Bonjour,
J'espère être au bon endroit...
Y a t-il un problème avec le toolset ?
J'ai enregistrer mon jeu et quand je clique sur Download j'arrive sur une page qui me dit:
Not Found
The requested URL /bioware/u/f/eagames/bioware/dragonage/toolset/ was not found on this server.
Merci..
Télécharger le toolset
Débuté par
Sabrina09
, nov. 04 2009 04:07
#1
Posté 04 novembre 2009 - 04:07
#2
Posté 04 novembre 2009 - 04:48
a tu le jeu d'installer pour info ?
car ca le précise en plus de rentrer le code du jeu..
car ca le précise en plus de rentrer le code du jeu..
#3
Posté 04 novembre 2009 - 04:59
Oui tout est fait dans les règles...
#4
Posté 04 novembre 2009 - 05:00
Oui tout a été fait dans les règles...
#5
Posté 04 novembre 2009 - 05:47
hello, d'après le forum anglais, le toolset n'est pas encore dispo malgré la promesse de Bioware. ils feront une annonce dès que dispo.
#6
Posté 04 novembre 2009 - 08:00
Ahhhhhh !! OK Merci !!!
#7
Posté 04 novembre 2009 - 09:14
Bonsoir,
Le toolset devrait être disponible le 5 novembre. Patience ! :innocent:
Le toolset devrait être disponible le 5 novembre. Patience ! :innocent:
#8
Posté 04 novembre 2009 - 10:37
J'ai bien envie de me mettre à faire des mods! Vivement que l'on puisse mettre nos mains sur le tooldset.
#9
Posté 04 novembre 2009 - 10:58
oui cela dit je vais quand même avant savourer la campagne du jeu..
je sais pas si comme dans les NeverWinter Night on pourra renomer et ouvrir la campagne du jeu dans l'éditeur pour voir comment cela est fait ! (à mon avis oui)
c'est une bonne méthode pour aprendre les mécanismes de la bête !
je sais pas si comme dans les NeverWinter Night on pourra renomer et ouvrir la campagne du jeu dans l'éditeur pour voir comment cela est fait ! (à mon avis oui)
c'est une bonne méthode pour aprendre les mécanismes de la bête !
#10
Posté 05 novembre 2009 - 11:43
sniff toolset toujours pas dispo
#11
Posté 06 novembre 2009 - 06:35
toolset dispo ! à l'instant
#12
Posté 06 novembre 2009 - 08:20
ItchOther wrote...
oui cela dit je vais quand même avant savourer la campagne du jeu..
je sais pas si comme dans les NeverWinter Night on pourra renomer et ouvrir la campagne du jeu dans l'éditeur pour voir comment cela est fait ! (à mon avis oui)
c'est une bonne méthode pour aprendre les mécanismes de la bête !
Alors, premier coup d'oeil rapide : non, on ne peut pas regarder la campagne officielle. Mais un module de démo est fourni, avec une poignée de salles, des PNJ, des quêtes, des objets, bref, le minimum bien mis en place pour comprendre le fonctionnement. On peut l'ouvrir, le modifier, l'exporter et le tester dans le jeu.
#13
Posté 06 novembre 2009 - 08:22
Bon j'ai un souci impossible de le lancer, impossible de se connecter à la base spl (je suis sous windows 7)
Ca devient un peu lourd vraiment !
Ca devient un peu lourd vraiment !
#14
Posté 06 novembre 2009 - 11:27
Nac Mac, apparement il y a un problème de compatibilité avec windows 7 (moi aussi je suis sous windows 7 et on est quelques uns dans cette situation), je pense qu'ils vont corriger ça dans les jours qui viennent.
En attendant si tu as gardé ton vieil XP c'est peut-être le moyen de jeter un coup d'oeil.
En attendant si tu as gardé ton vieil XP c'est peut-être le moyen de jeter un coup d'oeil.
#15
Posté 08 novembre 2009 - 07:50
bonjour
on peut le telecharger Ou ???
on peut le telecharger Ou ???
#16
Posté 08 novembre 2009 - 01:35
http://social.biowar...t.php#downloads
Et je l'utilise sous Windows 7 x64 sans problème particulier...
Et je l'utilise sous Windows 7 x64 sans problème particulier...
