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Platinmodus Taktische Tarnung und Infiltratoren


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32 réponses à ce sujet

#1
Barota

Barota
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Ich habe mit erschrecken feststellen müssen das durch die Dauerreduzierung der nutzen einer Offensiven taktischen Tarnung mehr und mehr zum scheitern verurteilt wurde. Um es drastischer zu sagen es macht keinen Spaß mehr und es lohnt sich auch nicht mehr.

Platin ist kein Modus bei dem man durch hohen Waffenschaden punktet nein viel wichtiger ist die Taktische Komponente geworden und gerade meine kleine Quarianische Infiltratorin hat mir gezeigt es ist nicht mehr erforderlich viel Schaden zu machen.

Die Taktische Tarnung wurde oft diskutiert manche empfinden sie als Heilsbringer manche als verbuggt weil sie nicht mit ihr klar kommen und immer aufs Maul bekommen ^^ Defakto ist sie ein wesentliches Kriterium um erfolgreich in Platin zu operieren gerade in Randomgruppen.

Skillt man sie anstelle von Schaden auf Dauer+ Aufladungszeitverkürzung+ den nutzen von Fertigkeiten während der Tarnung erhält man eine weitaus effektivere Waffe im Platinschwierigkeitsmodus und kann unabhängig vom Team auch mal operieren. Darüber hinaus senkt es die Gefahr von den dicken Brocken aufs Maul zu bekommen. Phantome können teilweise auf Nahkampfreichweite herangelassen werden ohne einen Instantkill zu riskieren, Gegnerhorden lassen einen aus einer Sackgasse entkommen und die Tarnzeit reich aus um sich ohne Probleme Missionsobjekten zu widmen oder Teamkollegen in aller ruhe auf die Beine zu helfen.

Aber man muss auch klar sagen nicht jede Rasse der Infiltratorenklasse sollte aufs Präzisionsgewehr zwangsläufig auch verzichten.

Der Salarianer zum Beispiel profitiert durch den schadensbonus ganz ordentlich denn sein Augenmerk liegt eh auf einen schnellen Angriff nach nutzung des Energieentzugs. beides würde den maximalen Schadensbonus bekommen und funktioniert sehr gut auf Entfernung. Aber wenn man den Schadensboni einsparrt bleibt einem zumindest wieder die taktische Komponente. Meine Empfehlung daher (Energietnzug sollte man eh vorm Schuss einsetzen daher macht es keinen sinn auf den Präzisionsgewehrschadensbonus zu verzichten)

Der Gethjäger: Er ist ganz klar auf Schaden ausgelegt und man sollte dies immer bedenken daher empfiehlt es sich hier auch eher auf Schaden denn Dauer zu gehen.

Quarianische Infiltratorin: Kein Problem sie ist ein Musterbeispiel der passiven nutzung.

Die Menschen: Am besten man baut sich einen für jede Gelegenheit sprich einen offensiven und einen Defensiven. Kryostrahl ist als offensivskill ohnehin nicht wirklich mit der Tarnung kombinierbar und dient mehr Techexplosionen und Verteidigung.

N7-Shadow: Bei dieser Klasse kommt es zwar in erster Linie auf Schaden an aber man sollte sich durchaus die Frage stellen lohnt es sich mehr auf Schaden zu gehen den ich ohnehin über alles andere steigern kann oder nehme ich die Verteidigungsqualitäten lieber mit. Auf jeden sollte Klar sein diese Klasse spielt mit dem Nahkampfbonus und dem Einsatz einer Kraft während der Tarnung! Dauererhöhung hilft uns das ganze zu überleben und Schaden ist gerade im Zusammenhang mit der Blitzklinge interressant ^^

Der Quarianische Infiltrator: Das männliche Pendant zur quarianischen Infiltratorin macht eigentlich keinen großen unterschied. Seine Aufgabe Gegner markieren und Schildeschwächen. Schadenstechnisch ist er kein Burner profitiert deshalb auch nicht sonderlich vom Bonus.

Der Turianische Geist: Mir leider noch nicht untergekommen meine Einschätzung folgt aber leider bekomem ich in letzter Zeit fast nur noch Ultrarareupgrades wie Voluse, Typhoon, Blackwidowupgrades etc.

Generell gibt es derzeit 3 Spielmethoden unter diesen Klassen:

Die Offensiv-Supporter: Hierbei handelt es sich um die Klassen die auf Dauer der Tarnung und Fähigkeiteneinsatz setzen. Sie sind das Rückgrat eines Teams und sollten nicht in einer guten Platinrunde fehlen. Bewaffnungsempfehlung: Dieser Spielweise mangelt es an Schaden deshalb empfiehlt es sich eine Schrotflinte einzupacken macht euch dabei keine allzugroßen Gedanken des Cooldwons wegen. 100+% reichen völlig und das erreicht man sogar noch wenn man zeitgleich Pistole oder MP mit einpackt. Munitionsmods sind durchaus gefragt sei es Disruptormuni, Brandmuni, Kryomunition oder auch Phasenmunition. Motto hierbei lautet alles was den Gegner verwundbarer macht ist gut!


Der Nahkämpfer: Dieser Posten ist derzeit alleinig der N7 Shadow zugesprochen und ihre Aufgabe ist das Töten! Mit Dauer steigt ihre Überlebensfähigkeit und ihr einsatz neben der Aufgabe des Tötens an. Da die Schattenschlagvariante sich über Nahkampfschaden auszeichnet ist die Waffenwahl entsprechend. Eine Pistole mit Nahkampfmod oder die Schrotflinte mit Klinge beides ist zu gebrauchen und auch hier gilt eine Schrotflinte verstärkt das Schadenspotential durchaus und erledigt was zuvor noch stand. Vorsicht aber der cooldown ist bei der Kombination nicht unwichtig! Wer will kann auch auf ein Sturmgewehr zurückgreifen als Mischform zwischen Schaden und flexibilität bedenkt aber die Universalklinge wiegt einiges.

Die Offensivkräfte: Egal ob Nahkämpfender Gethjäger mit Schrotflinte oder aber mit dem Markenzeichen der Infiltratoren dem Präzisionsgewehr. Tarnung dient in erster Linie dem Schaden machen ist das Motto und nichts macht mehr Schaden als ein gut Gezielter Schuss zwischen die Augen^^
Die Waffenwahl ist dabei meist recht eingeschränkt. Die meisten Schnellfeuerpräzisionsgewehre haben den Nachteil des unzureichenden Schadens pro Schuss was den Einsatz des Tarnungsbonus kaum spürbar macht. Hauptwahl bleibt also eine starke Einschuss bzw. 3 Schuss Waffe. Einzigste Ausnahme stellt hierbei das Raptor dar. Das Raptor ist für den Salarianischen Infiltrator bestens geeignet als Zwischenform zwischen Präzisionsgewehr und Sturmgewehr. Man nutzt sie hierbei zum auftragen von Brandmunition oder Kryoeffekt und zündet das ganze mit dem Energieentzug. Wer geübt ist holt aus den ersten 4-5 Schuss zudem den Schadensbonus der Tarnung raus was durchaus einiges ausmacht! Munitionsmods: Brand und Kryomunition für den Salarianer mit Raptor, ansonsten alles was den Schaden und die Durchschlagskraft steigern kann. Als Gear empfiehlt es sich ein Agentenpack zu nehmen oder sich mit einem Bollwerk gegen Angriffe zu schützen. Der Geth-jäger mit GPS kann auch sehr gut auf alternatives Gear wechseln. Wer schwere Waffen nutzt dem sei auch ein Universal Kondensator empfohlen.

Nun denn ich weis es ist schon oft genannt worden aber die Infiltratoren kamen in letzter Zeit irgendwie zu kurz im Platin Schwierigkeitsgrad und das trotz ihrer immensen Stärke. Auch hoffe ich demnächst mehr Tarnungen auf Dauer ausgelegt zu sehen.

Als Diskussionsgrundlage könnt ihr ja hier gerne eure Meinungen und Erfahrungen darstellen. ^^

#2
Guest_Toastbreaker_*

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Ich nehm Infiltratoren eigentlich immer nur um gelassen Geräte aktivieren zu können. Bis auf den Geth habe ich alle auf Fähigkeitenbenutzung und Dauer geskillt, finde das einfach sehr wertvoll. Vor allem die Fähigkeiten der Salarianer und Quarianer finde ich extrem nützlich und effektiv. Dazu nehme ich bei den meisten eher eine Kombi aus Acolyte und/oder Sturmgewehr und/oder Schrotflinte mit. (Ich kann es nicht oft genug erwähnen: ich bin einfach ein schlechter Sniper, Kopfschüsse sind eine Seltenheit.)

