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Tout tout tout sur le voleur !!!


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273 réponses à ce sujet

#126
Durmir

Durmir
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Comme dit dans le guide du présent sujet (que tu n'as apparemment pas lu :P), tu n'as pas besoin de monter la ruse pour la persuasion. Les quatre compétences en rhétorique suffisent à réussir tous tes dialogues, persuasion ou intimidation.



Sinon, si tu voulais tuer des paquets d'ennemis seul, fallait pas choisir assassin :P.

L'assassin, essentiellement, ne se bat que dans le dos (du moins le plus que faire se peut). Dur d'être constamment dos à 5 ennemis lorsque tu es seul :P



La constitution, dans ce jeu, ne sert globalement à rien. Pour te donner une échelle, si tu mets toujours tous tes points en constitution, tu ne doubleras même pas ta santé d'ici la fin du jeu... La constitution n'est guère utile qu'à Shale (qui lui par contre y mettra tous ses points).



Pour la répartition de tes points d'attributs, le présent guide te propose de nombreuses solutions optimisées, je te laisse voir ce qui te plaît le plus ;)

#127
Pandanounet

Pandanounet
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Ben en fait j'ai parcouru mais pas tout lu en effet :blush:

Ceci dit en gros, 16 en ruse suffisent et le reste en force/dex si j'ai bien compris ?

Sauf dans le cas ou on utilise des dague où là on peut envisager ruse/dex et la force juste pour pouvoir porter les dagues ?

En tout cas merci des conseils :)


Edit : ah oui une autre question que je me posais et pas que pour l'assassin, le % en rouge qu'on voit quand on porte des armures assez lourdes, ça a beaucoup d'effets sur le combat ?
Parce que tu dis qu'avec 40+ de force on peut porter des armures lourdes, mais sur un assassin ça risque pas de lui donner un % rouge assez important ?
D'ailleurs qu'est-ce qui fait qu'on supporte plus au moins les armures ? c'est pour tout les perso pareil ? selon la classe ? ou la force permet de porter du plus lourd en ayant moins de % ?

Modifié par Pandanounet, 25 février 2010 - 10:35 .


#128
zakarikarou

zakarikarou
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Tu n'as pas besoin de force pour les dagues, tu auras juste besoin de force pour pouvoir mettre toutes les armures légères que tu désires!

Ensuite libre à toi de mettre tout en dextérité, tu auras beaucoup de défense et d'attaque,mais au final tu feras moins de dégâts que si tu as tout mis en ruse (après bien sur les prérequis pour prendre tes talents dual weapon)


#129
Marcus Jaheir

Marcus Jaheir
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En considérant que la dextérité est le modificateur des armes de types dague

que l'assassin mise toutes ces caractéristiques sur la ruse

que le talent assassinat utilise la ruse comme modificateur d'attaque à la place de la force

et que la force est le modificateur des armes types épées.



Je ne suis pas sur de comprendre l'intérêt de se battre à la dague en tant qu'assassin.

Pourquoi ne pas utiliser deux épées courtes ou longues afin de profiter des modificateurs d'attaque lié à la force qui sont remplacé par la ruse à travers le talent assassinat ?

#130
Pandanounet

Pandanounet
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A mon avis le réponse ressemble à quelque chose comme :

Si tu utilise la ruse tu va devoir monter la dextérité pour les skill 2 armes, monter la force pour porter des bonnes épées, et après monter la ruse, en gros la ruse sera pas très élevées vu que tu aura déjà utilisé pas mal de points donc même si elle est prise comme modificateur d'attaque t'aura pas un gros bonus.

Alors que double dague tu n'a pas besoin ni de ruse ni de force pour les porter, la seule force requise est celle comme l'a dit zakarikarou dont tu a besoin pour porter les armures de ton choix, et la seule ruse requise est celle dont tu a besoin si tu prend des skill qui en demandent.

Donc au final tu peux mettre beaucoup plus de dextérité que tu pourra mettre de ruse si tu utilise des épées, et au final les dommages seront éventuellement meilleurs qu'en double épée suivant les dagues que tu prends ^^



En gros c'est l'idée que je m'en fais ^^

#131
zakarikarou

zakarikarou
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Conseil: Mange des pommes

==> Durmir est en vacance!

#132
zakarikarou

zakarikarou
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Plus sérieusement...



Panda a bien réexpliquer l'intérêt du dague/dague dex...

