Aller au contenu

Photo

Télécharger le toolset


  • Veuillez vous connecter pour répondre
43 réponses à ce sujet

#26
ziterio

ziterio
  • Members
  • 116 messages
Je ne pense pas, une vidéo est une série de frame, des pixels des images, qui s'interposent pour former rapidement une vidéo ç marche sur un principe vieux comme le monde, tu connais les livre ou les personnages s'animent quand tu tourne vite les pages ? C'est le même procédé pour les vidéos sauf que c'est informatisé donc dix fois plus rapide, je dirai même que pour une vidéo au cinéma c'est 25 images par secondes.

Mais quand on parle de modélisation, on parle aussi de polygone et de Mesh pas de vidéo.

La vidéo en elle même est prête, le rendu lui est long, il prend en charge tout les éléments placés dans une zone a 3 dimensions (et non 2 dimensions comme une vidéo), donc le rendu est très long il doit calculé chaque reflet, chaque rayon (si on utilise le Ray) il doit calculé le positionnement de chaque polygone, imaginons une nappe de table, qui tombe le long de la table par un procédé physique, chaque polygone de la nappe aussi soient-ils nombreux sont calculés pendant le rendu pour obtenir une image finale qui ne demandera elle plus qu'a être observer.


Donc je confirme que la Modélisation, l'étape de construction d'un Mesh est beaucoup plus gourmande que regarder une vidéo en HD. J'ai d'ailleurs souvent planté... Quand on fait du High Poly il faut s'attendre a planter.

Un moteur ne pouvant afficher a la fois qu'un nombre restreint de polygone il faut savoir compter les polygones, J'utilisais un moteur de jeu dernièrement qui pouvait afficher que 30 000 polygone a l'écran, je faisais des personnages Low Poly de 700 polygones... (Le moteur Shiva si tu connais).

C'est bien plus qu'une histoire de graphisme comme tu penses que je le crois, mais dans la situation actuelle l'éditeur est stable et beaucoup moins gourmand que le jeu que ce soit graphique ou dans le code source de l'éditeur, il s'ouvre rapidement facilement, et je peux même avoir 6 autres fenêtres d'ouverte sans avoir le moindre ralentissement ce que je ne serai pas capable de faire avec le jeu ouvert.


[Edit]: P.s: En plus tu es un humain, je suis un elfe :whistle: et j'ai aussi remarqué que nous sommes en plein hors sujet, le sujet c'était: Que la personne avait un problème d'installation du Tool Set, nous sommes partis dans un débat de Ressources :blink: Au vue de la corpulence du cou, tu pourrais être un nain sur la photo mais il n'a pas de barbe ton personnage :pinched:.

Modifié par ziterio, 10 novembre 2009 - 12:26 .


#27
ItchOther

ItchOther
  • Members
  • 199 messages

ziterio wrote...


Donc je confirme que la Modélisation, l'étape de construction d'un Mesh est beaucoup plus gourmande que regarder une vidéo en HD. J'ai d'ailleurs souvent planté... Quand on fait du High Poly il faut s'attendre a planter.

si je te fait la remarque c'est pas annodin je passais mon temps a faire de la 3D depuis 2000 jusqu'en 2004 quand est sortie NWN1 !
si tu veut faire du hight Moding tu va avoir les même souci d'avoir une config en béton pour pas planter Image IPB et pour faire les opération de précalculé(tessalation,pathfading, etc) assez rapidement(tout comme un rendu au final) le morphing un autre belle outil (a tester) !
la syncronisation des lèvres ! ( a tester)
-le nouvelle outils d'animation (a tester)
- celui pour les cinématique..(à tester)

ziterio wrote...
C'est bien plus qu'une histoire de graphisme comme tu penses que je le crois, mais dans la situation actuelle l'éditeur est stable et beaucoup moins gourmand que le jeu que ce soit graphique ou dans le code source de l'éditeur, il s'ouvre rapidement facilement, et je peux même avoir 6 autres fenêtres d'ouverte sans avoir le moindre ralentissement ce que je ne serai pas capable de faire avec le jeu ouvert.

