Verachtung für Nahkampfklassen
#1
Posté 26 décembre 2012 - 11:00
Phoenix-Kämpfer: Zerschmettern hat eh schon ne stark begrenzte Reichweite und trifft dann nur 2 - 3 Gegner, obwohls eigentlich ein AE-Effekt ist? Gerade auf höheren Schwierigkeitsgraden kannst es vergessen, das gegen mehr als die getroffene Anzahl Gegner einzusetzen, weil dich die nicht betroffenen derweil zu Klump verarbeiten.
Enemy Instant-Kill: Noch schöner kann man die Verachtung nicht zum Ausdruck bringen. Ich hab ja Verständnis dafür, dass man in der Nähe einer/s Banshee, Atlas, Rohling, Ableger, Prätorianer nicht gerade ein Picknick machen sollte, aber dass die einen ganz gediegen für die komplette Runde killen können, ohne dass man auch nur irgendwas machen kann, find ich zum Kotzen...
Beispiel Ableger: Patscher, dass man umfällt - rein theoretisch noch mehr als genug Zeit, um sich prophylaktisch einfach beiseite zu rollen... kanner derweil den Boden putzen, bis man aufgestanden ist.
Beispiel Banshee: Hochheben, ganz gediegen zum Durchbohren ansetzen... kann man drauf wetten, dass man mal die Klingen zücken würde und der Banshee ordentlich in die Arme säbelt.
Warum man dem Spieler nicht wenigstens die Möglichkeit gibt, sich daraus zu befreien, ist mir schleiferhaft. Könnte man ja interessant gestalten, indem man zufällige Tastenkombinationen benutzt, die in einem Zeitfenster gedrückt werden muss. Für die höheren Schwierigkeitsgrade werden dann aus 2 nötigen Tasten eben 3 und schlussendlich 4. Wäre dann immer noch net wünschenswert, in den Genuss einer solchen Attacke zu kommen, weil man extrem exponiert wäre, aber das besorgen ja schließlich auch schon Husks und Abominations, wenn sie dich anhüpfen wie ein treudoofer Köter, der sich auf die Rückkehr seines Herrchens freut.
Gold & Platin: Mal abgesehen von den quasiunsterblichen Kroganern fallen die meisten Nahkampfklassen dank eher lächerlicher Schild- und Gesundheitswerte ziemlich schnell um. Klar, sollte man nicht dümmlich irgendwo reinstürmen und sich dann aufregen, aber es wird nicht der geringste Fehler verziehen - wenns denn überhaupt nen Fehler braucht, um dich umzuhauen...
Is nich das erste Spiel, wo ich so eine unterschwellige Abneigung gegen Nahkampf erlebe - ich frag mich nur: Wenn kein Nahkampf erwünscht is, warum in Satans höllenverdammtem Namen bringt man ihn ins Spiel?<_<
#2
Posté 27 décembre 2012 - 12:12
Grade als Frontkämpfer ist man da sehr oft mal schnell in den schnellen Tod gesprungen anstatt die Schilde aufzuladen.
Bin ja auch schon mitte 30 und da lassen langsam die Reflexe nach und wenn ich mir so hin und wieder Videos von INVADERONE angucke wie der mit irgendwelchen Klassen einfach locker Platin spielt und rumläuft als sei es Bronze, dann fass ich mir an den Kopf wenn ich dieselbe Skillung/Ausrüstung auf Silber benutze und fast sofort umfall.
Und das die Nahkampfattacken dann noch eine höhere Priorität haben als die der Spieler bringt mein Blut zum kochen. Man hohlt schön mitm Batarianer aus, um einen Husk die Zahnreihen neu zu sortieren und ZACK ... hat man ebendiesen Husk am Hals hängen.
#3
Posté 27 décembre 2012 - 12:33
Zerschmettern macht enorm viel Schaden und ist zudem sehr effektiv gegen Panzerung. Allein die Tatasche, das man Gegner durch Wände treffen kann, egalisiert die kurze Reichweite.Verjigorm wrote...
