Wenn man das Kampfsystem bewertet muss man aber meiner Meinung nach schon mal ins Detail gehen, weil es zu viel Licht und Schatten hat (meiner Meinung nach vor allem viel Schatten). Ideen wie die klassenübergreifenden Effekte sind zum Beispiel wirklich gut, das gibt nochmal taktische Tiefe. Die Entscheidung, Kollateralschaden aus dem Spiel zu nehmen ist zumBeispiel richtig beschissen, weil das die Tiefe direkt wieder rausnimmt (und zwar meiner Meinung nach stärker als es die klassenübergreifenden Effekte abdecken könnten. Was natürlich Absicht war, das Spiel sollte actionlastiger werden.). Die klarere Rollendefinierung gefällt mir gut, Überarbeitung des Schurken haben sie nicht außergewöhnlich gut aber doch akzeptabel hinbekommen. War aber auch notwendig. Hybride wie Arkane Magier rauszuschmeißen war auch richtig. Mit der Entscheidung, die Isoansicht ersatzlos zu streichen, haben sie für mich aber den Fehler ihres Lebens begangen. Die Nachteile der Konsolen auf den PC zu übertragen ist nichts geringeres als ein Kapitalverbrechen, für das der Verantwortliche bei Bioware im Mittelalter gevierteilt worden wäre. Aus meiner Sicht unverzeihlich (Verzeihlich wenn es wieder eingebaut wird).
Die Animationen hingegen gingen in die richtige Richtung, bis der Animefetisch eines wichtigen Mannes die Überhand gewann und diese dadurch hoffnungslos übers Ziel hinaus schossen. Zweihandschwerter zu schwingen wie einen morschen Besenstiel und Schurken, die vier Salti und zwei Teleportationen pro Fight performen sind schlicht und ergreifend unpassend in einem Setting wie Dragon Age (was ja bisher doch klar auf möglichst viel erwachsenen Realismus gesetzt hat). In der Schule stünde unter dem Aufsatz „Thema verfehlt“, solche Sachen kann man bei FF bringen, aber nicht bei nem realitätsnahen, erwachsenen Dark Fantasy Szenario. Die Idee einer flüssigeren, actionreicheren Charakteranimation war auf jeden Fall richtig, aber das Maß wurde überhaupt nicht gefunden.
Wo in DA2 bessere Möglichkeiten zum Crowdcontrollen stecken sollen, muss man mir wohl erst zeigen. Die erweiterten Buffs und der eine Massenspot sind nicht mehr als Alistair in DA:O hatte, Shale mal gar nicht erwähnt. Jeder Schurke konnte in DA:O auf Totstellen skillen, Barden hatten die Ablenkung. Damagekrieger konnten auf Befreiung skillen. Von den Crowdcontrollspells der Mages brauch ich gar nich anfangen. Ich seh da ehrlich gesagt in DA2 keinen Vorteil bei der Crowdcontroll. DA2 hat sogar eher einen Nachteil, weil es weniger variabel ist. Nebenbei muss ich auch mal fragen, was ihr mit euren Bogenschützen angestellt habt, bei mir waren Leliana und der junge Howe auf Rang 2 in der DMG-Liste und haben die Leute recht heftig gebangt. Kann die Kritik an den DA:O Schützen nich verstehen.