Ich finde es schade, dass seit dem Nerf der Tarnung Infiltratoren eine Seltenheit geworden sind. Es lässt sich zwar auch gut ohne spielen, doch wenn einer dabei ist, bin ich froh, dass er dabei ist, weil er einfach in gewissen Situation sehr gute Arbeit leistet und dem Rest eine Menge Stress erspart.

#3
Dollartpower

Dollartpower
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Moin moin.
Ich spiele Infiltratoren bisher eher ungern. Jeder hat wohl einfach seine Lieblingsklassen.
Deswegen kann ich nicht viel beitragen, aber ein DANKE für deine ausführliche Beschreibung ist doch zumindest auch schon einmal ein Feedback!
War super zu lesen und werde ich bestimmt drauf zurückgreifen, wenn ich mich mal doch an die Infis rantraue ;-)

#4
Barota

Barota
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@ Dollartpower
Ich muss gestehen ich habe die Infiltratoren auch eine Zeitlang nicht gespielt. 1. hatte ich mit Demolisher, Volus und Destroyer tolle alternativen 2. war ich nach dem Debuff etwas enttäuscht. Aber wen ndu wirklich mal entspannt Infiltratoren testen willst und dir der Punktestand nicht wichtiger als alles andere ist empfehle ich dir ruhig mal ne Dauerausrichtung. Sie spielt sich angenehm und über genug Punkte kann ich eigentlich auch nicht klagen ^^ vorhin in ner Platinrunde mit Asarijustikarin, Turianischem Geist und Volustechniker stolze 149K Punkte geholt Volus hatte 60K Geist 145K und die Asari 170K Punkte.

Ach ja kleiner Tipp meinerseits zur Quarianerin noch Sabotage ist Waffenfähig geworden sprich sie schadet allen Gegnern mit Waffe jetzt und dient auch zur Aufsetzung einer Tech-salve bzw. auslösung selbiger ;) Der Schaden ist zwar minimal aber es stoppt die Gegner etwas und was sie bei Geth anrichtet ist ja allseits bekannt ^^

#5
Kazaddum

Kazaddum
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Was wurde denn geändert am TC?
Also mein Geth-Infi is' wie immer ne Glasatombombe mit Wallhack und mein Geist auch weiterhin ein Monster mit Sturmgewehr. :D

#6
Barota

Barota
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Kazaddum

die Taktische Tarnung war ursprünglich so das die Standartdauer knapp 9 Sekunden betrug also in etwa dem was sie jetzt mit verlängerter Dauer raushaut. Das wurde vor einigen Monaten bereits durch ein Balanceupdate um ca 50% reduziert. Folge: Der Infi auf Schaden kann nicht mehr durchgängig getarnt Missionsobjekte aktivieren bzw. deaktivieren. Die Flucht aus Engpässen gestaltet sich ebenfalls deutlich schwieriger. Präzisionsgewehrschaden wurde glaube ich auch um 15% von 40% auf 25% abgesenkt.

Den Geist konnte ich wie gesagt noch nicht testen habe schon gemerkt das er wohl eher Sturmgewehrorientiert ist so oft wie der mit Cerberus Harrier gespielt wird.

Der Geth Infi stört sich ebenfalls nur wenig an diesen Veränderungen da er ohnehin in der Regel offensiv gespielt wird und die Tarnung des Schadens wegen nutzt. Die anderen Rassen haben da deutlich mehr drunter gelitten.

In Platin ists wie gesagt so das dir der Schaden alleine nichts bringt wenn du erfolgreich durch willst. Natürlich gilt 1 Schadensausteiler in der Gruppe sollte mindestens da sein aber je nach map und Mission brauchts auch die Supporter und da ist die Dauer deutlich besser als der Schaden ;)

by the way nutzt du eigentlich die Option der Onlinedatenweitergabe? denn deinem Profil kann man nicht wirklich entnehmen das du aktiv spielst ^^

#7
everhardt

everhardt
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Barota wrote...

Der Turianische Geist: Mir leider noch nicht untergekommen meine Einschätzung folgt aber leider bekomem ich in letzter Zeit fast nur noch Ultrarareupgrades wie Voluse, Typhoon, Blackwidowupgrades etc.


Du Ärmster!    Image IPB

#8
Kazaddum

Kazaddum
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@Barota: Es gibt so ne Option? o_O

Naja, der TC-Nerf war dann allerdings völlig in Ordnung - Andere Klassen müssen sich auch entscheiden ob se nun etwas mehr Sicherheit haben oder etwas mehr Schaden.

Jaja schon klar, Platin ist eigentlich nur durch Taktik zu schaffen, ebenso wie Gold ohne halbe Katastrophen. Deswegen spiel ich die beiden ja auch nie mit reinen Randomgruppen :D

#9
Grunt 1997

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Kazaddum wrote...

@Barota: Es gibt so ne Option? o_O

Naja, der TC-Nerf war dann allerdings völlig in Ordnung - Andere Klassen müssen sich auch entscheiden ob se nun etwas mehr Sicherheit haben oder etwas mehr Schaden.

Jaja schon klar, Platin ist eigentlich nur durch Taktik zu schaffen, ebenso wie Gold ohne halbe Katastrophen. Deswegen spiel ich die beiden ja auch nie mit reinen Randomgruppen :D


Also gold ist gut mit randoms zu schaffen finde ich. eine von zwanzig ungefähr scheitert mal bei mir. platin ist mir einfach zu blöd weil da jeder campt deswegen hab ich erst 2 mal platin versucht und 2 mal geschafft aber jetz nach dem patch mit den kollektoren hab ichs noch nich versucht

#10
Barota

Barota
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Also Platin mit Randoms finde ich ganz ok und gut schaffbar ich finde man unterschätzt oft die Spieler. Mit Platinbeginn hatten wir 2 extreme.

1. alle wollten Platin austesten vor allem die Randomspieler die Gold eigentlich nur noch farmten

Folge daraus die guten Goldspieler waren erstmal weg und die weniger talentierten Spieler blieben. Die Randomteams waren in Folge meist eine Katastrophe Gold schwer wie nie Platin farmbar.....

Mit Balanceupdates und Kollektoren kam es in Folge wieder zu änderungen im Gefüge. Außerdem haben die weniger talentierten Goldspieler mittlerweile Erfahrungen gesammelt.

Folge: Gold war wieder ausgeglichener, Platin wird meist von Leuten mit Ahnung und klaren Vorstellungen gespielt. Als Beispiel wenn man in Silber einen Volus sah machte man sich gerne lustig und man konnte sicher sein das in 4 von 10 spielen jemand der Meinung war der volus ist schrott ich kicke ihn! In Platin wird jeder froh sein wenn ein Spieler dabei ist der nen Volus spielt ^^

Platinanfänger haben es verdammt schwer wenn sie nicht die grundtaktiken einer Map beherrschen denn das führt meist zum Scheitern.

Ein Beispiel von gestern; Wir haben Rio besucht die Containermethode kennt wohl jeder. Nun wie dem auch sei ein Kroguard war ebenfalls dabei aber und das merkte man sofort ein typischer Goldspieler! während das Team im und um den Containerherum operierte meinte der Kroguard er könne weiter vorne stehen und Kämpfen. So viel sei gesagt keiner ging hin um ihm auf die Beine zu helfen. Wer meint wir wären herzlos gewesen oder egomanen nun das natürlich mitnichten aber wir haben auch Erfahrung im Umgang mit den Mapgeflogenheiten und da ist ein herausrennen absoluter Selbstmord. Da der Kroguard zudem scheinbar recht unbelehrbar war kam es in Folge zu 2 weiteren Deaths des Spielers erst ab Runde 7 hat er geschnallt das sein Frontkämpfer nicht an der Platinfront zu suchen hatte ^^ Die Exfiltration hatte er zwar nicht überlebt aber zumindest 2 von uns kamen sicher an ;) Die Geschichte zeigt 2 Sachen. 1. Platin ist nicht vergleichbar mit irgendeinem anderen Schwierigkeitsgrad. 2. Randomspieler haben unterschiedliche Erfahrungen gemacht.

