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Asari Infiltrator Build - "Crazy Chick"


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7 réponses à ce sujet

#1
yahel_

yahel_
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Dies ist ein Build für Gold & Platin, Gold Solos sind damit kein Problem.


Taktische Tarnung (6)
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(1) - (2) - (3) - Schaden (4) - Aufladetempo (5) - Kraftschaden (6)

Dunkler Kanal (6)
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(1) - (2) - (3) - Schaden (4) - Verlangsamen (5) - Durchdringen (6)

Dunkler Kanal (6)
-----------------------------------------------------------------------------------------
(1) - (2) - (3) - Detonieren (4) - Freilegen (5) - Durchdringen (6)

Asari Jägerin (5)
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(1) - (2) - (3) - Schaden & Kapazität (4) - Kopfschüsse (5)

Fitness (3)
-----------------------------------------------------------------------------------------
(1) - (2) - (3)


Waffen & Ausrüstung:
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Waffe -> Kollektoren MP mit Magazinupgrade & Hochgeschwindigkeitslauf
Ausrüstungsbonus -> Expertenpaket
Panzerungsbonus -> Kraftverstärkungsmodul
Waffenbonus -> MP-Laufbeschleuniger
Munitionsbonus -> Warp-Projektile


Wie funktionierts?
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Dunkler Kanal (DK) immer aus Taktischer Tarnung (TT) verwenden, TT & sofort DK dann ballern was das Zeug hält und Warp (W) einsetzen sobald bereit.
DK machen lassen, es sei denn man hat ein wichtiges Ziel vor Augen, DK ist ausgelaufen oder man steht unter Druck von einem bestimmten Gegner.
Ansonsten alles mit & ohne TT warpen und draufballern.
TT wird benutzt als Verstärker für DK und W, als Fluchtmechanismus (nach TT immer sobald möglich ein Asari Slide, damit Gegner vorbeischiessen, die einen bei der TT gesehen haben) und zum Wiederbeleben von Teamkameraden.


Fazit
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Einer der stärksten Charaktere und Builds die es gibt, macht enorm Fun, man muss nur auf das schiessende Kleintier Acht geben, wer das in den Griff bekommt, hat null Probleme mit der geringen Fitness und wird diesen Build lieben.


Über Erlebnisberichte mit diesem Build & Alternativen freue ich mich! :wizard:



Alternativen (Änderungen durch (!)(!)(!) umrahmt):
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Waffen & Ausrüstung:
-----------------------------------------------------------------------------------------
Waffe -> Kollektoren MP mit Magazinupgrade & Hochgeschwindigkeitslauf
Ausrüstungsbonus -> Expertenpaket
Panzerungsbonus -> Kraftverstärkungsmodul
Waffenbonus -> MP-Laufbeschleuniger
(!)(!)(!) Munitionsbonus -> Brandprojektile (!)(!)(!)


Waffen & Ausrüstung:
-----------------------------------------------------------------------------------------
(!)(!)(!) Waffe -> Talon mit Durchschlagsmod & schwerem Pistolenlauf (!)(!)(!)
(!)(!)(!) Ausrüstungsbonus -> Kommandopaket (!)(!)(!)
Panzerungsbonus -> Kraftverstärkungsmodul
(!)(!)(!) Waffenbonus -> Pistolen-Laufbeschleuniger (!)(!)(!)
(!)(!)(!) Munitionsbonus -> Brandprojektile (!)(!)(!)

Modifié par yahel_, 23 décembre 2012 - 09:37 .


#2
schwarzweiss

schwarzweiss
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Spiele die gute in etwa auch so (AsariHuntress) und muss sagen das das Mädel schon ein Monster ist zählt für mich defintiv zu den stärksten Charas im Spiel die Eagle habe Ich eigendlich nur dabei falls mir bei der Hurricane die Muni ausgeht wobei die Hurricane keine Pflicht ist funktioniert genau so gut  mit der Tempest oder Locust Warpmuni habe Ich auch drauf wobei Brandmuni in verbindung mit Warp eventuell auch mal ne überlegung wert wäre.

#3
BlaackStoorm

BlaackStoorm
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haha, ich hab den tread nichtmal gelesen gehabt und hab gestern genau wie oben beschrieben meine asari geskillt ^^
abgesehen bei tarnung.. da hab ich die 50% nahkampf genommen.
die paar millisekunden weniger zeit merk ich eh nicht.

aber ich muss sagen die dame hats wirklich richtig drauf.
vorallem ist der bonus in der tarnung für alles 120% und nicht wie bei anderen nur 80%
und dazu noch für kraftschaden extra 40% dazu.
das sind 160% extra schaden von der tarnung aus.... da macht der dunkle kanal fast schon alles selbst ^^

#4
steVieL

steVieL
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BlaackStoorm wrote...

abgesehen bei tarnung.. da hab ich die 50% nahkampf genommen.
die paar millisekunden weniger zeit merk ich eh nicht.


