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Geth-Spitfire


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18 réponses à ce sujet

#1
Maxeiner

Maxeiner
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Hallo zusammen

kommt mir das nur so vor oder ist die waffe relativ nutzlos
klar sie hat viel ammo und schießt schnell, aber macht kaum schaden, der schuss streut wie sonstwas.
Selbst mit nem stabilitätsdämpfer V (70% Waffenstabilität), ist sau schwer und solang sie angelegt ist und man nicht einen Geth-Titan/Juggernut spielt wird man auch noch in der laufgeschwindigkeit verlangsamt
und das volle schadenspotential haut sie erst nach einiger zeit dauerfeuer raus wie das halt nun mal so mit den geth waffen ist

ich hab sie auf bronze getestet und auf platin und war absolut unzufrieden mit dem ergebniss
daher mein fazit: "Nicht zu gebrauchen"

oder seht ihr das anders ?

btw ich hab die waffe natürlich grade erst bekommen und daher nur auf stufe 1 ich kann aber nicht glauben das die auf stufe 10 wesentlich besser wird ^^

Modifié par Maxeiner, 10 mars 2013 - 08:12 .


#2
GeneralMoskvin_2.0

GeneralMoskvin_2.0
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Das Ding ist eine Minigun und macht weniger Schaden als eine Harrier.

Legit.

#3
Guest_Darkangel008_*

Guest_Darkangel008_*
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die spitfire ist in der tat mist: viel zu wenig schaden, viel zu schwer, und die feuerrate ist für ne gatlinggun einfach nur erbärmlich, wenn man bedenkt, dass gatlingguns im RL locker 100 kugeln/sekunde rausrotzen.

#4
shepinger

shepinger
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beim nächsten balance changing soll der schaden um 10% erhöht werden.

#5
JackLazar

JackLazar
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Hab die für die Waffenchallenge auf Level III benutzt und die hat auf Platin genauso viel Schaden wie die Adas X gemacht. Nämlich jeweils genau 1 Magazin für die kompletten Schilde eines Kommandanten. Wobei die Adas wenigstens noch hin und wieder ein paar Drohnen nebenbei gekillt hat. Seit dem hab ich das Mistding nicht mehr angerührt und werds wohl auch mit den 10% extra Schaden nicht machen. Da ist mir die Lancer echt lieber, grad aufm Juggernaut. Einfach weil sie auch das Warmwerden wie z.B. der Spitfire oder des Partikelgewehrs nicht hat.

#6
JewelsWinnfield

JewelsWinnfield
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Die GPR ist besser als die Spitfire lol. 10% Damage Buff werden nicht genügen, damit ich das Teil wieder anrühre.

#7
seeyouall3

seeyouall3
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hab mich so auf die waffe gefreut, aber schon nach dem ersten match gleich wieder eingepackt.
die müßte mind. 20% mehr raushauen um attraktiv zu werden.

#8
HLP46

HLP46
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Im englischen Forum gibt es einen Thread dazu: Die Feuerrate der Spitfire ist verbuggt und viel niedriger als sie eigentlich sein sollte. Dadurch macht sie jetzt selbst im burst-fire-mode deutlich weniger Schaden als die Revenant. Die müssten den Schaden um 33% erhöhen um alleine das auszugleichen, so viel verliert man dadurch.

#9
Loretta

Loretta
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Na wenn der Thread schon mal erwähnt wurde und jemand Interesse daran hat ein bisschen zu schmökern:

social.bioware.com/forum/1/topic/343/index/16205810

Die Waffe ist in ihrem jetzigen Zustand auf höheren Schwierigkeitsgraden wirklich nicht zu gebrauchen!

Und das Schlimme ist: Meine ultra-rare-drop-Rate ist wirklich unter aller S..! Und was für ur's bekomme ich für meine letzten 3,5 Millionen Credits? 3 mal dieses Ding da.

#10
schwarzweiss

schwarzweiss
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Alleine wenn man bedenkt das das Teil Aufgrund der dadurch eingeschränkten Beweglichkeit eigendlich nur für 2 Charaktere interessant ist(Titan, Destroyer) ist das bei dem Gewicht und dem UR Status schon ein Witz was das Ding bringt.

Haben Sie nicht vor dem DLC gesagt das es ursprünglich ne Rare werden sollte Sie aber wollten das die Waffe sehr mächtig wird und deshalb ne UR daraus gemacht.
Der Rare Status wäre da schon angebrachter gewesen und selbst dann bräuchte Sie noch nen Buff.

#11
steVieL

steVieL
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Imho hat eh nur eine einzige der neuen Waffen den UR Status verdient (Lancer), alle anderen haben ihn wohl nur bekommen weil es der letzte DLC ist und so die meisten Spieler noch länger am Ball bleiben als wenn man wie üblich nur eine neue UR hinzugefügt hätte.Ich hätte es zwar besser gefunden wenn sie das ADAS nicht so gegenüber der SP Ausgabe generft hätten (Feuerrate) und diesem statt dessen den UR Status spendiert hätten, aber egal.

Und man kann es auch so sehen, Bioware ist bislang eigentlich immer auf die Wünsche der Fans eingegangen und ich denke dass die Spitfire noch so weit gebuffed wird dass sie irgendwann den UR Status verdient.
Kann sich hier noch jemand an das Release PPR erinnern???, Man war DAS schlecht und ich hatte mich über die 4 Stufen die mir der RNG Gott aufgehalst hat gtün und blau geärgert und mittlerweile ist es auf Platin wohl gemeinsam mit der Lancer erste Wahl was UR Sturmgewehre angeht.
Also warum soll das mit der Spitfire nicht auch geschehen, zumindest ist der "Druck" grösser weil es halt eine UR ist und keine rare.