Ach im übrigen mein Pech verfolgt mich weiter ^^

Heute in dem Geschenk ne Harrier bekommen und 2 Spectrepacks danach endlich ne Javelin aber immernoch keine neue Klasse (mal abgesehen vom Brawler aber der ist mir irgendwie suspekt ^^)

#11
Dollartpower

Dollartpower
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Barota wrote...

@ Dollartpower

Aber wenn du wirklich mal entspannt Infiltratoren testen willst und dir der Punktestand nicht wichtiger als alles andere ist empfehle ich dir ruhig mal ne Dauerausrichtung.


Ich glaube nun ist es soweit, ich will mal einen Infi ernsthaft testen :D
Auf Dauer ausrichten werde ich machen.
Du hast in anderen Threads hartnäckig die Crusader verteidigt und deswegen habe ich sie erst getestet. Ich muss sagen, wenn man sich an da sZielen gewöhnt hat, dann haut sie fast alles schnell um. Danke für den Tip!!
Habe sie jetzt auf VI und war nicht mehr verärgert, als ich sie im Pack hatte ;)
Deswegen möchte ich dich fragen, welche Waffe du mir für den Infi empfiehlst.
Sollte man eine Sniper mitnehmen? Wenn ja, dann habe ich zur Auswahl die Indra auf X und dieValiant auf V.
Taugt die Indra was, habe sie noch nie benutzt.

#12
Barota

Barota
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Indra ist nicht für Infiltratoren geeignet ^^ ist halt ein Schnellfeuerpräzisionsgewehr auch bissel schwieriger einzusetzen. Gehört aber eher in die Hände eines Soldaten. Die Valiant funktioniert ähnlich der blackwidow etwas schlechterer Schaden und keinen Durchschlag dafür schnelle Feuerrate bei relativ langer nachladezeit. Nutze das Gewehr bei meiner Quarianischen Technikerin ;)

Bei den Schrotflinten gibt es verschiedene Methoden vorzugehen.

GPS: Die Gethplasmaschrotflinte ist nie verkehrt aufladen Tarnung rein und abfeuern und nen schnellen zweiten Schuss hinterher bringt immer gut Schaden aber im Nahkampf etwas behäbig wenn nicht vorher geladen. Ein aufgeladener Schuss kann einen Wächter ebenfalls umnieten ca 50/50 Chance darauf, das Schild blockt ihn nicht immer. Bei Zielverfolgung Kampf auf alle Entfernung möglich ansonsten streuen die Schüsse auf Entfernung was man bei Gegnergruppen jedoch durchaus ausnutzen kann.


Gute Erfahrungen für die Dauernutzer habe ich mit der Diciple gemacht mit ner Munimod wie Disruptormuni drauf kann man bei der hohen Schussrate und dem Stoppfaktor durchaus dafür sorgen das die Gegner erstmal einknicken ^^ Der Schaden ist aber eher vernachlässigbar.

Scimitar mit Disruptormod hat mir gegen Geth übrigens auch Spaß gemacht.

Crusader: Nutze niemals ne Smartdrossel auf dem Teil das verfälscht die ohnehin geringe Streuung so extrem das Zielen schwierig wird. Einziger Nachteil der Schrotflinte ist das Gewicht. Ansonsten optimal.

Graal: gehört zu den Schrotflinten die auf alle Entfernungen funktionieren. Im Fernkampf jedoch leicht verzögert und man muss aufladen im Nahkampf kann man schnellschuss betreiben.

Ich habe wohlgemerkt noch nicht alle ausgetestet.

zu ner Schrotflinte empfehle ich persönlich derzeit die Shuriken mit Durchschlagslauf und je nach wohlfühlfaktor Magazinmod oder Gewichtsreduzierung.

Unabhängig der Infiltratoren Geschichte die neuen Geheimtipps:

Viper: Das Gewehr hat endlich seine alte ME2 Stärke wieder Präzise Schüsse gutes Magazinverhältniss und ordentliche Feuerrate bei moderatem Schaden. (nutze es auf dem Drellexperten)

Raptor: funktioniert wie ein Mattock mit Zielfernrohr bei etwas geringerem Schaden. Nutzt man am besten mit Durchschlagsmod und Magazinmod. Wer den Cooldwon nicht niedrig halten muss kann auch den Hypergeschwindigkeitslauf nutzen was neben Durchschlag für Schadenssteigerung sorgt.

Die alten Verdächtigen: Für Schaden Widow oder Blackwidow. Kishok ist Gewöhnungsbedürftig wer sie allerdings beherrscht nutzt sie gegen Gethjäger und Pyros und schwächer und macht Instantkills auch in Gold.

#13
everhardt

everhardt
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Barota wrote...

Die Valiant funktioniert ähnlich der blackwidow etwas schlechterer Schaden und keinen Durchschlag dafür schnelle Feuerrate bei relativ langer nachladezeit.


Die Valiant hat eine sehr kurze Nachladezeit, ähnlich der Viper oder der Raptor.

#14
Schneemann

Schneemann
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Komme etwas spät zu der Party aber was solls^^ hier mein Senf dazu:

Barota wrote...

Ich habe mit erschrecken feststellen müssen das durch die Dauerreduzierung der nutzen einer Offensiven taktischen Tarnung mehr und mehr zum scheitern verurteilt wurde. Um es drastischer zu sagen es macht keinen Spaß mehr und es lohnt sich auch nicht mehr.

Platin ist kein Modus bei dem man durch hohen Waffenschaden punktet nein viel wichtiger ist die Taktische Komponente geworden und gerade meine kleine Quarianische Infiltratorin hat mir gezeigt es ist nicht mehr erforderlich viel Schaden zu machen.

Die Taktische Tarnung wurde oft diskutiert manche empfinden sie als Heilsbringer manche als verbuggt weil sie nicht mit ihr klar kommen und immer aufs Maul bekommen ^^ Defakto ist sie ein wesentliches Kriterium um erfolgreich in Platin zu operieren gerade in Randomgruppen.

Skillt man sie anstelle von Schaden auf Dauer+ Aufladungszeitverkürzung+ den nutzen von Fertigkeiten während der Tarnung erhält man eine weitaus effektivere Waffe im Platinschwierigkeitsmodus und kann unabhängig vom Team auch mal operieren. Darüber hinaus senkt es die Gefahr von den dicken Brocken aufs Maul zu bekommen. Phantome können teilweise auf Nahkampfreichweite herangelassen werden ohne einen Instantkill zu riskieren, Gegnerhorden lassen einen aus einer Sackgasse entkommen und die Tarnzeit reich aus um sich ohne Probleme Missionsobjekten zu widmen oder Teamkollegen in aller ruhe auf die Beine zu helfen.

Sehe ich generell nicht so. Auf Platin haben sämtliche Gegner die höchstmöglichen Trefferpunkte. Entsprechend sollte bei einer waffenbasierten Klasse -was Infiltratoren primär sind- normalerweise immer auf höchstmögliche DPS geachtet werden, um diese besonders hartnäckigen Gegner schnellstmöglich erledigen zu können und so das Risiko für die Gruppe niedrig zu halten. Auch die meisten Kräfte profitieren vom Schadensbuff der Tarnung. Auf Dauer zu gehen empfiehlt sich nur in begründeten Einzelfällen a la Shadow (dazu später mehr).

4-Geräte Missionen sind ebenfalls kein guter Grund für eine Dauer-Skillung. Denn einerseits kommen diese nur sporadisch 1/4 der Zeit vor, und andererseits ist auch ein Schadens-Infiltrator durchaus in der Lage die Gegnerreihen ungesehen zu durchbrechen und sich den Geräten ungefährdet zu widmen. Zumal PUGs ja auch gerne mal als Gruppe zu den Geräten marschieren.

Da das reanimieren von Teammitgliedern die Tarnung in jedem Fall bricht, ergäbe sich da nur ein Nutzen wenn der Infi und das Opfer weit voneinander entfernt sind - aber solonummern sind auf Platin ohnehin fehl am Platz. Ergo gibt es auch hier keinen Vorteil von Dauer über Schaden.

Barota wrote...

Quarianische Infiltratorin: Kein Problem sie ist ein Musterbeispiel der passiven nutzung.


