Mais quand on parle de modélisation, on parle aussi de polygone et de Mesh pas de vidéo.
La vidéo en elle même est prête, le rendu lui est long, il prend en charge tout les éléments placés dans une zone a 3 dimensions (et non 2 dimensions comme une vidéo), donc le rendu est très long il doit calculé chaque reflet, chaque rayon (si on utilise le Ray) il doit calculé le positionnement de chaque polygone, imaginons une nappe de table, qui tombe le long de la table par un procédé physique, chaque polygone de la nappe aussi soient-ils nombreux sont calculés pendant le rendu pour obtenir une image finale qui ne demandera elle plus qu'a être observer.
Donc je confirme que la Modélisation, l'étape de construction d'un Mesh est beaucoup plus gourmande que regarder une vidéo en HD. J'ai d'ailleurs souvent planté... Quand on fait du High Poly il faut s'attendre a planter.
Un moteur ne pouvant afficher a la fois qu'un nombre restreint de polygone il faut savoir compter les polygones, J'utilisais un moteur de jeu dernièrement qui pouvait afficher que 30 000 polygone a l'écran, je faisais des personnages Low Poly de 700 polygones... (Le moteur Shiva si tu connais).
C'est bien plus qu'une histoire de graphisme comme tu penses que je le crois, mais dans la situation actuelle l'éditeur est stable et beaucoup moins gourmand que le jeu que ce soit graphique ou dans le code source de l'éditeur, il s'ouvre rapidement facilement, et je peux même avoir 6 autres fenêtres d'ouverte sans avoir le moindre ralentissement ce que je ne serai pas capable de faire avec le jeu ouvert.
[Edit]: P.s: En plus tu es un humain, je suis un elfe
Modifié par ziterio, 10 novembre 2009 - 12:26 .





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