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Ce que vous attendez du moteur Frostbite 3


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16 réponses à ce sujet

#1
Cheylus

Cheylus
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Bon, si on met de côté l'éternel discours "les graphismes ça compte pas"...
Pour ma part, j'ai été pas mal marqué par l'aspect immersif du moteur Frostbite 2 avec Battlefield 3 (les effets sonores, lumières... sont parfaits et il y a des maps époustouflantes).

Les principaux atouts des moteurs Frostbite :
- DirectX 11 obligatoire, et donc tout ce qui va avec
- effets de lumière
- grande échelle
- détails
- environnements dynamiques
- destruction
- "réalisme"
- effets sonores "dynamiques"

Ce qu'on peut attendre a priori :
- éléments destructibles dans le décor (des sièges ? armes de siège ?)
- cycle jour/nuit dynamique
- effets taches de sang, poussière, boue, transpiration
- de gros combats avec pas mal de monde sur le champ de bataille
- des émotions : avec l'expérience d'écriture de Bioware et un moteur capable de montrer des visages et des animations "réalistes". Mais tout dépend de l'histoire ici.

Ce que les moteurs Frostbite ont permis de faire jusqu'à présent :

Frostbite 1

- Battlefield: Bad Company (FPS)

Frosbite 1.5
- Battlefield 1943 (FPS)
- Battlefield: Bad Company 2 (FPS)
- Medal of Honor - multiplayer only (FPS)
- Battlefield: Bad Company 2: Vietnam (FPS)

Frostbite 2
- Battlefield 3 (FPS)
- Need for Speed: The Run (course)
- Medal of Honor: Warfighter (FPS)
- Army of Two: The Devil's Cartel (TPS)
- Command & Conquer (strategie)

Frostbite 3
- Battlefield 4 (FPS)
- Dragon Age Inquisition (RPG)
- Untitled Mass Effect game (TPS/RPG), Need for Speed game (racing), Star wars games (on sait pô)

On sait déjà qu'ils ont modifié le moteur afin d'intégrer l'éditeur de dialogues et afin de créer des cutscenes. David Gaider a aussi dit qu'ils mettraient des effets météo s'ils avaient un nouveau moteur (c'est le cas). Ils ont aussi dit que Frostbite était l'occasion de réaliser fidèlement ce que les designers créent en amont. 
Des trois concept arts que nous avons vus :
- des elfes migrant dans une plaine rocheuse, avec des drapeaux qui flottent
- un Garde des Ombres dans des ruines, avec de la végétation et de l'eau qui tombe sur les pierres (un dév a déjà évoqué que cet effet serait présent dans le jeu)
- un château au sommet d'une montagne, avec des cascades et de la neige - un personnage porte une torche, il y a des drapeaux qui flottent

Avec ça, on peut imaginer pas mal d'effets sur l'exploration et des décors moins vides et statiques que DA2 (je trouvais DA:O relativement "vivant"). On peut espérer de grands efforts côté effets de lumière (la torche), de transparence (l'eau), de mouvement (le drapeau). Les ruines pourront peut-être se détruire au fur et à mesure de notre progression. 
Pour le moment, les moteurs Frostbite ont permis de réaliser des jeux "rapides" et moderne (des FPS, jeux de courses). Je me demande ce que ce moteur peut apporter à un jeu "lent" et "médiéval" (Dragon Age = combat, dialogues et explorations). 
Jusqu'alors, la luminosité ou la radiosité (si je comprends bien, la façon dont la lumière est dynamisée dans une pièce) n'avaient pas un grand rôle dans Dragon Age. Mais c'est utile dans un jeu comme Battlefield où il est possible d'aveugler son adversaire, ou un jeu comme Need for Speed où la lumière est importante dans le level design. 
De mémoire, on n'a pas eu d'éléments destructibles dans les DA, à part des barricades et des tonneaux d'huile. 
Dans le roman Asunder, le personnage de Cole est capable d'invoquer une sorte d'obscurité pour disparaître aux yeux de ses ennemis. Ca colle assez avec ce que le Frostbite est capable de faire, pour exploiter les effets de lumière. Wynne utilise également une magie pour "explorer" à l'aide d'un esprit une partie d'un donjon et, si ma mémoire est bonne, avoir une vision "à travers les murs". 

Bref pour ma part j'attends moins un jeu magnifique que des mécaniques de gameplay intéressants (avec les éléments destructibles et les jeux de lumière). 

Modifié par Cheylus, 13 mai 2013 - 02:35 .


