es als Aktion gilt. Umgekehrt habe ich ebenfalls bemerkt, dass die Stimulationskraft beendet wird, wenn man in den Cloak geht.

Wie also könnte man den Ghost spielen. Im Prinzip sehr ähnlich zum salarianischen Infiltrator. 


Default-Attack: Cloak - Überlastung - Schuß. Wenn die Schilde runter gehen, einfach mit dem Stimulationspack wieder aufladen. (Anmerkung: Auch wenn der Cloak nach der Überlastung ausgeht, zählt der Schuß noch in die Aktion, wenn er schnell genug gemacht wird. Das liegt daran, dass der Cloak ein wenig braucht um deaktiviert zu werden)

Wiederbelebung: Cloak und Wiederbeleben oder Weiderbeleben und die Stimulationspack nutzen um unter beschuß am Leben zu bleiben, wenn der Cloak noch lädt (sehr praktisch)

Deaktivierungsmissionen: Da die Skillung nicht auf Dauer im Cloak ausgerichtet ist, ist der Ghost (im Gegensatz zur Standard Shadow-Skillung http://social.biowar...ndex/13192907/3) nur bedingt gut, da die Tarnung nach 50% aus geht. Man sollte also genau darauf achten, dass die Gegner sich von einem entfernen und nicht direkten Sichtkontakt zu einem haben.

Scouting: Wie bei allen Infis geht das wunderbar, wenn man nicht zu weit vor Scouten muß.

Hacking, Escort etc: Hier ist der Ghost wohl der beste Infi im MP, da er ein Tank unter den Infiltratoren ist. Dies ergibt sich nicht nur durch die ernomen Schilde (für ein Infiltrator!) sondern vor allem durch die Stimualtionspacks. Denn gerade bei Eskortmissionen sollte man nicht in den Cloak gehen, da die Energie sonst nicht auf die Drohne transferiert wird und somit langsamer voran kommt.

Alternative Skillung (NICHT AUSPROBIERT):
  • Stimulans-Pack - Schaden/Pack-Kapazität/Waffenschaden
  • Überlastung - Kettenüberlastung/Neuralschock
  • Taktische Tarnung - Schaden/Aufladetempo/Bonuskraft (hierdurch kann man im Cloak das Stimulationspack nutzen und so die Waffenboni ausnutzen)
  • Armiger-Legion - Schaden & Stabilität/Kopfschüsse/Sturmgewehr (Die Saber ist insgesamt noch am leichtesten, aber selbst hier ist der Überlastung-Cooldown unterträglich langsam. Das soll damit abgefedert werden)
  • Fitness - nur ersten drei
Vorteile:
  • Man kann Cloak und Stimulationspack stacken und Boni ausnutzen
  • Kopfschussschaden statt Kraftschaden, da Überlastun ohnehin nur zum Stoppen der Gegner verwendet wird
  • Sturmgewehr-Gewichtsreduktion, da die ÜBerlastung ein wichtiger Bestandteil waffenbasierter Infis ist um gut zielen zu können
  • Attacken gegen normale Gegner: Cloak - Überlastung - Schuß
  • Attacken gegen starke Gegner: Cloak - Stimulation - Überlastung - Schuß oder Cloak - Überlastung - Schuß - Schuß

Nachteile

kann ich momentan noch nicht beurteilen.

Allgemeine Nachteile:
Man muß sich daran gewöhnen die Stimu-Packs zu Verwenden statt dem Überlebenspacks. und man muß immer die Schilde im Auge behalten, da man sonst schneller down ist als man Piep sagt (wg. fehlernder Defense-Fitness-Skillung). Am besten man nimmt "Schilde unten" als hörbaren Trigger :P

So soviel zu meinen Ansichten was den Ghost betrifft. Ich freue mich auf Eure Anmerkungen und Diskussionen

Viele Grüße,
onewaypub

Modifié par onewaypub, 11 octobre 2012 - 12:08 .


#2
BatouHD

BatouHD
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Was für nen zufall das ich vor ner halben stunde den Ghost in meinem pack hatte ^^

Hab den auch schon angetestet und is ne geile Tank/Scout Klasse, nur hab ich überlasten komplett weggelassen und die Schilde mitgenommen, grund? zocke den mit der Typhoon und die Schilde Ballert er mit dem zusatz dmg ausm Cloak schon schnell genug runter aber is ebenfalls noch test sache.