Maintenant pour ce qui est de la ruse: Tout d'abord je crois que l'attaque et les dommages quand on combat avec une dague prennent en compte la dex mais aussi la force (environ 50/50)! Le talent assassinat, lui, te permet de prendre la ruse comme modificateur d'attaque et de dégât à la place de la force et aussi de la dextérité ,même si se n'est pas précisé sur le talent (je crois me souvenir avoir lu ça sur le forum ^^). Tu comprend donc l'intérêt de monter une stat qui va augmenter de 1pt ton attaque/dégât plutôt que 0.5!



Ensuite pour le choix de l'arme le problème des épées est qu'elles vont taper plus lentement et nécessite un pré-requis en force pénible quand tu veux jouer un assassin! je te conseille donc dague/dague ruse si tu veux faire un maximum de dommages!

En espérant t'avoir convaincu Marcus... c'est possible que je n'ai pas été bien clair, certains pourront peut être te l'expliquer mieux que moi ^^

#133
Amsaradh

Amsaradh
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Je me permet de corriger ce qu'à dit Zakarikarou.
Le talent "Assassinat" permet de prendre en compte la ruse à la place de la force OU de la dextérité. La ruse va prendre la place de la caractéristique la plus faible des deux (si la ruse est elle même plus importante).
Par contre, le talent d'assassin "exploiter la faiblesse" va permettre d'ajouter des dégâts aux attaques sournoise en fonction de la ruse. La ruse aura donc un double impact au niveau des dégâts si l'on a ces deux talents.
La dextérité, par contre, aura toujours l'utilité de débloquer les talents de DW, de permettre l'utilisation des dagues et d'augmenter l'attaque, les dégâts et la défense.
Pour ma part, je prône l'équilibre: moitié dex, moitié ruse.

Et comme déjà dit, les épées ont des prérequis de force qui sont gênant. De plus, elles ont une moins bonne pénétration d'armure et sont plus lente à l'attaque. Et qui dit plus lent, dis moins d'attaques, dis moins de dommages par secondes au final.
Voila...

Modifié par Amsaradh, 01 mars 2010 - 01:57 .


#134
sajahVarel

sajahVarel
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En considérant que la dextérité est le modificateur des armes de types dague

que l'assassin mise toutes ces caractéristiques sur la ruse

que le talent assassinat utilise la ruse comme modificateur d'attaque à la place de la force

et que la force est le modificateur des armes types épées.



Je ne suis pas sur de comprendre l'intérêt de se battre à la dague en tant qu'assassin.


En fait tu ne cromprends pas parce que tu démarres avec un faux départ.

Les épées ont un modificateur de force de 1.00 (ok) et gagnent +1 dégat par point de force (1 force * 1).
Les dagues ont modificateur de force de 0.85 et gagnent 0.5 de dégats par point de force et 0.5 pt de dégat par point de dextérité. (0.5 force + 0.5 dex) * 0.85.
C'est la tout le truc, donc en gros tu te sers d'assassinat pour remplacer la force par la ruse. Ce qui te donnes une arme qui marche en (0.5 ruse + 0.5 dex) * 0.85, rendant pour le coup une arme toute trouvée pour l'assassin, vu quelle tire partie des 2 stats principales du perso.
De plus assassinat ne marche que pour les dégats, donc tu devras forcement monter la dex pour monter les chances de toucher.

#135
Durmir

Durmir
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Pandanounet et sajahVarel ont tous les deux raison, et ensemble ils répondent très bien à la question.



Bon ben je repars en vacances alors (malheureusement, non...) :P



Petite conclusion tout de même pour reprendre ce qui a été dit :

L'avantage de dague/dague ruse, c'est de focaliser les points d'attributs sur la ruse (et seulement 30 points - ou 34 selon la dague utilisée - de pré-requis pour la dextérité vu qu'on se cogne de la maîtrise à deux armes).

Alors qu'avec une épée, on perd x points d'attributs à mettre en force pour porter ses épées (soit environ 20 points qui auraient pu aller en ruse...), et donc on tape nettement moins fort.



Par contre, le talent assassinat ne prend en compte qu'un seul attribut modificateur (cf topic sur les archers, parce que pour les arcs c'est comme pour les dagues) alors que la dague prend en compte 50/50 entre force et dextérité. Donc la dextérité mise pour un assassin dague/dague n'est de toute façon pas perdue, contrairement à la dextérité que l'on mettrait avec des épées (qui ne servent qu'à débloquer les talents). Donc là aussi ce sont les dagues qui sont privilégiées sur les épées.



Voili voilou.

