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Tout tout tout sur le voleur !!!


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273 replies to this topic

#1
Durmir

Durmir
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Plopinou à tous, les Bisounours :)

Le but de ce topic est de glaner un maximum d'informations sur les voleurs et de fournir une sorte de guide général le plus complet possible, afin que quelle que soit la question posée, on y trouve la réponse.
J'ai essayé de le faire le plus complet possible. Donc ceux à qui ça ne plaît pas... J'Y PETE LA GUEULE !!! :alien:
Non, je plaisante, bien sûr. Tout au contraire, puisque le but est justement d'obtenir une information la plus complète et la plus juste possible, toute remarque et suggestion, toute correction en cas d'erreur, ou n'importe quoi d'autre que vous jugerez utile sera le bienvenu (j'apprécierais même fortement :P)


Je vais articuler ce topic en trois axes principaux. Le premier axe concerne les talents de voleur en général. Ce que d'aucuns appelleraient les "goodies" du voleur.
Le deuxième axe concerne plus particulièrement les dégâts des voleurs. Il est principalement axé pour fournir les solutions capables de maximiser les dégâts.
Enfin, le troisième axe propose de décrire les spécialisations du voleur et de proposer des combos intéressants pour les joueurs qui ne savent que choisir.

Les deux premiers axes sont en fait des traductions que j'ai faites (ni plus ni moins, rendons à César ce qui est à César) sur des topics très intéressants trouvés sur le forum anglais.
***Ces topics sont l'oeuvre de DISCOBIRD, je n'ai fait que traduire, ils ne sont pas de moi !***


Le troisième axe est par contre entièrement de moi.
Dans tous les cas, chaque information apportée est issue d'un sérieux certain, et trouvée ou démontrée par les fichiers du jeu ou des informations officielles.

Le badaud trouvera ici entre autres des formules diverses, sur les talents, les dégâts, et plein d'autres choses. Il trouvera aussi de nombreux conseils pour monter son voleur. Et enfin, il trouvera je l'espère les réponses à toutes ses questions sur le voleur.







Axe N°1 : Le Voleur et ses Talents Particuliers.


Source: social.bioware.com/forum/1/topic/66/index/243304


Table des matières
I.Furtivité
II.Vol à la tire
III.Crochetage
IV.Pièges
V.Rhétorique


I.Furtivité


Ces informations sont tirées des fichiers jeu.

Entrer en furtivité avec succès se fait sur la base d’un algorithme simple, et n’est donc pas aléatoire. Le tableau ci-après indique vos chances de réussir :

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Pour plus de clarté, je vais aussi écrire l’algorithme plus bas. Vérifiez les étapes suivantes dans l’ordre pour savoir si vous pouvez vous camoufler ou non :



Etape n°1 : suis-je en combat? Si la réponse est non, réussite.
Etape n°2 : y a-t-il des ennemis à moins de 20m ? Si la réponse est non, réussite.
Etape n°3 : ai-je le talent «furtivité de combat »? Si la réponse est non, échec.
Etape n°4 : mon rang de furtivité est-il supérieur au rang de la plus forte créature dans mon champ de vision ? Si la réponse est non, échec.
Etape n°5 : dans tous les autres cas, réussite.

Le « rang de furtivité » est le nombre de points de talent investis dans l’arbre correspondant à la furtivité. « Furtivité de combat » est le rang 3, et « maîtrise de la furtivité » est rang 4. Lorsque l’on parle de furtivité, le « rang de la créature » est 1 pour les ennemis dont le nom est en blanc, 2 pour ceux écrits en jaune et 3 pour ceux écrits en rouge (4 pour les
« boss élites »).

A noter que la ruse ne joue apparemment aucun rôle dans la détermination de vos chances de succès d’entrer en furtivité.

Qu’arrive-t-il lorsque vous subissez des dégâts alors que vous êtes camouflé (i.e. pièges, sorts de zone etc.) ? Si votre rang de furtivité est de 1 ou 2, vous devenez automatiquement visible pour tous les ennemis dans le champ de vision. Si votre rang est de 3, vous avez 0.01*[niveau du joueur] chance de rester camouflé (soit par exemple 18% de
chance si vous êtes niveau 18). Si votre rang est de 4, vous avez 0.02*[niveau du joueur] chance de rester camouflé (donc 36% de chance si vous êtes niveau 18).

Je n’ai pas encore réussi à déterminer vos chances de rester camouflé lorsque vous posez des pièges. Cela semble être aléatoire. Parfois cela rate, mais si j’essaye à nouveau cela marche. Il est possible que cette probabilité soit affectée par la ruse, mais je n’ai pas réussi à trouver le code nulle part.


II.Vol à la tire


Ces informations sont issues des fichiers du jeu.

Lorsque j’essaye de voler, le jeu calcule un score pour le voleur (T) et un score pour la victime (V) et compare les deux. Si T > V, la tentative est une réussite ; sinon c’est un échec (donc si T<V ou T = V). Le score du voleur dépend de sa ruse, de son rang en vol à la tire et de son rang en furtivité (s’il est camouflé). Le score de la victime dépend de sa résistance mentale, de son rang, s’il est en combat ou non, et la différence entre le niveau du voleur et celui de la victime.

La formule pour le score du voleur est :

T = (ruse – 10) + 5*[rang en vol à la tire] + 5*[rang de furtivité s’il est camouflé]

Comme vous pouvez le voir, chaque point en vol à la tire ou en furtivité est équivalent à 5 points de ruse. Un point en furtivité est équivalent à un point en vol à la tire si (et seulement si) vous êtes camouflé. Si vous n’êtes pas camouflé, évidemment, vos points en furtivité ne contribuent en rien à votre score de voleur. Soyez averti qu’une tentative de vol arrêtera votre furtivité, même si vous réussissez. De plus, vous avez besoin du rang 4 de vol à la tire pour voler en combat.

Oh, et une dernière chose : T est rendu aléatoire sur une échelle de 80 à 120% de la formule ci-dessus avant d’être comparé à V. Voilà pourquoi le vol à la tire n’est pas déterministe.

La formule pour le score de la victime est :

V = [résistance mentale] + [bonus de rang de la créature] + 2*[niveau de la victime – niveau du voleur (ce nombre peut être négatif)] + 10 (si le voleur ou la victime est en combat lors du vol)

Le bonus de rang de la créature est de 0 ou 5 pour les créatures dont le nom est écrit en blanc, 10 pour ceux écrits en jaune, 20 pour ceux écrits en rouge, et 40 pour les boss élites.

Exemple :

Penchons-nous sur un exemple pour voir comment ça marche en pratique. Supposons que nous sommes un citoyen modèle de niveau 12 essayant de voler un PNJ jaune de niveau 10 avec 20 en résistance mentale, hors combat. Le score de la victime est :

V = 20 + 10 + 2* (10-12) = 26

 Pour être sûr à 100% de réussir, nous avons donc besoin au minimum d’un score de voleur de 27 / 80% = 34 (arrondi à l’entier le plus proche). Comment obtenir T de voleur égal à 34 ? Il y a plusieurs façons :
*Vol à la tire rang 1, 39 en ruse.
*Vol à la tire rang 1, furtivité rang 1, 34 en ruse.
*Vol à la tire rang 4, 24 en ruse
Etc.

 Vous pouvez essayer d’autres hypothèses pour voir comment ça marche. Je ne connais pas les scores de tous les PNJ, donc s’il vous plaît ne me demandez pas la résistance mentale de la mère supérieure(bande de monstres !).

 

III.Crochetage

 
Ces informations sont issues des fichiers du jeu.

 A chaque fois que vous tentez de crocheter une porte ou un coffre, le jeu calcule un score de crochetage (L) et le compare à la difficulté de la serrure (D). Si L >= D, la tentative est une réussite ; sinon c’est un échec (donc si L < D). Contrairement au vol à la tire, il n’y aucun élément aléatoire dans le calcul de ce score.

Le score de crochetage est simple à calculer :

L = (ruse – 10) + 10*[rang de crochetage]

Le rang de crochetage correspond au nombre de points de compétence que vous avez dépensés en vol à la tire. Si vous n’avez que le talent « mains adroites », votre rang est 1, par exemple. Comme vous pouvez le voir, chaque point dans l’arbre de crochetage équivaut à 10 points de ruse. Notez que vous pouvez ouvrir n’importe quelle serrure dans le jeu sans aucun point dans l’arbre de crochetage, si votre ruse est assez élevée (j’ai pu le vérifier dans le jeu).

Si vous réussissez à crocheter une serrure, vous gagnez un nombre de point d’expérience égal à D (avec un minimum de 5).