#3
Balbock

Balbock
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Ich spiele den Ghost auch sehr gerne.
Schon in der ersten Skillung kam ich sehr gut mit dem zurecht und jetzt mit der zweiten ist er noch ein wenig besser, finde ich.

1. Skillung:
 
  • Taktische Tarnung - Dauer/Nahkampf/Sturmgewehrschaden
  • Stimulanzpacks - Schilde/Kapazität
  • Überlastung - Kette/Aufladetempo/Kette
  • Arminger Legion - Schaden & Stabilität/Kraftschaden/Schaden & Stabilität
  • Fitness - nur die ersten drei.
(Erläuterungen: Nahkampf in der Tarnung ist nur für Notfälle; Aufladetempo bei Überlastung ist eigentlich nicht notwendig, aber ich mag es nicht, wenn die Gegner zu Boden fallen, weil das einen Kopfschuss viel schwerer macht; Überlastung ist im Wesendlichen nur zum stunen von gedacht; Stimulanzpacks benutze ich nur zum Wiederauffüllen der Schilde oder vorsorglich zum kurzzeitigen Stärken der Schilde)


2. Skillung:

  • Taktische Tarnung - Dauer/Nahkampf/Sturmgewehrschaden
  • Stimulanzpacks - Schilde/Kapazität/Schilde
  • Überlastung - Kette
  • Arminger Legion - Schaden & Stabilität/Kraftschaden/Schaden & Stabilität
  • Fitness - Schilde
 (Erläuterungen: Nahkampf in der Tarnung ist nur für Notfälle; Überlastung ist im Wesendlichen nur zum stunen von gedacht; Stimulanzpacks benutze ich nur zum Wiederauffüllen der Schilde oder vorsorglich zum kurzzeitigen Stärken der Schilde) 

Bei dieser Skillung werde ich erstmal bleiben. Aber wie gesagt auch mit der ersten bin ich sehr gut zurecht gekommen. Die grundstätzliche Spielweise aus Tarnung->Überlastung->Schießen ist bei beiden gleich, die zweite ist nur etwas widerstandsfähiger, was mir im Moment lieber ist.

Waffen:
Bisher habe ich den Ghost mit der Typhoon, der Revenent, der Saber und der Harrier getestet.
Die Revenent ist mir mit diesem Charakter aber zu ungenau. Und bei der Typhoon lässt sich nicht das ganze Potenzial der Waffe ausschöpfen, obwohl die Kombination schon sehr gut ist. 
Saber und Harrier spielen sich unterschiedlich, funktionieren aber beide so gut mit dem Ghost, dass ich mich nicht entscheiden kann, welche von beiden die 1. Wahl ist.


@onewaypub:
Ich hoffe du hast nichts gegen ungefragte Tipps:
  • Stimulanzpacks gelten als Granaten -> durch Granaten-Gear bekommt man eine höhere Kapazität und wie bei allen anderen Granaten auch wir die Taktische Tarnung durch den Einsatz nicht beendet. Bonuskraft ist demzufolge im Bezug auf Stimulanzpacks überflüssig. (Allgemeingültig)
  • Die Neuralschock-Evolution für dazu, dass einfache organische Gegner zu Boden fallen. Damit sind sie zwar erstmal für kurze Zeit außer gefecht gesetzt, aber in der liegenden Position schwerer zu treffen. Ohne die Neuralschock werden diese Gegner auch gestunt, bleiben dabei aber stehen und der Kopf ist viel leichter zu Treffen. (Persönliche Vorliebe)

Modifié par Balbock, 11 octobre 2012 - 12:31 .


#4
onewaypub

onewaypub
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@Balbock:

Nein. Ungefragte und allgemeine Tipps sind sogar höchst willkommen!!!

Das mit den Granaten war auch nur eine Beobachtung. Ich muss das mal austesten. Aber wenn dass allgemein gültig ist, wäre das nat. sinnlos auf Bonuskraft zu skillen. Vielleicht kann hier ein Bioware-Mitarbeiter uns mal mit den Tatsachen unterstützen. Bioware...lest Ihr mit? 

D.h.: Cloak - Stimu-Pack - Überlastung - Schuß würde komplett auf Cloak gehen. Das wäre super!