Bon, Zakarikarou, tu me déçois, après tout ce temps à faire de la lèche tu n'es toujours pas capable d'expliquer les basiques ! Rooo... :P

#136
zakarikarou

zakarikarou
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Si je t'aime tant Dudur c'est parce que tu es à ce point irremplaçable!!! *pfff,faut que j'arrête moi...*

Non mais en gros moi j'ai compris comment monter le perso, après de là à expliquer précisemment le comment du pourquoi tu vas faire (0.45x²)+3%R/D non j'avoue que j'ai pas forcément tout compris...

De toute façon monter la force avec l'assassin c'est surfait,c'est tout!

#137
Orcslicer

Orcslicer
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Les nouvelles spécialisations (genre shadow rogue pour siggrun) vont nous permettre de peaufiner la création d'archétype plus efficace avec un peu de chance, de quoi engager de bonnes nouvelles discussions ^^'

#138
padadap

padadap
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Je ne sais pas si ç'a déjà été dis (pas eu le temps de lire tout le topic) mais il me semble que EFFECT_TYPE_TRAP_DETECTION_BONUS est un bonus lié à l'équipement, certain casques ayant comme bonus 'détection des pièges améliorée' ou quelque chose comme ça

#139
Hadrien

Hadrien
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Durmir wrote...

Alors qu'avec une épée, on perd x points d'attributs à mettre en force pour porter ses épées (soit environ 20 points qui auraient pu aller en ruse...), et donc on tape nettement moins fort.

(..)

Donc la dextérité mise pour un assassin dague/dague n'est de toute façon pas perdue, contrairement à la dextérité que l'on mettrait avec des épées (qui ne servent qu'à débloquer les talents). Donc là aussi ce sont les dagues qui sont privilégiées sur les épées.


La ruse augmente la pénétration, pas les dégats, donc les 20 points que tu peux mettre en Force ne sont jamais perdus, même en se battant au cure dent (pardon, à la dague), non ??

Après, on peut très bien jouer un voleur épée/dague (c'est joli aussi une épée), et en faire une très belle machine à tuer, sans pour autant calculer l'optimisation du COS Phi de la meilleure pénétration - sans jeu de mots -.

#140
Amsaradh

Amsaradh
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La ruse augmente les dégâts si tu as le talent "assassinat", et encore plus si tu as le talent "exploiter la faiblesse".

Tu peux tout à fait jouer épée/dague, mais tu as alors besoin de pas mal de force pour porter l'épée et taper fort avec. Donc c'est plutôt une configuration de guerrier DW. Pour un voleur, avec les dons ci dessus, la dextérité et la ruse sont 10x plus importants que la force. Donc tu ne sauras pas manié d'épée intéressante, et d'ailleurs, tu n'aurais aucun intérêt à le faire.

Tu n'as pas du bien lire les explications de Durmir...

#141
Hadrien

Hadrien
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ouiap... Mais ce que j'ai cité de Durmir ne traitait pas du talent "assassinat".



sinon, je me limiterai pas à dire que le voleur n'a aucun intérêt à manier l'épée, mais bon, chacun voit çà comme il veut.

#142
hellodie

hellodie
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Si tu veux pas prendre Assassinat effectivement la ruse perd de son importance au profit de la force, mais ça ne change pas le fait que tu feras moins de dégâts qu'avec Assassinat et un gros sac plein de ruse...
Mais manier l'épée est parfaitement viable puisque t'auras de toutes façons largement de quoi finir le jeu ^^

Fie toi à ce tableau qui résume tout pour ce qui est dégâts:
Image IPB

Modifié par hellodie, 10 mai 2010 - 01:52 .


#143
Hadrien

Hadrien
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rien ne vaut un bon tableau, en effet.

dommage que le jeu ne prenne pas trop en compte le concept d'allonge des armes, rendant les dagues un peu trop performantes à mon goût...

#144
Zyxos

Zyxos
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L'allonge des armes (naturelles ou pas) est un facteur (pris en compte par exemple en combat de boxe) du combat mais la clé restera le placement, pris en compte notamment par le talent du voleur pour augmenter la prise en défaut de l'adversaire (branche 1 talent 2 du voleur) dans le jeu.
Bien sûr je ne parle pas du général hurlock, à l'allonge et aux talent martiaux indéniables, et des deux ou quatre flèches pourfendeuses placées à bonne distance... les premières le suprirent, les secondes furent mortelles.

Bref je trouve le travail de DISCOBIRD excellent, et la complétion par DURMIR indispensable. C'est techniquement irréprochable.