soit logique moi aussi j'ouvre 3Dsmax 2.5 sur un 500Mhz de manière complétement fluide !
va y faire le rendu d'une scéne un poile complexe avec ?
je crois l'avoir déjà dit mais un calcul de 10 seconde donc d'animation m'a demandé 3 mois de rendu Image IPB

atemps de les remplir toutes ces fenetres avant de juger, et n'oublie pas dans l'éditeur on travail aussi avec les mesh... du terrain.
ca resemble beaucoup à un logiciel 3D au final, avec la gestion du son en 3D suivant ou on le place, des lumières, il y a même du morphing des animations(pas regarder encore) etc...
créer un level sans le travailler et regarder la ram que l'éditeur prend dans la barre d'état du TS Image IPB


c'est logique qu'on parte sur ce débat vu qu'une personne a demandé si le toolset néccessite la même configuration que le jeu 

Lost-brain ...
Si je peux tout de même l'avoir, nécessite t'il la même confif que le jeu (ce qui fait que dans ce cas je suis toujours aussi mal barré?


ce à quoi je répond que oui tu pourra toujours ouvrir l'éditeur avec une config moindre, tous comme tu peut toujours ouvrir un logiciel 3D avec une vielle bécanne, ca permet de se familiariser avec le logiciel. ca c'est le point 1 !

mais tout comme avec un gros logiciel 3D t'atend pas à pouvoir faire le rendu d'une scène complexe animé, et donc oublie desuite de vouloir être le gas qui va compiler un module complexe avec + de 300zones etc..
si par bien des aspect encore plus long que faire un rendu 3D....ça c'est le point 2.

créer un Level, déforme ton terrain et fait y une tessalation dessus...... Image IPB tu va tous de suite comprend
j'ai pourtant une bonne config quad core Q6600(2.4ghz et +) 4 go de ram un ati 4850 1 go de ram...

certe mon discour ne doit pas vous motiver... ouvrir l'éditeur et voir comment il fonctionne pas besoin d'une grosse config certe.. mais rêver pas pour ce qui de le faire fonctionner cet éditeur

ziterio wrote...
[Edit]: Au vue de la corpulence du cou, tu pourrais être un nain sur la photo mais il n'a pas de barbe ton personnage Image IPB.

 héhé peu etre que je suis nain au final :)

Modifié par ItchOther, 10 novembre 2009 - 02:57 .


#28
ziterio

ziterio
  • Members
  • 116 messages
Au risque tout de même de le rappeler un jeu est toujours fait en Low poly même les derniers, toujours.

Le High poly c'est seulement pour les films d'animation.

Le Low poly est pas du tout gourmand, quand tu fait un Tesseler de terrain tu rajoute des sommets oui mais pas au point que ça devienne du High poly quand même faut pas poussé non plus xD.

Ce qui donne forme au Low Poly c'est les textures, parce que je sais pas si tu as vue un Ogre en Mesh dans ce jeu (sans les textures) mais c'est vraiment facile a faire j'ai vue des Mesh bien plus complexes. Le terrain ne présente pas énormément de polygone même quand on le relève, ou qu'on l'abaisse.

Et pour finir tu reviens a ce que je disais, tu ouvre plusieurs fenêtre ce que je déconseille de faire dans un poste que j'ai poster plus haut.

Pour me citer: "C'est clair que si tu ouvre tes 40 maps en même temps, l'éditeur va pas apprécié".

Mais tu peux avoir construit 40 Maps et les ouvrir les une après les autres pour éviter d'encombrer la mémoire, c'est vraiment pas un problème sauf si tu veux absolument avoir toute les fenêtres a porter de main.

Modifié par ziterio, 10 novembre 2009 - 03:05 .


#29
ItchOther

ItchOther
  • Members
  • 199 messages
oup's doublon Image IPB

Modifié par ItchOther, 10 novembre 2009 - 03:13 .


#30
ItchOther

ItchOther
  • Members
  • 199 messages
oui ca reste du low poly comarativement à de la 3D.



mais la ou tu va réaliser ta scène pour au final faire un film de synthèse par exemple.. la réalisation de la scène de demande pas de calcule énorme, plus tu en rajoute plus ca demande une bonne config !



la c'est pareil meme si en low poly mais c'est surtout dans la démarche que tu va te rendre compte assez vite (vu que t'a fait de la 3D et tant mieu) que c'est encore beaucoup long et complexe !



il ne suffit pas d'ajoindre des ressources puis de se dire aller hop je compile mon module comme on fait un rendu !

chaque calcul complexe a faire le TS te demandera si tu veut avancer d'être pas loin de l'ordi pour passer à l'étape suivante..

la démarche tu verra est 20 fois plus contraignante que se dire j'ai fini je lance mon rendu ! et j'AKF !



je pensais un peu comme toi venant aussi, en amateur, de la 3D je me disait ben ca peut pas etre plus gourmant qu'un logiciel 3D...

ben si et c'est pas pour rien que le jeu vidéo et la principale technologie qui fait avancer les fabricants de carte graphique, et de plus en plus les processeur avec l'arrivé bientot des GPCPU...