Wegen dem zweiten Punkt: Hmm das hört sich sehr interessant an. Das war nämlich auch bisher durchaus ein Problem. Damit ist gerade bei meiner Spielweise die auf die Sniper/AR spezialisiert ist die Kettenüberlastung nur bis Level 3 sinnvoll. Den Rest könnte man doch in Fitness unterbringen. Denke das wäre sogar Gold/Platin-tauglicher, da hier der Dmg-Output der Gegner sehr hoch ist.

Modifié par onewaypub, 11 octobre 2012 - 12:41 .


#5
steVieL

steVieL
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Also ich hätte folgende Anmerkungen dazu:

Stimulans habe ich auf maximale Überlebens-chance geskillt, zwar sind Infis prinzipiell eher Damagedealer, und mehr Schaden ist immer gut, aber heftige Schilde (weiss nicht mehr wie hoch der Bonus genau war aber man überlebt damit wirklich heftigen Kommandantenbeschuss für ein paar Sekunden) prädestinieren den Geist für Missionserfuüllung, gerade Hacken von 4 Objekten oder PizzaLieferung/Drohnen Eskorte, da ist es imho wichtiger dass einer zur Not auch mal den Köder spielt und das Feuer zieht. Reine Damage Dealer hat man in der Gruppe meist mehr als genug und fehlt es daran wähle ich bsw eher einen DD Infiltrator ala Geth et al.
Kapazität halte ich für komplett falsch, dafür gibt es Granatenkapazität/Kriegseinsatzpaket, die StimPacks kann man wie Granaten sehen und an Munikisten nachfüllen und profitieren damit auch von der Granatenkapazität, hier ist mir Dauer erheblich lieber.Mehr als 4/7 braucht man eigentlich nicht und ausserdem gibt es ja noch Thermopacks.

Überlastung auf 6, der Grund a) TechSalve/FE/CE mit höherer Stufe und B) Shildschaden : TT + Überlasten

Fitness würde ich erstmal ganz weglassen (ich weiss jetzt nicht wie stark der Nahkampfangriff wirklich ist, mglw lohnt der sich, bleibt abzuwarten. 750er Schilde plus Stimpack+Tarnung+hohe Mobilität, da braucht man imho keine Fitness.

Zu den Waffen, da bleiben imho effektiv nur Saber, Harrier und Revenant, vielleicht auch ein nochmals gebufftes Argus(?), also alles Sturmgewehre die von dem TT Schadensbonus profitieren und der Turianischen Spezialität : Stabilität (macht ein Consumable Slot frei). Typhoon und PPR scheiden imho aus da sie einen zu langen "Vorlauf" haben, da ist der 2 sek. Schadensbonus schon fast vorbei ehe die auf Touren kommen.

#6
Balbock

Balbock
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@onewaypub:
Mit Allgemeingültig meinte ich, dass es zumindest im englichen Teil des Forums bekannt ist und nicht auf persönlichen Vorlieben beruht. Zumindest der Teil mit den Granaten. Der Teil mit den Stimulanzpacks ist vielleicht noch nicht so allgemeingültig. 
Ansonsten habe Ich es im Spiel ausprobiert und es funktioniert so wie beschriegen.

Ja in etwa das heißt es. Du könntest dir zwischen dem Pack und der Überlastung auch Zeit lassen und getarnte eine Runde über die Karte fliegen ^^.


@steVieL:

Ich nehme als Gear leiber ein Sturmgewehrverstärker, Verwundbarkeits VI oder auch ein Bollwerk-Paket und drei Stimulationpacks sind mir dann doch lieber als zwei.
Und unter Beschuss lässt sich die Dauer der Schildverstärung meisten nicht ausnutzen, weil die Schilde vor Ablauf der Zeit wieder weg sind oder der/die Gegner bereits tod sind.
Das ist zuminest meine Meinung dazu.

Modifié par Balbock, 11 octobre 2012 - 01:02 .


#7
noeschi

noeschi
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BatouHD wrote...