Phoenix-Kämpfer: Zerschmettern hat eh schon ne stark begrenzte Reichweite und trifft dann nur 2 - 3 Gegner, obwohls eigentlich ein AE-Effekt ist? Gerade auf höheren Schwierigkeitsgraden kannst es vergessen, das gegen mehr als die getroffene Anzahl Gegner einzusetzen, weil dich die nicht betroffenen derweil zu Klump verarbeiten.
Rampe nutzen und schon ist man zu 90% immun gegen Instant-Kills. Ansonsten Gegner von hinten angreifen.Verjigorm wrote...
Enemy Instant-Kill: Noch schöner kann man die Verachtung nicht zum Ausdruck bringen. Ich hab ja Verständnis dafür, dass man in der Nähe einer/s Banshee, Atlas, Rohling, Ableger, Prätorianer nicht gerade ein Picknick machen sollte, aber dass die einen ganz gediegen für die komplette Runde killen können, ohne dass man auch nur irgendwas machen kann, find ich zum Kotzen...
Also ich habe nie Probleme gegen Ableger. Liegt denk ich mal an der Bewaffnung. Einfach Sturmangriff, dann Reegar mit Brandmuni einsetzen, oben rechts auf den "Sack" zielen und gleichzeitig den Rückwärtsgang einlegen. Durch die Brandmuni und das Zerplatzen des Sackes verliert er schon mal 3/4 an Panzerung und durch das Rückwärtsgehen wird man nicht getroffen. Dann noch ein Sturmangriff und den Rest erledigen. Dauert keine 10 sek. und der Spuk ist vorbei.Verjigorm wrote...
Beispiel Ableger: Patscher, dass man umfällt - rein theoretisch noch mehr als genug Zeit, um sich prophylaktisch einfach beiseite zu rollen... kanner derweil den Boden putzen, bis man aufgestanden ist.
Ehrlich, ich bin so froh, dass es keine Quicktimme-Events gibt. Die Mitspieler haben ja die Möglichkeit die Ausführung des Instant-Kills (außer beim Phantom) zu unterbrechen. Wenn man natürlich irgendwo in der Pampa rumeiert, dann ist man natürlich aufgeschmissen.Verjigorm wrote...
Warum man dem Spieler nicht wenigstens die Möglichkeit gibt, sich daraus zu befreien, ist mir schleiferhaft. Könnte man ja interessant gestalten, indem man zufällige Tastenkombinationen benutzt, die in einem Zeitfenster gedrückt werden muss. Für die höheren Schwierigkeitsgrade werden dann aus 2 nötigen Tasten eben 3 und schlussendlich 4. Wäre dann immer noch net wünschenswert, in den Genuss einer solchen Attacke zu kommen, weil man extrem exponiert wäre, aber das besorgen ja schließlich auch schon Husks und Abominations, wenn sie dich anhüpfen wie ein treudoofer Köter, der sich auf die Rückkehr seines Herrchens freut.
Andere Klassen/Charaktere fallen auch schnell um - ist halt Berufsrisiko.Verjigorm wrote...
Gold & Platin: Mal abgesehen von den quasiunsterblichen Kroganern fallen die meisten Nahkampfklassen dank eher lächerlicher Schild- und Gesundheitswerte ziemlich schnell um. Klar, sollte man nicht dümmlich irgendwo reinstürmen und sich dann aufregen, aber es wird nicht der geringste Fehler verziehen - wenns denn überhaupt nen Fehler braucht, um dich umzuhauen...
Modifié par Pseudohalogen, 27 décembre 2012 - 12:35 .
#4
Posté 27 décembre 2012 - 03:37
#5
Posté 27 décembre 2012 - 07:04
ein Infi macht fast keinen Sinn, weil mittlerweile alle Gegner dich auch getarnt befeuern und man die Skills bei Missionen nicht nutzen darf
Biotiker sind vera--lbert weil sie, wenn nicht selbst Host, immer schön vorbeilaggen
Schwertkämpfer haben immer noch nicht die versprochenen Schwertupgrades...