Aussi je m'abstiendrai de toute info mathématique ! Mais juste pour aider au développement d'un voleur, quelques infos de plus.

Du voleur (tout tout tout...) donc :

Il y a jusqu'ici 4 voleurs au styles différents dans le jeu, dont voici un background général à titre d'exemple, on peut les spécialiser autrement :


Zévran : Assassin, rôdeur (affinité avec les dalatiens, parent dalatien, utile en bréciliane) et future ombre tant il use de furtivité...

Léliana : Barde, duelliste (sa manière d'affronter les gardes à lothering est fidèle à elle même : peu discrète) éclaireur de la légion (aime orzammar, ses cochards).

Nathaniel : Assassin, rôdeur (ses talents chasse, reco et poison), et ombre (distractions mortelles)

Sigrun : Eclaireur de la légion, duelliste (double hache ?) et barde (caractère du perso, et c'est plus le chant du courage au combat que les intrigues de cour) je n'ai pas encore rencontré sigrun dans awakening, mais de ce qu'on peut lire ca et là sur elle, ca lui collerait bien.

Assassin : de Haschichin, vient donc de la fameuse histoire du vieux de la montagne : reprise dans Conan notamment lors de ses aventures avec les afghulis, je ne cite pas volontairement le livre... ca fera de la recherche et de la lecture ; et les disciple de seth, avec dagues et chef dans la montagne, dans le film premier.
Donc le vieux de la montagne et l'idée d'un Ordre contrôlant un pays voire plusieurs, dans l'ombre, et qui va rapidement former ses disciples dès le plus jeune âge, leur promettant le paradis à travers les fumées du haschich : poison dans DAO. Ils frappent par surprise, en se sacrifiant lors de saut, ou en choisissant le bon assassin ou groupe d'assassin pour la ou les bonnes cibles : tout cela rappelle les Corbeaux Antivans...

Barde : Sans reprendre les dires de Léliana et ce qu'on peut lire dans le trone volé, un des exemples serait la description de la dague Lame de Courtisan dans NWNights. C'est essentiellement cela : à la cour, usant de mots perfides, trompant les gens et finissant si besoin avec un poison, dans un verre ou sur les lames lors d'un duel ou d'un affrontemment. Se faire voir, raconter des histoires, mystifier son entourage. Un barde archer sera aussi pas mal pour un robin des bois (noble voleur archer barde et rodeur ou barde et duelliste).

Rodeur : Aragorn oui, mais d'autres aussi : une bonne connaissance de la nature, et des animaux. Un talent pour la chasse et possiblement de l'archerie en fera un robin des bois...

Duelliste : Le renard noir, Zorro, ser Garcia et la troupe, voilà le duelliste ! Discret à l'approche, mais réglant ses combats avec panache ! Barde surement, s'il veut se forger une légende ou entrer à la cour. Rôdeur ou Barde sur les bords pour un Robin de sherwood.

Pour revenir sur l'antagonisme entre assassin et duelliste si justement démontré par Durmir :

Prenons un Assassin : Riddick (pitch black, les chroniques de riddick)

Paria et roturier, il frappe dans l'ombre et voit dans le noir (ombre), son arme est la ruse, la furtivité et les dagues, et il a une bonne connaissance de la survie en milieu naturel (déserts de glace et terres volcaniques, affinités avec les bêtes) donc un peu rôdeur.

Prenons un duelliste : Zorro

Visant la noblesse et voulant forger sa légende auprès du peuple ; entrainé au cercle de combat (dans les films), se vengeant en duel, oiseau de cour et se servant d'une autre identité (barde).

Pas du tout la même approche, donc, mais deux voleurs quand même.

Du Poison et des empoisonneurs :

Le jeu est ainsi fait qu'il en présente différents types :

On verra plus Zévran utiliser un poison léthal : l'idée est de faire des dégâts, voire d'étourdir pour affaiblir son adversaire et pour le frapper sournoisement. Oui, c'est un sournois, un furtif... ^^ Il ne va pas trop chercher loin, cherchant juste quelques substances nocives pour améliorer son efficacité aux lames et éventuellement, pour achever rapidement un mage...

Léliana, utiliserait plus un poison hallucinogène, ou paralysant, visant la distraction et la victoire facile et de loin par ses talents d'archère. Léliana ne s'ennuiera pas généralement et ira se fournir à l'orlésienne, chez un ami apothicaire.