Was für nen zufall das ich vor ner halben stunde den Ghost in meinem pack hatte ^^

Hab den auch schon angetestet und is ne geile Tank/Scout Klasse, nur hab ich überlasten komplett weggelassen und die Schilde mitgenommen, grund? zocke den mit der Typhoon und die Schilde Ballert er mit dem zusatz dmg ausm Cloak schon schnell genug runter aber is ebenfalls noch test sache.


gerade da die Cryo/Feuerexplosionen überarbeitet wurden (man muss das Ziel nicht mehr dabei töten), sollte man Überlastung nicht skippen. Cryo ammo + Überlastung und Brandmuni + Überlastung = Explosionen überall

@OP: Ich würde hier definitiv ein automatisches Gewehr nehmen, da der extra Schaden von Cloak bis einige Sekunden nach dem Enttarnen anhält (weiß gerade nicht genau wie lange, aber irgendwas zwischen 5-10 Sekunden). Von daher macht man so definitiv mehr Schaden wie mit einem one Shoot Sturmgewehr

#8
BatouHD

BatouHD
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noeschi wrote...

BatouHD wrote...

Was für nen zufall das ich vor ner halben stunde den Ghost in meinem pack hatte ^^

Hab den auch schon angetestet und is ne geile Tank/Scout Klasse, nur hab ich überlasten komplett weggelassen und die Schilde mitgenommen, grund? zocke den mit der Typhoon und die Schilde Ballert er mit dem zusatz dmg ausm Cloak schon schnell genug runter aber is ebenfalls noch test sache.


gerade da die Cryo/Feuerexplosionen überarbeitet wurden (man muss das Ziel nicht mehr dabei töten), sollte man Überlastung nicht skippen. Cryo ammo + Überlastung und Brandmuni + Überlastung = Explosionen überall


danke für den hinweis :)

#9
onewaypub

onewaypub
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noeschi wrote...

BatouHD wrote...

Was für nen zufall das ich vor ner halben stunde den Ghost in meinem pack hatte ^^

Hab den auch schon angetestet und is ne geile Tank/Scout Klasse, nur hab ich überlasten komplett weggelassen und die Schilde mitgenommen, grund? zocke den mit der Typhoon und die Schilde Ballert er mit dem zusatz dmg ausm Cloak schon schnell genug runter aber is ebenfalls noch test sache.


gerade da die Cryo/Feuerexplosionen überarbeitet wurden (man muss das Ziel nicht mehr dabei töten), sollte man Überlastung nicht skippen. Cryo ammo + Überlastung und Brandmuni + Überlastung = Explosionen überall

@OP: Ich würde hier definitiv ein automatisches Gewehr nehmen, da der extra Schaden von Cloak bis einige Sekunden nach dem Enttarnen anhält (weiß gerade nicht genau wie lange, aber irgendwas zwischen 5-10 Sekunden). Von daher macht man so definitiv mehr Schaden wie mit einem one Shoot Sturmgewehr


Ja dem stimme ich zu. Zudem kommt das meines Wissens nach mit vorherigem Energieentzug oder Überlastung der nächste Schuß ein zusätzlichen Bonus bekommt. Das gilt zumindest für Geth als Gegner. Allerdings nur wenn die Tech-Explosion nicht ausgelöst wurde.

#10
onewaypub

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steVieL wrote...

Überlastung auf 6, der Grund a) TechSalve/FE/CE mit höherer Stufe und B) Shildschaden : TT + Überlasten


Ja das kommt vorallem darauf an, ob man lieber Techschaden machen möchte, wie eine Asari mit Biotik-Schaden, oder lieber mit Waffen um sich schießt. 

Techschaden sehe ich vorallem als Fieldcontrol, Waffenschaden als Boss-Control ^^ (allerdings kenne ich die genauen Schadenswerte nicht, daher ist diese Aussage nur angenommen)

steVieL wrote...

Fitness würde ich erstmal ganz weglassen (ich weiss jetzt nicht wie stark der Nahkampfangriff wirklich ist, mglw lohnt der sich, bleibt abzuwarten. 750er Schilde plus Stimpack+Tarnung+hohe Mobilität, da braucht man imho keine Fitness.


Stimmt. Das ist auch möglich. Habe ich auch schon gemacht. Allerdings weiß ich nicht, wie gut er Ghost sich dann auf Platin schlagen würde. Kann es nur vom meinem Demolisher aus sagen, der kein Fitness hat. Der geht auf Platin schon oft down, was aber durchaus im Teamplay gewollt ist,d a die anderen Skills in der Symbiose besser sind. Das gilt aber nicht für den Ghost, da der kein Supporter ist. So zumindest emine Ansicht.

steVieL wrote...