Für den Nahkampf gibts hier irgendwo Tipps, wie man die einzelnen wann angreift
Denke jede Klasse hat ihre Probleme und wie du selbst sagtest, nicht jeder kann alles in jeder Schwierigkeit (bin für Platinsolo zB überhaupt nicht geeignet - oder habe die Lust dazu).
#6
Posté 27 décembre 2012 - 07:19
Pseudohalogen wrote...
Zerschmettern macht enorm viel Schaden und ist zudem sehr effektiv gegen Panzerung. Allein die Tatasche, das man Gegner durch Wände treffen kann, egalisiert die kurze Reichweite.
Es ging net um die Reichweite sondern um den nicht mal beschnittenen, sondern kastrierten AE-Effekt...
Pseudohalogen wrote...
Rampe nutzen und schon ist man zu 90% immun gegen Instant-Kills. Ansonsten Gegner von hinten angreifen.
Sehr praktisch... eher ein Glitch als ein Feature und is ja nich so, dass die Viecher mit ner Munitionsspur auf ne Rampe zum gediegen Ausschalten locken kannst... <_<
Pseudohalogen wrote...
Also ich habe nie Probleme gegen Ableger. Liegt denk ich mal an der Bewaffnung. Einfach Sturmangriff, dann Reegar mit Brandmuni einsetzen, oben rechts auf den "Sack" zielen und gleichzeitig den Rückwärtsgang einlegen. Durch die Brandmuni und das Zerplatzen des Sackes verliert er schon mal 3/4 an Panzerung und durch das Rückwärtsgehen wird man nicht getroffen. Dann noch ein Sturmangriff und den Rest erledigen. Dauert keine 10 sek. und der Spuk ist vorbei.
Soweit die Theorie... funktioniert bei denen auch öfter mal und trotzdem kanns dir gegen jeden Instant-Killer passieren, dass dein Sturmangriff noch nichmal richtig fertig is und du schon zermatscht wirst.
Pseudohalogen wrote...
Ehrlich, ich bin so froh, dass es keine Quicktimme-Events gibt. Die Mitspieler haben ja die Möglichkeit die Ausführung des Instant-Kills (außer beim Phantom) zu unterbrechen. Wenn man natürlich irgendwo in der Pampa rumeiert, dann ist man natürlich aufgeschmissen.
Da könntest du genauso gut versuchen, aus dem Kaffeesatz deine Überlebenschancen zu lesen... Phantom und Atlas sind nicht unterbrechbar, weil die Kills binnen einer Sekunde passieren und beim Rest brauchts teilweise abnorme Kräfte, um die zum Straucheln zu bringen... wenn sie dann denn überhaupt Lust haben, dem nachzugeben...
Und mal abgesehen davon: Was für ein Schwachmat hat die biotischen Nahkampfangriffe der Asari designt? Wenn du den selbst auf Silber in einer Gruppe gegner benutzt, sind die zwar alle am Straucheln, aber die Gegner haben sich schneller davon erholt als du von deinem Nahkampfangriff... also ehrlich - dazu fehlen mir die Worte...
Modifié par Verjigorm, 27 décembre 2012 - 07:20 .
#7
Posté 27 décembre 2012 - 08:03
Ich finde es gut, dass die Gegner einen Instantkill haben, so bleibt man aufmerksam und das Spiel bleibt eine Herausforderung. Willst du easy-peasy going in den Multiplayer? Was glaubst du wie lange würde dich das Spiel halten, wenn es nichts mehr gibt was einen Frontkämpfer aufhält?
Also ich persönlich könnte mich nicht über Wochen hinweg an ein Spiel setzen um permament im Godmode zu spielen.
Quicktimeevent? Nein danke, das wäre zu langweilig.
Und tut schon weh, dass Zerschmettern kein perfekter Skill ist. Aber hey, nicht jeder Angriff, ist bei solcher Stärke und Zurückwerfen des Gegners ein AE. Dass Zerschmettern schon bis zu 3 oder 4 Gegner ohne Abzüge dafür, dass man mehr als 1 Gegner treffen kann, ist schon heftig. Kaum eine andere Fertigkeit ist in dem Bereich so stark.