Nicht wirklich. Ihre Granaten profitieren deutlich vom Schadensbonus und brechen die Tarnung ohnehin nicht. Sabotage ist schnell gecastet und kann gegen sämtliche Gegner eingesetzt werden. Entsprechend sollten keine langen Laufwege oder exponierte Positionen nötig sein, um mit Sabotage Dauer oder Bonuskraft zu rechtfertigen.
Die Quarianerin auf Dauer und Bonuskraft zu skillen ist daher eher unnötiger Luxus und sollte jenseits des gemütlicheren Anfängersegments eher abgestellt werden.

Barota wrote...

Die
Menschen: Am besten man baut sich einen für jede Gelegenheit sprich
einen offensiven und einen Defensiven. Kryostrahl ist als offensivskill
ohnehin nicht wirklich mit der Tarnung kombinierbar und dient mehr
Techexplosionen und Verteidigung.


Kryo-Strahl kann auch offensiv eingesetzt werden, um Gegner vor einem vernichtenden Angriff zu debuffen.

Barota wrote...

N7-Shadow: Bei dieser Klasse
kommt es zwar in erster Linie auf Schaden an aber man sollte sich
durchaus die Frage stellen lohnt es sich mehr auf Schaden zu gehen den
ich ohnehin über alles andere steigern kann oder nehme ich die
Verteidigungsqualitäten lieber mit. Auf jeden sollte Klar sein diese
Klasse spielt mit dem Nahkampfbonus und dem Einsatz einer Kraft während
der Tarnung! Dauererhöhung hilft uns das ganze zu überleben und Schaden
ist gerade im Zusammenhang mit der Blitzklinge interressant ^^

Shadow ist in der Tat das Musterbeispiel für einen Char der mit Dauer und Bonuskraft besser fährt, da der Schatten so pro schützendem Tarnzyklus 2x ES / SS einsetzen oder sich nach dem ersten Einsatz sicher aus dem Staub machen kann.

Barota wrote...

Der
Quarianische Infiltrator: Das männliche Pendant zur quarianischen
Infiltratorin macht eigentlich keinen großen unterschied. Seine Aufgabe
Gegner markieren und Schildeschwächen. Schadenstechnisch ist er kein
Burner profitiert deshalb auch nicht sonderlich vom Bonus.

Der Scan hat ja praktisch keinen CD, ihn deshalb ohne aktive Tarnung aus Deckung heraus casten. Ansonsten ist der männl. Quarianer mit einer der besten damage dealer. Bogengranaten können aus Schadens-Tarnung heraus geworfen noch deutlich mehr Gegnern die Schilde zerfetzen, dazu eine starke Waffe (welche ebenfalls vom Schaden profitiert) um die geschwächten Gegner komplett zu erledigen. Entsprechend sollte der Quarianer im Normalfall immer auf Schaden geskillt werden.

Barota wrote...

Die
Offensiv-Supporter: Hierbei handelt es sich um die Klassen die auf
Dauer der Tarnung und Fähigkeiteneinsatz setzen. Sie sind das Rückgrat
eines Teams und sollten nicht in einer guten Platinrunde fehlen.
Bewaffnungsempfehlung: Dieser Spielweise mangelt es an Schaden deshalb
empfiehlt es sich eine Schrotflinte einzupacken macht euch dabei keine
allzugroßen Gedanken des Cooldwons wegen. 100+% reichen völlig und das
erreicht man sogar noch wenn man zeitgleich Pistole oder MP mit
einpackt. Munitionsmods sind durchaus gefragt sei es Disruptormuni,
Brandmuni, Kryomunition oder auch Phasenmunition. Motto hierbei lautet
alles was den Gegner verwundbarer macht ist gut!

Abgesehen von den allgemeinen Punkten warum Dauer und Bonuskraft einen Infi nicht wirklich zum Rückgrat eines Teams machen, würde ich es mir wohl überlegen, ob man einen expliziten Supporter wirklich per Schrotflinte an die vorderste Front beordern will. Würde da wohl eher auf Waffen setzen, die auch aus 2. Reihe noch effektiv sind.

Barota wrote...

Die Offensivkräfte: Egal ob
Nahkämpfender Gethjäger mit Schrotflinte oder aber mit dem Markenzeichen
der Infiltratoren dem Präzisionsgewehr. Tarnung dient in erster Linie
dem Schaden machen ist das Motto und nichts macht mehr Schaden als ein
gut Gezielter Schuss zwischen die Augen^^
Die Waffenwahl ist dabei
meist recht eingeschränkt. Die meisten Schnellfeuerpräzisionsgewehre
haben den Nachteil des unzureichenden Schadens pro Schuss was den
Einsatz des Tarnungsbonus kaum spürbar macht. Hauptwahl bleibt also eine
starke Einschuss bzw. 3 Schuss Waffe. [...]
Als Gear empfiehlt es sich ein
Agentenpack zu nehmen oder sich mit einem Bollwerk gegen Angriffe zu
schützen. Der Geth-jäger mit GPS kann auch sehr gut auf alternatives
Gear wechseln. Wer schwere Waffen nutzt dem sei auch ein Universal
Kondensator empfohlen.

Schnellfeuernde vollautmatische Waffen sollte man da auch nicht außer Acht lassen - Harrier, Reegar oder Indra haben ausreichend hohe Feuerrate um eine große Anzahl von Schüssen im 2.15s-Fenster unterzubringen. Alles in allem kann ein Infiltrator mit der großen Mehrheit der verfügbaren Waffen gut bis sehr gut harmonieren.

Agentenpack macht nur bei Sniperinfiltratoren mit expliziten Techkräften -z.B. Salarianer mit Energieentzug- Sinn. Ansonsten würde ich generell auf den Schadensbooster der verwendeten Waffe gehen, wenn der Infi Granaten hat und Sturmgewehr oder Schrotflinte einsetzt auf jeden Fall -wenn vorhanden-  Kriegseinsatz- oder Sturmpionier-Gear wählen.
Defensiv-Gear ist hingegen eher unnötig, da der Infi durch die Tarnung bereits ausreichend geschützt ist und ohnehin nicht die Rolle eines Tank spielen kann/muss/sollte.
Die Aufladezeiten bei schweren Waffen mit Gear zu kompensieren ist meist ebenfalls nicht wirklich sinnvoll - ein DD wird kurz nach tarnen sofort feuern - und dann ist der cooldown auf die Tarnung ohnehin die minimalen 3 Sekunden.

Die erwähnten Support-Infis könnten das Gruppen-Medigel-Gear ins Auge fassen, damit würden sie dann vielleicht wirklich als Supporter durchgehen können.

Modifié par Schneemann, 12 novembre 2012 - 03:17 .


#15
Barota

Barota
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ic hwollte erst zitieren doch das ist mir zu viel Aufwand und würde nur in endloszerreißereien enden ^^


