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[Idée] Doubles spécialisations


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#1
Myrmicus

Myrmicus
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Voilà, j'ai une idée qui me trotte dans la tête depuis pas mal de temps et j'aimerais bien la voir aboutir. Seulement voilà, je n'ai aucune expérience en tant que moddeur, je n'arrive pas à faire marcher le toolset, toussa, toussa... Mon idée reste donc voeu pieux, pour l'instant, aussi demande-je l'aide d'âme charitable qui pourraient me conseiller, me dire comment que je pourrais faire, voire (on peut rêver) faire le boulot à ma place :D

L'idée concerne les spécialisation.
En jeu, on peut en avoir deux... C'est chouette, mais ça donne rien de plus. Pourtant, combiner le potentiel de deux spécialisation pour en former une troisième unique serait bonnard, avouons le. Ainsi, avoir deux spécialisations donneraient une série de nouveaux talents.

J'ai surtout pensé les guerriers et un peu les mages, dans l'histoire.
V'là les produits de ma réflection :

- Psychomancien + Templier = Psychotempliomancien... ou Templier Noir
Les templiers perturbent la magie et les psychomanciens se gavent de la douleur. Un templier noir serait, en somme, un guerrier qui se gave de la magie, devenant plus fort à mesure qu'il affaiblit les mages environnants. Point de vue talents, ça donnerait des trucs du genre :
*Faim de Lyrium > Un talent passif qui permettrait au templier noir d'utiliser les potions de lyrium comme des cataplasmes curatifs.
*Drain de Mana > Une copie du drain de vie des mages, mais affectant le mana et régénérant soit la santé, soit l'endurance (voire les deux)
*Aura Punitive > Similaire à l'Aura de Souffrance du psychomancien mais qui n'est pas dommageable au psychomancien... et qui inflige des dommages à tout individu subissant des effets magiques (positifs comme négatifs)
*Aura de Négation > Une aura qui empêche toute personne présente à l'intérieur de lancer le moindre sort (comme le glyphe, mais en aura)

- Psychomancien + Champion = Psychochampiomancien... ou Martyre
Le Champion est un leader sur le champ de bataille. Le psychomancien est, lui, un masochiste. Les leaders masochistes sont des martyres, inspirant les troupes par leur sacrifice.
*Martyre > Une aura qui oblige tout ennemi à l'intérieure à cibler le martyre.
*Présence Troublante > Similaire au ralliement du Champion, mais en version négative : malus divers aux ennemis présents.
*Plainte des Suppliciés > Technique passive influençant le cri de guerre du Champion, augmentant son efficacité de manière inversement proportionnelle à la santé du Martyr.
*Inspiration Sacrificielle > Technique passive qui s'active dès que le Martyre clamse (ou presque). Tous les alliés obtiennent des boosts monstrueux, tandis que les ennemis subissent des malus monstrueux.

- Psychomancien + Berserker = Un gros taré... ou Sanguinaire
Les berserks tirent leur puissance de la colère, les psychomanciens de la douleur. Et généralement, la douleur, ça énerve les gens... Inutile de faire un dessin, ces deux combattants sont comme les deux faces d'une même pièce.
*Colère Noire > Talent qui combine les effets de la rage du berserker et de la soif de sang du psychomancien.
*Inébranlable > Talent passif, le Sanguinaire devient inrenversable et inétourdissable lorsque la colère noire est active.
*Opiniatreté > Talent passif, le Sanguinaire ne peut plus être mis KO (ses PVs sont au minimum à 1), tant que la colère noire est active. Il perd de l'endurance au lieu de sa santé s'il est à moins de 10% de ses PVs.
*Incarnation de la Douleur > Talent passif, tant que la colère noire est active, les malus des blessures deviennent des bonus.

- Champion + Berserker = Maître de Guerre
Quoi de mieux pour inspirer les troupes qu'un leader qui montre l'exemple ?
*Colère du Protecteur > Talent maintenu, similaire à la soif de sang, mais qui prend en compte la santé de l'allié le plus mal en point pour booster les dégats.
*Hurlement de Rage > Talent passif qui influence le cri de guerre du champion. En plus de tous ses effets, il peut infliger la terreur aux ennemis échouant à un test de résistance mentale.
*Colère partagée > Talent passif qui influence la rage du berserk, la changeant en aura... Tout allié peut alors bénéficier de la rage du berserk.
*Inspiration Guerrière > Talent maintenu, une aura qui empêche tout allié présent dans la zone d'effet d'être renversé ou étourdit.

- Champion + Templier = Commandeur Templier
Les templiers aussi ont leurs chefs de troupes, ceux qui ont su étendure leurs dons à l'ensemble de leurs soldats sont des commandeurs templiers, des leaders preux et (pas toujours) vertueux, qui mènent leurs frères contre les apostats et les abominations...
*Phare Spirituel > Talent maintenu, qui fait bénéficier tous les alliers d'une forte résistance mentale.
*Inspiration Répurgatrice > Talent maintnu, qui fait bénéficier tous les alliers de la possibilité d'infliger des dommages au mana adverse à chaque frappe au corps à corps.
*Hurlement psychique > Talent passif, qui influence le cri de guerre du champion, qui occasionne alors des dégats au mana des mages proches.
*Bouclier du Juste > Maître de son art, le commandeur templier est insensible à la magie (alliée comme ennemie).


C'est tout pour le moment, la suite au prochain numéro ^^