#17
Posté 09 novembre 2009 - 08:30
Petite question à la con: J'ai acheté le jeu sur 360 car mon PC ne me permettait pas de faire tourner DA correctment... J'ai vu au desssus qu'il fallait enregistrer son jeu pour pouvoir avoir le tool set... Donc, vu que je n'ai pas de version PC, je peux dire adiau au tool-set pour l'instant?
Si je peux tout de même l'avoir, nécessite t'il la même confif que le jeu (ce qui fait que dans ce cas je suis toujours aussi mal barré?
Sinon, pour ceux qui l'ont déja eu en main, les mods créé seront 'ils comme dans NWN des campagnes séparées, ou y'a t'il une fonction pour insérer ses mods dans la campagne officielle?
Merci pour les réponses!
Si je peux tout de même l'avoir, nécessite t'il la même confif que le jeu (ce qui fait que dans ce cas je suis toujours aussi mal barré?
Sinon, pour ceux qui l'ont déja eu en main, les mods créé seront 'ils comme dans NWN des campagnes séparées, ou y'a t'il une fonction pour insérer ses mods dans la campagne officielle?
Merci pour les réponses!
#18
Posté 09 novembre 2009 - 10:03
Tu peux dire adieu au toolset, il n'est disponible que pour la version PC et Bioware ne prévoit pas d'en sortir un pour les consoles.
Les deux types de mods sont possibles : les "modules", qui sont de nouvelles campagnes listées dans l'option "Autres campagnes" à l'écran-titre du jeu, et les "add-ins", qui sont des extensions (objets, PNJ, quêtes...) qui viennent se greffer sur la campagne officielle.
Les deux types de mods sont possibles : les "modules", qui sont de nouvelles campagnes listées dans l'option "Autres campagnes" à l'écran-titre du jeu, et les "add-ins", qui sont des extensions (objets, PNJ, quêtes...) qui viennent se greffer sur la campagne officielle.
#19
Posté 09 novembre 2009 - 10:12
Et mer**...
Enfin, merci pour la réponse...
Enfin, merci pour la réponse...
#20
Posté 09 novembre 2009 - 10:18
fauut-il encore essayer non ?
le téléchargement se fait ici même à cette adresse : http://social.bioware.com/toolset.php
essaye et dit nous si tu arrvie à le télécharger
par contre quand tu demande si le toolset a besoin de la même config, sans être péssimiste à ton égard il demande beaucoup plus, une fois un module avec des map conséquente de faite.
créer une map une configue plus petite le fera, mais quand du devra ouvrir un module conséquent je te souhait bon courage..
le téléchargement se fait ici même à cette adresse : http://social.bioware.com/toolset.php
essaye et dit nous si tu arrvie à le télécharger
par contre quand tu demande si le toolset a besoin de la même config, sans être péssimiste à ton égard il demande beaucoup plus, une fois un module avec des map conséquente de faite.
créer une map une configue plus petite le fera, mais quand du devra ouvrir un module conséquent je te souhait bon courage..
#21
Posté 09 novembre 2009 - 10:30
Pas la peine... Il faut bien un DA PC enregistré pour le télécharger... C'est marqué sur la page...
#22
Posté 09 novembre 2009 - 10:34
ItchOther, Je ne dirai pas la même chose personnellement a propos des ressources nécessaires pour modder au niveau matériel parce que dans le jeu on a un rendu en temps réel de ceux qui est fait sur le moteur, dans le moteur(éditeur) nous avons un rendu mais il n'est pas en temps réel, on peu faire une simulation des lumières in game pour voir ce que ça donne ou enlevé cette simulation ce qui prend bien entendu moins de ressources, les seuls composants prenants des ressources sont alors seulement les fichiers chargés dans l'éditeur, le Listing dans la Palette des divers éléments du jeu, ne prennent aucunes ressources, c'est simplement une liste qui fait référence a un lien dans les dossiers. Ils prennent de la ressource matérielle a partir du moment ou on les charge (c'est a dire qu'on les fait apparaitre dans la "Zone" ou Area, une Area ainsi ne prend des ressources que si on l'appel) sinon ils restent listés sur le coté comme des liens directs vers le contenu de nos dossiers et donc ça ne prend pas de ressource matérielle bien que nos dossiers aient du contenu a l'intérieur donc forcément ça prend un peu de place dans le disque dur.