#8
Posté 27 décembre 2012 - 08:34
#9
Posté 27 décembre 2012 - 08:42
#10
Posté 27 décembre 2012 - 08:44
EDIT: Oops, Doppelpost... Kann jemand mit den entsprechenden Rechten den vorhergehenden evtl. löschen?
Modifié par Alkcair, 27 décembre 2012 - 08:45 .
#11
Posté 27 décembre 2012 - 09:06
Jay Voorhees wrote...
Au weia, hör doch mal auf rumzuheulen, Jede Klasse und jede Waffe hat an einem Ende Nachteile. Wenn es keine Möglichkeit mehr gäbe einen Nahkämpfer auszuschalten wäre das gesamte spiel langweilig. Und man sieht nur noch Frontkämpfer herumfliegen.
Ich finde es gut, dass die Gegner einen Instantkill haben, so bleibt man aufmerksam und das Spiel bleibt eine Herausforderung. Willst du easy-peasy going in den Multiplayer? Was glaubst du wie lange würde dich das Spiel halten, wenn es nichts mehr gibt was einen Frontkämpfer aufhält?
Also ich persönlich könnte mich nicht über Wochen hinweg an ein Spiel setzen um permament im Godmode zu spielen.
Quicktimeevent? Nein danke, das wäre zu langweilig.
Und tut schon weh, dass Zerschmettern kein perfekter Skill ist. Aber hey, nicht jeder Angriff, ist bei solcher Stärke und Zurückwerfen des Gegners ein AE. Dass Zerschmettern schon bis zu 3 oder 4 Gegner ohne Abzüge dafür, dass man mehr als 1 Gegner treffen kann, ist schon heftig. Kaum eine andere Fertigkeit ist in dem Bereich so stark.
Dazu sag ich nix... da hat ne Diskussion mit der neben mir stehenden Limoflasche über die Ungerechtigkeit der Welt mehr Aussicht auf Erfolg...
Mit Biotik-Schnitt kriegst aber auch nur die normalen Fußtruppen platt... mal abgesehen davon, dass die Animation viel zu lange is...
#12
Posté 27 décembre 2012 - 09:12
Eine Nahkampfklasse ist speziell geschult im Nahkampf und sollte als einzige gegenüber den Instant-Kill ein Quicktime-event haben - fände ich irgendwie fair und passend.
Ich finde einen Nahkämpfer recht herausfordernd zu spielen, weil ich allzuoft meine Barriere aus den Augen verlieren oder einen Gegner ancharge wo dann ein Haufen Freunde um die Ecke warten.
Oft ist man gezwungen sich vom Fernkampf-Rest zu trennen um auch ein paar "Kills" zu finden. Hierbei denke ich ist recht viel Erfahrung von Nöten um sich nicht ausweglose Situationen hineinzukämpfen und dann fernab der Teamwiederbelebung zu verbluten. Zumindest bei mir als Neuling ist das die meiste Todesursache.
Eigentlich bräuchte man zum Nahkampf eine passable Schrotflinte, aber irgendwie ist da der Drop recht mau, so dass ich immer noch mit der Standard (auf VII) rumrenne.
Die Skills finde ich bisher recht fair nur als ich mal bei einem recht frühen Ableben einen N7-Destroyer über die Schulter blicken konnte, da musste ich schon sagen... WOW. Unsichtbar-machen-irgendwie mit Schwertschlag hinteleportieren-dicker Schaden, oft Instant-Kill, Unsichtbar machen und weg. Die hätte keine Teamkameraden gebraucht..unglaublich...
Gruss
Schweijksam
#13
Posté 27 décembre 2012 - 09:20
Eigentlich nicht viel länger wie die von Zerschmettern auch.Verjigorm wrote...
Mit Biotik-Schnitt kriegst aber auch nur die normalen Fußtruppen platt... mal abgesehen davon, dass die Animation viel zu lange is...
#14
Posté 27 décembre 2012 - 11:33
Schweijksam wrote...