Genau das, CD der TT ist immer mindestens 3 sek., ob das im MAX dann 3,08 oder 3,6irgendwas sind ist praktisch ohne Relevanz, aber der Nahkampfbonus ist interessant da der AOE mit "Asarigasmus" immer für ein paar Lacher und tote Gegner gut ist.
Auch auf den Kopfschussbonus würde ich verzichten, entweder Pkt4 Nahkampfschaden bei Fitness oder Kraftschaden, der Grund ist : sowie auf einem Ziel ein biotischer Effekt liegt reichen schon normale Körpertreffer aus um selbst auf Platin gegner wie Phantome mit 1-2 Treffern niederzustrecken.

Da wir eigentlich schon einen Thread hier im Forum zu der Huntress hatten fasse ich mich hier nochmal kurz :

Als Waffe kann ich jedem nur die Talon empfehlen, Durchschlag und schweren Pistolenlauf, als Muni Warp oder Brandmuni (Warp auf Brandmuni-> Feuerexplosion, Brandm auf Warp -> geglitchte exorbitante Schadenswerte),
schraubt ggf auch eine Zieloptik rauf und man hat im Nahkampf durch aus der Hüfte feuern eine Schrotflinte und im Fernkampf kann man Ziele auf noch grössere Entfernung mit TT+DK angreifen, auch der 50% Schadensbonus gegen Schilde/Barrieren ist nice to have.
Kollektoren MP würde ich aus 2 Gründen von abraten a) hat nicht jeder auf Stufe VII+ und damit genug Muni um wirklich effektiv zu sein und B) man steht mit wenig Fitness u.U. zu lange im Feuer.

Durch Wahl der Pistole ist als Gear das Kommandopaket sehr interessant, da DK einen DoT hat. Expertenpaket bringt wenig : siehe oben.

#5
BlaackStoorm

BlaackStoorm
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@steviel

was auch wichtig ist bei kollektoren mp. das normale magazinupgrade draufmachen, nicht das andere wo ne chance von 45% ist das eine kugel nicht verbraucht wird, die bringt nämlich nichts und man steht wie ich, mit stufe 1 immer noch bei 30 schuss.... mit dem anderen mod wenigstens auf 54.

und ich dachte dieser glitch mit brandmuni und warp ist gefixt.

und noch eine frage 1-2 treffer bei platin für phantome?
ist da die talon gemeint oder welche waffe meinst du damit

#6
steVieL

steVieL
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BlaackStoorm wrote...

@steviel

was auch wichtig ist bei kollektoren mp. das normale magazinupgrade draufmachen, nicht das andere wo ne chance von 45% ist das eine kugel nicht verbraucht wird, die bringt nämlich nichts und man steht wie ich, mit stufe 1 immer noch bei 30 schuss.... mit dem anderen mod wenigstens auf 54.


Der Kühlkörper bewirkt gar nichts, den lass ich immer weg und mit Magazinerweiterung hab ich 72 Schuss, aber selbst bei Kopftreffern finde ich die CSMG nicht sooo dolle, ist auf Platin nett weil Muniknappheit ja kein kleines Problem ist (ausser auf Rio) aber mehr auch nicht. Ich würde die CSMG nur im Tandem mit der Acolyte verwenden, da Schilde im Grunde die einzigen wirklichen Herausforderungen für die AH sind.


und ich dachte dieser glitch mit brandmuni und warp ist gefixt.

und noch eine frage 1-2 treffer bei platin für phantome?
ist da die talon gemeint oder welche waffe meinst du damit