Bien ! Mais quel doit être votre score de crochetage pour réussir tous les crochetages du jeu ? Malheureusement je n’ai pas le temps (et je ne sais pas comment faire) de vérifier toutes les serrures dans le toolset pour trouver une valeur maximale pour D. Cependant, il y a une indication très intéressante dans le fichier traps.xls, qui contient un feuillet appelé lock-difficulty avec l’échelle suivante pou les valeurs de D :

1 : Réussite automatique
10 : trivial
20 : très simple
30 : simple
40 : moyen
50 : difficile
60 : très difficile
10000 : impossible

Donc je serais tenté de dire qu’il faut un score de crochetage de 60 pour crocheter toutes les serrures possibles. Vous pouvez atteindre ce score de 60 avec un rang 4 en crochetage et 30 en ruse, ou un rang 3 et 40 en ruse etc. Bien sûr, certaines serrures nécessiteront une clé spéciale ou un évènement particulier pour s’ouvrir.

Certaines personne ont fini le jeu avec un score de crochetage de 60 et disent que c’était suffisant pour ouvrir toutes les serrures du jeu.

 

IV.Pièges

 
Ces informations sont issues des fichiers du jeu.

Le désarmement des pièges est comme le crochetage ; le jeu calcule un score de désarmement en utilisant exactement la même formule que celle pour calculer le score de crochetage. C’est la compétence de crochetage qui est également déterminante ici pour calculer le rang. Il n’y a qu’une seule exception : vous pouvez toujours désarmer vos propres pièges.

Comme pour le crochetage, si vous réussissez à désarmer un piège, vous gagnez une expérience égale à la difficulté de désarmement du piège (avec un minimum de 5).

La détection des pièges marche ainsi : le jeu vérifie régulièrement les pièges cachés par les ennemis dans un volume sphérique d’un rayon de 10m + 1m par rang de crochetage. Notez que la compétence pour poser des pièges N’augmente PAS votre rayon de détection, malgré ce que dit la description. Pour chaque piège ennemi dans ce volume, le jeu vérifie le score de désarmement du joueur (voir le paragraphe précédent pour la formule) et la difficulté du piège. Si ce score est supérieur ou égal à la difficulté du piège, le joueur le détecte. Sinon, ben non.

NB : pour la détection uniquement, le joueur gagne un bonus de +10 à son score de désarmement s’il est sous l’effet de EFFECT_TYPE_TRAP_DETECTION_BONUS. Je n’ai pas la moindre idée de ce qui peut donner ce bonus, si même c’est possible. Apparemment aucun talent ne donne ce bonus. Peut-être que ce bonus n’est pas utilisé par le jeu.
 
Notez que la détection et le désarmement des pièges n’utilisent pas le même score. Cela explique pourquoi parfois vous pouvez détecter un piège mais pas le désarmer.

Quelle est la difficulté de désarmer ou de détecter un piège ? A nouveau, le fichier traps.xls nous donne une indication. Il a un feuillet appelé trap_difficulty qui contient un tableau identique que celui pour le crochetage. Donc je serais tenté de dire qu’un score de désarmement/crochetage de 60 vous permettra de détecter et de désarmer tous les pièges qui peuvent l’être.

 
 

V.Rhétorique

 
Ces informations sont issues des fichiers du jeu.

La formule de rhétorique est simple à établir. Chaque rang en rhétorique vous donne 25 « points de rhétorique ». Chaque point en ruse au-delà de 10 (pour la persuasion), ou en force au-delà de 10 (pour l’intimidation), vous donne 1 point. Les conversations les plus difficiles du jeu demandent 100 points. Il n’y a aucun élément aléatoire dans le calcul du score.

Cela signifie qu’avec un rang de 4 en rhétorique, vous pouvez réussir toutes vos persuasions et intimidations, quelle que soit votre statistique de ruse ou de force.

Edited by Durmir, 22 February 2010 - 04:43 PM.


#2
Durmir

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Axe N°2 : l'optimisation des dégâts chez le voleur


Source : http://social.biowar...66/index/223777
 

Attention ! Pavé titanesque de texte détecté. Allez directement aux paragraphes III et IV pour la version
épurée, mais je vous recommande de lire les informations relatives aux mécanismes du jeu si vous êtes intéressés.

PRECISIONS IMPORTANTES : ceci n’est que pure théorie. Le but est d’arriver aux plus hauts dégâts possibles de fin de jeu, donc tout est calculé sur la base du meilleur équipement et d’une allocation optimale des statistiques. Cela peut ne pas sembler réaliste pour de nombreux joueurs. Ce n’est pas un guide pour obtenir le « meilleur » voleur du jeu. Les dégâts ne sont pas tout pour tout le monde. Nous ne calculerons pas ici les utilités ou le plaisir de jeu. Ce « guide » se veut une aide de départ pour donner des pistes de réflexion dans la création de son propre voleur.

NB : toutes les informations sont relatives au dernier patch du jeu.

Table des matières :
I.Mécanismes du jeu
II. Statistiques et équipement
III. Calcul des dégâts
IV. Conclusions

 
I. Mécanismes du jeu

 
A. Formule des dégâts.

J’ai reconstitué la formule des dégâts du mieux que je pouvais en utilisant  le toolset pour voir le code source. Pour ceux qui veulent suivre, je fais référence aux fichiers core_h.nss et combat_damage_h.nss pour voir où j’ai récupéré les informations.

D’un point de vue abstrait, la formule pour le calcul des dégâts pour une attaque sournoise ressemble à :

C * (moyenne(W,W*R) + 0.375*X*Y) + O – A

C est le modificateur de coup critique / attaque sournoise.
W est les dégâts de base de l’arme.
R est le multiplicateur de portée des dégâts de l’arme. Le jeu rend aléatoire les dégâts de votre arme entre W et
W*R. Pour les dagues et les épées longues, R = 1,5. Pour les haches, R = 1,4. Par exemple, une dague faisant 6,4 dégâts de base fera en réalité entre 6,4 et 1,5*6,4 = 9,6 points de dégâts. Aussi nous considérerons que les dégâts attendus par l’arme est la moyenne entre W et W*R.
X est le modificateur d’attribut (i.e. 1,10 pour les haches, 0,425 pour les dagues).
Y est le nombre de points d’attributs déterminants au-dessus de 10 pour chaque point d’attribut déterminant (force ou dextérité selon les armes).
O représente les différentes autres sources de dégât.
A est l’armure de la cible – la pénétration d’armure de l’attaquant, avec un minimum de 0. Notez que le jeu rend aléatoire l’armure entre 70 et 100% de sa « liste de valeurs » pour le calcul des dégâts, mais je ne le tiens pas en compte pour des raisons techniques. La différence est minime.

C a comme valeur par défaut 1,5. Mais il peut atteindre jusqu’à 3,5 avec le bon équipement.

Pourquoi les dégâts supplémentaires venants des attributs sont-ils multipliés par 0,375 ? Parce que, lorsque
vous portez deux armes, le jeu rend aléatoire votre bonus de dégâts des attributs entre 25 et 50% de sa valeur avant de faire le calcul. C’est une façon de rendre aléatoires les dégâts que vous faites. Aussi votre bonus aux
dégâts par les attributs devrait être de 37,5% de sa valeur (pour toutes les autres spécialisations que de se battre à deux armes, le facteur aléatoire est entre 50 et 75% de sa valeur).

Voici la liste de toutes les sources de dégâts que j’ai relevés (et qui correspondent à O) :

*exploiter la faiblesse : cela ajoute (0,52/3)*(ruse -10) points de dégâts pour chaque attaque sournoise.
*sang contaminé : cela ajoute 5 + 0,2*(ruse -10) points de dégâts
*les dégâts supplémentaires de votre équipement, comprenant les runes et les bonus de dégâts de votre arme de main gauche (qui contribuent aux dégâts de votre main droite)
*les bonus de dégâts dus au niveau de l’attaquant (pour un voleur, il est de 0,2 points de dégât par niveau)

Les buffs de l’équipe NE sont PAS comptés ici, sinon les variantes sont sans fin.

Voici la liste de tout ce qui contribue à l’armure de l’ennemi, et qui est donc calculé dans A :
*la valeur nominale de l’armure ennemie
*la pénétration d’armure de l’arme de l’attaquant
*les bonus de pénétration d’armure de l’équipement, y compris les bonus de la main gauche
*la pénétration d’armure due à la ruse de l’attaquant : (ruse – 10)/7

 
B.Vitesse d’attaque pour le port de deux armes.

Plusieurs vidéos ont été nécessaires pour établir les règles de vitesse d’attaque lorsqu’on porte deux armes.