#31
ziterio

ziterio
  • Members
  • 116 messages
Alors je ne vois pas ce que tu veux dire, parce que j'ai eu beau modder sur les map les plus immenses que l'on puisse faire dans NWN2 j'ai jamais ramer Mais... j'ai fais ça qu'une fois, je me souviens je devais mettre une demi heure pour parcourir toute la map...

C'était un test, j'avais fait un immense castel, mais j'avais pas pris en compte les proportions de distances par rapport a la taille du personnage, du coup la Map était dix fois plus grande que ce que je pensais et pour la faire j'avais eu aucuns problème, je ne vois pas ce que tu veux dire alors en disant qu'il y a plus de ralentissement pendant l'édition que pendant le jeu. Désolé.

[Edit]: Faudrait pas croire que je suis nouveau dans le milieu des Mods. J'ai a mon Actif NWN2, Oblivion, Fallout 3, Des Moteurs indépendants que j'ai payé très chers...

Maisje me dis pas non plus hop un rendu: hop je me met AFK, d'ailleurs pendant un Rendu je suis toujours fixé a l'écran pour voir si ça se passe bien, mais la compilation d'un Mod se fait dans les dossiers du jeu, pendant la compilation je n'appel pas ça un rendu, mais une compilation.

Ensuite le moteur du jeu agit pendant que le jeu tourne, sans moteur un jeu ne tourne pas, Sans t'en apercevoir peut-être ne l'as tu jamais remarqué mais le rendu dans un jeux vidéo se fait en temps réel.

As-tu entendu parlé de chargement en streaming ? Dans un jeux vidéo chaque modificateurs se fait en temps réel et pourtant on Ram pas, mais comme de partout, parce que je suis avant tout programmeur et non graphiste, la compilation d'un programme ça prend du temps. après tout dépend sur quoi tu te base pour dire tout ça, si on se base sur les ressource sgraphiques seulement, si l'on se base sur le processeur, si l'on se base sur la mémoire vive... Mais bon moi j'étais parti sur ce débat par rapport au faite que tu avais dis que l'éditeur consomme plus de ressources matérielle que le jeu, et je suis pas totalement du même avis, après on peu pas être d'accord pour tout.

Modifié par ziterio, 10 novembre 2009 - 03:22 .


#32
ItchOther

ItchOther
  • Members
  • 199 messages
ben c'est a l'image d'une scène 3D quelque part..

plus ta map va comprter d'objet de batiment de textures plus ca va ralentir (je dit pas ramer comme tu le fait remarquer c'est du lowpoly) !
mais la ou c'est le plus long comme je dit plus haut.
c'est quand tu demande au toolset divers calcul !

comparativement moins complexe que demander un rendu de scène, mais si t'a map prend dison 1.5 GO sur 2GO de ram tu va déchanter pour calculer le pathfading sur un terrain complexe, la tessalation etc..

et n'oublie pas la démarche à avoir aussi :
(je vais peut etre dire des bétise hein mais dans l'idée)
- calcule de tessalation une fois la map tout comme on la veut !
-calcule du pathfading
-calcule de la physic
- rendu des lumières
-exportation du level ou transformation de celui ci en aera ! etc...

aucune calcule ne va etre plus long a faire qu'un gros rendu..
mais comparativement la démarche est 20 fois plus longue cela demande a ce que tu reste présent devant ton ordi à chaque étape !

[edite] et ce n'est que mon avis mais non je ne suis pas d'accord quand tu dit que tu pense que le jeu prend plus de resources !
(je parle de resources logiciel tell que les objets,mesh, lumière, son, texte, script etc utiliser dans le module.
comparativement en jeu il utilse que la version compiler de ces resources. l'éditeur lui en porpose tout un panel beaucoup plus large que neccessaire pour faire 1 mod)
m'est d'avis que tu pensais au resources materiel toi...
bref on en revient donc à la carte graphique en jeu, et savoir gérer des bibliothèque d'objet dans l'éditeur mine de rien pour gérér des collections il faut un processeur qui tourne et une bonne quantité de Ram. !