#2
021

021
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Loin de moi l'idée d’être négatif pourtant, d’après ta description, les améliorations sont uniquement esthétique.
-Les cutscenes, la météo, l’environnement plus vaste, jour/nuit... c'est pas nouveaux.
-Pouvoir enfin "réaliser fidèlement ce que les designers créent en amont" c'est du flan. Si le but est de reproduire des esquisses ou des peintures le cel-shading, même léger, suffit amplement.
-Pour le sort d'ombre qui ressemble visuellement, et visiblement, à la furtivité du roublard... Bin tout est dit c'est la furtivité du roublard.

La seule chose qui semble intéressante c'est la gestion de "foule", qui est pas non plus super nouveau.

#3
TheMementoo

TheMementoo
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Moi c'est simple, des corde aux arcs !!! Parce que voir mon archer décoché dans le vide c'est ....

#4
DamyxO69

DamyxO69
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Et des fourreaux pour les armes ! Parce que les lames qui volent dans le dos...

#5
MiSS Provencale

MiSS Provencale
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ils ont dit qu'ils n'y aurait pas de fourreaux si je me trompe pas. perso je pense que le frosbite 3 va etre une tuerie!!!

#6
GodnessBook

GodnessBook
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J'espere surtout que ce changement de moteur ne va pas entrainer un nouveau lifting foireux des personnages ( Oui, je pleure toujours pour Zevran...^^)

#7
MiSS Provencale

MiSS Provencale
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c'est clair zevran il l'ont amoché sévère mais il faut dire que le moteur eclipse était vraiment pourri

#8
GodnessBook

GodnessBook
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MiSS Provencale wrote...

c'est clair zevran il l'ont amoché sévère mais il faut dire que le moteur eclipse était vraiment pourri


Le moteur de DA:Origins etait pourri mais c'etait pas derengeant ! C'est bete parce que les compagnons ont un bon design mais les elfes sont tellement horribles...

#9
021

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C'est surtout ça qui me gêne ( le design). Un nouveau moteur c'est bien beau mais déjà avec l'ancien les développeurs ont eue du mal à faire quelque chose d’intéressant.
Comme je l'ai dis plus haut les effets de lumière ne sont pas nouveau, pas forcement bluffant mais pas nouveaux. Dans les dragon age pas de torche, donc pas de réelle obscurité et des murs éclairés par... rien, les tréfonds d'origins font d’ailleur fort dans le genre. Des jeux bien plus vieux n'ont pas ce genre de défauts. Les textures dégueux ne sont pas non plus dues au moteur, il y a suffisamment de mods pour s'en apercevoir.

Pour le design des elfes, dans DAO il était pas terrible non plus. C'était juste des humains squelettique avec des oreilles pointues. Pour moi les elfes de DA2 sont une bonne base mal dégrossie.

En bref j’espère surtout que la nouvelle équipe aura la capacité et suffisamment de liberté pour réaliser un bon jeu.

Modifié par 021, 16 mai 2013 - 07:27 .


#10
Cheylus

Cheylus
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Bah tout ça n'est pas nouveau mais ça l'est pour Dragon Age.
C'est la première fois, à mon souvenir, qu'un RPG hérite d'un moteur de compétition qui n'est pas destiné, à l'origine, à ce genre de jeux.
De mémoire, les seuls claques techniques en la matière, "récemment", datent de 2011... et il s'agit de moteurs "maison" conçus pour coller, sans surprise, aux intentions du jeu. Le Creation Engine de Bethesda est sympa niveau réactivité et échelle mais ce sont les mods qui ont "fini" le boulot. Le RED Engine de Witcher, compte tenu de ce qu'ils en ont fait, a pas l'air si souple que ça. Grosso modo, les deux moteurs ont les mêmes intention : gérer un monde ouvert réactif (Skyrim) ou vivant (Witcher). Pour l'instant, on ne dirait pas que Dragon Age parte sur les mêmes bases.

Je suis curieux de voir ce qu'ils vont faire de la fonction "destruction" de Frostbite. Pour ma part, pas encore vu un RPG "fantasy" qui se serve de la destruction comme d'un élément de gameplay important (une fois mis de côté les barricades, tonneaux en bois et les pots en porcelaine destructibles). J'espère vraiment qu'ils en feront quelque chose (sans quoi, à mon avis, ils auront raté une très bonne occasion).

J'ai plus confiance dans ce qu'ils peuvent faire du point de vue effets de lumière (ils utilisent deux outils rien que pour ça : Frostbite et Enlighten). C'est un élément de gameplay à part entière pour de nombreux jeux et une grosse part du level design. Pour Skyrim, je me suis retrouvé à utiliser un mod qui rend réaliste la luminosité (de base, les donjons sont très éclairés) et tout mon gameplay (ainsi que l'atmosphère du jeu) s'en est trouvé changé.
Ca me paraît d'autant plus intéressant qu'Asunder comme MotA annoncent une dimension "infiltration" plus présente.

