Pour ma part, j'ai été pas mal marqué par l'aspect immersif du moteur Frostbite 2 avec Battlefield 3 (les effets sonores, lumières... sont parfaits et il y a des maps époustouflantes).
Les principaux atouts des moteurs Frostbite :
- DirectX 11 obligatoire, et donc tout ce qui va avec
- effets de lumière
- grande échelle
- détails
- environnements dynamiques
- destruction
- "réalisme"
- effets sonores "dynamiques"
Ce qu'on peut attendre a priori :
- éléments destructibles dans le décor (des sièges ? armes de siège ?)
- cycle jour/nuit dynamique
- effets taches de sang, poussière, boue, transpiration
- de gros combats avec pas mal de monde sur le champ de bataille
- des émotions : avec l'expérience d'écriture de Bioware et un moteur capable de montrer des visages et des animations "réalistes". Mais tout dépend de l'histoire ici.
Ce que les moteurs Frostbite ont permis de faire jusqu'à présent :
Frostbite 1
- Battlefield: Bad Company (FPS)
Frosbite 1.5
- Battlefield 1943 (FPS)
- Battlefield: Bad Company 2 (FPS)
- Medal of Honor - multiplayer only (FPS)
- Battlefield: Bad Company 2: Vietnam (FPS)
Frostbite 2
- Battlefield 3 (FPS)
- Need for Speed: The Run (course)
- Medal of Honor: Warfighter (FPS)
- Army of Two: The Devil's Cartel (TPS)
- Command & Conquer (strategie)
Frostbite 3
- Battlefield 4 (FPS)
- Dragon Age Inquisition (RPG)
- Untitled Mass Effect game (TPS/RPG), Need for Speed game (racing), Star wars games (on sait pô)
On sait déjà qu'ils ont modifié le moteur afin d'intégrer l'éditeur de dialogues et afin de créer des cutscenes. David Gaider a aussi dit qu'ils mettraient des effets météo s'ils avaient un nouveau moteur (c'est le cas). Ils ont aussi dit que Frostbite était l'occasion de réaliser fidèlement ce que les designers créent en amont.
Des trois concept arts que nous avons vus :
- des elfes migrant dans une plaine rocheuse, avec des drapeaux qui flottent
- un Garde des Ombres dans des ruines, avec de la végétation et de l'eau qui tombe sur les pierres (un dév a déjà évoqué que cet effet serait présent dans le jeu)
- un château au sommet d'une montagne, avec des cascades et de la neige - un personnage porte une torche, il y a des drapeaux qui flottent
Avec ça, on peut imaginer pas mal d'effets sur l'exploration et des décors moins vides et statiques que DA2 (je trouvais DA:O relativement "vivant"). On peut espérer de grands efforts côté effets de lumière (la torche), de transparence (l'eau), de mouvement (le drapeau). Les ruines pourront peut-être se détruire au fur et à mesure de notre progression.
Pour le moment, les moteurs Frostbite ont permis de réaliser des jeux "rapides" et moderne (des FPS, jeux de courses). Je me demande ce que ce moteur peut apporter à un jeu "lent" et "médiéval" (Dragon Age = combat, dialogues et explorations).
Jusqu'alors, la luminosité ou la radiosité (si je comprends bien, la façon dont la lumière est dynamisée dans une pièce) n'avaient pas un grand rôle dans Dragon Age. Mais c'est utile dans un jeu comme Battlefield où il est possible d'aveugler son adversaire, ou un jeu comme Need for Speed où la lumière est importante dans le level design.
De mémoire, on n'a pas eu d'éléments destructibles dans les DA, à part des barricades et des tonneaux d'huile.
Dans le roman Asunder, le personnage de Cole est capable d'invoquer une sorte d'obscurité pour disparaître aux yeux de ses ennemis. Ca colle assez avec ce que le Frostbite est capable de faire, pour exploiter les effets de lumière. Wynne utilise également une magie pour "explorer" à l'aide d'un esprit une partie d'un donjon et, si ma mémoire est bonne, avoir une vision "à travers les murs".
Bref pour ma part j'attends moins un jeu magnifique que des mécaniques de gameplay intéressants (avec les éléments destructibles et les jeux de lumière).
Modifié par Cheylus, 13 mai 2013 - 02:35 .





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