1. Nur Schaden ist in Platin kein Fundament auf dem man aufbauen sollte
2. Schrotflinten sind keine reinen Nahkampfwaffen und außer Rio gibt es kaum noch Maps die man auf Entfernung gut spielen kann (Dolch geht noch recht gut Reaktor eingeschränkt)
3. Kryostrahl ist in erster Linie eine defensive Kraft der Schadensbonus gegen Panzerung bringt leider herzlich wenig hingegen Verlangsamung und Frosteffeckt deutlich mehr
4. Indra macht bei Infiltratoren keinen Sinn wenn man auf den Tarnungsmodus gehen will. Harrier gehört zu den Waffen die in Platin mehr Nachteile denn Vorteile haben da sie massive Munitionsprobleme verursachen und damit ist nicht nur der Munitionsbedarf des Harrierträgers gemeint das ganze Team leidet darunter wenn ein Harriernutzer eine Munitionskiste beschlagnahmt. Ich selbst nutze eine Raptor im Zusammenhang mit dem Schadensinfiltrator das sorgt für etwa 1,5 fachen Schaden je Magazin bei einer Indra ist der Effekt wesentlich geringer. Ich empfehle sie deshalb keinem Infiltrator es lohnt einfach nicht für ne Indra Tarnung anzuschmeißen besser ist hier ein Soldat mit Adrenalinschub, Verwüstermodus etc. um mehr Schaden aus ihr rauszuholen.
5. Granaten sind zweischneidige Schwerter und so toll der Tarnungsbonus auf Schaden auch ist es lohnt sich meistens nicht weil die Grundversorgung zu gering ist. Kleines Rechenbeispiel wenn 2 Spieler Granatennutzer sind und mit je 9 Naden starten werden im Schnitt 2 Granaten minimum sinnlos verballert wegen Doppelnutzung auf die selbe Gegnergruppe, um den allgemeinen Verbrauch auszugleichen benötigt man im Schnitt 2 Munikisten je Charackter.
6. Ich weiß nicht wo du den Unsinn her hast das Wiederbeleben die Tarnung brechen würde lediglich Nähe zum Gegner tut dies bzw. Beschuss durch Gegner oder Schadenseffeckte wie Brennen oder Warp sonst würde keiner mehr in Tarnung Leute wiederbeleben mitten auf dem Feld. Vielleicht kommt es dir so vor weil die Gegner zu nahe stehen oder sie den wiederbelebten unter beschuss nehmen und du im Schussfeld stehst.
7. Dein Beispiel von wegen Schadensinfi entschärft hat nen großen Haken denn du kannst nur knapp 50% der Zeit die du zum entschärfen brauchst die Tarnung nutzen beim Dauerinfi sinds über 100%. Die Chance durch Gegner also unterbrochen zu werden sinkt rapide und man kann sogar wenn ein Punkt umkämpft ist noch entschärfen gehen ein Schadensinfi muss hierzu den Bereich erst freilegen durch Gegner weglocken bspw. Da diese Missionen zudem zu den gefährlichsten für das Team gehören da sie absolut ohne Schutz für die Zeit des Entschärfens sind ist Dauer hier ein nicht zu unterschätzender Vorteil. Ebenfalls sehr gut ist Dauer für das Hacken und das Eskortieren geeignet. Da der Gegner nur beschießen kann was er auch sieht kann man hier mehrere Sekunden sicher operieren. Dauerinfis beschränken sich letztlich nicht auf einen Missionstyp.

Es stimmt in Platin sind die Gegner mit der höchsten Lebenskraft vorhanden und genau deshalb ist es auch so das Kontrolleffekte viel wichtiger sind als der reine Schaden. Generell kommt es in Platin nicht darauf an viel Schaden auszuteien sondern vielmehr das das Team möglichst am leben bleibt. Kontrollskills mit hoher Effektivität sind bspw. Blitzfrost des Wächters (der vielleicht stärkste Skill in Platin ;)), Sabotage gegen Gethgegner absolut genial insbesondere weil er hilft gefährliche Gethgegner vom Team fernzuhalten oder sie leicht angreifbar macht und auch noch explodieren lässt :P, Scan des Quarianers (bietet eingeschränkte Gegnerübersicht) sowie die allseitsbeliebte Aufklärungsmine und eingeschränkt die Bogengranaten (Hauptproblem sind einfach die geringen Granatenkapazitäten und Auffüllmöglichkeiten). Die wichtigkeit des Überlebens wird durch Tarnung auf Dauer, Biotische Sphäre und den Schildverstärker sichergestellt.

Bevor du es falsch verstehst natürlich bedarf es auch einer gewissen stärke im Schadenausteilen um in Platin erfolg zu haben aber es über die Überlebensfähigkeit zu stellen ist unfug. In einem abgesprochenen Team ist es zudem viel leichter zu spielen als in einem Randomteam.

Edit: Everhard stimmt habe das bei der Valiant verwechselt ^^ gerade nochmal ne schöne Goldrunde mit der Technikerin gezockt ^^

Edit 2: Um nochmal die Indra zu testen habe sie auf meinem Offensiven Salarianer getestet mit dem ich normal die Raptor nutze. Punkte mit Raptor im Schnitt 100K+ Punkte mit Indra 50K. Absolut ungeeignet für Infiltratoren das Teil hat viel zu geringen Schadensoutput und die Gegner springen umher wie Gummibälle weil sie bei so vielen Schüssen auch noch Ausweichsprung einsetzen. Ich habe wohlgemerkt 80% Kopfschüsse gehabt aber kaum Effekt erzielt. Habe die Indra zwar nur auf 1 aber um gottes Willen die ist sowas von Fail auf nem Infi ^^ (gut wer schwache Sturmgewehre mag auf dem Infi kann die auch nutzen :P

Modifié par Barota, 13 novembre 2012 - 02:08 .


#16
CompleteUncut

CompleteUncut
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Interessantes Thema. Auch wenn ich selber nur Gold spiele. Ich habe nur eine Frage, wie gut/schlecht sind die Haftgranaten der Quarianischen Infiltratorin wirklich und wie skillt man die richtig?
@Barota: Auch bei mir wird egal in welcher Lage die tarnung beendet wenn man nen Verbündeten aufhebt.
Auch wenn die Indra auf Infis wirklich nicht die beste Wahl ist halte ich sie persöhnlich (durch eigene Erfahrung) für stärker als die Raptor.

#17
Entenmann

Entenmann
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Sticky Grenade auf Damage gebaut ist ein 1A-Bosskiller. Ich hab sie bis Level 5 mit dem Armor-Damage geskillt und werf sie auf Bosse, sobald deren Barrieren/Schilde unten sind.
Mit Phasic-Rounds 3, Targeting VI 3 und dem Tech/Sniper-Amp 4 tötet bei mir ein Widow-Headshot + 1 Sticky Grenade aus dem Cloak heraus geworfen einen Brute auf Gold.

Soweit ich gelsen habe und es beurteilen kann, nimmt die Haftgranate sowohl den Infiltrator-Damage-Bonus ALS AUCH den Ammo-Equipment-Bonus mit und unterbricht den Cloak nicht, selbst wenn "eine Power benutzen ohne den Cloak zu unterbrechen" nicht geskillt ist.

Leider gilt sie nicht als Tech-Damage, so dass sie den Debuffing-Effect von Sabotage nicht mitnehmen kann. Was schade ist, denn so kann man den nur benutzen, wenn andere Teammates darüber Bescheid wissen, was bei mir quasi nie der Fall ist.

Modifié par Entenmann, 13 novembre 2012 - 10:20 .


#18
CompleteUncut

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Ja das gefühl hatte ich eben auch das die gerade gegen gepanzerte ziele verdammt mächtig ist. Das einzigste problem jetzt ist das ich dafür meine Tarnung falsch geskillt habe. Ich hab iwi immer das Bedürfniss alle skills durchzuleveln und dafür einen skill komplett weg zu lassen, wobei ich diesen char schon recht lange nicht mehr benutzt habe und damals Hacken iwi bur gegen Geht und Atlanten sinn gemacht hat (zumindest aus meinem Gefühl herraus).

#19
Barota

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1. es bleibt dabei wir reden hier von Platin nicht von Gold ^^ Die Unterschiede der Modi sind krass.
2. Techschadenserhöhung bei der Sabotage würde ich auch nur in abgesprochenen Teams empfehlen ich nutze lieber den Damagebonus für die Gehackten Gegner ein Pyro brutzelt dir da schön die Gegnerische Gruppe und ein Bomber jagt sie zuverlässig in die Luft ;)
3. Rohlinge sind sehr einfache Gegner auf die ne Granate zu verschwenden ist eigentlich überflüssig. Gerade unter Einsatz einer Schrotflinte sollte man keine Probleme haben mit denen. Mit anderen Worten an einem Rohling sollte man keine Skillstärke festmachen. Und siehe 1. ;) Haftgranaten haben wie alle Granaten das große Munitionsproblem man sollte sie also nur einsetzen wenn es wirklich nötig ist. Bspw. Phantome abwehren die der Truppe zu nah kommen. Banshees und Gethkommandanten, sowie Atlas in Notsituationen um ihn aus dem Gleichgewicht zu bringen und im Ausnahmefall noch Verwüster. Bei den Kollektoren stehen desweiteren die Ableger und Präthorianer im Fokus welche man sich aber im Platinmodus bei Auswahl der Reaper als Startgegner locker von der Pelle halten kann. Bei den dicken Brocken gilt aber ohnehin Teambeschuss ist die beste Waffe. Jeder Gegner der Teambeschuss länger als 7 Sekunden standthält kann das Team wipen.

Infiltrator vs Raptor ^^ Wir sollten da echt mal nen Battle drauß machen in Platin ^^ In Gold habe ich damals bereits mit nem Krysaenutzer Schrittgehalten vor dem 2. Nerf.