Etape n°1 : pour chaque arme que vous portez, commencez avec 1,5sec et prenez le modificateur de vitesse de
l’arme (voir http://dragonage.gul...p/items/weapons pour les modificateurs). Aussi pour les dagues cette valeur est de 1,0sec et pour les haches il est de 1,4sec. Les 1,5sec de départ viennent de l’intervalle de base des attaques à deux armes, comme indiqué dans le fichier core_h.nss, et vérifié par des tests dans le jeu.

Etape n°2 : faites la moyenne des deux nombres ci-dessus et nommez le résultat T. C’est votre intervalle
d’attaque.

Lorsque vous faites des attaques sournoises ou que vous attaquez de front, vous alternerez vos mains toutes les
T secondes. Ne vous fiez pas à l’animation d’attaque sournoise, qui donne l’impression de n’utiliser que l’arme principale. Aussi, lorsque vous effectuez des attaques sournoises, il apparaît que les runes de votre arme principale font effet à chaque coup, même si c’est la main gauche qui attaque. Les runes de main gauche ne s’activent jamais. Je ne peux que penser qu’il s’agit d’un bug.

Parce que votre vitesse d’attaque est la moyenne de vos deux mains, le voleur intéressé par les dégâts utilisera une arme de grande taille dans sa main droite, et une dague dans sa main gauche, pour accélérer les attaques. Cela permet aussi de ne pas avoir à monter sa dextérité pour débloquer le talent « maîtrise à deux armes ».

Hâte et Momentum réduisent T par 25% et 30% respectivement, APRES le calcul de base de la vitesse d’attaque. Aussi je les ignorerai dans le cadre du calcul des dégâts, puisqu’ils affectent tous les personnages de la même façon.

Edited by Durmir, 02 January 2010 - 07:09 PM.


#3
Durmir

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II.Statistiques et équipement

Je prends comme base un assassin humain de niveau 18 ayant complété l’immatériel (la deuxième spécialisation est laissée libre de choix au joueur). Cela donne les statistiques de base suivantes :

Force : 10 + 1 (humain) + 4 (immatériel) = 15
Dextérité : 10 + 4 (voleur) + 1 (humain) + 2 (assassin) + 4 (immatériel) = 21
Ruse : 10 + 4 (voleur) + 1 (humain) + 5 (immatériel) = 20

Un personnage de niveau 18 a 56 points d’attribut venant des niveaux supplémentaires, plus 4 venant des tomes, pour un total de 60 points à répartir.

Cette analyse considère différentes possibilités, appelées par le combo de l’arme et la statistique à considérer :
*hache/dague for
*hache/dague rus
*dague/dague dex
*dague/dague rus
*épée longue/dague for
*épée longue/dague ruse
*hache/épée longue for
*hache/épée longue rus

Toutes les sélections d’équipement sont orientées pour maximiser les dégâts aussi loin qu’on a pu le déterminer.

Pourquoi ne considère-t-on pas les masses ? Elles attaquent moins vite que les haches et les épées longues,
n’ont pas un multiplicateur d’attribut plus important pour compenser, et ont un multiplicateur de portée de dégâts plus faible. Et pire encore, les meilleures masses du jeu ne sont pas aussi bonnes que les meilleures haches ou épées longues du jeu.

Je suppose que tous les voleurs chercheront à avoir momentum le plus tôt possible, avant d’aller dans l’immatériel ou de choisir les spécialisations, tellement ce talent est puissant tout le long du jeu (vous pouvez l’avoir dès les quêtes sur l’origine si vous vous focalisez sur ce talent). Cela signifie que les possibilités hache/dague et épée longue/dague auront trop de points de dextérité, d’une certain manière. Je suppose aussi que tout le monde va vouloir furtivité au rang maximum à un moment donné, car la furtivité est extrêmement importante pour les attaques sournoises, donc ils vont avoir besoin d’une ruse de base de 22, bien que cela puisse attendre l’immatériel.

Je suppose enfin que tout le monde utilise « exploiter la faiblesse », « lame corrompue », et trois runes de grand maître en dégâts élémentaires sur leur arme principale.

Les voleurs qui n’utilisent pas la force peuvent s’en sortir avec quelques points en force seulement, si vous avez la volonté d’attendre jusqu’à trouver l’équipement qui fournit des bonus de force avant d’avoir la force requise pour tout porter. Je suppose que ces voleurs voudront atteindre leurs pré-requis d’équipement aussi vite que possible, donc j’ai considéré qu’il y avait plus de points que nécessaires en force.

Note : les calculs d’attaque n’incluent pas les attaques sur les flancs. Les voleurs avec « mouvements de combat » ont jusqu’à +20 en attaque en attaquant leur cible sur le flanc, selon leur angle (le maximum étant lorsque vous êtes directement derrière).

 
A. Hache/dague for

Ce voleur aura les stats de base suivantes :

Force : 15 + 49 = 64
Dextérité : 21 + 9 = 30
Ruse : 20 + 2 = 22

*main principale : Veshialle (9,6 de dégâts de base, 4,2 en pénétration d’armure, +2 en force, +10% de dégâts en
coups critiques, +2 dégâts de nature)
*main gauche : Epine de la Rose (6,4 de dégâts, 8 en pénétration d’armure, +30% de dégâts en coups critiques,
+3 de dégâts, +2 en dextérité)
*casque : casque de Honnleath (+2 en force, +2 en dextérité, +2 en ruse)
*torse : armure du commandant gardien (+15% de dégâts en coups critiques)
*gants : Chercheurs de la Jenny Rouge (+15% de dégâts en coups critiques)
*bottes : peu importe, aucune paire de bottes n’améliore les dégâts
*ceinture : Bénédiction d’Andruil (+2 en force, +2 en dextérité, +2 en ruse)
*amulette : cœur de Witherfang (+1 en force)
*anneau : clé de la ville (+2 en force, +2 en dextérité, +2 en ruse)
*anneau : anneau de l’aube (+4 en force, -1 en ruse)

Stats finaux en prenant en compte l’équipement :

Force : 64 + 13 = 77
Dextérité : 30 + 8 = 38
Ruse : 22 + 5 = 27

Attaque (sans buff) : 113,5 (55 de base + 47,5 d’attribut + 6 d’entrainement de combat + 5 de finesse à deux armes)
Défense (sans buff) : 101 (50 de base + 18 de niveau + 28 de dextérité + 5 de finesse à deux armes)
 

B.Hache/dague rus

Ce voleur aura les stats de base suivantes :

Force : 15 + 11 = 26
Dextérité : 21 + 9 = 30
Ruse : 20 + 40 = 60

*main principale : Veshialle (9,6 de dégâts de base, 4,2 en pénétration d’armure, +2 en force, +10% de dégâts en
coups critiques, +2 dégâts de nature)
*main gauche : Epine de la Rose (6,4 de dégâts, 8 en pénétration d’armure, +30% de dégâts en coups critiques,
+3 de dégâts, +2 en dextérité)
*casque : casque de Honnleath (+2 en force, +2 en dextérité, +2 en ruse)
*torse : armure du commandant gardien (+15% de dégâts en coups critiques)
*gants : Chercheurs de la Jenny Rouge (+15% de dégâts en coups critiques)
*bottes : peu importe, aucune paire de bottes n’améliore les dégâts
*ceinture : Bénédiction d’Andruil (+2 en force, +2 en dextérité, +2 en ruse)
*amulette : cœur de Witherfang (+1 en force)
*anneau : clé de la ville (+2 en force, +2 en dextérité, +2 en ruse)
*anneau : anneau du crépuscule (+3 en ruse, -1 en force)
 
Stats finaux en prenant en compte l’équipement :

Force : 26 + 8 = 34
Dextérité : 30 + 8 = 38
Ruse : 60 + 9 = 69

Attaque (sans buff) : 92 (55 de base + 26 d’attribut + 6 d’entrainement de combat + 5 de finesse à deux armes)
Défense (sans buff) : 101 (50 de base + 18 de niveau + 28 de dextérité + 5 de finesse à deux armes)


C.Dague/dague dex

Ce voleur aura les stats de base suivantes :

