Le but de ce topic est de glaner un maximum d'informations sur les voleurs et de fournir une sorte de guide général le plus complet possible, afin que quelle que soit la question posée, on y trouve la réponse.
J'ai essayé de le faire le plus complet possible. Donc ceux à qui ça ne plaît pas... J'Y PETE LA GUEULE !!!
Non, je plaisante, bien sûr. Tout au contraire, puisque le but est justement d'obtenir une information la plus complète et la plus juste possible, toute remarque et suggestion, toute correction en cas d'erreur, ou n'importe quoi d'autre que vous jugerez utile sera le bienvenu (j'apprécierais même fortement
Je vais articuler ce topic en trois axes principaux. Le premier axe concerne les talents de voleur en général. Ce que d'aucuns appelleraient les "goodies" du voleur.
Le deuxième axe concerne plus particulièrement les dégâts des voleurs. Il est principalement axé pour fournir les solutions capables de maximiser les dégâts.
Enfin, le troisième axe propose de décrire les spécialisations du voleur et de proposer des combos intéressants pour les joueurs qui ne savent que choisir.
Les deux premiers axes sont en fait des traductions que j'ai faites (ni plus ni moins, rendons à César ce qui est à César) sur des topics très intéressants trouvés sur le forum anglais.
***Ces topics sont l'oeuvre de DISCOBIRD, je n'ai fait que traduire, ils ne sont pas de moi !***
Le troisième axe est par contre entièrement de moi.
Dans tous les cas, chaque information apportée est issue d'un sérieux certain, et trouvée ou démontrée par les fichiers du jeu ou des informations officielles.
Le badaud trouvera ici entre autres des formules diverses, sur les talents, les dégâts, et plein d'autres choses. Il trouvera aussi de nombreux conseils pour monter son voleur. Et enfin, il trouvera je l'espère les réponses à toutes ses questions sur le voleur.
Axe N°1 : Le Voleur et ses Talents Particuliers.
Source: social.bioware.com/forum/1/topic/66/index/243304
Table des matières
I.Furtivité
II.Vol à la tire
III.Crochetage
IV.Pièges
V.Rhétorique
I.Furtivité
Ces informations sont tirées des fichiers jeu.
Entrer en furtivité avec succès se fait sur la base d’un algorithme simple, et n’est donc pas aléatoire. Le tableau ci-après indique vos chances de réussir :

Pour plus de clarté, je vais aussi écrire l’algorithme plus bas. Vérifiez les étapes suivantes dans l’ordre pour savoir si vous pouvez vous camoufler ou non :
Etape n°1 : suis-je en combat? Si la réponse est non, réussite.
Etape n°2 : y a-t-il des ennemis à moins de 20m ? Si la réponse est non, réussite.
Etape n°3 : ai-je le talent «furtivité de combat »? Si la réponse est non, échec.
Etape n°4 : mon rang de furtivité est-il supérieur au rang de la plus forte créature dans mon champ de vision ? Si la réponse est non, échec.
Etape n°5 : dans tous les autres cas, réussite.
Le « rang de furtivité » est le nombre de points de talent investis dans l’arbre correspondant à la furtivité. « Furtivité de combat » est le rang 3, et « maîtrise de la furtivité » est rang 4. Lorsque l’on parle de furtivité, le « rang de la créature » est 1 pour les ennemis dont le nom est en blanc, 2 pour ceux écrits en jaune et 3 pour ceux écrits en rouge (4 pour les
« boss élites »).
A noter que la ruse ne joue apparemment aucun rôle dans la détermination de vos chances de succès d’entrer en furtivité.
Qu’arrive-t-il lorsque vous subissez des dégâts alors que vous êtes camouflé (i.e. pièges, sorts de zone etc.) ? Si votre rang de furtivité est de 1 ou 2, vous devenez automatiquement visible pour tous les ennemis dans le champ de vision. Si votre rang est de 3, vous avez 0.01*[niveau du joueur] chance de rester camouflé (soit par exemple 18% de
chance si vous êtes niveau 18). Si votre rang est de 4, vous avez 0.02*[niveau du joueur] chance de rester camouflé (donc 36% de chance si vous êtes niveau 18).
