BlaackStoorm wrote...
@steVieL
kannst ruhig mal bissle zu der liste was sagen ^^
ich versteh die liste nicht so ganz.
steht zum beispiel bei "Health" 6+6 biotic explosion, auf gold 843.75
Health
Die verschiedenen Explosionsarten sind unterschiedlich stark gegen bestimmte Arten von "Gesundheits"balken, also die Techsalve (Techburst) bsw war schon immer deutlich stärker gegen Schilde als bsw gegen Panzerung, Biotik war seit ME2 der klassische Barrierekiller, daher sind BEs gegen Barrieren hocheffektiv aber gegen Schilde deutlich schwächer.
die 6+6 gibt an welche Ränge die jeweilige Explosion aufgesetzt und ausgelöst haben. Es wurde zwar mehrfach (auch von mir) erwähnt aber nochmal zur Sicherheit : Die Stärke der Explosionen (egal ob Bio oder Tech) wird EINZIG durch die Ränge der auslösenden und aufsetzenden Kräfte bestimmt, kann aber NUR durch bestimmte Evolutionen innerhalb des Kräftebaums verstärkt werden, als Beispiel der "Klassiker" Werfen Rank 5 : verstärkt die biotische Explosion um 50%, Warp Rank 4 ebenso, Schockwave hingegen um 65% . Andere Biotische Kräfte bsw beherrschen diese Schadenserhöhung durch BE nicht, man denke an Aufspalten(Reave) oder Dunkler Kanal. Da es nun für die Stärke/Schaden der BE demanch völlig egal ist welche Kräfte diese auslösen hat man diese hier in der Tabelle einfach zusammengefasst und die Ausnahmen (Warp, Werfen et al), die mehr Schaden aus der BE herausholen, zusätzlich aufgeführt und geht deshalb davon aus dass die Kräfte voll ausgeskillt wurden, also sich alle auf Rang 6 befinden. Analoge Anwendung auf der Tech Seite, leider fehlen afair mein persönlicher MegaKracher "Favorit" : Paladin Blitzeis (100% tech Verstärkung) + Shadow Elektroschnitt (100% verstärkt)
Zu der Schadenshöhe würde ich noch folgendes Anmerken : Bedenke dass es sich hierbei nur um den ZUSÄTZLICHEN Schaden, der durch diese Kombo ensteht, handelt. Der dirkete Schaden wird vorher angewendet, bsw Du machst den Klassiker Warp/Werfen, erst verursacht der Warp sein direkten und dann den DOT Schaden, danach folgt Werfen, ebenfalls mit direktem (Rank6) und indirektem (Aufprallschaden durch die über 1000N) und dannach kommt die BE obendrauf, diese ist allerdings 50+50% verstärkt
und dann steht in den hinteren tabellen noch incendiary ammo 591 auf gold und daneben steht was von 6+6 fire explosion
Munition ist nur auf die jeweiligen FE,CE,TB Explosionen anwendbar, da keine Munitionsart Biotische Explosionen aufsetzen (sog. Primen) kann, und Munition kann die jeweilige Explsion nur aufsetzen aber nicht auslösen (Detonieren). Man kann bsw eine Feuerexplosion mit Brandmuni IV (leicht) aufsetzen und dann mit allen möglichen (biotischen/tech/Kampf-)Kräften detonieren, allerdings muss man den Rank der MuniArt berücksichtigen, da dieser hier genau so behandelt wird wie eine Kraft der selben Stufe, man also maximal eine 4+6 Explosion herbeiführen kann (reine KräfteKombo kann 6+6 haben). Dies sollte man beachten wenn man seine Munition wählt, da Muni durch das schiessen schnell den eigentlich höherwertigen Primeeffekt "überschreibt" (LIFO Prinzip) , insbesondere sollten daher Biotiker aufpassen wenn sie DisruptorMuni verwenden.