Force : 15 + 5 = 20
Dextérité : 21 + 53 = 74
Ruse : 20 + 2 = 22

*main principale : Epine de la Rose (6,4 de dégâts, 8 en pénétration d’armure, +30% de dégâts en coups critiques, +3 de dégâts, +2 en dextérité)
*main gauche : Epine des dieux défunts (6 de dégâts, 7 en pénétration d’armure, +3 de dégâts, +3 en pénétration
d’armure)
*casque : casque de Honnleath (+2 en force, +2 en dextérité, +2 en ruse)
*torse : manteau du félon (+6 en dextérité, +9 en défense)
*gants : Chercheurs de la Jenny Rouge (+15% de dégâts en coups critiques)
*bottes : les écraseurs de Cadash ou le Maître des Clous de Silverhammer (+2 en dextérité)
*ceinture : Bénédiction d’Andruil (+2 en force, +2 en dextérité, +2 en ruse)
*amulette : cœur de Witherfang (+1 en force)
*anneau : clé de la ville (+2 en force, +2 en dextérité, +2 en ruse)
*anneau : anneau du festival de la récolte (+2 en force, +2 en dextérité, +4 en attaque)

Stats finaux en prenant en compte l’équipement :

Force : 20 + 8 = 28
Dextérité : 74 + 18 = 92
Ruse : 22 + 6 = 28

Attaque (sans buff) : 120 (55 de base + 50 d’attribut + 4 d’équipement + 6 d’entrainement de combat + 5 de
finesse à deux armes)
Défense (sans buff) : 164 (50 de base + 18 de niveau + 82 de dextérité + 9 d’équipement + 5 de finesse à deux
armes)

 
D.Dague/dague rus

Ce voleur aura les stats de base suivantes :

Force : 15 + 5 = 20
Dextérité : 21 + 9 = 30
Ruse : 20 + 46 = 66

*main principale : Epine de la Rose (6,4 de dégâts, 8 en pénétration d’armure, +30% de dégâts en coups critiques, +3 de dégâts, +2 en dextérité)
*main gauche : Epine des dieux défunts (6 de dégâts, 7 en pénétration d’armure, +3 de dégâts, +3 en pénétration
d’armure)
*casque : casque de Honnleath (+2 en force, +2 en dextérité, +2 en ruse)
*torse : manteau du félon (+6 en dextérité, +9 en défense)
*gants : Chercheurs de la Jenny Rouge (+15% de dégâts en coups critiques)
*bottes : les écraseurs de Cadash ou le Maître des Clous de Silverhammer (+2 en dextérité)
*ceinture : Bénédiction d’Andruil (+2 en force, +2 en dextérité, +2 en ruse)
*amulette : aucune n’améliore les dégâts
*anneau : clé de la ville (+2 en force, +2 en dextérité, +2 en ruse)
*anneau : anneau du crépuscule (+3 en ruse, -1 en force)

Stats finaux en prenant en compte l’équipement :

Force : 20 + 5 = 25
Dextérité : 30 + 16 = 46
Ruse : 66 + 9 = 75

Attaque (sans buff) : 91.5 (55 de base + 25,5 d’attribut + 6 d’entrainement de combat + 5 de finesse à deux
armes)
Défense (sans buff) : 118 (50 de base + 18 de niveau + 36 de dextérité + 9 d’équipement + 5 de finesse à deux
armes)

E. Epée longue/dague for

Ce voleur aura les stats de base suivantes :

Force : 15 + 49 = 64
Dextérité : 21 + 9 = 30
Ruse : 20 + 2 = 22

*main principale : Starfang (11,9 de dégâts de base, 4,2 en pénétration d’armure, +3 en dégâts, +2,5 en
pénétration d’armure)
*main gauche : Epine de la Rose (6,4 de dégâts, 8 en pénétration d’armure, +30% de dégâts en coups critiques,
+3 de dégâts, +2 en dextérité)
*casque : casque de Honnleath (+2 en force, +2 en dextérité, +2 en ruse)
*torse : armure du commandant gardien (+15% de dégâts en coups critiques)
*gants : Chercheurs de la Jenny Rouge (+15% de dégâts en coups critiques)
*bottes : peu importe, aucune paire de bottes n’améliore les dégâts
*ceinture : Bénédiction d’Andruil (+2 en force, +2 en dextérité, +2 en ruse)
*amulette : cœur de Witherfang (+1 en force)
*anneau : clé de la ville (+2 en force, +2 en dextérité, +2 en ruse)
*anneau : anneau de l’aube (+4 en force, -1 en ruse)

Stats finaux en prenant en compte l’équipement :

Force : 64 + 11 = 75
Dextérité : 30 + 8 = 38
Ruse : 22 + 5 = 27

Attaque (sans buff) : 112,5 (55 de base + 46,5 d’attribut + 6 d’entrainement de combat + 5 de finesse à deux
armes)
Défense (sans buff) : 101 (50 de base + 18 de niveau + 28 de dextérité + 5 de finesse à deux armes)

 

F. Epée longue/dague rus

Ce voleur aura les stats de base suivantes :

Force : 15 + 11 = 26
Dextérité : 21 + 9 = 30
Ruse : 20 + 40 = 60

*main principale : Starfang (11,9 de dégâts de base, 4,2 en pénétration d’armure, +3 en dégâts, +2,5 en
pénétration d’armure)
*main gauche : Epine de la Rose (6,4 de dégâts, 8 en pénétration d’armure, +30% de dégâts en coups critiques,
+3 de dégâts, +2 en dextérité)
*casque : casque de Honnleath (+2 en force, +2 en dextérité, +2 en ruse)
*torse : armure du commandant gardien (+15% de dégâts en coups critiques)
*gants : Chercheurs de la Jenny Rouge (+15% de dégâts en coups critiques)
*bottes : peu importe, aucune paire de bottes n’améliore les dégâts
*ceinture : Bénédiction d’Andruil (+2 en force, +2 en dextérité, +2 en ruse)
*amulette : cœur de Witherfang (+1en force)
*anneau : clé de la ville (+2 en force, +2 en dextérité, +2 en ruse)
*anneau : anneau du crépuscule (+3 en ruse, -1 en force)

Stats finaux en prenant en compte l’équipement :

Force : 26 + 6 = 32
Dextérité : 30 + 8 = 38
Ruse : 60 + 9 = 69

Attaque (sans buff) : 91 (55 de base + 25 d’attribut + 6 d’entrainement de combat + 5 de finesse à deux armes)
Défense (sans buff) : 101 (50 de base + 18 de niveau + 28 de dextérité + 5 de finesse à deux armes)

 
G. Hache/épée longue for

Ce voleur aura les stats de base suivantes :

Force : 15 + 41 = 56
Dextérité : 21 + 17 = 38
Ruse : 20 + 2 = 22

*main principale : Veshialle (9,6 de dégâts de base, 4,2 en pénétration d’armure, +2 en force, +10% de dégâts en
coups critiques, +2 dégâts de nature)
*main gauche : Starfang (11,9 de dégâts de base, 4,2 en pénétration d’armure, +3 en dégâts, +2,5 en pénétration
d’armure)
*casque : casque de Honnleath (+2 en force, +2 en dextérité, +2 en ruse)
*torse : armure du commandant gardien (+15% de dégâts en coups critiques)
*gants : Chercheurs de la Jenny Rouge (+15% de dégâts en coups critiques)
*bottes : peu importe, aucune paire de bottes n’améliore les dégâts
*ceinture : Bénédiction d’Andruil (+2 en force, +2 en dextérité, +2 en ruse)
*amulette : cœur de Witherfang (+1 en force)
*anneau : clé de la ville (+2 en force, +2 en dextérité, +2 en ruse)
*anneau : anneau de l’aube (+4 en force, -1 en ruse)

Stats finaux en prenant en compte l’équipement :

Force : 56 + 13 = 69
Dextérité : 38 + 6 = 44
Ruse : 22 + 5 = 27

Attaque (sans buff) : 112,5 (55 de base + 46,5 d’attribut + 6 d’entrainement de combat + 5 de finesse à deux
armes)
Défense (sans buff) : 107 (50 de base + 18 de niveau + 34 de dextérité + 5 de finesse à deux armes)


H.Hache/épée longue ruse

Ce voleur aura les stats de base suivantes :

Force : 15 + 11 = 26
Dextérité : 21 + 17 = 38
Ruse : 20 + 32 = 52

*main principale : Veshialle (9,6 de dégâts de base, 4,2 en pénétration d’armure, +2 en force, +10% de dégâts en
coups critiques, +2 dégâts de nature)
*main gauche : Starfang (11,9 de dégâts de base, 4,2 en pénétration d’armure, +3 en dégâts, +2,5 en pénétration
d’armure)
*casque : casque de Honnleath (+2 en force, +2 en dextérité, +2 en ruse)
*torse : armure du commandant gardien (+15% de dégâts en coups critiques)
*gants : Chercheurs de la Jenny Rouge (+15% de dégâts en coups critiques)
*bottes : peu importe, aucune paire de bottes n’améliore les dégâts
*ceinture : Bénédiction d’Andruil (+2 en force, +2 en dextérité, +2 en ruse)
*amulette : cœur de Witherfang (+1 en force)
*anneau : clé de la ville (+2 en force, +2 en dextérité, +2 en ruse)
*anneau : anneau du crépuscule (+3 en ruse, -1 en force)

Stats finaux en prenant en compte l’équipement :

Force : 26 + 8 = 34
Dextérité : 38 + 6 = 44
Ruse : 52 + 9 = 61

Attaque (sans buff) : 95 (55 de base + 29 d’attribut + 6 d’entrainement de combat + 5 de finesse à deux armes)
Défense (sans buff) : 107 (50 de base + 18 de niveau + 34 de dextérité + 5 de finesse à deux armes)

Edited by Durmir, 26 January 2010 - 11:17 PM.