Je n’ai pas encore réussi à déterminer vos chances de rester camouflé lorsque vous posez des pièges. Cela semble être aléatoire. Parfois cela rate, mais si j’essaye à nouveau cela marche. Il est possible que cette probabilité soit affectée par la ruse, mais je n’ai pas réussi à trouver le code nulle part.
II.Vol à la tire
Ces informations sont issues des fichiers du jeu.
Lorsque j’essaye de voler, le jeu calcule un score pour le voleur (T) et un score pour la victime (V) et compare les deux. Si T > V, la tentative est une réussite ; sinon c’est un échec (donc si T<V ou T = V). Le score du voleur dépend de sa ruse, de son rang en vol à la tire et de son rang en furtivité (s’il est camouflé). Le score de la victime dépend de sa résistance mentale, de son rang, s’il est en combat ou non, et la différence entre le niveau du voleur et celui de la victime.
La formule pour le score du voleur est :
T = (ruse – 10) + 5*[rang en vol à la tire] + 5*[rang de furtivité s’il est camouflé]
Comme vous pouvez le voir, chaque point en vol à la tire ou en furtivité est équivalent à 5 points de ruse. Un point en furtivité est équivalent à un point en vol à la tire si (et seulement si) vous êtes camouflé. Si vous n’êtes pas camouflé, évidemment, vos points en furtivité ne contribuent en rien à votre score de voleur. Soyez averti qu’une tentative de vol arrêtera votre furtivité, même si vous réussissez. De plus, vous avez besoin du rang 4 de vol à la tire pour voler en combat.
Oh, et une dernière chose : T est rendu aléatoire sur une échelle de 80 à 120% de la formule ci-dessus avant d’être comparé à V. Voilà pourquoi le vol à la tire n’est pas déterministe.
La formule pour le score de la victime est :
V = [résistance mentale] + [bonus de rang de la créature] + 2*[niveau de la victime – niveau du voleur (ce nombre peut être négatif)] + 10 (si le voleur ou la victime est en combat lors du vol)
Le bonus de rang de la créature est de 0 ou 5 pour les créatures dont le nom est écrit en blanc, 10 pour ceux écrits en jaune, 20 pour ceux écrits en rouge, et 40 pour les boss élites.
Exemple :
Penchons-nous sur un exemple pour voir comment ça marche en pratique. Supposons que nous sommes un citoyen modèle de niveau 12 essayant de voler un PNJ jaune de niveau 10 avec 20 en résistance mentale, hors combat. Le score de la victime est :
V = 20 + 10 + 2* (10-12) = 26
Pour être sûr à 100% de réussir, nous avons donc besoin au minimum d’un score de voleur de 27 / 80% = 34 (arrondi à l’entier le plus proche). Comment obtenir T de voleur égal à 34 ? Il y a plusieurs façons :
*Vol à la tire rang 1, 39 en ruse.
*Vol à la tire rang 1, furtivité rang 1, 34 en ruse.
*Vol à la tire rang 4, 24 en ruse
Etc.
Vous pouvez essayer d’autres hypothèses pour voir comment ça marche. Je ne connais pas les scores de tous les PNJ, donc s’il vous plaît ne me demandez pas la résistance mentale de la mère supérieure(bande de monstres !).
III.Crochetage
Ces informations sont issues des fichiers du jeu.
A chaque fois que vous tentez de crocheter une porte ou un coffre, le jeu calcule un score de crochetage (L) et le compare à la difficulté de la serrure (D). Si L >= D, la tentative est une réussite ; sinon c’est un échec (donc si L < D). Contrairement au vol à la tire, il n’y aucun élément aléatoire dans le calcul de ce score.
Le score de crochetage est simple à calculer :
L = (ruse – 10) + 10*[rang de crochetage]
Le rang de crochetage correspond au nombre de points de compétence que vous avez dépensés en vol à la tire. Si vous n’avez que le talent « mains adroites », votre rang est 1, par exemple. Comme vous pouvez le voir, chaque point dans l’arbre de crochetage équivaut à 10 points de ruse. Notez que vous pouvez ouvrir n’importe quelle serrure dans le jeu sans aucun point dans l’arbre de crochetage, si votre ruse est assez élevée (j’ai pu le vérifier dans le jeu).