Was die Haftgranaten betrifft ich habe sie nur auf 4 gebracht weil mir Sabotage Tarnung und Leben einfach wichtiger sind in Platin als die Haftgranaten die ich nur extrem eingeschränkt nutzen kann. Da man bei der Quarianerin keinen Zweig auslassen sollte ist das für mich die beste Methode.

#20
Entenmann

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Auf Platin spiele ich nur gute Phantom-Killer, wozu die quarianische Infiltratorin als Sniper wohl nicht gehört. Klar kann man ne Acolyte mitnehmen, aber dann nehm ich doch lieber einen Char, der mit der Hauptwaffe und seinen Powers schon gut gerüstet ist.

#21
CompleteUncut

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Gut aber wo lässt du da überall die punkte weg? Ich würde schon gerne die letzten beiden reihen voll skillen und das tarnung durchgeskillt wird ist ja klar machst du dann Hacken und granaten nur auf 4?
Da ich bald Platin spielen können würde währe das für mich ziemlich gut zu wissen.

#22
steVieL

steVieL
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Barota wrote...

ic hwollte erst zitieren doch das ist mir zu viel Aufwand und würde nur in endloszerreißereien enden ^^


Na dann mach ich das mal...:devil:
Du hattest doch um eine Diskussion gebeten und nicht um einen Meinungsaustausch (-> das ist wenn Du mit Deiner Meinung zu mir kommst und mit meiner gehst:D). Nein ganz im Ernst, jeder sollte seine Charaktere so spielen wie er/sie glaubt am besten damit klar zu kommen und was für den einen funktioniert muss nicht unbedingt für den anderen Spieler ebenfalls funktionieren .
Es  gibt die verschiedenen Buildoptionen um dem Rechnung zu tragen und nicht als versteckten "Geheimcode" a la : "so und NUR so MUSS man den Speccen damit man irgendwas mit dem Charakter anfangen kann" .


1. Nur Schaden ist in Platin kein Fundament auf dem man aufbauen sollte


Mhh, was sonst, können wir die Gegner jetzt tot-texten oder totquatschen..... Infis sind nun mal fantastische Schadensdealer, warum das Potential wegwerfen. Und es gibt imho auch bessere Supporter (bsw Volus/ Geth Techniker)

2. Schrotflinten sind keine reinen Nahkampfwaffen und außer Rio gibt es kaum noch Maps die man auf Entfernung gut spielen kann (Dolch geht noch recht gut Reaktor eingeschränkt)


Nein, sind sie nicht, aber auf grössere Distanz ist meist nur die smartgedrosselte Wraith und Claymore sowie die Graal/Crusader wirklich effektiv, bei anderen wie bsw Piranha/AT12 Raider/Reegar gewinnt man auf Nicht-Nahdistanz keinen Blumentopp.

Maps würde ich spontan Hydra, Vancouver und Gigant nennen, auch auf Geist können sich Distanzinfis gut austoben.
 

3. Kryostrahl ist in erster Linie eine defensive Kraft der Schadensbonus gegen Panzerung bringt leider herzlich wenig hingegen Verlangsamung und Frosteffeckt deutlich mehr


Aha, ein um 25% geschwächtes gepanzertes Ziel (also die mit den wirklich dicken Gesundheitsbalken) bringt deiner Meinung nach "herzlich wenig" ?   Und das auf einer Stufe wo gepanzerte Gegner schon gerne Panzer-Gesundheitsbalken HPs im 5stelligen Bereich haben ? Und da sollte man dann Deiner Meinung auf einen mitskalierenden Schadenseffekt verzichten ? Naja, ist halt Deine Meinung..... Nur so viel : Platin ist in den höheren Wellen imho ein reines Boss/Subboss-schlachten von denen die meisten gepanzert und doch recht schwerfällig sind bzw eine Verlamngsamung kaum bemerkbar ist (Banshee) sodass einem deren Verlangsamung jetzt nicht soooo viel weiter hilft. Und will ich kleinere ungepanzerte Gegner aufhalten/verlangsamen könnte ich auch bsw über ein Cryo-Falcon/Scorpion etc nachdenken

4. Indra macht bei Infiltratoren keinen Sinn wenn man auf den Tarnungsmodus gehen will. Harrier gehört zu den Waffen die in Platin mehr Nachteile denn Vorteile haben da sie massive Munitionsprobleme verursachen und damit ist nicht nur der Munitionsbedarf des Harrierträgers gemeint das ganze Team leidet darunter wenn ein Harriernutzer eine Munitionskiste beschlagnahmt. Ich selbst nutze eine Raptor im Zusammenhang mit dem Schadensinfiltrator das sorgt für etwa 1,5 fachen Schaden je Magazin bei einer Indra ist der Effekt wesentlich geringer. Ich empfehle sie deshalb keinem Infiltrator es lohnt einfach nicht für ne Indra Tarnung anzuschmeißen besser ist hier ein Soldat mit Adrenalinschub, Verwüstermodus etc. um mehr Schaden aus ihr rauszuholen.


Zum Harrier : benutzte das auf Platin hauptsächlich beim DemoGirl (=eigene Munikiste) und dem MQI, letzerer war eh mit der Munikiste verheiratet da ständig Granaten nachgeholt werden mussten und, allerdings, da dieser Infi ist, kann man sich auch andere Kisten aussuchen bzw wenn man eine Bewegungsteamstrategie gewählt hat kommt man eh häufig genug an Munikisten vorbei. Aber mit dem Harrier hast Du prinzipiell nicht ganz unrecht, sucht man sich ne Verteidigungsstelle mit schlechtem Zugang zu Munikisten ist man im allgemeinen mit anderen Waffen besser beraten, aber Infis sollten mit dem Nachschub holen eigentlich weniger Probleme haben. 

Zur Indra, wieso lohnt es sich nicht Tarnung anzuschmeissen, Schneemann hat das doch schon völlig richtig erörtert, Du hast den TT Schadensbonus 2,15s lang nach Abgabe des ersten Schusses und nach 3 sek CD hast Du durch sofortiges Schiessen und damit Brechen der TT Deine TT wieder, rechne ich mal doof rum hast Du im Grunde nur 0,85 sek KEINEN 105% Schadensbonus, zumal Konsoleros auch noch ganz dreist die TT fürs ReloadCanceln misbrauchen. Und DAS soll sich jetzt NICHT lohnen .....

5. Granaten sind zweischneidige Schwerter und so toll der Tarnungsbonus auf Schaden auch ist es lohnt sich meistens nicht weil die Grundversorgung zu gering ist. Kleines Rechenbeispiel wenn 2 Spieler Granatennutzer sind und mit je 9 Naden starten werden im Schnitt 2 Granaten minimum sinnlos verballert wegen Doppelnutzung auf die selbe Gegnergruppe, um den allgemeinen Verbrauch auszugleichen benötigt man im Schnitt 2 Munikisten je Charackter.


Mhh, 2 Spieler mit Granaten, bsw einer mit Bogen und der andere mit Multi-Splittergranaten, Spieler 1 wirft (auf Platin) eine Bogengranate, etliche Gegner gestunnt, Schilde schwer beschädigt und Spieler 2 donnert seine MSG hinterher, unmittelbar darauf -> Techsalve also MEHR Schaden, Gegner wieder gestunt und  noch der NennwertSchaden der Granaten obendrauf  und das soll jetzt sinnlos verballert sein ? Auf Bronze ja, da eine Bogengranate aus der TT im Normalfall zum Spawnwipe bzw einer Killfiolge führt aber auf Platin ??

Und ebenfalls ein Rechenbeispiel von mir, 2 Spieler mit Granatengear V sollten auch 5 Thermopacks haben, das heisst auf deren 9 Granaten kann jeder 45 (!) hinzubekommen ohne je eine einzige Kiste besucht zu haben, zusammen mit der Grundausstattung können also über 100 Granaten in 11 Wellen fliegen, Munikistenbesuche nicht einbezogen... Na, ich sag es mal auf 5.Element Art : mächtiger BadaBumm. 

6. Ich weiß nicht wo du den Unsinn her hast das Wiederbeleben die Tarnung brechen würde lediglich Nähe zum Gegner tut dies bzw. Beschuss durch Gegner oder Schadenseffeckte wie Brennen oder Warp sonst würde keiner mehr in Tarnung Leute wiederbeleben mitten auf dem Feld. Vielleicht kommt es dir so vor weil die Gegner zu nahe stehen oder sie den wiederbelebten unter beschuss nehmen und du im Schussfeld stehst.