#4
Durmir

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III.Calcul des dégâts

 

Voici le calcul des dégâts montrant les dégâts attendus pour chaque voleur ci-dessus, contre une cible avec 0 d’armure, 10 d’armure et 30 d’armure.

 

Posted Image

 

Pour une meilleure compréhension, je vais reformuler ici mes suppositions :

*la formule de calcul donnée dans le premier paragraphe
*l’équipement et les stats donnés dans le paragraphe II, en supposant en outre que l’arme principale a trois runes de dégâts élémentaires
*utilisation de « exploiter la faiblesse » et « sang contaminé »
*PAS d’utilisation de momentum, puisque ce talent affectera tous les voleurs de la même façon. Il suffit d’ajouter 43% à chaque chiffre donné sur ce tableau pour obtenir les dégâts avec momentum.
*PAS de buff d’équipe, parce qu’il y a trop de facteurs à prendre en compte.
*pas de résistance élémentaire de la part de la cible
*100% de chance de toucher la cible.

 

IV. Conclusions
 

Dague/dague rus est clairement le plus puissant en termes de dégâts. Hache/dague rus et épée longue/dague rus se placent en seconde position. Les autres voleurs sont assez proches en termes de dégâts, avec les voleurs grande arme/grande arme étant sensiblement moins bons que les voleurs grande arme/dague.

Gardez en tête que cette analyse suppose que tous les voleurs ont la même attaque, puisque je ne peux calculer la probabilité de toucher sans connaître la défense des ennemis. En pratique les voleurs basés sur la ruse toucheront moins souvent que les autres. Ceux qui ont joué des voleurs avec une ruse élevée disent que la différence est sensiblement négligeable avec les bons bonus à l’attaque.

Gardez aussi en tête que les voleurs basés sur la ruse ont besoin de trois talents supplémentaires que ceux basés sur la force ou la dextérité (pour Létalité). Cela tend à réduire leur utilité au début du jeu puisqu’ils vont avoir du mal à trouver des points de talent pour le crochetage. D’ici la fin du jeu, cependant, ils ont assez de ruse pour crocheter ou désarmer n’importe quoi avec un seul point en crochetage (voire 0 pour le voleur dague/dague rus).

Le voleur dague/dague dex a deux avantages qui n’apparaissent pas dans les chiffres. Le premier est une défense énorme. Le second est des dégâts plus importants avec les arcs en utilisant le hotfix relatif. Les autres voleurs devront se tourner vers des arcs longs pour faire un minimum de dégâts à distance.

Notez que tous les voleurs souhaitant utiliser les arcs ou les arbalètes devront changer l’armure du commandant
gardien ou l’armure du dragon de sang pour une armure plus légère afin d’éviter la pénalité de vitesse. Dans ce cas il vous faudra trouver le bonus +x% de dégâts en coups critiques ailleurs.

Edited by Durmir, 02 January 2010 - 05:53 PM.


#5
Durmir

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Axe N°3 : choix des spécialisations du voleur

Rappel : les 4 spécialisations relatives aux voleurs sont :
*Assassin
*Duelliste
*Barde
*Eclaireur (ranger)


Table des matières :
I.Description de chaque spécialisation
II.Conseils pour choisir ses deux spécialisations
 

I. Description des intérêts de chaque spécialisation

 
A. Assassin

L’assassin a clairement pour vocation de frapper à grands coups d’attaques sournoises, dans le dos de son adversaire. Il utilise beaucoup le terrain, l’occupation des volumes, le placement et les déplacements.
L’assassin doit être joué en permanence par le joueur, qui devra contrôler le moindre de ses gestes.
L’assassin doit éviter à tout prix d’attirer sur lui les ennemis. S’il est attaqué, alors il devra se camoufler au plus vite, ou feindre la mort, ou utiliser tout autre talent lui permettant de se « faire oublier ».
L’assassin est clairement le voleur affichant les dégâts par seconde les plus importants de tous les types de voleur.

Le bonus de spécialisation est : +2 en dextérité, +2,5% de chance de coup critique.

Les quatre talents de l’assassin sont :

*marque de mort : ce talent permet de « marquer » un adversaire. Je n’ai pas réussi à trouver les chiffres exacts sur les effets de ce talent. Il augmente les dégâts infligés sur la cible par tous les membres de l’équipe. Il semble très nettement plus efficace sur les dragons et les revenants (apparemment les joueurs parlent de 30 à 40% de dégâts supplémentaires sur ces cibles)

*exploiter la faiblesse : l’assassin fait des dégâts supplémentaires lors de ses attaques sournoises. Le bonus aux dégâts est de (ruse / 3) * C. C varie aléatoirement entre 0,2 et 1. Ce bonus peut rapidement devenir TRES important (pour une ruse de 30, l’assassin gagne presque 10 points de dégâts par coup…).

*Lacération : lorsque l’assassin réussit une attaque sournoise, son attaque inflige des saignements à la cible, qui va subir un total de 1/4 des dégâts de l’attaque sournoise sur 4 secondes (cela n’est pas cumulatif)

*Festin du déchu : lorsque l’assassin finit un ennemi avec une attaque sournoise, il récupère une partie de son endurance.

Les deux talents qui augmentent le plus les dégâts de l’assassin sont évidemment marque de mort et exploiter la faiblesse.

A noter qu’une attaque sournoise n’est autre qu’un type particulier de coup critique. Il est donc impossible de faire un coup critique pendant une attaque sournoise. Toutes les attaques faites dans le dos d’un adversaire par un voleur sont automatiquement des attaques sournoises, que le voleur soit camouflé ou non. L’assassin cherchera donc à toujours se trouver dans le dos de ses ennemis (le camouflage pendant le combat peut aider grandement à bien se positionner).

Contrairement aux idées reçues, l’assassin n’a aucun talent particulier pour l’utilisation des poisons.

Je rappelle également que les attaques sournoises ne concernent que les attaques de mêlée. Il est impossible de faire une attaque sournoise avec une arme à distance.

La spécialisation peut se débloquer à l’aide de Zevran si son approbation à votre égard est suffisante. On peut
également acheter le livre dans le quartier elfe de Dénérim.
 

B. Duelliste

Le duelliste est un voleur de mêlée qui mise sur l’attaque et la défense. Il est perpétuellement en mouvement et
possède des réflexes surhumains.
Le duelliste a une capacité innée à esquiver les coups et préfèrera souvent se battre face à ses adversaires,
contrairement à l’assassin qui sera toujours dans leur dos.
Le duelliste a pour vocation d’harceler les rangs ennemis et de finir les blessés.
Le duelliste est capable de se débrouiller en combat sans que le joueur ait besoin de gérer le moindre de ses
mouvements, contrairement à l’assassin.
Le duelliste s’oppose en tout point à l’assassin de façon générale.

Le bonus de spécialisation est : +2 en dextérité, +1 en dégâts.

Les quatre talents du duelliste sont :

*duel : lorsque ce mode est actif, le duelliste gagne +10 en attaque. Tous les talents du duelliste nécessitent
que ce mode soit activé.

*Déséquilibre : ce talent permet au duelliste d’effectuer une attaque qui réduit temporairement la défense (donc la capacité à esquiver les coups) de l’ennemi, ainsi que sa vitesse de déplacement, à moins que ce dernier ne réussisse un jet de résistance physique. Ce talent ne peut être utilisé qu’en mêlée. Ce talent sera à utiliser en priorité sur les boss et/ou les ennemis ciblés par des membres de l’équipe en vue de l’achever rapidement.

*Défense affûtée : ce talent permet d’ajouter 10 points de défense lorsque le talent duel est activé.

*Attaque localisée : pendant quelques secondes, toutes les attaques effectuées par le duelliste sont des coups critiques (qui font autant de dégâts que des attaques sournoises) quelle que soit la position du duelliste. Ce talent ne fonctionne que pour les armes de mêlée.