Modifié par ItchOther, 10 novembre 2009 - 03:40 .


#33
ziterio

ziterio
  • Members
  • 116 messages
En passant une map aussi grande que cela: "1.5 GO" j'en ai rarement vue d'aussi gourmande sauf pour les Maps des Mondes persistants (MMO) des NeverWinter Nights, t'es map doivent être immensément chargées en détails.



Mais ce n'est qu'un détail de remarque.



----------------------------------------------------



Et puis sur ce que l'on est d'accord c'est sur le propos que c'est au niveau du calcule qui va demander beaucoup de patience, mais je crois qu'a mon stade de la patience j'en ai l'habitude.



attendre la fin d'un calcule c'est long oui mais après ce n'est plus une question matérielle c'est une question de patience.


#34
ItchOther

ItchOther
  • Members
  • 199 messages
oui je pense aussi qu'on a pas parlé  des même resources tous les deux (voir mon edite plus haut).

1.3 Go c'est la taille en RAM que prend le toolset de dragon age pour ouvrir 1 level en extérieur casi vide sur Win 7 64bits...
(un carré d'eau, 2 créatures, le start point et j'ais un peu cliquer sur les bouton de rendu de light etc... bref mais le level est vide de chez vide et en plus petit)

258 Mo à l'ouverture du toolset !

grosso modo charger un level extérieur vide demande 1GO...  Image IPB

et tu vois en jeu les meme resource qui définisse le level vont peser quoi ? 150Mo, 200 ? vu que tout est ensuite précalculer par le toolset (et nous meme) avant d'envoyer ca au moteur en temps réel du jeu !

Modifié par ItchOther, 10 novembre 2009 - 03:51 .


#35
ItchOther

ItchOther
  • Members
  • 199 messages
je rajoute un truc :

1.32 GO c'est la ram que prend l'éditeur (on le vois dans la barrer des taches en abs en droite du TS.
sur le gestionnaire des tache windows j'ai 1.91 GO de pris donc un peu moins 600 mo de systeme !

avec 2go de ram seullment sur un systeme vista/seven l'outils va très vite ce mettre à ramer si je puis dire !

hors la configuration requise minimal demande en RAM : 1.5 Go ou plus pour faire tourner le jeu !

je serait déjà en train d'écrire dans un fichier d'échange avec aussi peu de ram pour ouvrir un simple level vide !

Modifié par ItchOther, 10 novembre 2009 - 04:00 .


#36
ziterio

ziterio
  • Members
  • 116 messages
Bon j'ai fais un Test et chez moi ça prend moins de ressource, en bas de l'éditeur une Map remplie que j'ai pris dans la base de donnée y a écrit 700 Mo, plus tout mes programmes ouvert j'arrive dans les 1,50 giga sur mes 3 giga. Tu pourras constaté mes programmes ouvert en bas de ma fenêtre.



http://img5.imagesha.../i/testqas.jpg/



On a pas les mêmes chiffres donc :P.

#37
ItchOther

ItchOther
  • Members
  • 199 messages
tu ouvre un level ou une aera ?



car une aera comporte un level déjà précalculer !


#38
ziterio

ziterio
  • Members
  • 116 messages
J'ouvre une Area, Et dans la partie Area Layout je choisis le Level que je souhaite mettre sur mon Area et puis le tour est joué voici un lvl fini a 700 Mo ou je peux bien entendu encore continuer a placer des objets, mais comme c'est pas le même éditeur que NWN He bien je comprends que tu puisses te sentir perdu, mais pour moi c'est clair j'ai suivi un cheminement normal pour la création d'une première map dans un Module. Et le résultat est là.



Le level n'est pas pré-calculé, disons plutôt que je l'ai choisis dans un nombre de lvl de la base de donnée, mais il n'en reste pas moins qu'il est présent dans l'Area une fois que je le choisi.



Je peux aussi faire un level le temps que je sache me servir du Level Tool bien que j'ai déjà parcouru cette fenêtre et il n'y avait pas plus de changement que cela, après faut la façon de modéliser une map, comme tu le vois le Level sur le screen est assez petit, mais dans le jeu il paraitra énorme, quand je bouge la caméra autour de la zone, la caméra bouge de manière fluide.



Pour déplacer la caméra dans l'area : Ctrl + ça dépend le déplacement que l'on veut faire, clique gauche, clique droit, roulette du milieu.