Die Skills finde ich bisher recht fair nur als ich mal bei einem recht frühen Ableben einen N7-Destroyer über die Schulter blicken konnte, da musste ich schon sagen... WOW. Unsichtbar-machen-irgendwie mit Schwertschlag hinteleportieren-dicker Schaden, oft Instant-Kill, Unsichtbar machen und weg. Die hätte keine Teamkameraden gebraucht..unglaublich...
Ist nicht der Destroyer gewesen sondern ganz sicher eine N7-Shadow (Infiltrator). Destroyer sind die Typen die rot leuchtend und langsam wie eine Schnecke über die Map laufen, obwohl sie am liebsten neben einer Munikiste campen würden
Noch etwas zum Thema... Ich sehe die Frontkämpfer nicht als absolute Nahkampfklasse und spiele sie auch nicht so, denn ich weiß, dass ich dann auf höheren Schwierigkeitsgraden sofort tot wäre. Also wird dann der Sturmangriff nur auf 3 geskillt und ich bleibe bei meinem Team um aus der Ferne mit entsprechenden Waffen zu unterstützen (z.B. die Crusader). Wenn dann meine Schilde weg sind oder plötzlich eine Horde Dragoner vor uns steht ist der Sturmangriff eine wertvolle Ergänzung, die mir oft das Leben gerettet hat aber sicher nicht das Mittel der Wahl gegen alles und jeden.
Modifié par FirstManFalling, 27 décembre 2012 - 11:33 .
#15
Posté 27 décembre 2012 - 12:50
Zunächst mal Frontkämpfer =/= Nahkämpfer. Nahkämpfer sind die, die viel mit den Nahkampfangriffen arbeiten. Dies kann auch für einen entsprechend geskillten Fronkämpfer gelten, muss aber nicht.
Nahkampf in diesem Spiel ist mit einen recht hohen Risiko verbunden, kann aber, wenn man vorsichtig ist, sehr großen Schaden anrichten. Bis es so weit ist, brauch man ein wenig Übung.
Wichtig sind vor allem die richtige Einschätzung der Situation und die Geschwindigkeit beim Angreifen, beim Töten und gegebenenfalls beim Fliehen. Es ist keine Schande aus einem Nahkampf zu fliehen, wenn er sich schlecht entwickelt, um später mit vollen Schilden neu anzugreifen.
Etwas anderes wichtiges ist das Staggern. Man selbst sollte vermeiden gestaggert zu werden, weil dies meistens zu einer flucht oder einer Wiederbelebung führt. Andererseits sollte man die Gegner mit einer Waffe Staggern können. Graal und Geth-Plasma-Schrotflinte bieten sich dafür an, da diese jeden Standart-Gegner (Nicht Bosse) bei einem Treffer staggern.
Und das vermutlich Wichtigeste ist das Team mit dem man zusammenspielt. Hat man keine Unterstützung durch dieses stirbt man alleine am anderen Ende der Karte. Hat man aber die Unterstützung dann sterben ganze Gegnergruppen in sehr kurzer Zeit ohne, dass auch nur einer aus dem Team seine Schilde verliert.
Noch ein paar Tipps zu den Gegnern mit Instand-Kills:
Für alle außer Banshees gilt, dass sie ihren Instand-Kill nur nach einem Nahkampfangriff machen können. Sieht man einen der seinen Nahkampfangriff ausführen will, ist es ratsam erstmal auf Abstand zu gehen und seine Waffe zu benutzen. Der Gegner kann auch einen Spieler mit seinem Nahkampfangriff angreifen und einen anderen Spieler instand-killen. (Ähnliches gilt übrigens für das Anpringen der Husk und Perversionen)
Banshees können ihren Instand-Kill nur ausführen, wenn sie in ihrem Teleport-Mudus sind. Werfen sie ihre Warp-Bälle oder machen ihre AOE-Schreiattake sind sie nicht in der Lage den Instand-Kill auszuführen.
Phantome sind leich zu staggern (Biotischer Sturmangriff mit mehr als 1000N Kraft, Graal, GPS) und so lange die gestaggert sind, sind sie wehrlos und damit so gut wie Tod.