Les joueurs débutants apprécieront cette spécialisation, et les joueurs confirmés pourront y trouver certains aspects très intéressants à combiner avec d’autres talents.

Le seul moyen connu de débloquer cette spécialisation est de l’apprendre d’Isabela au bordel La Perle de Denerim. Avoir Leliana dans son équipe permettra de faciliter grandement la tâche…

C. Barde

Le barde est essentiellement un personnage de soutien, capable de mettre ses talents à disposition de toute l’équipe.
Le barde ne nécessite que peu d’attention de la part du joueur.
Le barde peut se battre aussi bien en mêlée qu’à distance et faire profiter au groupe de ses talents dans les mêmes proportions.

Le bonus de spécialisation est : +2 en volonté, +1 en ruse.

Les quatre talents du barde sont :

*chant de valeur : aussi longtemps que ce chant est actif, tous les membres du groupe bénéficient d’une régénération de mana ou d’endurance égale à 0,5 + 0,01 * (ruse du barde – 10). Malheureusement, force est de constater que ce bonus est relativement mineur, mais ravira néanmoins les équipes comportant plusieurs mages (2 ou 3).

*distraction : la cible ennemie est confuse et oublie quelle personne il était en train d’attaquer, à moins qu’elle ne réussisse un jet de sauvegarde de résistance mentale. Cela permet au voleur de se « faire oublier » et de s’éloigner tranquillement du danger.

*chant de courage : aussi longtemps que ce chant est actif, tous les membres du groupe bénéficient de bonus de combat. Toutes les armes à distance ou de mêlée bénéficient des bonus à l’exception des bâtons. Ces bonus sont :
- (ruse -5)/10 + 2 en attaque
- Ruse/20 + 1,5 + X en dégâts, où X = 0 si le personnage se bat à deux armes (quelles que soient les armes), à l’arc ou avec une masse, X = 0,2 pour les épées longues portées seules ou avec un bouclier, X = 0,9 pour une dague portée seule ou avec un bouclier
- Ruse/10 + 2 en % de coup critique.
A noter que ce chant sera le chant de prédilection dans les équipes formées de nombreux combattants.

*chant captivant : aussi longtemps que ce chant est activé, toutes les 3 secondes, tous les ennemis proches sont assommés à moins de réussir leur jet de résistance mentale. Le barde ne peut bouger ou utiliser d’autres compétences lorsque ce chant est utilisé.

A noter qu’un personnage ne peut utiliser qu’un seul chant à la fois.
Un barde est toujours utile dans un groupe, quel que soit le groupe, mais un seul suffit.

La spécialisation est débloquée par Leliana si sa jauge d’approbation est de 32 ou plus. On peut également acheter le livre dans la Ville Basse d’Orzammar.
 

D. Eclaireur (ranger)

Le ranger a pour particularité une affinité très forte avec la nature. Alors que le barde est le roublard citadin, le ranger est, lui, le roublard rural.
Le ranger se bat avec un compagnon animal à ses côtés, dont les talents pourront être utilisés à discrétion du joueur.
Le ranger ne bénéficie d’aucun autre avantage que son animal, mais les animaux invoqués sont généralement très efficaces.

Le bonus de spécialisation est : +1 en constitution, +5 en résistance à la nature.

Les quatre talents du ranger sont :

*invoquer un loup : aussi longtemps que ce talent est activé, un loup est invoqué pour se battre aux côtés du ranger. Il possède une excellente défense et attaque rapidement. Il a le talent hurlement, qui réduit la défense de tous les ennemis dans la zone.

*invoquer un ours : aussi longtemps que ce talent est activé, un ours est invoqué pour se battre aux côtés du ranger. Il possède beaucoup de points de vie et fait des dégâts importants. Il a le talent écrasement, qui est une attaque produisant un coup critique et renversant l’adversaire.

*invoquer une araignée : aussi longtemps que ce talent est activé, une araignée géante est invoquée pour se battre aux côtés du ranger. Elle possède de meilleures résistances, en particulier aux dégâts de nature et inflige des dégâts importants à une vitesse relativement rapide. Elle a le talent toile, qui permet d’immobiliser un adversaire pendant plusieurs secondes.

*maître éclaireur : lorsque ce talent est appris, le ranger invoque des compagnons plus puissants, de façon très significative.

A noter qu’à moins d’utiliser un bug du jeu, un ranger ne peut invoquer qu’un seul animal à la fois. L’entretien de ces invocations est assez lourd (50 en endurance). Lorsque le ranger meurt, son animal est automatiquement banni du combat.
Le compagnon animal se comporte comme un joueur à part entière. S’il y a plusieurs rangers dans l’équipe, il peut y avoir autant de compagnons animaux.
Lorsque l’animal est invoqué, une notification sur le nombre d’emplacements de tactique supplémentaires apparaît. C’est la seule occasion qu’a le joueur, en cliquant dessus, de paramétrer les tactiques de son compagnon afin qu’il utilise par lui-même ses talents.

NB : lorsque le compagnon animal achève un ennemi, seul le compagnon gagne de l'expérience. Le joueur et le reste de l'équipe ne bénéficient d'aucune expérience pour cette mise à mort. Vous aurez été prévenus :P.

Le seul moyen de débloquer la spécialisation est d’acheter le livre au camp.

 

II. Conseils pour choisir ses deux spécialisations.

Je ne propose ici que des conseils, il ne s’agit nullement de règles. Ces conseils sont issus de mon expérience personnelle et ont tous été vérifiés et approuvés par votre serviteur. Bien sûr, un joueur pourra préférer choisir lui-même ses spécialisations comme il l’entend, sans tenir compte de ces conseils, qui n’existent que dans le but d’optimiser un archétype de voleur. Ces conseils ne prennent en aucun cas en compte le plaisir de jeu ni les considérations RP.

En premier lieu, j’aimerais attirer l’attention sur une incompatibilité notoire entre deux spécialisations de voleur. On ne le répètera jamais assez, mais assassin/duelliste n’est pas, et ne sera jamais, un voleur optimisé. Les deux seules raisons pouvant pousser à ce choix sont les considérations de fun propre à chacun, et les considération RP, propres à chacun également.

En effet, je rappelle que l’assassin n’atteint son potentiel qu’à travers l’utilisation d’attaques sournoises. Il évitera toujours d’être pris pour cible et se placera toujours automatiquement dans le dos de ses cibles. Le duelliste, lui, fournit au contraire un excellent élément de première ligne, qui cherchera à attirer le danger à lui pour harceler les ennemis. Aucun des talents du duelliste ne peut améliorer l’efficacité d’un assassin en aucun cas. Et aucun des talents de l’assassin ne peut améliorer l’efficacité d’un duelliste en aucun cas. Cette double spécialisation, contrairement aux idées reçues, est proprement à éviter si le but du joueur est d’avoir un personnage efficace en combat.

Maintenant, concernant les archétypes de voleur, j’en vois trois principaux. Je vais donc m’attarder sur ces trois là.


A. L’assassin

Si le joueur souhaite se diriger vers un personnage de type assassin, cherchant le dos de ses ennemis pour frapper vite et fort avant de disparaître dans le feu du combat, alors la meilleure double spécialisation est clairement assassin/barde.

En effet, les talents de l’assassin sont évidemment le meilleur choix pour un personnage de ce type. Mais pourquoi le barde, me demanderez-vous ?

C’est simple : ainsi qu’il a été démontré dans ce sujet plus haut lors d’une autre « démonstration », les meilleurs assassins sont ceux qui montent au plus haut leur ruse. Or, les chants de barde sont directement affectés par la ruse du personnage. En particulier, chant de courage est le meilleur choix pour un assassin/barde, qui augmentera de façon très conséquente les dégâts infligés à chaque coup (sans compter que cela profitera également au reste de l’équipe). En outre, le talent distraction lui donnera un moyen supplémentaire de relâcher l’attention sur lui, ce qui lui permettra de continuer à effectuer son boulot proprement sans être dérangé perpétuellement par une bande de malfrats tout pas beaux.

Pour une ruse de 60 en moyenne, le chant de courage donnera un bonus de +4,5 points de dégât par coup en attaque normale, jusqu’à +14 en attaque sournoise avec le bon équipement. Un assassin donne en moyenne un coup par seconde s’il se bat avec des dagues (ce qui est conseillé d’après ce topic, voir plus haut). Cela fait donc un bonus très conséquent aux dégâts…

Un assassin/barde aura cependant besoin d’un bon tank dans l’équipe, capable d’attirer et de garder l’attention des ennemis sur lui. Shale est très fortement recommandé pour ce travail.