Pour déplacer la caméra dans Le level Tool c'est pas pareil mais au niveau des ressources je n'ai pas eu de problème a vide(c'est a dire sans rien a l'intérieur du level, le temps que je sache placé des objets et surtout un sol).



Quand on mod il faut aussi avoir a l'esprit que l'on mod dans le but d'optimiser, il faut pas placer les objets sans compter comme on dit, faut essayer d'optimiser un maximum comme tu le vois encore sur le screen le lvl qui se trouve dans l'Area n'est composé d'aucuns plaçable juste le platfond et ces colonnes et un sol, pourtant juste avec ça, le décors ne manque pas de charme, et encore je n'ai pas retiré du rendu en temps réel l'option "Lumière" et l'option "Shadow" (Ombres) j'ai même rajouté dans le rendu le platfond... Donc je trouve que ce ToolSet est particulièrement efficace.

#39
ItchOther

ItchOther
  • Members
  • 199 messages

ziterio wrote...

J'ouvre une Area, Et dans la partie Area Layout je choisis le Level que je souhaite mettre sur mon Area et puis le tour est joué voici un lvl fini a 700 Mo .


créer un level et regarde ton utilisation mémoire avec un simple terrain de base bien carré et bien plat !
(comme dit plus haut j'ai 2 créature, un terrain légérement modifier, une tessalation du terrain, de l'eau et aussi un arbre et j'ai clique donc sur les bouton pour généré divers choses )
remarque importante : créer un level d'extérieur pas d'intérieur !

désoler de te contredire, mais dans le level éditor tu précalcule entre autre
- le pathfading
- le rendu des lumières
- les collision de physique
-et surement encore quelques petit truc ! (comme le vent et d'autre effet atmospherique)
chose que tu ne peut faire dans une aera.

et donc une aera possede bien une version précalculer d'un level !
vu que tu  ne peut pas intégré dans une aera un level sans avoir effectuer tout ces calcules neccessaire pour créer ton fichier .arl me semble importable ensuite dans ton aera !

Modifié par ItchOther, 10 novembre 2009 - 05:20 .


#40
ItchOther

ItchOther
  • Members
  • 199 messages
arf....

complétement logique que tu utilse que 700 Mo pour un intérieur à propos !
la différence été aussi notable sur les toolset de NWN 1et 2 !

[edite] mais ouais je vient de recevoir les code bonus :)
en tout cas cette conversation m'a bien fait passer le temps ! Image IPB

Modifié par ItchOther, 10 novembre 2009 - 05:29 .


#41
Archon360

Archon360
  • Members
  • 3 794 messages

Lost-brain wrote...

Pas la peine... Il faut bien un DA PC enregistré pour le télécharger... C'est marqué sur la page...


J'ai eu la même réaction. Pas de toolset PC pour les possesseurs du jeu sur console.
Mais aprés reflexion, le jeu doit être obligatoirement installé pour faire tourner les mods. Les 500 Mo du toolset ne contiennent pas tout les éléments du jeu qui pése dans les 9 Go en mono-language.

[Note pour plus ****** personnelle] investir dans un PC gamer et (re)acheter Dragon Age<_<

#42
Hearts

Hearts
  • Members
  • 11 messages
bonjour je veu dl le toolset dragon age sur le site mais sa me met Read Before Downloading!



The Dragon Age: Origins Toolset can only be installed on a machine that already has the full Dragon Age: Origins game installed. You must have a registered copy of the game to use these toolset downloads.



Please read the information found at http://social.biowar...ing_the_toolset for more details about how to install the toolset.



WARNING: If you are upgrading from version 1.00 of this toolset and have database content that you wish to migrate into the new version, you will need to follow a special sequence of steps to preserve it. Builder-to-builder files (extension DADBDATA) are not compatible between the first released version of the toolset and subsequent versions. See http://social.biowar...abase_migration for more details.

You must have Dragon Age: Origins (PC) registered to download or use the Dragon Age Toolset.





en clair que je doit enregistrés le jeu mais ces deja fait .... merci de votyre aide


#43
maxime60

maxime60
  • Members
  • 1 messages
Salut heats j'ai exactement le même problème que toi



Sa serait bien d'avoir une réponse,si jamais tu trouve la solution merci de la partager

#44
GekkoAmatsu

GekkoAmatsu
  • Members
  • 2 messages
salut, j'ai essayer d'utiliser DA toolset mais il faut la clef de la version pc, moi j'ai la version ps3, je me demandais si on pourrais m'aider...