Modifié par steVieL, 12 mars 2013 - 02:04 .


#12
MaW85

MaW85
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Habe die Spitfire 2( Laufverl. 5, Stabi. 5) heute benutzt.

Stufe Gold, Titan mit max Waffenschaden und Warp Muni 4

Gíng recht gut, nur dieses scheis Bildgewackel im Zoommodus-.-
Fazit: optimale Waffe für Titan um einige Horden von kleinen Gegner zu killen^^

Hoffe aber das die Waffe auf stufe 10 besser ist. Gerade Durchlag und Stabilität.

Modifié par MaW85, 12 mars 2013 - 10:15 .


#13
Oshunsar

Oshunsar
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Hm ich glaub ich muss wieder Englisch üben, oder in dem Thread antwortet Eric Fagnan wirklich, dass:
a) BW nicht mit Zahlenreihen testet sondern "real" in Spielleveln, er aber
B) genau weiss, dass die Waffe zwar nicht mit 800 aber mit 650 statt 600 rpm schiesst... und
c) das kein Bug ist
d) die Waffe aber angehoben wurde obwohl sie das Spielgefuehl vermittelte dass sie sollte...

Immerhin kann niemand sagen BW schreibt nicht echt gute Stories mit verwirrend offenen Enden :D

#14
Whitestar1

Whitestar1
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Darkangel008 wrote...

die spitfire ist in der tat mist: viel zu wenig schaden, viel zu schwer, und die feuerrate ist für ne gatlinggun einfach nur erbärmlich, wenn man bedenkt, dass gatlingguns im RL locker 100 kugeln/sekunde rausrotzen.


stimmt nur bedingt.
20mm gatling, made in usa, max kadenz = 6000/min entspricht 100/sec
tatsächlich wird aber meist mit einer geringeren kadenz geschossen (3000-4200/min)

die einzig mir bekannte mit einer höheren feuerrate war die microgatling xm214 mit 10000/min.

#15
Balbock

Balbock
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@oshunsar:
Ich vermute du meinst diesen Post:

Eric Fagnan wrote...

I've looked at the data and it appears that the value we use to determine the length of the bar for rate of fire on the weapon screen is set to 800, but the Spitfire's in-game rate of fire is set to 650.

This is simply an error with the visual bar in the menu, and it should have no impact on the balance of the weapon. In fact, we don't plug in stats into a magic formula to determine balance anyway. All of our balance testing is done in a real level against real enemies, so in the end the value of the stats doesn't really matter; the only thing that matters is how the weapon performs in a real game.

Quelle: http://social.biowar...x/16205810&lf=8

Dadrin schreibt Eric Fagnan davon, dass die Spitfire 650 rpm im Spiel hat und auch haben soll. Der Balken im Waffenauswahlmenü aber aufgrund eines Fehlers 800 rpm anzeigt.

Zum Vorgehen beim Testen schreibt er, dass die Werte nicht errechnet werden, sondern im Spiel getestet werden. Und das irgendwelche Werte letztendlich nicht so wichtig sind, solange das Spielgefühl stimmt.


In einem zweiten Post (auch über den Link oben einsehbar) geht er nochmal etwas genauer auf das Testen ein:

Eric Fagnan wrote...
...

Testing in game doesn't mean not doing number analysis, it just means we track real damage done to enemies rather than theoretical formulas. Many of our weapons have very exotic mechanics that prevent us from coming up with a single magic formula to tell us if a weapon is balanced or not.

Hier schreibt er, dass während der In-Game-Tests aufgezeichnete Werte ausgewertet werden und nicht nur irgendwas theoretisch berechnet wird. Ein Grund für dieses Vorgehen ist das einige Waffen im Spiel besondere Mechaniken haben, die es nicht möglich machen mit einer Formel zu berechnen, ob eine Waffe balanciert ist oder nicht.

Modifié par Balbock, 13 mars 2013 - 11:31 .


#16
Guest_Darkangel008_*

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@ Whitestar1:

mag ja stimmen, trotzdem sind 10 kugeln/sekunde für eine gatlinggun einfach nur erbärmlich.

#17
JackLazar

JackLazar
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Der Buff ist echt lausig. Ich wünschte mir echt das bei den Waffen auch das Gewicht Einfluss auf den Nahkampfschaden hat, dann würd ich mir vllt überlegen sie tatsächlich mit dem Juggernaut zu benutzen. Denn im Grunde ist es ja wohl ein gewaltiger Unterschied wenn einem jemand eine Acolyte oder eine Spitfire auf den Kopf haut. Naja, hoffe mal das das beim nächsten MP beachtet wird.

#18
Verjigorm

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Darkangel008 wrote...

@ Whitestar1:

mag ja stimmen, trotzdem sind 10 kugeln/sekunde für eine gatlinggun einfach nur erbärmlich.


Es muss net ultrarealistisch sein, sondern soll für einen Rechner auch berechenbar bleiben.... 2000 Kugeln pro Sekunde würde selbst einen High-End-Rechner in die Knie zwingen...
Es gibt genug solcher der Spielmechanik geschuldeten Entscheidungen - nicht nur in Mass Effect und das ist in Ordnung. Die Spitfire wirkt trotzdem wie ne Minigun - wenn auch ne etwas schwache....

#19
Guest_Darkangel008_*

Guest_Darkangel008_*
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es würde ja vollkommen reichen, wenn sie ne kadenz wie die hurricane hätte.