Si aucun tank efficace notable ne se trouve dans l’équipe, le joueur pourra aussi choisir de se diriger plutôt vers une double spécialisation d’assassin/ranger. En effet, le compagnon invoqué fournira une cible supplémentaire pour les ennemis, diluant un peu plus l’attention générale, et permettant à l’assassin de se balader plus tranquillement comme il le souhaite. L’araignée ou l’ours sont alors les plus intéressants, puisqu’ils possèdent chacun un moyen d’arrêter une agression sur votre assassin (toile ou écrasement).

L’assassin le plus efficace dans son genre est donc assassin/barde, mais la variante assassin/ranger peut être d’une grande utilité si Shale ne se trouve pas dans l’équipe.


B.Le ninja

J’entends par ninja un roublard ayant des réflexes fulgurants, capables de dérouter l’adversaire, et qui permet autant d’esquiver avec aisance les coups que d’en distribuer à la volée.

Ici, il n’y a pas photo, je conseillerais très vivement la double spécialisation duelliste/ranger. En effet, comme pour l’assassin, le compagnon du ranger permettra de diluer l’attention des ennemis, pour faire souffler votre duelliste en cas de coups durs, tout en distribuant les coups à qui veut. Le compagnon permet aussi un soutien intéressant, en particulier l’ours et l’araignée, pour gérer l’agressivité générale des ennemis. Pendant ce temps, le duelliste pourra jouer avec ses ennemis autant qu’il le souhaite. L’avantage du ninja est qu’il demande très peu d’attention de la part du joueur, il se débrouille la plupart du temps très bien. En outre, le ninja aura une propension intéressante à délivrer des dégâts de zone, contrairement à l’assassin qui se concentre sur une cible unique. Les bonus à l’attaque et à la défense du duelliste seront son assurance-vie tout le jeu et il préfèrera souvent monter sa dextérité au plus haut pour augmenter cet effet. Il pourra donc se passer aisément d’armures trop lourdes et se concentrer sur des versions nettement plus légères, qui ne diminueront pas son efficacité au combat et qui proposeront souvent des bonus qui lui correspondent davantage.

Certains joueurs préfèreront sans doute le duelliste/barde pour faire un ninja, afin d’utiliser les bonus du chant de courage, ou simplement pour fournir un bonus de groupe supplémentaire. Ce choix peut être bon si aucun autre barde ne se trouve déjà dans l’équipe (avoir plusieurs bardes est presque inutile).


C. L’archer

Enfin, nous retrouvons avec plaisir notre fameux archétype d’archer, qui, lui, préfèrera toujours se tenir loin de la mêlée pour faire pleuvoir une mort sournoise sur ses ennemis qui ne verront pas trop d’où ça leur vient.

Un voleur choisissant de se spécialiser dans le tir à l’arc n’aura guère le choix dans les spécialisations, il optera systématiquement pour la double spécialisation barde/ranger.

En effet, à la fois l’assassin et le duelliste ne peuvent utiliser leurs talents et leur potentiel qu’en mêlée.

La technique habituelle est donc toujours d’utiliser le compagnon animal pour diluer l’attention en première ligne en particulier, tout en délivrant des dégâts intéressants. Les chants de barde permettront en outre d’augmenter les capacités générales du groupe et fourniront un bon soutien. A noter que l’archer dans DAO est principalement taillé pour le soutien, bien qu’en fin de jeu il soit capable de délivrer des dégâts impressionnants à ses clients.

Voilà, j’espère que ce petit guide pourra aider quelques joueurs :)

Edited by Durmir, 02 January 2010 - 08:08 PM.


#6
Ewils

Ewils
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he bien he bien... sacré topic!!

En tout cas merci! je comprends mieux les subtilités du voleur grace a ça, je sais toujours pas quoi prendre comme spécialisation masi au moins je sais a quoi m'en tenir avec chacune d'elle.

En tout cas un grand merci! par contre grace a mes recherches sur le fofo je connais mon prochain perso: Mage powaa!! bonne soirée a toi et merci encore :)

#7
Nyila

Nyila
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Ah wow vachement bien!! <3 Merci, t'as bossé Du-dur là! :D

Voilà, je l'ai sticky-ifié! :wizard:

#8
Daolothhtol

Daolothhtol
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Super boulot, Durmir.


#9
-TriM-

-TriM-
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Mon post d'éloges a disparu alors je recommence :D :

Quoi c'est tout ? Ce pov' petit paragraphe pour les archers et le reste ... ?

Question subsidiaires :

1.- quelles différences entre arcs courts/longs/arbalètes ? Que prendre pour un voleur et quelles stats montées selon l'armes ? je suppose que l'arc court est le meilleur avec ruse ?

2.- les attaques sournoises sont-elles toujours à 100% de succès quand on est "stealth" ? De même les attaques avec un voleur sur le flanc de l'ennemi ou à l'arrière sont-elles toujours sournoises (réussite à 100%) ?

Je suis un noob du rogue, je sais :P

Keep up the good work !:bandit:

Edited by -TriM-, 02 January 2010 - 11:41 PM.


#10
Durmir

Durmir
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1. La différence entre arcs courts, arcs longs et arbalètes n'a rien à voir avec les voleurs, voilà pourquoi cette précision n'apparaît pas ici :D
Néanmoins, et ces informations sont tout à fait officieuses, il semblerait, d'après les observations de certains, que la différence est que les arcs courts ne prennent en compte que la dextérité dans le calcul des dégâts. Les arcs longs prennent 50/50 entre force et dextérité, et les arbalètes ne prennent en compte que la force. Pour le reste, je te laisse donc en déduire ton préféré pour ton voleur ;)

2. Oui et oui : lorsque tu es en furtivité, le prochain coup de que tu feras sera automatiquement une attaque sournoise, même si tu es face à la cible. Mais ce coup te fera quitter le camouflage, et donc tous les autres coups que tu feras seront des attaques normales à moins d'être dans le dos de l'ennemi. Et lorsque tu es dans son dos, tous tes coups sont des attaques sournoises, comme je l'ai indiqué dans ce guide (héhé, je vois que tu n'as pas tout lu :D), dans le paragraphe destiné aux assassins (troisième axe ^^).

PS : merci pour les commentaires, n'hésitez pas non plus à poser d'autres questions ;)

Edited by Durmir, 03 January 2010 - 12:38 AM.


#11
Archon360

Archon360
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WOW !!
Impressionnant :D

Par contre, je suis obligé de le lire en plusieurs fois. Heureusement, il y a des images :whistle:

#12
CptnGiga

CptnGiga
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Bon ben, merci Durmir, je suis parti avec un humain noble voleur, je cherchais 2,3 trucs à piquer par-ci par-là (on se refait pas), mais là je suis refait, scotché,... bref va me falloir un nouveau sac à dos rien que pour y mettre toutes ces infos,...ça laisse pas la place à l'impro, essentiel pour faire un bon voleur celà-dit!!! ;-) Encore merci pour le boulot, c'est super!!!Cio...

#13
Gentlemenz

Gentlemenz
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1) Durmir as tu une vie en dehors de tes recherches sur DAO ?

2)Hé bah ... heu ... hum ... WaaaaaaaW ... ça c'est heu ... un boulot de taille ... t'avais pas les doigts tout plats a la fin ? Enfin ... en deux mots ... Jay Jay.



3) j'ai joué avec un voleur jusqu'au bout sans conseils, faîtes donc de même bande de femmelettes !

L'impro y'a que ça de vrai !

#14
Durmir

Durmir
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1) oui oui, t'inquiète :D

Mais j'avoue que le 2 janvier, généralement y'a pas grand chose à faire. Déjà, dans mon entourage, j'avais l'impression d'être le seul à peu près réveillé (raaa, ces jeunes, de nos jours, ils tiennent plus à l'alcool et au manque de sommeil.... se coucher à 10h du matin avec 4,6g/L dans chaque œil, faut pas non plus 30h pour récupérer, tssss).



2) merci :D.



3) oh ben le but de ce topic n'est pas de donner du tout cuit tout chaud dans la bouche de chacun. Simplement il s'agit d'expliquer un peu les mécanismes du jeu, donner quelques conseils, et répondre aux questions fréquentes. Cela va de soi que le but de DAO, comme pour tout jeu, est de prendre du plaisir en jouant. Or ce "guide" ne tient pas du tout en compte le degré de plaisir, comme il y a été indiqué plusieurs fois.