Du cel-shading ? :puke

#11
021

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Pour la fonction destruction du frosbite elle peut très bien être utiliser de manière classique, détruire des tonneaux, des barrière, des portes... ou/et faire tomber un pan de mur pour ce dégager un passage, ou un nouveaux passage cacher, ou même faire tomber le décor sur nos adversaires. cette fonction pourrait aussi être utilisée pendant les affrontements avec des gros boss.

Pour les effets météo, les ombres... pas besoin de s’arrêter à skyrim ou the Witcher c'est loin d’être les premiers à s'en servir.
 Ce que je veux dire c'est que dragon age est une licence et a été, ou aurais du être, pensé comme une licence. Malgré toutes ses qualités Origins fait le strict minimum dans beaucoup de domaine, artisanat, compétences, le level design de certaines zones est juste affreux comme les proportions des armes et des mains, la carrure de catcheur des femmes... Si le jeu n'avait pas été estampillé Bioware je ne pense pas qu'il aurais reçu un si bon accueil.
 DA2 ou RTP perd beaucoup d’éléments de DAO sans apporter grand choses de nouveaux. L'arbre de compétence est plus... "arborescent" mais ressemble davantage à une "mise au propre" qu'a un réel remaniement. Toutes les classes sont plus energique mais perdent leurs esquives, parades, leurs variété de mouvement et leurs finish moves (qui dynamisaient bien les combats sans les rendre farfelus). Finalement les DLCs proposent à nouveaux quelque énigmes, un choix d'armes secondaire (les couteaux de jet de Tallis) et la possibilité d'attaquer les adversaires dans le dos (même si c'est plus dû à la mode des adversaires à bouclier). Pour une suite proposer moins que le pemier je trouve ça léger.

Et donc tout ça pour dire quoi?
Si le premier jeu avait été plus complet et si le second avait progresser sur une base solide j’aurais pu attendre beaucoup. Au final j’attend plus un travail en profondeur de la part de Bioware qu'une révolution technique d'un nouveau moteur. Pour le moment qu'ils rattrapent leur retard ça sera déjà pas mal.


Du cel-shading?
Oui parce que c'est pas juste des gros contours noir dégueulasse. Bien fait, avec un minimum de subtilité, ça permet d'ajouter de la profondeur et sans forcement avoir l'aspect cartoon de DA2.

#12
BARTOCHE

BARTOCHE
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ce qu on attend du moteur Frostbite 3 par rapport aux Frosbyte 2?

c est 1 blague?
c est 1 question piege?

#13
Durack

Durack
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Sinon pour Frostbite 3 , juste qu'il soit correctement optimiser pour tourner correctement sur nos machine .

Mais honnêtement les graphismes sont réellement secondaire pour moi ... Surtout dans un RPG .

Ce que j'attend d'un RPG bioware c est avant tout un scénario , des personnages charismatique et intéressant , une aventure passionnante et épique et surtout des dialogues digne de ce nom !
Bref toutes les condition pour sentir vivre ton personnage , une immersion total , tel que je l'ai vécu dans DAO , ME 1 et ME2 . 

Modifié par Durack, 17 mai 2013 - 07:27 .


#14
N30795

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Que les personnages ne ressemblent plus aux SIMS et que les textures de décors ne soient plus lisses. Mais je pense qu'il s'agit plus d'une question de character design et de minutie que de moteur graphique. :)

Mais si le jeu arrive à conjuguer scénario, game play et graphisme : banco.

Modifié par N30795, 17 mai 2013 - 05:06 .


#15
sergueil-15

sergueil-15
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Je suis d'accord avec Durack et aussi je dirait qu'il soit possible de continuée à jouer une fois la quête principal accomplie comme dans la série des TES car j'estime qu'il y à matière à faire. Ex: faire des quête secondaire que l'on aurait pas effectuer avant la fin.pouvoir revenir dans des zone que l'on à pas explorer à 100% et pius les méchant ne disparaissent pas du jour au lendemain ?

#16
Daimko

Daimko
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Il est vrai que ce moteur est très puissant, si on regarde Battlefield 4 (malgré qu'on est totalement sur autre chose ici), le résultat est bluffant. De même pour l'aperçu que nous avons pu voir en 2013, moi qui donne pas mal d'importance au graphisme, je pense qu'il n'y aura pas de problèmes de ce côté là.



#17
Valornim

Valornim
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J'espère qu'il y aura une maison close avec environnement dynamique :P