Die Behauptung, DA2 sei taktischer als DA:O ist aber wirklich nicht zu halten. Wenn man mal den Albtraumschwierigkeitsgrad als Maßstab nimmt, verschwindet der Held bei DA:O wesentlich mehr in der Gruppe, als bei DA2. Bei den meisten Kämpfen springst du von einem Char zum anderen, um Befehle zu erteilen, gerade bei den Magiern. Im Vergleich zu DA2 hat der Mage in DA:O natürlich auch viel mehr Möglichkeiten, da dreimal so viele Skills. Bis auf 4-5 Skills hab ich die auch alle ziemlich gut gebrauchen können ehrlich gesagt. Dein Char wird nur noch ein Rädchen in der Gruppenmaschine. Diese Momente gibt’s in DA2 auch, aber lange nicht in dem Ausmaß und in der Häufigkeit wie bei DA:O. Auch weil man durch das Spieltempo die Bewegungen und die Zeit, die ein Spell nun mal braucht, nicht miteinberechnen muss, da dieser sofort nach Knopfdruck kommt. Auch die Art, wie taktischer Anspruch generiert wird, unterscheidet sich fundamental. Wenn es bei DA2 mal wirklich schwierig wird, dann meistens deshalb, weil die Gegner in endlosen Wellen spawnen und man beim Kampf zuvor die letzten Tränke verballert hat. Es wird auch schwer, weil man vor allem mit Magiern weniger Optionen hat, ins Geschehen beeinflussend einzugreifen oder aufgrund der langen Cooldownzeiten der Spells und Skills. Mit der taktischen Aufgabenstellung einer Konstellation wie in DA:O hat das gleichwohl nichts zu tun, die Schwierigkeit wird „künstlich erzeugt“. In DA:O wird die Umgebung oft miteinbezogen, wenn die Bogenschützen auf Anhöhen stehen, die durch Spreng- oder Bärenfallen gesichert sind. DA2 ist taktisch gesehen weit weniger komplex, aber das genau ist ja auch beabsichtigt. Das Augenmerk liegt klar auf der Action, auf der Geschwindigkeit, ganz einfach dem Fetz. Weniger auf taktischen Überlegungen. Ich glaube bis heute, dass die Funktion das Spiel zu pausieren nur drinbehalten wurde, um die Fans nich zu sehr zu schocken. Zu sagen, DA2 ist taktischer als DA:O ist deshalb einfach nich wahr.
So das mal nur zum Kampfsystem. Für Dragon Age 3 wünsche ich mir, dass die an sich richtigen Veränderungen (Flüssigere Animationen, Klassenkombinationen, klare Klassenabgrenzung) ordentlich durchgeführt werden, ohne das realitätsnahe Set aus den Augen zu verlieren. Gerade bei den Animationen will ich sehen, wie kacke schwer dieses Zweihandschwert ist, aber auch, was es für enormen Schaden macht. Ich will den Unterschied zwischen Dolch und Axt, Streitkolben und Schwert, massiver Rüstung und Lederriemen sehen. Ich will, dass das echte Auswirkungen hat, die taktisch wirklich relevant sind. Die Physik soll nur so weit gebogen werden, wie es sinnvoll und cineastisch nötig ist (Sprich: Keine Teleportationen von Schurken, keine Fünf-Meter-Sprünge aus dem Stand nach hinten mit Salto und kein Schwingen von Riesenschwertern aus Stahl mit einer Hand). Ich will mehr taktische Möglichkeiten mit den Spells und Skills (Sowohl Klassenkombinationen als auch Spellkombinationen, diese durchaus auch für Krieger und Schurken). Allgemein soll wieder mehr taktischer Anspruch Programm sein, also holt dringend diesen Kollateralschaden wieder und fügt weitere Kniffe ein! Zwar gehört das nicht ins Kampfsystem sondern is viel mehr ein eigenes Thema, aber ich will einen neuen Skilltree, auch hier wieder eine Mischung, dieses mal aus der Vielfältigkeit aus DA:O und den Verbesserungsmöglichkeiten der Skills aus DA2.
Und am Ende das Wichtigste: Ich will die Isoperspektive. Ohne ist DA nicht komplett.
Mischt man die besten Eigenschaften beider Systeme, könnte das Neue mehr sein, als die Summe seiner Teile. Ein solches System stelle ich mir nahe an der Perfektion vor. Das wäre mein Ideal für diese Art von Spiel.
Modifié par Zottelbaer, 30 janvier 2013 - 10:01 .