Nathaniel : le bon gars de la noblesse provinciale ? Pas vraiment, mais lui ne perd pas de temps. Archer, il aime la chasse et les étendues sauvages. Son poison, c'est pour faire mal et arriver au coup de grâce rapidement ou pour paralyser et y mettre quelques flèches de plus. 
Le père nathaniel est un type du genre sérieux : pas d'apothicaire, pas de recherche hâtive : il fait lui même ses poisons, et son fournisseur est mère nature. Comme dit l'herboriste : tout est poison, rien n'est poison, seul compte le dosage. Et il va s'y entendre pour peaufiner ses attaques, choisir son terrain etc.

Des Pièges et des piégeurs :

Le jeu est ainsi fait qu'il en présente différents types :

D'entraves : piège à ours, clous à pointes etc seront les amis des archers : un déplacement réduit, une cible de choix.

De dégâts : barbillons, explosifs, faut que ca fasse place nette : pour les duellistes, qui justement n'auront ensuite que quelques duels à livrer. Peu prisés des assassins, qui aiment plus jouir de la mort de leurs victimes, et utilisés par les bardes pour se libérer d'une troupe encombrante par son nombre, à condition toutefois de ne pas se retrouver dedans...

Des appâts : le bonheur du barde, qui distrait ses ennemis, diviser pour mieux gagner.

Du gaz et autres joyeusetés hallucinogènes, électrifiantes et édifiantes : le choc induit par ces pièges profitera à l'assassin et aux ombres, qui se retrouvent là à ne plus savoir où distribuer les attaques sournoises et autres coup de grâce. Ô joie, il n'y a plus qu'à dessiner quelques deuxièmes sourires, c'est la foire annuelle des égorgeurs...

Du Larcineur :  L'intérêt parait anodin, mais des objets uniques et un peu de souverains en plus ca aide grandement, d'autant que faire des pièges et des poisons ca coûte, et que l'équipement n'est pas donné. Au final, DA gérant bien l'argent, c'est fort intéressant d'avoir une larcineuse...

De l'archer et du guerrier ou du voleur :

Un guerrier archer, ce sera alors pour une seule idée : abattre un nombre profitable d'ennemis avant de livrer combat au corps à corps : la nature et la chasse, pas d'intérêt ! 
Une bonne position, en hauteur et fortifiée, ou retranchée, avec un lance-épieux comme dirait un maitre de forge, et on va abattre autant que possible de la besogne.

Un champion pourra renverser des cibles approchantes et rallier ses amis, un berserker pourra... ENFIN prendre son arme à 3 mains, un psychomancien moui, éventuellement pour blesser et achever ensuite.
Un templier y verra une belle occasion par contre, de farcir de flèches le maléficien moqueur, entre un stun et une flèche pourfendeuse, on améliore pas vraiment sa gestuelle invocatrice avec un carreau dans le ventre et l'invocation sera difficile avec une flèche dans le gosier.

Du voleur archer : la position sera profitable (si on peut choisir le terrain) mais ce sera alors à différentes fins :

Un assassin à la Waylander : Waylander combat hommes et loup garous (voir les livres de gemmel et sa saga de waylander) avec une arbalète à deux coups. (ou arbalète à visée rapide et sort de rapidité)

Il se sert du choc causé par ses apparitions : il débarque, tue ou ralentit d'office deux adversaires avec l'arbalète, lance des couteaux (argh pas possible en DAO !) et achève les blessés. Des soldats, il les prend à froid, liquide le chef et les autres tournent bride. Des garous, il en abat avec grande difficulté un, mais doit son salut à ses alliés ou ennemis qui les combattent pour lui...
Il se fait notamment aider par dardalion, un prêtre et ses sortilèges.

Donc comme on le voit, un assassin archer va devoir tôt ou ****** avoir des alliés : il fera nombre de morts à lui seul, frappera le premier du fait de la portée de ses armes, mais un soutien sera bienvenu.

Du rodeur : Nathaniel dans la forêt, sur une butte, transperce le maléficien : ses sbires, des bandits, le repèrent et répliquent tout en avançant vers lui. Et là bonheur, se disent-ils, pas de piège. Les guerriers foncent, mais voilà, le père nathaniel a choisi son terrain. Pas de pièges, mais un gros ours acariâtre et furieux, les toiles d'une araignée ou un vieux loup qui va salement faire déguster les trop pressés. Quand à ceux qui arrivent enfin au corps à corps, des lames enduites de poison pour les achever ou les assommer, histoire de reprendre de la distance et de remettre un animal et quelques flèches pour achever son monde.