Also bei mir bricht die Tarnung beim Wiederbeleben, auch bei jedem anderen den ich kenne, dummerweise bricht die Tarnung bei mir (PS3) auch dann wie sie eigentlich nicht brechen sollte (Bug bei best. Waffen/Hosts) und soooo unsichtbar ist man ebenfalls nicht, tarnt man sich im Angesicht des Gegners schiesst der oft trotzdem weiter und ich wurde schon häufiger von einer Feuersalve überrascht obwohl ich in der Tarnung war. Tja, Tarnung ist halt NUR Tarnung und keine Unsichtbarkeit und schon GAR KEINE Unverwundbarkeit, aber der Schadensbonus hingegen ist immer da. Allein schon deswegen gehe ich (analog zu Schneemann) nur bei der Shadow auf Dauer, sonst nie, denn einen Nutzen der bestenfalls situationsbedingt eintritt ist IMHO bei weitem nicht so viel wert wie ein quasi permanenter dauerhafter Vorteil.


7. Dein Beispiel von wegen Schadensinfi entschärft hat nen großen Haken denn du kannst nur knapp 50% der Zeit die du zum entschärfen brauchst die Tarnung nutzen beim Dauerinfi sinds über 100%. Die Chance durch Gegner also unterbrochen zu werden sinkt rapide und man kann sogar wenn ein Punkt umkämpft ist noch entschärfen gehen ein Schadensinfi muss hierzu den Bereich erst freilegen durch Gegner weglocken bspw. Da diese Missionen zudem zu den gefährlichsten für das Team gehören da sie absolut ohne Schutz für die Zeit des Entschärfens sind ist Dauer hier ein nicht zu unterschätzender Vorteil. Ebenfalls sehr gut ist Dauer für das Hacken und das Eskortieren geeignet. Da der Gegner nur beschießen kann was er auch sieht kann man hier mehrere Sekunden sicher operieren. Dauerinfis beschränken sich letztlich nicht auf einen Missionstyp.


Mhh deaktivieren in einer heissen Zone ist übrigens immer ein Problem, ich neige dazu einem Turianischen Geist mit 4000 Stimpack Schilden eine grössere Überlebenschance einzuräumen als eine Tranung die mal und mal eben nicht versagt, eine Gegner gefüllte  Zone wird deshalb von mir notfalls immer erstmal mittels Rakete gesäubert, ist der Spawnpunkt nicht  in unmittelbarer Nähe hilft das erfahrungsgemäss weiter als Hacken in Tarnung wenn keine anderen Spieler in der Nähe sind. Denn sonst siehe o.g. Punkt : Tarnung ist KEINE Unsichtbarkeit. Tarnung ist gut um Aggro loszuwerden, aber es müssen auch Leute in der Nähe sein die statt dessen Aggro abbekommen sonst nützt es nichts.

Es stimmt in Platin sind die Gegner mit der höchsten Lebenskraft vorhanden und genau deshalb ist es auch so das Kontrolleffekte viel wichtiger sind als der reine Schaden. Generell kommt es in Platin nicht darauf an viel Schaden auszuteien sondern vielmehr das das Team möglichst am leben bleibt. Kontrollskills mit hoher Effektivität sind bspw. Blitzfrost des Wächters (der vielleicht stärkste Skill in Platin ;)), Sabotage gegen Gethgegner absolut genial insbesondere weil er hilft gefährliche Gethgegner vom Team fernzuhalten oder sie leicht angreifbar macht und auch noch explodieren lässt :P, Scan des Quarianers (bietet eingeschränkte Gegnerübersicht) sowie die allseitsbeliebte Aufklärungsmine und eingeschränkt die Bogengranaten (Hauptproblem sind einfach die geringen Granatenkapazitäten und Auffüllmöglichkeiten). Die wichtigkeit des Überlebens wird durch Tarnung auf Dauer, Biotische Sphäre und den Schildverstärker sichergestellt.

Bevor du es falsch verstehst natürlich bedarf es auch einer gewissen stärke im Schadenausteilen um in Platin erfolg zu haben aber es über die Überlebensfähigkeit zu stellen ist unfug. In einem abgesprochenen Team ist es zudem viel leichter zu spielen als in einem Randomteam.


Genau, spielt Volus statt Infis (!), Tarnen und wiederbeleben kann der auch und dem Wiederbelebten gleich noch obendrein die Schilde reparieren, also der ist nun wirklich der bessere "Support Infi", im Grunde ist der gesamte Absatz von Dir ein Plädoyer für die Überflüssigkeit einers SupportInfis und den Wert eines Volus. Aber darum ging es doch in diesem Thread gar nicht, oder:blink: ????

Und zur Indra : bin selber kein allzu grosser Freund der Indra, obwohl ich sie nicht auf I habe sondern etwas höher aber probiere sie mal entweder mit Stabiltäts Consumable/Wehrupgrade oder mit nem Turianer aus, ggf auch mit dem GI. Aber die Raptor ist für mich ein NoGo, mein armer rechter Zeigefinger.... schon das Mattock ist schlimm genug für den ......

#23
Entenmann

Entenmann
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"denn einen Nutzen der bestenfalls situationsbedingt eintritt ist IMHO bei weitem nicht so viel wert wie ein quasi permanenter dauerhafter Vorteil."

Die Damage-Steigerung ist ja wohl ein erheblicher dauerhafter Vorteil.
Tarnen, Schuss/Schüsse + Power (oder umgekehrt, je nach Build) abgeben bzw. Magazin leerfeuern bei Nicht-Sniper-Builds, Nachladen während der Cooldown ausläuft, Tarnen und wieder schießen. Und zwar immer rum.
Wenn man sich in Deckung tarnt, bleibt man praktisch immer unbehelligt, wenn man sich anschließend auf den Weg durch ein Gegnerfeld macht.
Zum Wiederbeleben sollte man aber auf jeden Fall wieder in Deckung sein. Wenn ein Kollege mitten auf nem belebten und gut einsehbaren Platz ohne Deckung in der Nähe fällt, dann hat er sich so falsch verhalten, dass man ihm in dem Moment halt nicht mehr helfen kann, egal mit welchem Char.

Zum Hacken hilft die Tarnung in so fern, dass man sich unbemerkt bis zum Ort des Hackens begeben kann, so dass die AI keine Gegner in die Richtung laufen lässt. Dass die Teamkollegen dafür sorgen müssen, dass es so bleibt, ist klar, und das gilt ebenfalls für alle Chars.

Ich seh es eigentlich so, dass DPS selbst einer der beste Überlebenshelfer ist. Was tot ist, kann nicht auf einen schießen. 

Modifié par Entenmann, 13 novembre 2012 - 02:08 .


#24
Schneemann

Schneemann
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Steviel hat bereits auf viele Punkte etwa das geschrieben, was ich auch geantwortet hätte. Daher mal nur noch ein paar zusätzliche Gedanken und Kommentare:

Harrier und Indra + Tarnung: Die Harrier hat eine 550er Feuerrate, Indra 500. Entsprechend kann die Harrier 19 Schuss (550/60*2.15=19,7), die Indra 17 Schuss in das Zeitfenster der Tarnung quetschen. Bei 20 bzw. 25 Schuss im Magazin ein beachtlicher Anteil. Dazu kommt der unvermeidliche cooldown der Tarnung, den man dann mit den restlichen Schüssen und nachladen verbringt. Die Handhabung der Indra lässt sich bei nicht-Turianern mit dem Stabilisierungsmodul vereinfachen, das Munitionsproblem der Harrier nimmt mit steigender Waffenstufe deutlich ab, und kann auch anderweitig mit gezieltem, wohldosiertem Feuer, Munitionspacks und der ohnehin erhöhten Bewegungsfreiheit der Infils kompensiert werden.  Wenn man schnell feuernde Waffen mag, spricht nichts gegen Harrier oder Indra auf einem Infi.

Auch im Vergleich zur Raptor schneidet die Indra deutlich besser ab: Nur etwas geringerer Schaden pro Schuss (109 zu 92 auf X). Größeres Magazin, 1/5 des Rückstoßes, vollautomatik (viel bessere Ausnutzung der theoretischen DPS - wer kann schon 9x pro Sekunde die Raptor manuell treffsicher abfeuern um mit der Indra mithalten zu können?), größere Munitionsreserve. Die Indra mag nicht die stärkste UR im Spiel sein, der Klassenunterschied zwischen der UR Indra und der ungewöhnlichen Raptor ist aber doch recht gut sichtbar.