Rohlinge haben scheinbar eine Art Klingenpanzerungseffekt und können beim sterben die Spieler nochmal Staggern.
Bei Verwüster (Ich weiß, dass die keinen Instand-Kill haben) sollte man vor dem Nahkampfangriff den forderen großen Sack zerschießen. Damit verkleinert man das nachfolgende Bad deutlich. Einen Verwüster im Nahkampf zu töten kann wegen der dann entstehenden Pfütze sehr unangenehm werden, wenn man zu dem Zeitpunkt wenig Schilde hat. Andererseits können Verwüster nicht auf einen schießen, wenn man dicht genug dran ist.
Trivia: Der schwere Asari-Nahkampfangriff ist fast genau so stark wie der schwere Kroganer-Nahkampfangriff und hat im Gegesatz zu diesem eine Flächenwrkung (die größer ist als die der Phönix-Charaktere).
Modifié par Balbock, 27 décembre 2012 - 12:51 .
#16
Posté 28 décembre 2012 - 05:54
Balbock wrote...
Die Zerschmettern-Animation lässt sich aber durche eine Rolle oder einen schweren Nahkampfangriff abbrechen ohne auf den Effekt zu verzichten (beim biotischen Schnitt geht das glaube ich nicht).
Zunächst mal Frontkämpfer =/= Nahkämpfer. Nahkämpfer sind die, die viel mit den Nahkampfangriffen arbeiten. Dies kann auch für einen entsprechend geskillten Fronkämpfer gelten, muss aber nicht.
Nahkampf in diesem Spiel ist mit einen recht hohen Risiko verbunden, kann aber, wenn man vorsichtig ist, sehr großen Schaden anrichten. Bis es so weit ist, brauch man ein wenig Übung.
Wichtig sind vor allem die richtige Einschätzung der Situation und die Geschwindigkeit beim Angreifen, beim Töten und gegebenenfalls beim Fliehen. Es ist keine Schande aus einem Nahkampf zu fliehen, wenn er sich schlecht entwickelt, um später mit vollen Schilden neu anzugreifen.
Etwas anderes wichtiges ist das Staggern. Man selbst sollte vermeiden gestaggert zu werden, weil dies meistens zu einer flucht oder einer Wiederbelebung führt. Andererseits sollte man die Gegner mit einer Waffe Staggern können. Graal und Geth-Plasma-Schrotflinte bieten sich dafür an, da diese jeden Standart-Gegner (Nicht Bosse) bei einem Treffer staggern.
Und das vermutlich Wichtigeste ist das Team mit dem man zusammenspielt. Hat man keine Unterstützung durch dieses stirbt man alleine am anderen Ende der Karte. Hat man aber die Unterstützung dann sterben ganze Gegnergruppen in sehr kurzer Zeit ohne, dass auch nur einer aus dem Team seine Schilde verliert.
Noch ein paar Tipps zu den Gegnern mit Instand-Kills:
Für alle außer Banshees gilt, dass sie ihren Instand-Kill nur nach einem Nahkampfangriff machen können. Sieht man einen der seinen Nahkampfangriff ausführen will, ist es ratsam erstmal auf Abstand zu gehen und seine Waffe zu benutzen. Der Gegner kann auch einen Spieler mit seinem Nahkampfangriff angreifen und einen anderen Spieler instand-killen. (Ähnliches gilt übrigens für das Anpringen der Husk und Perversionen)
Banshees können ihren Instand-Kill nur ausführen, wenn sie in ihrem Teleport-Mudus sind. Werfen sie ihre Warp-Bälle oder machen ihre AOE-Schreiattake sind sie nicht in der Lage den Instand-Kill auszuführen.
Phantome sind leich zu staggern (Biotischer Sturmangriff mit mehr als 1000N Kraft, Graal, GPS) und so lange die gestaggert sind, sind sie wehrlos und damit so gut wie Tod.
Rohlinge haben scheinbar eine Art Klingenpanzerungseffekt und können beim sterben die Spieler nochmal Staggern.