Nicht dass ich wüsste, und selbst wenn, BM+Warp-> Feuerexplosion

Ja, Talon mit Warp III+ auf ein biotisch belegtes Ziel erledigt Phantome sehr schnell, ich machs immer so : Tarnung und DK -> Phantom hält an und verzieht sich in seine Kugel (nutzt ihr nur nichts, da DK sofort wirkt) ist damit geprimed und dann kommt die Talon mit ihren 1000+ Schaden die Schieldgates quasi ignoriert und bei meiner Skillung/Ausrüstung knapp 2000 Schaden gegen Schilde/Barrieren macht, und da drauf kommen dann nochmal bei Warp III die 2 x 35% Extra gegen Barrieren und nochmals die 75% extra auf das "geliftete" Ziel). Und wehe Du landest irgendwo in der Kopfgegend den Treffer, wenn das ganze dann noch mit 2,5 multipliziert wird.... (vergiss nicht -> KEIN Shieldgate).
Und da normalerweise das Phantom sowie es etwas mehr Schaden bekommt seine Superhigh-DR FlipFlops macht ist es mir lieber sie mit wenigen Schüssen der Talon zu erledigen als mit ihrer ewigen SpaceKarateGymnastik klar zu kommen (nach dem ersten Schuss ist ihre Barriere sowieso weg und sie verzieht sich eh, was ihr aber nichts nutzt da der DK erbarmungslos zuschlägt:devil:)
Das einzige Problem sind im Grunde Deine Mitstreiter, denn wenn sie versuchen Kräfte auf das Phantom zu wirken verzieht es sich u.U. schon vorher in seine Schutzsphäre so dass Du nicht den biotischen Effekt draufbekommst und damit nicht die zusätzlichen Schadensboni.

#7
BlaackStoorm

BlaackStoorm
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also die talon müsste ich mal öfter nutzen...
ich kann keine probleme mit phantoms, aber wehe es sind mal 3 im spiel und eine hinter der wand....
sobald man erwischt wird kommen irgendwie alle anderen feinde auf einen los und schießen erbarmunslos xD

aber meine phantome verrecken meist einfach über die zeit und das find ich geil :D
auch banshees und ähnliches ^^
sogar gestern noch die prätorianer :D 1x dunkle kanal drauf, abhauen, nochmal drauf abhauen... das kleinviech natürlich killen und der große stirbt von selbst :D


die asari ist eh der hammer :)

#8
yahel_

yahel_
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steVieL wrote...

BlaackStoorm wrote...

abgesehen bei tarnung.. da hab ich die 50% nahkampf genommen.
die paar millisekunden weniger zeit merk ich eh nicht.


Genau das, CD der TT ist immer mindestens 3 sek., ob das im MAX dann 3,08 oder 3,6irgendwas sind ist praktisch ohne Relevanz, aber der Nahkampfbonus ist interessant da der AOE mit "Asarigasmus" immer für ein paar Lacher und tote Gegner gut ist.
Auch auf den Kopfschussbonus würde ich verzichten, entweder Pkt4 Nahkampfschaden bei Fitness oder Kraftschaden, der Grund ist : sowie auf einem Ziel ein biotischer Effekt liegt reichen schon normale Körpertreffer aus um selbst auf Platin gegner wie Phantome mit 1-2 Treffern niederzustrecken.


Richtig, man kann natürlich den Nahkampfschadensbonus nehmen und das fetzt ordentlich rein, hier jedoch habe ich mich anders entschieden.


Da wir eigentlich schon einen Thread hier im Forum zu der Huntress hatten fasse ich mich hier nochmal kurz :

Als Waffe kann ich jedem nur die Talon empfehlen, Durchschlag und schweren Pistolenlauf, als Muni Warp oder Brandmuni (Warp auf Brandmuni-> Feuerexplosion, Brandm auf Warp -> geglitchte exorbitante Schadenswerte),
schraubt ggf auch eine Zieloptik rauf und man hat im Nahkampf durch aus der Hüfte feuern eine Schrotflinte und im Fernkampf kann man Ziele auf noch grössere Entfernung mit TT+DK angreifen, auch der 50% Schadensbonus gegen Schilde/Barrieren ist nice to have.
Kollektoren MP würde ich aus 2 Gründen von abraten a) hat nicht jeder auf Stufe VII+ und damit genug Muni um wirklich effektiv zu sein und B) man steht mit wenig Fitness u.U. zu lange im Feuer.

Durch Wahl der Pistole ist als Gear das Kommandopaket sehr interessant, da DK einen DoT hat. Expertenpaket bringt wenig : siehe oben.



Warp & Brandmuni Glitch ist nicht gefixed. Die Talon funktioniert hervorragend, das sehe ich genauso, ziehe jedoch die KSMG vor. Die KSMG sollte, wie Du sagst, eine höhere Stufe haben.
Bzgl dem Ausgesetztsein von Feindfeuer mit der KSMG, den Gedanken kann ich nachvollziehen, meine Erfahrungen sind jedoch gute. Mit der KSMG hat man eine Waffe die einen guten Kopfschussmultiplikator hat (deshalb Kopfschusschaden Bonus im Build), den Munitionsbonus sehr schnell anwendet, auch stark gegen Schilde ist, kein Nachladen erforderlich macht (solange man sie nicht leerbretzelt, dann hilft immer noch Taste "7"), auf hoher Stufe ein ergiebiges Magazin hat, CD auf 200% belässt und den Spielfluss nicht durch die Rennerei zu Munitionsboxen unterbricht.