Zu den Waffen, da bleiben imho effektiv nur Saber, Harrier und Revenant, vielleicht auch ein nochmals gebufftes Argus(?), also alles Sturmgewehre die von dem TT Schadensbonus profitieren und der Turianischen Spezialität : Stabilität (macht ein Consumable Slot frei). Typhoon und PPR scheiden imho aus da sie einen zu langen "Vorlauf" haben, da ist der 2 sek. Schadensbonus schon fast vorbei ehe die auf Touren kommen.


Das mit den Waffen finde ich ist eine absolute Sache der Vorliebe. Bei mir finde ich vorallem die Saber gut, da sie sich wie eine Sniper verhält. Aber von Typhoon oder PPR rate ich auch eher ab. Soweit ich weiß ist der TC Bonus nur 2 Sek gültig und nicht 5-10 Sekunden wie in einem anderen Beitrag steht. Aber da lasse ich mich gerne eines besseren belehren :D

#11
onewaypub

onewaypub
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Was ich noch anmerken möchte ist die Teamzusammenstellung die beim Ghost sehr interessant wird. den hier gewinnt der Demolisher eine hohe Bedeutung als Sniper-Support. Dabei bleiben Ghost und Demoliher immer zusammen und wechseln gemeinsam die Stellung. Hat taktisch ein großen Charme. Demolisher nimmt die Schilde weg und kontrolliert das Feld, der Ghost macht den Rest

Zusätzlich basiert der Ghost stark auf Überlastung, was Biotiker im Team schlecht macht, da ja Überlastung und Energy-Drain Biotik beendet. Dagegen eine Shadow oder ein Techniker sehr stark. Vorallem gegen Geth!

Es sei allerdings angemerkt, dass ein Team mit Biotik und Tech trotzdem sehr gut zusammen spielen kann, wenn man sich abwechselt. D.h. mit Tech die Schilde weg, der Biotiker macht den Rest

#12
noeschi

noeschi
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onewaypub wrote...

Das mit den Waffen finde ich ist eine absolute Sache der Vorliebe. Bei mir finde ich vorallem die Saber gut, da sie sich wie eine Sniper verhält. Aber von Typhoon oder PPR rate ich auch eher ab. Soweit ich weiß ist der TC Bonus nur 2 Sek gültig und nicht 5-10 Sekunden wie in einem anderen Beitrag steht. Aber da lasse ich mich gerne eines besseren belehren :D


hier, habs nachgeschaut und markiert: http://narida.pytalh...2@0AA@@@0@0@0@0

bei richtiger Skillung sind das 80% von TC und 20% mehr Sturmgewehrschaden über 10 Sekunden (lag also doch mit meiner Vermutung richtig^^)

alleine daran sieht man schon, dass der Ghost nicht als richtiger Infiltrator mit Sniper gedacht ist, sondern richtig geskillt und gespielt ein absolutes Biest ist. Momentan eine der besten Klassen die wir haben

Modifié par noeschi, 11 octobre 2012 - 02:47 .


#13
onewaypub

onewaypub
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Hier ne Beispiel Skillung, wie ich es mir vorstelle:

http://narida.pytalh...3@0FECLA4D4@0@0

Gibt rund 1800 Dmg pro Schuß. Bei 2 Schuß pro TC in dieser Skillung ergibt das pro Cloak 3200 Dmg. Wenn die Seite korrekt ist ;)

Oder ohne Bonus-Kraft auf TC würde man auf etwa 3000 Dmg kommen, nach 2 Schuß. Allerdings hält der Dmg-Bonus 

Modifié par onewaypub, 11 octobre 2012 - 03:03 .


#14
onewaypub

onewaypub
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noeschi wrote...

onewaypub wrote...