#15
Marc play with Djelda

Marc play with Djelda
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En ce qui concerne la meilleure config d'arme
a ma connaissance la seule dague avec 3 slots runes et "l'épine de la rose"
mais de toutes flacons je pense que l'idéal et :

*main principale : Veshialle (9,6 de dégâts de base - + 4,2 en pénétration d’armure
+ 1 regen endurance - + 5% d"obtenir 1 critique - +2 en force - +10% de dégâts en coups critiques,
+2 dégâts de nature)
*main gauche : Epine de la Rose (6,4 de dégâts - 8 en pénétration d’armure - + 5% d"obtenir 1 critique
+30% de dégâts en coups critiques
- regen vie +1 +3 de dégâts - +2 en dextérité

l épine de la rose a un bonus de probabilités de critique + 5% et bonus qui affecte les 2 armes
et non la dague seul !!
Veshialle également a ce bonus donc 2x5% pour chaque arme il en résulte une probabilité de critique
énorme 21.60% 24.80%
Le pourcentage de dégâts critiques supplémentaires +30% et +10% se dédouble eux aussi ?
Le seul inconvenant il faut s 'appeler Cresus vu le prix !! environ 300 souverains ?

A propos des dégâts critiques
Comment les évaluer en dmg supplémentaires par rapport a une attaque normal ?
idem pour les dégâts sournois ?

et Merci pour le manuel

Edited by Marc play with Djelda, 03 January 2010 - 07:12 PM.


#16
Durmir

Durmir
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Le multiplicateur de coup critique a été appelé C dans l'axe 2, I.A.
Comme indiqué, il est égal à 1,5 de base (mais l'équipement peut le modifier).
Et comme dit dans le troisième axe I.A., une attaque sournoise n'est autre qu'un coup critique particulier. En fait, l'attaque sournoise est juste une condition qui permet de délivrer automatiquement un coup critique. Le multiplicateur est donc le même.

J'ai essayé de rassembler toutes ces infos dans mes "pavés", mais c'est vrai que c'est assez indigeste. N'hésitez pas à utiliser ctrl+F pour retrouver les informations que vous cherchez ;)

Edited by Durmir, 03 January 2010 - 05:49 PM.


#17
Gentlemenz

Gentlemenz
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N'empêche que j'arrivais à taper du 80 en attaque sournoise dans le fion de l'archidémon avec deux épées scies Posted Image(os de dragon avec 11,80 dégâts, et Tranchant Impérial à10,40 enchantée a +10 dégat électrique), et je vois pas pourquoi une dague serait meilleure ... en même temps j'ai pas tout pigé à tes tableaux (bon okay je les ai lus en diagonale)Posted Image

Edited by Gentlemenz, 03 January 2010 - 06:05 PM.


#18
Durmir

Durmir
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Ben en fait, l'avantage des dagues est double :

- premièrement, les dagues attaquent fondamentalement plus vite

- deuxièmement, elles ont des pré-requis très inférieurs (pas de pré-requis en force, et comme ce sont des petites armes tu n'as pas besoin de la maîtrise en combat à deux armes, donc le pré-requis en dextérité est inférieur). Tous ces points que tu gagnes, tu les mets donc a priori en ruse. La ruse va non seulement augmenter considérablement ta pénétration d'armure (cf tableau : il faut une armure minimale de 30 pour que cette dernière ait un réel effet contre des dagues, or une armure de 30, tu n'en croises pas à tous les coins de rue...), mais en plus cela va aussi booster le talent d'assassin qui permet d'augmenter les dégâts sur la base de la ruse. Bref, double effet kiss cool :)



Enfin, et ça je le mets à côté parce que c'est plus dépendant du stuff, les dagues sont souvent plus orientées assassin que les épées longues, en termes de bonus notamment.



Et finalement, je me permets de préciser que les dégâts de base d'une arme n'entrent que très peu en compte dans le calcul des dégâts, finalement, comme le montrent d'ailleurs ces calculs. Les bonus donnés par les stats, la vitesse d'attaque, et les bonus d'équipement apportent beaucoup plus aux dégâts (il suffit par exemple de 4 points en ruse ou 5 en dextérité seulement pour pallier la différence de dégâts entre épée longue et dague...). Or le seul et unique avantage des épées longues, ce sont justement les dégâts de base. Attention, ceci n'est vrai que pour les assassins !!! (bien que la différence reste minime pour une duelliste ou même un guerrier)

#19
hellodie

hellodie
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Maintenant il faudrait rechercher quelle valeur d'attaque donne quel pourcentage de ratés à tel ou tel niveau du jeu :)

Je suis en train de voir pour le plus haut niveau.

#20
zakarikarou

zakarikarou
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Merci dudu,très bon post,très intéressant,surtout pour un débutant comme moi ^^

Personnellement j ai fini le jeu avec un assassin lvl 20,mais je ne tapais jamais plus fort que 70, pourtant j ai suivi tous tes conseils...

J ai l impressions que mon guerrier DW dps déja beaucoup plus bien qu'il ne soit que niveau 14...

#21
Jean-Thomas

Jean-Thomas
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superbe post merci neaucoup!!

#22
Durmir

Durmir
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zakarikarou wrote...

Merci dudu,très bon post,très intéressant,surtout pour un débutant comme moi ^^
Personnellement j ai fini le jeu avec un assassin lvl 20,mais je ne tapais jamais plus fort que 70, pourtant j ai suivi tous tes conseils...
J ai l impressions que mon guerrier DW dps déja beaucoup plus bien qu'il ne soit que niveau 14...


Questions bêtes :
- as-tu opté pour la solution dague/dague rus avec les bons stats (ruse supérieure à 70) ?
- avais-tu le bon matériel adapté à la solution ?
- tapais-tu bien en attaque sournoise (la question peut paraître bête, mais j'ai l'impression que le principe d'attaque sournoise n'est pas toujours bien assimilé quand je lis les différents topics sur les voleurs, surtout quand je vois que certains parlent du "tout roxxor" assassin/duelliste qui est pourtant la pire spécialisation possible pour un voleur) ?

Parce que moi j'ai essayé avec un assassin/barde lvl 18, en solution dague/dague rus, et avec momentum et le chant du barde en plus, mes coups portés se situaient entre 110 et 120, avec environ 1,5 coups par seconde. Et c'était... assez violent...

#23
zakarikarou

zakarikarou
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1) Je ne me souviens plus à combien a fini ma ruse,mais j avais 20 de force (pour armure de wade) 35dex (pour talents DW) et après tout en ruse...



2) Mon stuff n'était pas génial,j avais opté pour l'armure de wade comme je l'avais vu conseillé dans certains posts... mais je ne sais pas trop où trouver tous les items que tu nommes dans ta listes (menfin, ça viendra avec l'expérience du jeu)



3) Je tapais en attaque sournoise tant que je le pouvais (mon tank était Alister...), mais en attaque sournoise on n'attaque qu'avec l'arme main droite, j avais donc l'impression de perdre une partie du dps,dû à l'arme main gauche... D'autant plus que l'assassin fait déja pas mal de critique.

Sinon je suis tout a fait d'accord avec toi pour dire que assassin duelliste est...useless! le duelliste augmente sa defense pour tanker un minimum/l'assassin ne tank (en théorie) jamais; le duelliste augmente ses critiques/ l'assassin ne fait que ça avec backstab...



==> Je me referais un assassin quand j aurais une meilleure expérience du jeu, je pense pas que ce soit un bon choix pour un 1er perso quand on est un noob!


#24
zakarikarou

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Double post...

Edited by zakarikarou, 04 January 2010 - 10:39 AM.


#25
hellodie

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3) C'est une sorte de bug. L'animation montre que seule la main droite frappe mais c'est faux. D'après Discobird (celui qui a fait les recherches que Durmir a traduites de l'Anglais dans les 2 premières parties du guide), la vitesse d'attaque ne diminue pas et la main gauche tape une fois sur deux comme prévu. L'animation ne le montre pas c'est tout.

Par contre, détail utile, les runes de la main gauche ne s'activent pas lors de l'attaque sournoise. Meme lorsque c'est la main gauche qui frappe, ce sont les runes de la main droite qui s'activent. Donc, pour l'attaque sournoise en tout cas, les runes de la main gauche sont inutiles. Tu peux donc y mettre des runes passives qui n'ont pas besoin d'attendre d'être activées pour faire effet (ex: bonus de résistance physique, mentale ou magique).

Tu peux aussi mettre des runes actives en main gauche si tu penses que ça vaut le coup, sachant qu'elles devraient quand même s'activer lors des attaques "normales". (à tester mais je pense que c'est le cas; d'ailleurs c'est facile à vérifier)

Edited by hellodie, 04 January 2010 - 03:58 PM.