Les Aera ou Maps dans l'éditeur sont simplifié parce que tu peux t'imaginer qu'un rendu en temps réel serait dix fois plus gourmand que le jeu, j'ai fais de la modélisation même si je suis pas très doué mais notre scene une fois fini ne prend presque pas de ressources, par contre quand il faut faire le rendu en 3D de la scene... Surtout si c'est animé... Il faut quelques fois pour seulement 2 minute de rendu, 3 jours d'attente.... Il faut donc dissocié le rendu avec notre création dans l'éditeur, parce que celui-ci présente des simplifications les 4 compagnons par exemple dans l'éditeur sont représentés par des bonhomme jaunes avec des cercles jaunes en dessous, c'est vraiment moins détaillé qu'en jeu, mais une fois en jeu, le rendu du moteur se met en action et Notre mod prend forme et c'est là ou les ressources sont très gourmandes... Mais sinon je pense pas que l'éditeur du jeu soit plus gourmand que le jeu justement a propos du faite qu'il n'y ai pas un Rendu en temps réel.
Les Aera ou Maps dans l'éditeur sont simplifié parce que tu peux t'imaginer qu'un rendu en temps réel serait dix fois plus gourmand que le jeu, j'ai fais de la modélisation même si je suis pas très doué mais notre scene une fois fini ne prend presque pas de ressources, par contre quand il faut faire le rendu en 3D de la scene... Surtout si c'est animé... Il faut quelques fois pour seulement 2 minute de rendu, 3 jours d'attente.... Il faut donc dissocié le rendu avec notre création dans l'éditeur, parce que celui-ci présente des simplifications les 4 compagnons par exemple dans l'éditeur sont représentés par des bonhomme jaunes avec des cercles jaunes en dessous, c'est vraiment moins détaillé qu'en jeu, mais une fois en jeu, le rendu du moteur se met en action et Notre mod prend forme et c'est là ou les ressources sont très gourmandes... Mais sinon je pense pas que l'éditeur du jeu soit plus gourmand que le jeu justement a propos du faite qu'il n'y ai pas un Rendu en temps réel.
Modifié par ziterio, 09 novembre 2009 - 10:49 .
#23
Posté 09 novembre 2009 - 11:52
pour avoir eut un ordinateur limite avec la configuration de NWN1.. (500mhz)
sur le toolset on va dire qu'un mod de 10 map bien scripter ca passait sur l'ordi..
hors de question d'y charger un mod de 40map ou plus..
je sais bien qu'il y a pas la meme relation avec les graphisme qu'en jeu. (faut quand meme pas confondre avec une scene de 3Dsmax l'ami )..
l'éditeur lui fourni un rendu bien moindre (temps réel ) et un module avec quelques map complétement scripter prend beaucou de resources...(pnj/créature, script, son, lumière, triggers, waypoint)
l'un dans l'autre si t'a un ordi limite pour faire tourner le jeu, tu verra bien que ton ordi sera limite pour faire tourner le toolset, un gros module et hop tu peut laisser tomber..
sachant que le jeu et une version compilée du module "single player" !
hors considération graphique si ton ordi n'arrive pas a faire tourner la version compilée, il arrivera encore moins à ouvrir la source du mod dans l'éditeur..
sur le toolset on va dire qu'un mod de 10 map bien scripter ca passait sur l'ordi..
hors de question d'y charger un mod de 40map ou plus..
je sais bien qu'il y a pas la meme relation avec les graphisme qu'en jeu. (faut quand meme pas confondre avec une scene de 3Dsmax l'ami )..
l'éditeur lui fourni un rendu bien moindre (temps réel ) et un module avec quelques map complétement scripter prend beaucou de resources...(pnj/créature, script, son, lumière, triggers, waypoint)
l'un dans l'autre si t'a un ordi limite pour faire tourner le jeu, tu verra bien que ton ordi sera limite pour faire tourner le toolset, un gros module et hop tu peut laisser tomber..
sachant que le jeu et une version compilée du module "single player" !
hors considération graphique si ton ordi n'arrive pas a faire tourner la version compilée, il arrivera encore moins à ouvrir la source du mod dans l'éditeur..
Modifié par ItchOther, 09 novembre 2009 - 11:59 .
#24
Posté 09 novembre 2009 - 12:00
Justement c'est compiler... Dans l'éditeur ce n'est pas compiler, rien ne se tien, rien agit, tu indique juste ce que le programme doit lire une fois que c'est lancé, mais c'est claire que tu ne dois pas chargé les 40 maps en même temps sur la fenêtre principale là, tu vas vraiment ramé...
