L'allonge des armes (naturelles ou pas) est un facteur (pris en compte par exemple en combat de boxe) du combat mais la clé restera le placement, pris en compte notamment par le talent du voleur pour augmenter la prise en défaut de l'adversaire (branche 1 talent 2 du voleur) dans le jeu.
Bien sûr je ne parle pas du général hurlock, à l'allonge et aux talent martiaux indéniables, et des deux ou quatre flèches pourfendeuses placées à bonne distance... les premières le suprirent, les secondes furent mortelles.
Bref je trouve le travail de DISCOBIRD excellent, et la complétion par DURMIR indispensable. C'est techniquement irréprochable.
Aussi je m'abstiendrai de toute info mathématique ! Mais juste pour aider au développement d'un voleur, quelques infos de plus.
Du voleur (tout tout tout...) donc :
Il y a jusqu'ici 4 voleurs au styles différents dans le jeu, dont voici un background général
à titre d'exemple, on peut les spécialiser autrement :
Zévran : Assassin, rôdeur (affinité avec les dalatiens, parent dalatien, utile en bréciliane) et future ombre tant il use de furtivité...
Léliana : Barde, duelliste (sa manière d'affronter les gardes à lothering est fidèle à elle même : peu discrète) éclaireur de la légion (aime orzammar, ses cochards).
Nathaniel : Assassin, rôdeur (ses talents chasse, reco et poison), et ombre (distractions mortelles)
Sigrun : Eclaireur de la légion, duelliste (double hache ?) et barde (caractère du perso, et c'est plus le chant du courage au combat que les intrigues de cour) je n'ai pas encore rencontré sigrun dans awakening, mais de ce qu'on peut lire ca et là sur elle, ca lui collerait bien.
Assassin : de Haschichin, vient donc de la fameuse histoire du vieux de la montagne : reprise dans Conan notamment lors de ses aventures avec les afghulis, je ne cite pas volontairement le livre... ca fera de la recherche et de la lecture ; et les disciple de seth, avec dagues et chef dans la montagne, dans le film premier.
Donc le vieux de la montagne et l'idée d'un Ordre contrôlant un pays voire plusieurs, dans l'ombre, et qui va rapidement former ses disciples dès le plus jeune âge, leur promettant le paradis à travers les fumées du haschich : poison dans DAO. Ils frappent par surprise, en se sacrifiant lors de saut, ou en choisissant le bon assassin ou groupe d'assassin pour la ou les bonnes cibles : tout cela rappelle les Corbeaux Antivans...
Barde : Sans reprendre les dires de Léliana et ce qu'on peut lire dans le trone volé, un des exemples serait la description de la dague Lame de Courtisan dans NWNights. C'est essentiellement cela : à la cour, usant de mots perfides, trompant les gens et finissant si besoin avec un poison, dans un verre ou sur les lames lors d'un duel ou d'un affrontemment. Se faire voir, raconter des histoires, mystifier son entourage. Un barde archer sera aussi pas mal pour un robin des bois (noble voleur archer barde et rodeur ou barde et duelliste).
Rodeur : Aragorn oui, mais d'autres aussi : une bonne connaissance de la nature, et des animaux. Un talent pour la chasse et possiblement de l'archerie en fera un robin des bois...
Duelliste : Le renard noir, Zorro, ser Garcia et la troupe, voilà le duelliste ! Discret à l'approche, mais réglant ses combats avec panache ! Barde surement, s'il veut se forger une légende ou entrer à la cour. Rôdeur ou Barde sur les bords pour un Robin de sherwood.
Pour revenir sur l'antagonisme entre assassin et duelliste
si justement démontré par Durmir :
Prenons un Assassin : Riddick (pitch black, les chroniques de riddick)
Paria et roturier, il frappe dans l'ombre et voit dans le noir (ombre), son arme est la ruse, la furtivité et les dagues, et il a une bonne connaissance de la survie en milieu naturel (déserts de glace et terres volcaniques, affinités avec les bêtes) donc un peu rôdeur.
Prenons un duelliste : Zorro
Visant la noblesse et voulant forger sa légende auprès du peuple ; entrainé au cercle de combat (dans les films), se vengeant en duel, oiseau de cour et se servant d'une autre identité (barde).
Pas du tout la même approche, donc, mais deux voleurs quand même.
Du Poison et des empoisonneurs :
Le jeu est ainsi fait qu'il en présente différents types :
On verra plus Zévran utiliser un poison léthal : l'idée est de faire des dégâts, voire d'étourdir pour affaiblir son adversaire et pour le frapper sournoisement. Oui, c'est un sournois, un furtif... ^^ Il ne va pas trop chercher loin, cherchant juste quelques substances nocives pour améliorer son efficacité aux lames et éventuellement, pour achever rapidement un mage...
Léliana, utiliserait plus un poison hallucinogène, ou paralysant, visant la distraction et la victoire facile et de loin par ses talents d'archère. Léliana ne s'ennuiera pas généralement et ira se fournir à l'orlésienne, chez un ami apothicaire.
Nathaniel : le bon gars de la noblesse provinciale ? Pas vraiment, mais lui ne perd pas de temps. Archer, il aime la chasse et les étendues sauvages. Son poison, c'est pour faire mal et arriver au coup de grâce rapidement ou pour paralyser et y mettre quelques flèches de plus.
