eins vorweg, ich bin kein Profispieler, dieser Thread soll einfach nur ne Idee von mir präsentieren, und vielleicht bei anderen zum Nachdenken anregen, es geht hier nicht um die Zelebrierung des "neuen Skill-Codex" für den menschlichen Tech.
Also,
mir kam gestern die Idee, "warum nicht mal ein Charakter mit "Field-control" Kompetenzen?". Für die, die den Begriff nicht kennen (oder keine bestimmte Taktik damit verbinden können): Field-control ist ein Begriff den ich aus dem Strategie-Spielbereich übernommen habe. Er beschreibt die Fertigkeit, auf dem Feld, in unserm Fall auf der Map, dem Feind dadurch die eigene Spielweise aufzuzwängen, indem man ihn durch Effekte oder purer Stärke abschreckt, bestimmte Bereiche der anzugreifen/auszunutzen und ihn so an die Kanten drängt, wo er sich dann "knubbeln" muss und sehr anfällig für Angriffe seitens der anderen Partei ist.
Da unsere Feinde leider unsere Stärke nicht wirklich abschreckt und sie trotzdem wie blöd auf uns zustürmen und wir gleichsam auch nur schwer Wege bockieren können (z.B. durch Stase), müsste man sie, so meine Überlegung, früh festnageln und dafür sorgen, dass sie nicht vom Fleck kommen.
Hier ist mir der menschliche Tech eingefallen mit einer bestimmten Skillung welche ich sogleich in zwei Spielen (zugegebenermaßen nur auf Bronze) ausgetestet hab und sie nicht wirklich schlecht fand (sonst würde ich diesen Thread wohl kaum schreiben:D)
Skillung wie folgt:
Überlastung voll; 4: Kettenüberlastung, 5: Neuralschock, 6: Kettenüberlastung
Drohne voll; 4: Schild & Schaden, 5: Schock, 6: Kettenblitz
Dann noch Allianz-Training voll auf Waffenschaden und Kopfschuss und Fitness voll auf Gesundheit und Schilde.
Als Waffen noch ne Avanger X mit Laufverlängerung und Stabilisator und eine Predator mit Laufverlängerung und Durchslagsmod.
So und nun die Erläuterung zu der Skillung und Bewaffung:
Mir ging es bei den Fähigkeiten nicht primär darum, Schaden zu machen, sondern vor allem, den Feind zu behindern und das schnell. Mit der Skillung kann dn Feind schnell fixieren, denn sowohl Drohne, als auch Überlastung behindern mehrere Gegner und stören ihren Angriff massiv. so erlangt der Spieler und eigentlich das gesamte Team wertvolle Sekunden um sich auf die wichtigen Ziele zu konzentieren, ohne direkt ständig den Kopf unten halten zu müssen. Denn schon die wenigen Momente zwischen sehen und töten können endlos lang werden, wenn ein Geth gerade mit einem Rak auf einem zielt.
Der eingentliche Schadensoutput kommt dann über die Waffen. Ich weiß, die Avanger mag vielleicht nicht jedermans Sache sein, aber ich mag sie, denn sie ist leicht (geringere Cooldown-Zeiten), läd schnell nach und ist sehr präzise. hier kommt es daher auch ein wenig auf die Fähigkeiten des Spielers an, dass er immer den Kopf anvisiert, dann klappt das auch mit dem Schaden.
Insgesamt bin ich bis jetzt recht zufrieden, werde ihn vermutlich heute abend weiter austesten.
Nebenbei macht er trotzdem gut Punkte, hab die beiden Runden mit zwei anderen zusammengespielt, der eine ein Kroganer Frontkämpfer, der andere ein Turianer mit Snipergewehr, wobei ich den Spieler persönlich kenne und weiß, wie gut er als Sniper ist. Ende vom Lied war, dass ich in beiden Spielen der erste auf der Liste war, vermutlich auch weil ich überall Assists-Punkte klaue.
naja, soviel von mir, hoffe war interessant, und regt zum denken an.
mfg
bloody Herald / Viator13
Modifié par bloody Herald, 04 décembre 2012 - 12:24 .





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