Par contre Les maps qui ne sont pas affichées dans l'éditeur ne sont pas pris en compte si tu les affiches les unes après les autres tu peux en faire beaucoup plus sans ramé.
Parce que le code du jeu s'exécute une fois compilé, donc l'éditeur sert juste a écrire a mettre et a lier les composants qui se trouve dans les dossiers du mod, une fois compilé on test le jeu et c'est là ou tout se met en marche, tout se lie, les événements se produisent, la lumière devient dynamique, les effets, les mesh et tout le reste.
Tu l'avoue toi même ce n'est pas les mêmes ressources qui sont prisent en compte mais on est tout de même très loin du rendu In-Game qui lui prend en compte tout les changements effectué dans l'éditeur.
Après il y a aussi a prendre en compte l'optimisation de l'éditeur et si je me souviens bien l'éditeur de NWN 1 et 2 n'étaient pas bien optimisés et ramés beaucoup. Mais c'est pour diverse raisons de variables non libérées qui s'accumule dans l'éditeur jusqu'à le faire planté. ça n'a pas l'air d'être le cas pour celui-ci.
[Edit]: Au cas ou on aurait des questions sur ma configuration présente : Processeur Quad 2 Core 2,33 ghz.
CG: Nvidia GTX280 1 giga de Mo de mémoire un peu plus de 1000 Mhz de transmission.
Rams: 4 Giga dont seulement 3 disponibles (Système 32 bits oblige).
Windows Vista édition familiale premium. (400€ Vista ça coute cher et c'est naze oui
Seven lui on a la même édition pour 110 €
).
Par contre Les maps qui ne sont pas affichées dans l'éditeur ne sont pas pris en compte si tu les affiches les unes après les autres tu peux en faire beaucoup plus sans ramé.
Parce que le code du jeu s'exécute une fois compilé, donc l'éditeur sert juste a écrire a mettre et a lier les composants qui se trouve dans les dossiers du mod, une fois compilé on test le jeu et c'est là ou tout se met en marche, tout se lie, les événements se produisent, la lumière devient dynamique, les effets, les mesh et tout le reste.
Tu l'avoue toi même ce n'est pas les mêmes ressources qui sont prisent en compte mais on est tout de même très loin du rendu In-Game qui lui prend en compte tout les changements effectué dans l'éditeur.
Après il y a aussi a prendre en compte l'optimisation de l'éditeur et si je me souviens bien l'éditeur de NWN 1 et 2 n'étaient pas bien optimisés et ramés beaucoup. Mais c'est pour diverse raisons de variables non libérées qui s'accumule dans l'éditeur jusqu'à le faire planté. ça n'a pas l'air d'être le cas pour celui-ci.
[Edit]: Au cas ou on aurait des questions sur ma configuration présente : Processeur Quad 2 Core 2,33 ghz.
CG: Nvidia GTX280 1 giga de Mo de mémoire un peu plus de 1000 Mhz de transmission.
Rams: 4 Giga dont seulement 3 disponibles (Système 32 bits oblige).
Windows Vista édition familiale premium. (400€ Vista ça coute cher et c'est naze oui
Modifié par ziterio, 09 novembre 2009 - 12:34 .
#25
Posté 10 novembre 2009 - 08:27
Alors oui il faut une bonne carte graphique pour faire tourner le jeu et l'éditeur peu très bien marcher avec une carte moins performante (c'est ce que tu voulait entendre vu que te focalise "que" sur l'aspect graphique) ! 
tu à fait de la 3D, tu parlait de rendu tout à l'heure...
on peut mettre 3Dsmax sur n'importe quel PC du marché.....
ca ne pose aucun problème pour l'ouvrir... il prend moins de resource que certaine vidéo qui lag 
enfin c'est un peu le discour que tu me tien, alors moi je te dit 3Dsmax ou Maya lightware etc, ca prend carément moins de resource que de lire une vidéo HD...
tu en pense quoi vu que t'a fait du rendu 3D ?
tu à fait de la 3D, tu parlait de rendu tout à l'heure...
on peut mettre 3Dsmax sur n'importe quel PC du marché.....
enfin c'est un peu le discour que tu me tien, alors moi je te dit 3Dsmax ou Maya lightware etc, ca prend carément moins de resource que de lire une vidéo HD...
tu en pense quoi vu que t'a fait du rendu 3D ?





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