Le père nathaniel est un type du genre sérieux : pas d'apothicaire, pas de recherche hâtive : il fait lui même ses poisons, et son fournisseur est mère nature. Comme dit l'herboriste : tout est poison, rien n'est poison, seul compte le dosage. Et il va s'y entendre pour peaufiner ses attaques, choisir son terrain etc.
Des Pièges et des piégeurs :
Le jeu est ainsi fait qu'il en présente différents types :
D'entraves : piège à ours, clous à pointes etc seront les amis des archers : un déplacement réduit, une cible de choix.
De dégâts : barbillons, explosifs, faut que ca fasse place nette : pour les duellistes, qui justement n'auront ensuite que quelques duels à livrer. Peu prisés des assassins, qui aiment plus jouir de la mort de leurs victimes, et utilisés par les bardes pour se libérer d'une troupe encombrante par son nombre, à condition toutefois de ne pas se retrouver dedans...
Des appâts : le bonheur du barde, qui distrait ses ennemis, diviser pour mieux gagner.
Du gaz et autres joyeusetés hallucinogènes, électrifiantes et édifiantes : le choc induit par ces pièges profitera à l'assassin et aux ombres, qui se retrouvent là à ne plus savoir où distribuer les attaques sournoises et autres coup de grâce. Ô joie, il n'y a plus qu'à dessiner quelques deuxièmes sourires, c'est la foire annuelle des égorgeurs...
Du Larcineur : L'intérêt parait anodin, mais des objets uniques et un peu de souverains en plus ca aide grandement, d'autant que faire des pièges et des poisons ca coûte, et que l'équipement n'est pas donné. Au final, DA gérant bien l'argent, c'est fort intéressant d'avoir une larcineuse...
De l'archer et du guerrier ou du voleur :
Un guerrier archer, ce sera alors pour une seule idée : abattre un nombre profitable d'ennemis avant de livrer combat au corps à corps : la nature et la chasse, pas d'intérêt !
Une bonne position, en hauteur et fortifiée, ou retranchée, avec un lance-épieux comme dirait un maitre de forge, et on va abattre autant que possible de la besogne.
Un champion pourra renverser des cibles approchantes et rallier ses amis, un berserker pourra... ENFIN prendre son arme à 3 mains, un psychomancien moui, éventuellement pour blesser et achever ensuite.
Un templier y verra une belle occasion par contre, de farcir de flèches le maléficien moqueur, entre un stun et une flèche pourfendeuse, on améliore pas vraiment sa gestuelle invocatrice avec un carreau dans le ventre et l'invocation sera difficile avec une flèche dans le gosier.
Du voleur archer : la position sera profitable (si on peut choisir le terrain) mais ce sera alors à différentes fins :
Un assassin à la Waylander : Waylander combat hommes et loup garous (voir les livres de gemmel et sa saga de waylander) avec une arbalète à deux coups. (ou arbalète à visée rapide et sort de rapidité)
Il se sert du choc causé par ses apparitions : il débarque, tue ou ralentit d'office deux adversaires avec l'arbalète, lance des couteaux (argh pas possible en DAO !) et achève les blessés. Des soldats, il les prend à froid, liquide le chef et les autres tournent bride. Des garous, il en abat avec grande difficulté un, mais doit son salut à ses alliés ou ennemis qui les combattent pour lui...
Il se fait notamment aider par dardalion, un prêtre et ses sortilèges.
Donc comme on le voit, un assassin archer va devoir tôt ou ****** avoir des alliés : il fera nombre de morts à lui seul, frappera le premier du fait de la portée de ses armes, mais un soutien sera bienvenu.
Du rodeur : Nathaniel dans la forêt, sur une butte, transperce le maléficien : ses sbires, des bandits, le repèrent et répliquent tout en avançant vers lui. Et là bonheur, se disent-ils, pas de piège. Les guerriers foncent, mais voilà, le père nathaniel a choisi son terrain. Pas de pièges, mais un gros ours acariâtre et furieux, les toiles d'une araignée ou un vieux loup qui va salement faire déguster les trop pressés. Quand à ceux qui arrivent enfin au corps à corps, des lames enduites de poison pour les achever ou les assommer, histoire de reprendre de la distance et de remettre un animal et quelques flèches pour achever son monde.
Du Barde : Léliana encourageant la troupe et snipant un émissaire, ou arrosant de flèches les ennemis pour faciliter le travail du groupe. Du soutien appréciable.
Du Duelliste archer : Ce sera plus pour orienter ses adversaires à aller là où il le souhaite. Précision et méticulosité, avec un talent pour le combat rapproché, un peu à la Legolas des elfes sylvestres. Ca peut faire quelque chose de très bien, et de très dangereux avec le bon matériel et les bons boosts dont rapidité si on a un ami magot.
De fait, le duelliste se rapprochera du guerrier, mais serait plus efficace. On s'orientera plus, si on veut vraiment briller à l'arc ou à l'arbalète, vers un voleur.
De la furtivité :
Ca reste l'idéal pour partir en reconnaissance et identifier les ennemis, poser et désarmer des pièges, frapper de loin, et surprendre de près. Comme on l'a vu, un barde et un duelliste n'ont que peu l'usage de ce talent, cela étant ca reste toujours appréciable.
Modifié par Zyxos, 15 mai 2010 - 10:42 .