Das mit den Waffen finde ich ist eine absolute Sache der Vorliebe. Bei mir finde ich vorallem die Saber gut, da sie sich wie eine Sniper verhält. Aber von Typhoon oder PPR rate ich auch eher ab. Soweit ich weiß ist der TC Bonus nur 2 Sek gültig und nicht 5-10 Sekunden wie in einem anderen Beitrag steht. Aber da lasse ich mich gerne eines besseren belehren :D


hier, habs nachgeschaut und markiert: http://narida.pytalh...2@0AA@@@0@0@0@0

bei richtiger Skillung sind das 80% von TC und 20% mehr Sturmgewehrschaden über 10 Sekunden (lag also doch mit meiner Vermutung richtig^^)

alleine daran sieht man schon, dass der Ghost nicht als richtiger Infiltrator mit Sniper gedacht ist, sondern richtig geskillt und gespielt ein absolutes Biest ist. Momentan eine der besten Klassen die wir haben


Ahhh. ich verstehe was Du meinst mit 10 Sekunden. Das ist der Bonus Dmg aus dem Lvl6 TC. Ich glaube wir haben hier aber von zwei verschiedenen Dingen geredet. 

Es ist so, zumindest wie ich es gelernt habe, das man beim TC wenn man schnell genug ist, zwar den TC mit einer Aktion beendet, aber der nächste Schuß dennoch dazu zählt, da der TC wären dem "Ausgehen" noch existiert. Deswegen ist auch die BW für einen Infi der auf TC setzt nicht soo gut, da diese nur max ein Schuß in der TC-Abklingzeit unterbringt. Die Valiant schafft hier 2-3. Man hört das an dem Geräusch das der TC mach, wenn er beendet wird.

Der 10 Sekunden Bonus kommt hier noch extra dazu.

Egal. Jetzt sind wir wieder auf einem Wissenstand. Hehe

Modifié par onewaypub, 11 octobre 2012 - 03:13 .


#15
GeneralMoskvin

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Jetzt möchte ich mal die Frage in den Raum werfen, welche Waffe eurer Meinung nach optimal ist? Hab ihn jetzt mit allen möglichen Sturmgewehren getestet, hier sind die Resultate (Anm: Keine Typhoon und kein Partikelgewehr)

M-8 Avenger: Nope, die ist zu schwach.
M-15 Vindicator: Der Dreischussbetrieb in Kombination mit der Stabilität des Turianers ist ganz reizvoll, da kleine Gegner damit schnell ausgeschaltet sind. Aber wie die Avenger zu wenig Wumms, wenn auch besser.
M-37 Falcon: Eher als Supportwaffe gedacht, kommt hierbei nicht so gut.
M-55 Argus: Stabilitätsmod ist hier Pflicht, dann habens die Gegner schwer. Die Argus ist verlässlich, gut gegen Panzerung (für Barrieren und Schilde habt ihr die Überlastung) und gibt ein gutes Spielgefühl.
M-76 Revenant: Mit dem Ghost ideal, so sehr ich diese Waffe hasse.
M-96 Mattock: Hier erreicht das Mädchen für alles leider nicht das, was ich sonst von ihr gewohnt bin. Ein Jammer.
M-99 Saber: BUMM! Künstlerpause. BUMM! Künstlerpause. BUMM! Immer noch eine meiner Lieblingswaffen und ein guter Sniper/AR-Hybrid. Auch zu empfehlen.
Cerberus-Harrier: Jatatatatatatatatatatatata....und das alles noch besser als die Revenant. Für kurze Feuerstöße aus der Tarnung heraus sicher geeignet.
Kollektoren-Gewehr: Jain. Die Waffe ist zwar in den Händen des Ghosts ganz gut, aber meines Erachtens nach nicht gut geeignet, um ernsthaft mitzuspielen. Das Ding ist zwar recht akkurat, aber das wars dann auch schon. Wie bei der Avenger hat sie zu wenig Schaden.
Geth-Pulsgewehr: So wie bei der Kollektorenwaffe.
Phaeston: Ein gutes Upgrade der Avenger. Wenn man die Stimpacks auf Waffenschaden skillt sicher gut einsetzbar.
Striker: Der Schaden ist ja ganz nett, aber für präzises Vernichten der Gegner nicht geeignet, eher für Crowd Control. Ein Stabilitätsmod hilft ganz gewaltig.

Mein Favorit bleibt hierbei die Argus.

Darüber hinaus werfe ich jetzt einfach in den Raum, dass der Ghost von der Mobilität her die beste Klasse ist: Durch Jetboosts kann er sich weiter und schneller wohin bewegen als durch Rennen, die sind zum Ausweichen von Rohlingen etc. noch dazu sehr gut geeignet und die taktische Tarnung ermöglicht ungezwungenes Laufen durch das Feld.