Si vous réussissez à crocheter une serrure, vous gagnez un nombre de point d’expérience égal à D (avec un minimum de 5).
Bien ! Mais quel doit être votre score de crochetage pour réussir tous les crochetages du jeu ? Malheureusement je n’ai pas le temps (et je ne sais pas comment faire) de vérifier toutes les serrures dans le toolset pour trouver une valeur maximale pour D. Cependant, il y a une indication très intéressante dans le fichier traps.xls, qui contient un feuillet appelé lock-difficulty avec l’échelle suivante pou les valeurs de D :
1 : Réussite automatique
10 : trivial
20 : très simple
30 : simple
40 : moyen
50 : difficile
60 : très difficile
10000 : impossible
Donc je serais tenté de dire qu’il faut un score de crochetage de 60 pour crocheter toutes les serrures possibles. Vous pouvez atteindre ce score de 60 avec un rang 4 en crochetage et 30 en ruse, ou un rang 3 et 40 en ruse etc. Bien sûr, certaines serrures nécessiteront une clé spéciale ou un évènement particulier pour s’ouvrir.
Certaines personne ont fini le jeu avec un score de crochetage de 60 et disent que c’était suffisant pour ouvrir toutes les serrures du jeu.
IV.Pièges
Ces informations sont issues des fichiers du jeu.
Le désarmement des pièges est comme le crochetage ; le jeu calcule un score de désarmement en utilisant exactement la même formule que celle pour calculer le score de crochetage. C’est la compétence de crochetage qui est également déterminante ici pour calculer le rang. Il n’y a qu’une seule exception : vous pouvez toujours désarmer vos propres pièges.
Comme pour le crochetage, si vous réussissez à désarmer un piège, vous gagnez une expérience égale à la difficulté de désarmement du piège (avec un minimum de 5).
La détection des pièges marche ainsi : le jeu vérifie régulièrement les pièges cachés par les ennemis dans un volume sphérique d’un rayon de 10m + 1m par rang de crochetage. Notez que la compétence pour poser des pièges N’augmente PAS votre rayon de détection, malgré ce que dit la description. Pour chaque piège ennemi dans ce volume, le jeu vérifie le score de désarmement du joueur (voir le paragraphe précédent pour la formule) et la difficulté du piège. Si ce score est supérieur ou égal à la difficulté du piège, le joueur le détecte. Sinon, ben non.
NB : pour la détection uniquement, le joueur gagne un bonus de +10 à son score de désarmement s’il est sous l’effet de EFFECT_TYPE_TRAP_DETECTION_BONUS. Je n’ai pas la moindre idée de ce qui peut donner ce bonus, si même c’est possible. Apparemment aucun talent ne donne ce bonus. Peut-être que ce bonus n’est pas utilisé par le jeu.
Notez que la détection et le désarmement des pièges n’utilisent pas le même score. Cela explique pourquoi parfois vous pouvez détecter un piège mais pas le désarmer.
Quelle est la difficulté de désarmer ou de détecter un piège ? A nouveau, le fichier traps.xls nous donne une indication. Il a un feuillet appelé trap_difficulty qui contient un tableau identique que celui pour le crochetage. Donc je serais tenté de dire qu’un score de désarmement/crochetage de 60 vous permettra de détecter et de désarmer tous les pièges qui peuvent l’être.
V.Rhétorique
Ces informations sont issues des fichiers du jeu.
La formule de rhétorique est simple à établir. Chaque rang en rhétorique vous donne 25 « points de rhétorique ». Chaque point en ruse au-delà de 10 (pour la persuasion), ou en force au-delà de 10 (pour l’intimidation), vous donne 1 point. Les conversations les plus difficiles du jeu demandent 100 points. Il n’y a aucun élément aléatoire dans le calcul du score.
Cela signifie qu’avec un rang de 4 en rhétorique, vous pouvez réussir toutes vos persuasions et intimidations, quelle que soit votre statistique de ruse ou de force.
Сообщение изменено: Durmir, 22 Февраль 2010 - 04:43 .





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