Barota wrote...
6. Ich weiß nicht wo du den Unsinn her hast
das Wiederbeleben die Tarnung brechen würde lediglich Nähe zum Gegner
tut dies bzw. Beschuss durch Gegner oder Schadenseffeckte wie Brennen
oder Warp sonst würde keiner mehr in Tarnung Leute wiederbeleben mitten
auf dem Feld. Vielleicht kommt es dir so vor weil die Gegner zu nahe
stehen oder sie den wiederbelebten unter beschuss nehmen und du im
Schussfeld stehst.

Nach erfolgreichem Wiederbeleben wird die Tarung stets automatisch deaktiviert- einfach mal besser beobachten und die Zeit zwischen tarnen und automatischem enttarnen besser im Auge behalten. Wenn man also beim Team bleibt (und so der Laufweg zum Hilfsbedürfigen kurz ist), bringt Dauer beim Wiederbeleben keinerlei Vorteil.

Barota wrote...
7. Dein Beispiel von wegen Schadensinfi
entschärft hat nen großen Haken denn du kannst nur knapp 50% der Zeit
die du zum entschärfen brauchst die Tarnung nutzen beim Dauerinfi sinds
über 100%. Die Chance durch Gegner also unterbrochen zu werden sinkt
rapide und man kann sogar wenn ein Punkt umkämpft ist noch entschärfen
gehen ein Schadensinfi muss hierzu den Bereich erst freilegen durch
Gegner weglocken bspw. Da diese Missionen zudem zu den gefährlichsten
für das Team gehören da sie absolut ohne Schutz für die Zeit des
Entschärfens sind ist Dauer hier ein nicht zu unterschätzender Vorteil.
Ebenfalls sehr gut ist Dauer für das Hacken und das Eskortieren
geeignet. Da der Gegner nur beschießen kann was er auch sieht kann man
hier mehrere Sekunden sicher operieren. Dauerinfis beschränken sich
letztlich nicht auf einen Missionstyp.

Der entscheidende Punkt ist ungesehen zum Entschärfungspunkt zu kommen, wofür die kurze Tarnung üblicherweise ausreicht . Hat man dies geschafft, besteht auch mit 5s-Tarnung keine besondere Gefahr mehr. Entschärfen unter Feindbeschuss ist mit oder ohne Tarnung immer risikoreich und eine Teamaufgabe. Die kurze Tarnung sollte allerdings bereits die Hauptgefahren vom entschärfenden Infi nehmen. Im Zweifelsfall würde ich aber ohnehin raten den Mitspieler mit der geringsten eigenen DPS, oder höchsten HP mit dem Entschärfen im Kampf zu beauftragen und den im Normalfall äußerst kampfstarken Infiltrator stattdessen als Anker der Verteidigungslinie einsetzen.

In anderen Missionstypen ist Dauer-Tarnen des Infiltrators nicht nur mangels dps unzureichend, sondern gar teamschädigend: Sich hinter der Tarnung zu verstecken bedeutet dort nur, den Beschuss (bei erfolgreichem verstecken) auf die übrigen Teammitglieder zu verlagern und diese selbstsüchtig über Gebühr zu gefährden.

Barota wrote...
Es stimmt in Platin sind die Gegner mit der
höchsten Lebenskraft vorhanden und genau deshalb ist es auch so das
Kontrolleffekte viel wichtiger sind als der reine Schaden. Generell
kommt es in Platin nicht darauf an viel Schaden auszuteien sondern
vielmehr das das Team möglichst am leben bleibt. Kontrollskills mit
hoher Effektivität sind bspw. Blitzfrost des Wächters (der vielleicht
stärkste Skill in Platin ;)), Sabotage gegen Gethgegner absolut genial
insbesondere weil er hilft gefährliche Gethgegner vom Team fernzuhalten
oder sie leicht angreifbar macht und auch noch explodieren lässt :P,
Scan des Quarianers (bietet eingeschränkte Gegnerübersicht) sowie die
allseitsbeliebte Aufklärungsmine und eingeschränkt die Bogengranaten
(Hauptproblem sind einfach die geringen Granatenkapazitäten und
Auffüllmöglichkeiten). Die wichtigkeit des Überlebens wird durch Tarnung
auf Dauer, Biotische Sphäre und den Schildverstärker sichergestellt.

Blitzfrost - über dessen Effektivität im Gesamtbild wohl vortrefflich zu streiten wäre, existiert nur auf dem Paladin Wächter und hat direkt nichts mit den Infiltratoren zu tun. Um den Thread nicht unnötig ins offtopic zu treiben daher nur etwas zu den anderen Punkten:

Sabotage, deren Backfire-Komponente iirc ebenfalls mit dem Schadensbonus skaliert, ist kein Vorwand für Dauer/Bonuskraft-Skillung. Einfach aus der kurzen Tarnung heraus abfeuern und über das zuverlässige backfire und die wenig effektive Hacking-Komponente (by design verzögerte oder by bug manchmal ausbleibende Reaktion auf Hackingversuch, aufbauende Hacking-Resistenz) freuen.

Der Scan des Quarianers ist sogar komplett unabhängig von der Tarnung und wird am besten aus Deckung heraus ohne aktive Tarnung gecastet. Cooldown stimmt mit der Länge der Animation praktisch überein. Daher: Nützliche Fähigkeit. keinerlei Auswirkung auf Tarnung, und kein Grund auf Dauer oder Bonuskraft zu skillen.

Entsprechend ist Tarnung auf Schaden normalerweise stets die richtige Wahl - Maximaler Schaden mit weiterhin praktisch vollständiger Nützlichkeit im Bereich Entschärfen und Wiederbeleben, und "echte" Supporter sollten sich ohnehin zum Volus mit dem von dir erwähnten Schildverstärker und seiner Support-Tarnung orientieren.

Modifié par Schneemann, 13 novembre 2012 - 11:59 .


#25
Barota

Barota
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Im Endeffekt kan nich eh sagen was ich will ich rede ja doch gegen eine Wand aus Veralteten Ansichten ^^

Mein Tipp alle die bisher Infi nicht als Damagedealer mochten spielt ihn auf Dauertarnung und vergesst die antiquierte Ansicht ihr müsset viel Schaden in Kurzer Zeit machen um Platin gut zu schaffen. Alle die nur Schaden sehen wollen es gibt da ja noch den Gethinfiltrator den man mit Javelin auf Maximalschaden bringen kann ;-)

Kleine Anmerkung noch Sabotage ist nett aber eben kein Schadensskill an sich der durch Backfire allein effektiv genug wäre um als Schadensskill zu zählen. Sein Schaden bezieht er in erster Linie durch gehackte Gegner. (Um alle aufzuzählen: Komplettes Gethregiment sowie Atlas und Geschütztürme der Kampftechniker (so ein Geschütz hacken macht auch mega Laune ^^))

Blitzfrost etc. wurde aufgezählt weil es sich um die einzigen wahren Kontrollskills handelt Klassenübergreifend. Blitzfrost kommt hierbei eine besondere Stellung zuteil da es der einzige AOE Skill ist der durch Wände hindurch funktioniert, zeitgleich einen großen Radius und Reichweite besitzt und Gegner frostet und somit stoppt, verlangsamt etc. und Techexplosionen vorbereitet und zündet ohne dem Nutzer durch eine ewig lange Animation wie bei Schmettern etwa in Gefahr zu bringen.

Wie dem auch sei wir driften damit nur ab vom Thema.

Die Tarnung muss nicht ständig in Zusammenhang mit allem gezogen werden anbei, nur weil ihr glaubt dadurch irgenetwas beweisen zu können. Eure Meinung ist schlicht und einfach nur ein reiner Schadeninfi ist zu gebrauchen Punkt! Meine ist ein Schadeninfi kann einem Dauertarnungsinfi in Platin nicht das Wasser reichen was den Nutzen fürs Team angeht ebenfalls Punkt ^^


So und jetzt weiter im Programm ^^


Ach übrigens nein nicht Sabotage auf 4 sondern Granaten und Zähigkeit sprich Leben und Schilde wobei das Geschmacksache ist. Möglich ist auch eine 6/5/5/5/5 Spielweise bei der Quarianerin für mich aber nicht so reizvoll.