Bei Verwüster (Ich weiß, dass die keinen Instand-Kill haben) sollte man vor dem Nahkampfangriff den forderen großen Sack zerschießen. Damit verkleinert man das nachfolgende Bad deutlich. Einen Verwüster im Nahkampf zu töten kann wegen der dann entstehenden Pfütze sehr unangenehm werden, wenn man zu dem Zeitpunkt wenig Schilde hat. Andererseits können Verwüster nicht auf einen schießen, wenn man dicht genug dran ist.
Trivia: Der schwere Asari-Nahkampfangriff ist fast genau so stark wie der schwere Kroganer-Nahkampfangriff und hat im Gegesatz zu diesem eine Flächenwrkung (die größer ist als die der Phönix-Charaktere).
Das is der große Vorteil von Zerschmettern: Animation is abbrechbar, Effekt kommt trotzdem...
Obwohl ich persönlich das ebenso hirnrissig finde wie die abbrechbaren Nachladeanimationen... warum BW das nicht gleich vernünftig eingefädelt hat, is mir schleierhaft.
Der Ladebildschirm-Tipp Phantome unter Druck zu halten is gar nich so schlecht... geht nur nich mit allen Waffen / Klassen. Zumal Phantome nicht nur im Nahkampf tödlich sind - wobei die Fernkampfstärke erst ab Gold erwähnenswert ist.
Rohlinge können beim Sterben sogar zweimal Schaden machen, einmal wenn sie noch taumeln und dann beim auf die Schnauze fallen nochmal. Is aber leicht zu umgehen, wenn mans weiß...
Der Asari-Heavy-Melee is nich wirklich so stark wien Kroganerschlag, oder? o.O Ich hab mit dem selten was anderes als die Standardtruppen umgehauen und der Rest haut mich platt, wenn die Gegner ausgestaggert haben und meine Asari noch Luft holt
Modifié par Verjigorm, 28 décembre 2012 - 05:55 .
#17
Posté 28 décembre 2012 - 07:28
Verjigorm wrote...
Das is der große Vorteil von Zerschmettern: Animation is abbrechbar, Effekt kommt trotzdem...
Obwohl ich persönlich das ebenso hirnrissig finde wie die abbrechbaren Nachladeanimationen... warum BW das nicht gleich vernünftig eingefädelt hat, is mir schleierhaft.
Bioware hat sich bewusst dazu entschieden, dass Animationen abbrechenbar sind, damit Spieler nicht in einer Animation festhängen, wenn sie wegrennen wollen. Und das man durch das Abbrechen bestimmter Animationen einen kleinen Vorteil gekommt, soll laut BW die Spieler belohnen. Beim Nachladen ist es so, dass ein erfahrener Soldat schneller nachladen kann als ein neuer Rekrut. Dafür eine zweite Animation einzubauen wäre aber zu aufwendig.
Der Asari-Heavy-Melee is nich wirklich so stark wien Kroganerschlag, oder? o.O Ich hab mit dem selten was anderes als die Standardtruppen umgehauen und der Rest haut mich platt, wenn die Gegner ausgestaggert haben und meine Asari noch Luft holt
Schaden des Asari-Heavy-Melee (Fitness auf Nahkampfschaden, keine weiteren Boni):
1350/2025/2025/2025 (gegen Leben/Schilde/Barriere/Panzerung)
Schaden des Kroganischen-Heavy-Melee (Fitness auf Nahkampfschaden, keine weiteren Boni auch kein Zorn-Bonus):
1960/1960/1960/1470 (gegen Leben/Schilde/Barriere/Panzerung)
Schaden des Kroganischen-Heavy-Melee (Fitness auf Nahkampfschaden, Zorn-Bonus aber keine weiteren Boni):
2520/2520/2520/1890 (gegen Leben/Schilde/Barriere/Panzerung)
Die Werte stammen aus Narida's class Builder
Bei einem solchen Schadenspotenzial mit großer Flächenwirkung kann ich schon verstehen, warum eine Asari sich erstmal erholen muss. Wäre dieser Nachteil nicht vorhanden, würde es vermutlich eine OP-Diskussion wegen dem Asari-Nahkampf geben.





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