Du Barde : Léliana encourageant la troupe et snipant un émissaire, ou arrosant de flèches les ennemis pour faciliter le travail du groupe. Du soutien appréciable.

Du Duelliste archer : Ce sera plus pour orienter ses adversaires à aller là où il le souhaite. Précision et méticulosité, avec un talent pour le combat rapproché, un peu à la Legolas des elfes sylvestres. Ca peut faire quelque chose de très bien, et de très dangereux avec le bon matériel et les bons boosts dont rapidité si on a un ami magot.

De fait, le duelliste se rapprochera du guerrier, mais serait plus efficace. On s'orientera plus, si on veut vraiment briller à l'arc ou à l'arbalète, vers un voleur.

De la furtivité :

Ca reste l'idéal pour partir en reconnaissance et identifier les ennemis, poser et désarmer des pièges, frapper de loin, et surprendre de près. Comme on l'a vu, un barde et un duelliste n'ont que peu l'usage de ce talent, cela étant ca reste toujours appréciable.

Modifié par Zyxos, 15 mai 2010 - 10:42 .


#145
J.Mage

J.Mage
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Une petite question, désolé par avance si la réponse est déja quelque part et que je l'ai loupé mais après une heure de lecture je craque je me lance : l'effet de plusieurs runes inertes de grand maitre sur une dague est il cumulable ? je demande parce qu'avec awakening je viens de me fendre d'une somme rondelette pour en fabriquer et ainsi équiper mon assassin duelliste ombre et sa voix de velour et son épine de la rose de 3 runes inertes de grand maitres chacune et je ne note pas d'amélioration notable quand a la probabilité de paralyser ma cible. quelqu'un peut il m'éclairer ?

#146
Amsaradh

Amsaradh
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Bonjour.

Si je n'ai pas répondu plus tôt à ta question, c'est que je n'ai aucune réponse précise à te proposer...

Selon la logique, à chaque coup, chaque rune à une certaine chance de s'activer (un pourcentage qui dépend de la qualité de la rune). Donc mettre plusieurs runes devrait augmenter les chances d'immobiliser l'adversaire.

Mais je te dis ça sans certitude car je ne sais pas comment les runes identiques réagissent. Est ce que 2 runes de feu se combinent au niveau des dégâts? Je l'ignore. J'ai pas vérifié.

Par contre, il me semble que mettre plusieurs runes pour la résistance physique va effectivement augmenter de plus en plus ta résistance physique... Donc peut être? Sauf que ces runes là sont passives, contrairement aux autres qui sont activées. Ca marche donc peut être différemment.

La réponse ultime, c'est de toute façon de faire les tests "in game". Quelqu'un?

#147
beorn1

beorn1
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Je voulais juste remercier Durmir pour son post. Je joue en ce moment une humaine voleuse. J'ai suivit ses conseils pour un build Assassin. La elle est level 16 et est accompagné de Shale en tank , Morrigane en mage noir et Wynne en soigneuse. Elle est assassine/barde orintée ruse/dague/ dague. Y a pas a dire ca depote violent surtout quand la ruse deviens tres elevé. La elle a 72 et ses attaques sournoises deciment les ennemies tres vite ( je joue en Normal ) Bref juste pour remercier Durmir et aussi pour (si besoin ) affirmer que c'est un build tres puissant et fun a jouer.

#148
macB

macB
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Merci encore pour la trad des deux premiers axes...

Cependant avec la fameuse compétence "assassinat",la force est remplacée par la ruse,et il y a bien une hache qui ne demande pas de pré requis en force(hache de riposte récupérée sur le cadavre de howe),ajouter à son mod de force de 1.10,j'ai l'impression que c'est meilleur que l'association de 2dagues...

Ainsi dans ce cas spécial,on fait un build de dagues/dagues full ruse,on remplace juste la moins bonne des dagues par la dite hache.ça paraît vraiment intéressant sur papier



Mais j'avoue que c'est très situationnel,je vais tester ça avec un voleur nain dans une de mes prochaines parties.

#149
Amsaradh

Amsaradh
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Effectivement, elle est sympa cette hache. Bien vu!

En plus, elle a un sympathique modificateur en dommages critiques...

Son seul défaut, c'est qu'on peut l'avoir que assez ****** dans l'histoire...

#150
macB

macB
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C'est le plus gros défaut de cette astuce,cette hache tu ne l'as qu'à la fin du jeu,donc ça devient un peu useless mais vu que j'ai awakening,ça pourrait aider pour la suite (j'en doute un peu).